游戏中,app新手引导设计有什么好的设计模式吗

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热门问题12345678910谈谈移动App引导模式的重设计 | 盒子UI
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对于设计师来说,设计模式库对设计学习和灵感激发非常有帮助。但常见的不等于最好的,本文中,我们会发现为什么许多常见的App引导模式效果很差,并告诉大家如何利用游戏设计理念来提升用户参与度。
在《移动设计模式库》第一版发布以来,Intuit请我向他的移动团队做个讲座,我从一定的高度上讲述了设计模式在各行各业的使用价值,以及其作为教学工具的有效性。
Alissa Briggs,Intuit一名高级UX经理。在尝试了我的书《Dialog,How It Works,Tour and Transparency》上每个“引导”模式后,向我阐述了他们想要尝试引导用户后的失败感受——用户会对这些额外呈现的“帮助”页面感到很困惑。听到此我感到很惊讶。
在那之后,我一直在RetailMeNot工作,负责设计其iOS和AndroidApp的引导页。产品团队想要让用户明确知道这款产品的定位,并清楚在哪儿能够进行某个操作(喜欢一个店铺、收藏一个优惠劵等)。
我们考虑了一种非常短的引导流程(三步)或者一个视频demo两种方式。某些领导很喜欢半透明遮罩效果,所以我们也尝试了这种方式。但是这些不仅没有让用户提高认知度,反而让他们很困惑。
一名RetailMeNot的试用者说:
我只是想要进入到这款App中并开始使用它而已。
总之,用户测试显示,用户会跳过或忽视那些弹窗、引导、视频demo以及透明遮罩。好一点的,用户会认为它们有点烦人,更坏的情况是,这样的模式严重惹怒了那些想要立刻尝试App的新用户。
为什么这样的模式会很失败?
所以,为什么这些模式不好使?我转向游戏设计领域去寻找答案。游戏设计师从来都有这样的思路——你不能把一个新手置身于战场中并希望他能享受这样的经历。大部分玩家在知道如何使用他们的武器还击前就玩完了……
在游戏设计中,有很多相比而言更能激发用户参与感的方法,这些方法同样适用于移动App。除了损失不是(虚拟)生命或死亡,用户在经历那种无所适从的感觉时,二者是一样的。并且如何用户重复这样的经历,你的App就Game Over了。
“Tutorials 101”展示了一些制作有效游戏引导的基本守则,我们能够从中扩展到移动设计领域的有:
1、使用更少的文案
2、不要进行事前引导(frontload)
3、让它更有趣
4、在使用过程中加强学习引导
5、倾听你的玩家
规则1:使用更少的文案
当我们想解释什么的时候,文字通常是最容易使用的工具。但当我们想要让用户“学习”一些东西时,书面语通常就不管用了。根据“Tutorials 101”所述,我们应该“避免仅依赖文字”,因为“它会打断节奏,毁掉注意力,并通常会被最需要引导的玩家所跳过”。
太多的文字会造成一种“说出来,别展示出来”的效果,而这种效果对移动App来说很不友好。相反,引导页应该是“展示出来,别说出来”的效果;这样的引导应该是互动的,这样用户就能一边用一边学。相比仅仅告知用户怎么做的App而言,那些做了使用前练习操作的人,会更容易在需要时记住这些操作。
这里有些例子:
BOOMERANG VS. MAILBOX
DIGICAL VS. FANTASTICAL
CATCH (2013) VS. CLEAR
规则2:不要进行事前引导(frontload)
Extra Credits在“Tutorials 101”中说:“如果你事前告诉你的玩家每件事情,他们会被大量信息所淹没,并无法在使用过程中得到足够的引导”,把以上描述中的“玩家”替换成“用户”,这样的原则也对App设计师适用。
与其说给用户提供大量可能会在需要时忘记的信息,还不如在需要的时候精准地展示简短的,易于掌握的信息区块。
DOOO VS. TODOIST
最近发表的《从新的Facebook App——Paper中学到的六个UX道理》中明确提到“用户喜欢新手引导”——“新手引导”意味着一系列在用户第一次操作时的互动提示。
不要一股脑地把所有用户可能会用到的功能展示给他。而是在他们需要的时间和位置展示给他们最小的信息区块。
规则3:让它更有趣
你可以从“Tutorials 101”中的“Make it fun”看到这个规则。当然,“有趣”并不适用于所有app。但当视频中说道:“你的引导应当和你游戏的其他部分一样有趣”时,我们能够发现这条规则也适用于我们的世界。
甚至就算我们不能让我们的app学习过程变得有趣,也有一些方法让它能够有意义,并无缝贯穿于整个app的体验过程中。有个互动地实现这个原则的好办法:让用户能够实际上完成一些任务。这样能够加强用户的学习效果。
让我们看看2款app针对此原则的不同实现方式,NBC News和Flipboard,后者展示了正确的方式。尽管展示了5屏“有趣的”半透明引导页,NBC的引导仍旧感觉是像个教程。相对的,Flipboard则在第一次打开时感觉截然不同。
这里没有引导文案,屏幕下方一半位置有点向上翻,让你在再一次向下翻转时预先窥伺一些内容。再一次触发这个交互时,你可能会意识到你需要向上轻扫来展示下面的内容。但如果你仍旧没有操作,你会发现一个嵌入的引导文字告诉你“向上轻扫继续”
每个翻转效果都强化了“轻扫”手势,告诉用户需要怎么做来查看Flipboard的内容。很有趣且很有意义。
NBC NEWS VS. FLIPBOARD (2013)
规则4:在使用过程中加强学习引导
这个规则补充了“不要进行事前引导(frontload)”的规则。与其说立即展示给用户你App的每个功能,还不如巧妙地邀请用户逐步深入体验这个app。随着时间的推进展示给用户越来越多的高级功能,或者当他们操作时,给予他们意想不到的惊喜,从而让用户在使用这个App时加强对其的了解。
学习不是一锤子买卖。使用一款app时,应该强调引导流程是否帮助用户进行学习了。
规则5:倾听你的用户
简单来说,适当组织可用性测试,会暴露出一些阻碍用户进行操作的问题。观察你的用户在哪儿绊住了,以及在哪儿存在问题。在他们使用App时,倾听他们的评论。不要在测试结束前询问你的用户;如果你在他们使用App时询问他们,你可能会引导他们无意识地回答你想要听的答案。
Snap Payroll的设计师通过可用性测试最后发现,一段有指导性的说明,或者一段语境提示,会产生良好的效果。并且RetailMeNot在四轮测试后,得到了同样的答案。
对于某些模式的熟悉会使你无视用户想要学习的东西。通过公平的可用性测试,让用户展示给你他们想要的。
英文原文链接:
英文原文作者:Theresa Neil, Rich Malley
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我的问题同学的问题炉石无限未来中的几种可能:怎样才能更好玩-新浪炉石传说专区
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>>新浪游戏  11:32
炉石无限未来中的几种可能:怎样才能更好玩
作为一款大人气的卡牌游戏,在经历了黑石山的疯狂和龙属性套牌的崛起之后,冷静下来我们发现,是不是已经有太久太久没有见到新东西了。这里的新东西并不是指新随从和法术,而是指新的机制和特性,能够引导玩家创造出新的思路和玩法。今天我们就来展望一下炉石无限未来中的几种可能性。
  作为一款大人气的卡牌游戏,在经历了黑石山的疯狂和龙属性套牌的崛起之后,冷静下来我们发现,是不是已经有太久太久没有见到新东西了。这里的新东西并不是指新随从和法术,而是指新的机制和特性,能够引导玩家创造出新的思路和玩法。今天我们就来展望一下炉石无限未来中的几种可能性。
  作者:redxblood
  所有的卡牌游戏都是基于固定的规则和限制之上的,炉石传说也不例外。炉石的限制体现在方方面面:比如可选英雄的数量,手牌的上限,套牌的上限,上场随从的上限,不设墓地的特性等等。这些是从炉石诞生之初,就一直陪伴玩家一路走来的规则。有很多玩家在论坛中讨论,并达成初步共识――要让游戏更健康 更好的发展,设置多种不同的游戏模式是不错的手段。
  因此LZ大开脑洞为大家带来一些我个人期盼会出现的一些新玩法和模式:
  1. 对决中不能使用英雄技能
  2. 卡组由40或20张卡牌组成
  3. 英雄血量可根据法力曲线变动(法力曲线低血量就低,反之亦然)
  4. 初始手牌不可更换
  5. 蓝白卡Only模式
  6. 无副本奖励卡牌模式
  7. 每回合增加2点法力值
  8. 手牌上限为6(目前为10)
  9. 每张卡牌在套牌中最多只能有1张
  10. 每回合摸两张牌
  这里面很多的点子都不足以支撑起一个单独的模式,但当你把个别几个点子揉在一起形成新模式,就会发现需要重新审视一款几乎完全不同的游戏,调整思路打造适合不同模式的套牌。新手可以选择无橙模式,然后休闲模式也许可以限制大热套牌(打脸猎,机械法,奴隶战,动物园等等)的使用,使其成为名副其实的“休闲模式”。好像Chanllengestone前段时间办的比赛就出现了类似“禁卡表”的东西,设置了一些卡牌使用的限制,想想也挺好玩的不是吗?
  关键词作为所有TCG游戏的核心概念之一,在炉石传说中也广为应用。卡牌设计中的关键词像嘲讽,风怒,亡语,圣盾,激怒,冲锋,潜行等等20种,从最早的版本到现在没有什么增加和变化,全部加起来也没多少,想想万智牌的关键词超过120种,以此看来炉石传说作为休闲游戏对新手还是很友好的。
  当然我们依然有很多“潜在的”关键词在向我们招手。举个例子,精灵龙和鬼灵骑士的隐秘(elusive),炉石团队总设计Ben Brode也多次表示这个效果时刻都在被考虑成关键词。但是因为它和“潜行”的性质有一定相似,怕新手混淆用法所以一次次被搁置下来。
  未来我们还有可能会见到的关键词有
1. 毒杀:消灭任何受到该随从伤害的随从
2. 笨拙:50%几率攻击错误的敌人
3. 隐秘:无法成为法术或者英雄技能的目标
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移动设计师必须了解的APP新手引导设计
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APP的新手引导,原本的出发点很简单,类似于一个简洁的产品说明书,其主要目的是为了向用户展示该APP的核心功能及用法。
一般出现在用户首次安装APP后打开的时候。欢迎界面一般为2 – 5屏的全屏静态图,左右滑动进行翻页,有跳过按钮;新功能指示及操作引导一般用蒙板加箭头指引的形式完成。
如今发展至今,很多APP对于新手引导设计或者APP引导页设计很注重。设计的很花哨,或者说有点复杂。好像APP的新手引导逐渐成为一种APP设计标配啦。其实并不是的。取决于产品设计师和移动设计师的设计水平啦。
如果你设计APP操作简单,非常容易上手,那就不需要APP新手引导设计啦。
常见的APP引导页设计的五种常见表现方式和14种移动APP引导页设计的创意设计方法
某些APP,生怕他的用户都是白痴,所以,恨不得每个功能都做一个提示,那张操作指示的蒙板,俨然一个刺猬,满界面都是箭头……
设计APP新手引导界面。必须遵守简单二字才行。
网站模版网(www.genban.org)了解到,其实APP引导页设计或是APP新手引导可以不需要啦。随着APP的数目增多,人们已经习惯也会使用APP啦。大部分的APP的操作模式和流程还是都有共通性。最重要的是用户变懒了,只要有兴趣的,随便多多用用自然就会了。
知乎上面有人点评到:
1、需要引导的产品:首创的;功能多的、复杂的;设计得不好的。
好的新手引导:可以退出;实时引导而不是一开始蹦出很多页让你翻;简洁明确一针见血。
2、用户体验好的产品是不会用新手引导的,要引导必然是用户体验不足。
你看很多成熟的产品那些地方不是用户引导,是新功能提示。
3、加上引导说明使软件的复杂度增加,使用客户端的用户心态应该是比较浮躁的,不能尽快地将内容展现给用户,容易让用户造成厌烦的心理。好的软件应该是通过颜色、字体等方式隐性地引导用户。
总之:如今的移动APP新手引导设计感觉有点在滥用。而对于陌生产品,熟悉的最好方式就是使用,而信息架构的功力直接注定用户能否快速开始使用产品。只有利用碎片的时间来划一划,自然就会使用啦。
网站模版网(www.genban.org)觉得,需要APP引导设计的是那些比较注重功能性的工具类APP。
微信的每次更新,都会让你自觉的去更新或者想去尝试新的功能。最重要的微信利用了手机游戏这个来吸引用户更新APP。
“写一个打飞机内置游戏,比说一万句“超好玩游戏敬请期待“ 效果好得多!
App引导页这块有许多值得思考的问题,所以,移动设计师在开始设计APP界面之前,需要真正了解APP新手引导设计到底没有需要。你设计的APP用户体验是否合理规范等。
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