刀剑2游戏视频很好的游戏现在整的大街上都没人了为什么

有没有业内人士谈一谈游戏制作公司的运营情况_刀剑2吧_百度贴吧
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有没有业内人士谈一谈游戏制作公司的运营情况
我想知道 比如像素 比如有500员工 一个制作 每一次修改 拖延每一天 这工资房租这个那个的费用 一天得多少 做一个游戏可以赚多少 一个游戏做出来交给代理商运营 每年可以分到多少钱,做完一个游戏 就要马上再做另一个新游戏吗 不做员工每天都要发工资 岂不是要破产?
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其实可以想象得到。。成本是相当惊人的。。像现在的,哪还有什么RMB玩家。。如果说有10人花了RMB,那么没花RMB的起码会是1W...还不看花了多少。一个看人工资算。。做了多久就是多少钱。。刀2做了多久?2年?3年?4年?这数目自己算。。。不过呢,说是这么说。其实现在国产主流都是换皮式。。很多游戏公司有自己的模块,各种外包程序,各种游戏系统都有现成的,所以很多时候开发一个游戏直接就是换下皮肤然后各种组装。。甚至皮肤都不换,就换下颜色。。改个名字。。流水线式。。估计不出一个月就完成了。。。可能更快。所以一个不用多少钱,但也赚不了多少钱,所以就不停的换皮开区测试,改名字,新游戏,测试。。
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刀剑2是好游戏,可以为什么明显不合理的东西那么多?
1:卡39做人王,我勒个天,一件要30个铁,一套就是90个,我们服一个铁是50银,一套过度装材料居然要45金,我开服玩到现在才12金,我连一件过度装都做不出来?极品装备土豪爱怎么砸就怎么砸,我不冲钱我连过度装都不配有?这么碉堡的设置?2:刀剑2副武器多样化是亮点,等5种副武器要60级?乖乖,唯一想花钱的你不让我花,为什么要这么改?你的副武器不平衡也没有能力弄平衡就只能用等级来卡?牺牲可玩性来换取?那60级前用不用副武器有什么区别?副武器不是废了?很好玩?3:职业技能改动,就比如我玩的侠枪,心法40级以前我没有一个破防没有一个抓投,别人一个空格键就完爆我,意思是心法40级之前侠枪是没有PK的?既然心法40前只能练级,那人王地煞材料还要那么多是什么意思?这是正常设定?4:强迫所有玩家都一个玩法,别人喜欢战场,但是却要固定时间只准玩,其他时间只能玩你们规定的那些,玩家口味不一样,非要强迫做玩不喜欢的东西,刀剑2是好,但是玩玩就会腻,因为每天都要花很多时间在自己不喜欢的玩法上。、是个好游戏,但是为什么那么多设定就是让玩家腻味,让玩家恶心,让玩家觉得没追求,赶玩家走?只会做游戏不会整合游戏伤不起!
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才几天就有点腻了,唉!
别说了,像素的策划从上测开始被喷,喷了整整一个四测,结果整出个这样的不删档来。
策划脑子有问题 副武器改成这样 上测还好点
也就二测以前的能玩 三测往后就测毁了
过渡装就别选人王了,那是为卡39打战场的人准备的要过渡装的话就选镔铁五件或者4件,便宜实用,只需要几个朱雀牌子而已卤煮你一开始就估错了人王的定位
副武器的确有点莫名其妙,就算熬到60换上唐刀,想用葫芦怎么办,只能舍弃属性换低级的用么
卧槽 好奇葩 奇葩的策划
迟早被TX毁了
侠枪今天刚40路过。。。
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这游戏已经大不如前了
首测副武器各种爽,唐刀?30级随便带,技能都有。
那尚武不是要熬到5 0
狂顶第四条,就不能改成招募的么
本来玩儿的挺好的,被楼主一提醒把游戏卸载了
尤其是战场什么的玩法 只能玩那么一点时间
人王不是过度装。。朱雀牌子才是过度装。。除非人王像地煞不用那些材料就成为过度装了。。
战场规定时间确实很奇葩的设定
确实不明智
部分人玩游戏就喜欢搞搞装备
你让过度装备这么难
很多人会失望说真的唐刀应该降到40
50y什么服?
我就是做了人王马上升40的二货!!!人王的平分还没有朱雀的高!亏死了,但是人王穿上去就是帅啊,怎么办
玩不下去了......做个装备要半年???卡39真恶心
打到猴年马月了 地图练个提示都没 我都郁闷策划是怎么想的
只赚12金有点懒了,真的。希望像素腾讯有人员看看玩家的意见,也能重视玩家的意见
人王地煞过渡穿个P了 材料又贵 得改 配件我的全扔NPC了 占仓库 我估计不少小伙伴跟我一样。
公测应该能好点吧
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保存至快速回贴格斗游戏要是不搞定服务器稳定,就是神级游戏也没人玩_刀剑2吧_百度贴吧
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格斗游戏要是不搞定服务器稳定,就是神级游戏也没人玩
经常打着打着群侠自己放招放不出来了,群侠猛揍,按助拳也不好使,信号显示红了。打完群侠,又绿了。。又或者,信号显示是绿色的,就是放招放不出来。要是这是刷副本游戏,卡点卡点呗,总能缓过来。但是这是格斗游戏啊。一招一式都很重要的好吧。老实说,我不看好这小霸王服务器
说是神器 其实应该是必...
其实你需要一款软件~
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刀剑2新品发布 游戏好不好玩家说了算
提问:我们刚刚在发布会上看到《刀剑2》的兵器谱,能给大家介绍一下他是什么样的概念吗?刘坤:我们一直讲格斗,格斗其实指的是这个游戏的竞技深度,我们还想做另外的东西就是内容的丰富性,也就是这个游戏的广度。我们不仅想做6个主要职业对战那么简单,所以我们做了辅兵器的概念,一共有30多款兵器,包括酒葫芦、鞭子什么的,我们想把大家了解的龙门刺、双节棍等能做的都做进去,让玩家自己搭配,这在之前的游戏是看不到的。另外我们想换一个思路,想一网打尽,所以叫兵器谱。提问:您认为这款游戏适合什么样的玩家,普通的玩家适合玩这样的游戏吗?刘坤:我们想做到深入浅出,我们希望一般的玩家很容易上手,但是玩到深的时候,有钻研空间。游戏当中会出现一个装备很好和一个竞技很好的用户一起打的话,根本沾不了边,操作是非常重要的。我们希望玩家有一定的战斗互动性,难肯定是难的,但是是深入浅出的。提问:我们在之前官方微博当中提到《刀剑2》和系统和普通的战法系统不一样,你刚刚提到兵器系统,我想问一下不一样的地方在哪里?刘坤:传统的游戏,他强调职业分工,每个人占一部分,三个职业当中建立一个系列关系。《刀剑2》是冷兵器题材的东西,从骨子里我们讲操作和判定,所以我们不能做以前的体系。如果说一个奶给前面的战士补充足够的血的话,前面的战士就不用闪了,所以我们每个人血的上限是有限的,每个人要在有限的血量和时间内更好的竞技。提问:这款游戏是PK类游戏,装备对技巧有多大的影响?刘坤:我们是有装备的,玩家要追求装备,甚至还有宝石和强化。但是研发人员定装备对战斗影响的时候,我们考虑到公平性的问题,我们会适当压低装备对竞技的影响。我们强调的理念是格斗面前是人人平等的,我这一招是有压制性的,另外一方应该是有反馈的。你装备再好也不会让人打不到。提问:之前的游戏都是色彩比较丰富的,而《刀剑2》更多是古朴和厚重,您处于什么样的考虑做这样的色彩构成。刘坤:我们像素不想做太多随大流的东西,我们推的人物形象群都是很有性格,很有血性的感觉。这也是我们的一个追求。我们希望和市面上大部分的帅哥美女的游戏做一个明显的划分。提问:现在国内的3D动作网游技术和韩国、美国相比还有一定的距离,《刀剑2》有一定的创新元素,有没有是原来技术层面无法实现而在《刀剑2》当中实现的东西。刘坤:很多年过去了,技术上有很大的不同,比如说渲染,视界都有很大的不同。不和《刀剑1》相比是换了一种类型。提问:我们看到《刀剑2》的电竞意味非常浓,腾讯游戏是否有所竞技赛事计划,如果有的话,会是什么样的?马晓轶:腾讯游戏在竞技游戏投入了重兵,竞技游戏领域我们都有相关的产品在。以往一般的RPG他都是你打我30点血,我打你50点血,但是在格斗游戏当中,你真正能力的组成,也许只是一个小部分是由数值组成的,更多是在操作、判断和意识。其实这些正是竞技游戏的精华也是竞技比赛的精华。所以我们相信一场好的竞技游戏的比赛,会带动玩家的新的追求。我们看到以往操作很好的击杀或者是对局可以激发起玩家对操作的追求。我们觉得我们一定会去做类似的竞技赛事,我们会在TGA,在QQ网吧系统做这样的晋级赛事,我们希望通过这些赛事让玩家有更高的追求。提问:《刀剑2》是以兵器种类还划分职业的。有一些游戏本身也是以兵器划分,但是他的招式是一定的,他的等级、装备也是一定的。《刀剑2》我觉得可能是有等级、装备强化,技能组合之类的,这种组合丰富之后,跟你们完全把游戏内容下放给玩家会不会有所冲突。刘坤:从目前的测试情况来看,游戏内的玩家比较喜欢这种东西,没有发现有什么问题。提问:《刀剑1》的时候我注意过很多,我也很关注像素的游戏。游戏行业对像素出品的游戏认可度都是很高的。但是从《刀剑1》包括像素之后的产品来看,基本上都会陷入叫好不叫座的状态。您对《刀剑2》的期望是什么样的,您对《刀剑2》预判,会不会比之前更好更出色一些。像素这边一直坚持不走寻常路,更多坚持中国特色的东西,我个人是非常喜欢的。但是玩家更多受到欧美和日韩的影响,对中国的游戏认可度不是很高,您怎么看?刘坤:本身坚持中国风首先立项的时候就要和团队说清楚,这个项目至少要看起来绝对不能和现在日韩、欧美按照的东西很相似,我们会拿这个来作为标准要求自己。这是我们个人的爱好和追求,而且作为一个研发者,我们心里会有一杆秤,什么事可以做,什么事不能做,如果说像素真正的去做很媚俗的东西,我个人觉得丢不起那个人,虽然说像素叫好不叫座,但是我们也有我们的粉丝,游戏也有二三十万在线,我们没有必要就做一些帅哥美女什么的,弄的自己都不好意思跟自己的亲戚朋友说这是我们的做的。主持人:《寻仙》在08年正式公测之后,也取得了很好的成绩,最高在线也达到了40万的佳绩,这在国产自研的3DMMORPG是很好的成绩。提问:我想问一下刘总,我看到很多的视频,游戏玩法上有很多创新,但是也比较烦琐,如果说过多烦琐的话,最后并不是很受玩家的欢迎,《刀剑2》会不会在这方面有所考量。刘坤:这个我们考虑过,如果你玩《刀剑2》的话,你会发现他的系统是很单一的,内容是比较多的,实际上玩家是很容易理解,并不会觉得很烦琐。提问:现在很多网游都在强调创新,SNS的概念现在开始提出来了,很多游戏开始偏轻网游发展,《刀剑2》非常的硬派,在社区性和交互性上会不会做的弱一些。刘坤:我觉得战斗系统和社区系统是两个系统。就跟《寻仙》相比,我觉得《刀剑2》不仅是战斗系统有特色,在社区性上也强大了很多。我们在前台推的是战斗系统,后台在社区系统我们也做了非常深入的思考。提问:马总,腾讯游戏平台用户更多是休闲和娱乐为主,现在《刀剑2》这款游戏,是不是说我们平台的用户这种用户多了起来。马晓轶:其实有人说看见企鹅就有点低龄化的感觉,而实际上我们看到调查报告是说中国网游90%都是用QQ的,腾讯用户覆盖的范围是非常广的,从10多岁的小孩,到60岁的老年朋友都是覆盖的。每一个不同的人群对游戏的要求是不一样的。也许从大家印象当中来看,觉得说玩比较简单休闲游戏玩家会比较多。我相信在金字塔最底层玩休闲类游戏玩家更多,而实际上在金字塔上端的高端用户,对游戏深度有要求的用户数量也是很庞大的。就像我们刚刚代理的时候,这是一款2D格斗的游戏,是一款射击类游戏,这些看起来都是难度很高的游戏,为什么要代理这样的游戏,但是我们看到这样的游戏,CF有270万人在线,真的是玩家是很多的。我们相信腾讯平台的覆盖面是非常广的,第二玩家本身是在变化的,我玩的第一款游戏比较简单,对第二款游戏的深度就会有更多要求。我喜欢看武侠,哪怕我以前玩休息类游戏,我看到符合我心目当中仗剑走天涯的感觉很符合他也会去玩,玩家是很复杂的,他有很复杂的游戏需要,《刀剑2》的中国风,硬派的感觉,我们的平台上有大量的需求。提问:《刀剑2》游戏如何收费,如果是道具收费如何保证免费和付费玩家的利益,如何保证双方面玩家的游戏平衡型呢?刘坤:这个游戏太大了。对于我们来说,都是设计资源,我们在平衡这两种人的利益关系的时候,我们会从整个游戏的各个方面去做调整。对于我们来说,游戏是一个世界,这种利益调整是一个虚拟世界的治理问题,就像政策倾向一样,如果说我们对上面的意见,我们要更倾向于公平政策的话,我们就要做到统筹兼顾,各个模块都会去细扣,而不是一两条策略就完了,我们会朝向这个方向去努力的,尽量保证公平。提问:马总你好,我想问一下,据我所知,腾讯游戏对自己的游戏有一个星级的划分,《刀剑2》是什么样的星级呢?马晓轶:星级是我们内部的秘密。这边还没有评这个星,因为这个星级本身的评定不是网站或者是谁来评的,我们是根据玩家测试的数据来评的,来看玩家的转化程度如何,到底多少玩家愿意把这个游戏玩下去,现在很多玩家来尝试这不是最重要的,更重要的是玩家玩了之后,一周两周一个月还愿意玩这个游戏,这个星级是根据这个指标来定的。《刀剑2》还没有到正式测试阶段,到了测试阶段有了玩家反馈,才可以看出这个游戏是什么样的星级。提问:腾讯目前有很多的动作类游戏,这几款游戏之间资源的平衡会做什么样的平衡呢?马晓轶:虽然我们现在有多款动作类游戏,但是动作游戏和格斗游戏本身是有区别的,而且虽然是动作游戏,我们在游戏方向上也是有所区别的。其实《刀剑2》,比如说和C9应该说不是同一类的玩家,当然部分是重合的,而大部分是不同的玩家在不同,他本身是有区隔的。在资源上,我们相信腾讯是会有足够的资源支持所有的游戏来给到这个市场上足够的资源。我们对这个不是很担心。提问:像《刀剑2》的风格,可能和我们有一些产品在风格上比较近,从推广角度来说,会给《刀剑2》什么样的优势呢?马晓轶:游戏要平衡,其实公司也是平衡的。不会说我特别偏向于谁,关键在于游戏本身保留用户的能力。我们有信心说,腾讯有广大的用户资源,我们有足够大的用户影响力,所以这些游戏都可以得到同样的支持和资源去做推广。但是唯一的区别是在于说,你能不能把这个玩家引入到这个游戏当中来,这个游戏究竟可以保证多少用户在这个游戏中玩,这是考游戏的核心玩法,考游戏的品质的,这个时候才会有区隔。虽然说和风格上和《刀剑2》都是硬派风格的,但是他们的方向是完全不同的。喜欢硬派的,有的是喜欢数值类的,有的是喜欢竞技类的,他们是分隔开的。提问:腾讯内部有一个传言,说要10万以上的用户量,游戏才会及格,您认为《刀剑2》会达到多少的用户量?马晓轶:这个现在很难回答。就像刚刚说的,我们内部并没有一个特别的目标说一定要达到10万的量级。大家看到我们去年品牌有一个变化,就是用心创造快乐,这个词大家觉得很多人都会说,而我们是当真来做的。为什么和这个话题联系起来,我们觉得游戏应该是多种多样丰富多彩的。既有符合很多人玩的游戏,他是很好的游戏,也有一些小众的游戏。比如说NBA,也许体育类游戏本身就不是有非常广大的用户群体,如果说拿这一类游戏和CF这样的游戏相比,是不是说体育类游戏就很差呢?这也一不定,所以在线指标并不是我们非常重要的指标,重要的指标是我们在这一个领域,我们是不是在这一个领域做到最好的游戏,这才是最重要的指标。提问:刚刚马总提到在PVP当中打小怪都要用到连招系统,要是在漫长的游戏过程当中,玩家老是要用这样的连招操作,会不会让玩家觉得很累很麻烦。刘坤:最初我们也有这样的担心,内部也有人担心这个东西。但是我们确实想试试这样行不行,我们确实把每个小怪的AI行为调的又高又复杂,在这个测试当中,我们放了六七百玩家进来。实际情况是非常好的,他们愿意接受这样的改变。因为之前的游戏当中,他们玩了太多的小怪很傻的游戏,他们需要看到改变,他们看到像素的概念是这是真正需要去打的游戏,他们看到这样的改变,他们很兴奋,可能每一个玩家进游戏的目的不一样,有的人喜欢玩社区,这个游戏不适合你。如果说想玩操作和挑战的话,他就会越玩越兴奋。从我们现在的测试用户来看,是很喜欢这样的改变的。提问:这种喜欢操作的玩家有多少?刘坤:DNF的用户有多少?提问:谢谢。主持人:如果大家没有什么问题,本场采访到此结束。
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