独立游戏开发专注于一个平台好还是c 跨平台开发好

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我们真是山寨大国吗? 从GDC谈国产独立游戏圈
摘自公众号:发布时间: 5:14:47
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过去十几年来,主流游戏有一种倾向是想把所有东西做的更大、更逼真,有点像要去“放大”一切。大制作游戏有他们的目标,他们想要取悦你、他们想要一千万人同时玩这款游戏、但是独立游戏通常就只看那么几个人,他们说:“我就想要一款这样的游戏!我想要的就是这么特别的游戏!”
――《Indie game:The Movie》(《独立游戏大电影》)
题外话:今天的故事也会非常严肃,我们来讲讲【独立游戏】。 一.世界游戏开发者大会上的中国原创力量
今天是GDC2016的第二天,这几天给我最大的感受是中国人很多、中国游戏也不少,走在路上就能听到一群年轻人叽叽喳喳用中文聊着刚看到的游戏、刚上的课程、刚碰到的朋友,在GDC会场中,看到了许多中国独立游戏开发者做的好作品。
比如《汐》,这款给我留下了非常深刻印象的游戏DD这个游戏能够给我留下深刻的印象,最初是因为看到了汐的游戏截图和一些游戏内的玩法,感觉画面唯美、打击跳跃感和游戏性都做得不错,于是便搜索到了游戏里的一段过场动画,由于男主看起来玉树临风又是武林高手模样,我充分发挥“我的脑洞是你们的星辰大海”的能力,把整个游戏主线故事想象成一个外表冷静内心火热的闷骚失忆帅男人利用自己所有的能力想要追寻过去的记忆以寻找旧爱的危险而又甜蜜、绝情而又浪漫的爱情故事。
但当我跟椰岛(《汐》的发行商)的CEO Wesley小包包、COO以及我的网友@没有德国 陈闻聊起我脑补的这个故事时,他们很鄙视又不太好意思直说的看着我沉默,尴尬了一会儿之后Wesley解释说这其实是个讲述亲情的故事,然后,我就钻到了地下一层,然后,就没有然后了。
可惜至今为止仍未有机会见到廖轶,《汐》这个世界的创造者,以及喜欢《寂静岭》的《汐》的主程邓卜冉,只能期待《汐》在2016年Q4通过ID@Xbox登录全球Xbox One市场。
比如《超级幻影猫》,一个从北京搬到厦门的团队制作出的、被全球166个国家的苹果编辑推荐的、被变成喵星人的化学家小白的横版闯关类游戏,小白喵的制作人Jason在整个GDC上似乎都是一副要被席卷了的样子,他的目标是把自己的游戏带给全世界游戏玩家,能够让更多人玩到这款“他们会想要”的游戏,所以也会通过和万岁游戏的合作未来在Xbox One全球市场上推出主机版。
其实这次来参加GDC2016的独立游戏开发者和游戏非常多,除了这几天提到的《蜡烛人》、《你的玩具》、《汐》、《超级幻影猫》,还有《隐龙传》、《说剑》、《水晶战争》等,那么下面,我们就来聊聊独立游戏。 二.究竟什么是独立游戏?
独立游戏(Indie Game)中的"Indie"概念主要是指没有商业资金的介入和影响,独立制作完成的产品,包括游戏、电影、音乐等许多不同的领域。
在Wiki上对于独立游戏(Independent Video Game,简称Indie Game)的解释是:独立的、小型的、不通过游戏发行商(对制作团队进行资金、产品制作监督意见修改、市场推广等)的支持,制作游戏的团队。就国外游戏行业来说,在没有商业资金的影响或者不以商业发行为目的,独立完成制作,都可认为是独立游戏制作行为。
备注:我认为对于中国游戏开发者而言,独立游戏本身并不存在平台的限制,不论是主机、PC、手机以及未来的VR、AR,只要满足上述条件,均可以称为独立游戏开发者。 三.中国的独立游戏又是什么?
中国部分独立游戏发展史在这里,很详尽的从作者自己的角度讲述了成为一名独立游戏开发者的故事,我很尊敬这位作者,如果想了解独立游戏,应该好好阅读一下呢(我知道就算链接放在这里,能认真读完的人也没有几个,不过,该懂的人,总是会懂得):
我与独立游戏:中国独立游戏发展史:上|下
我很喜欢《Indie Game: the movie》(《独立游戏大电影》,在Steam上有售原片和DLC,该死的G胖连电影都有DLC和成就&.&),虽然略带煽情的成分,其根源上整体游戏行业发展情况、保障制度、社会普遍对游戏的认知程度等也有所不同,但那种真正在做一款属于自己的游戏的认真着实打动了我。 《独立游戏大电影》
从媒体的角度,我看过了中国很多独立游戏团队、玩过很多独立游戏,进入这个行业后,更是认识了许多中国的独立游戏人,他们每个人都有自己背后的故事,都曾经过仍在坚持做着游戏: 陈星汉与《风之旅人》
我们在游戏和CCTV中见证过陈星汉(《风之旅人》之父,我的男神之一)的成功,也认识生活在我们身边的、已经做出值得自己骄傲的独立游戏的人们,当然,我也曾经知道在2011年有一款名叫《地球OL》的PC游戏的设计概念在微博发布,2015年底看到新浪游戏报道关于《地球OL》众筹的探营报道文章时,群情激愤的玩家喷的差点把那条微博淹没;我也曾经偶尔联系上一个厦门独立游戏开发团队的主程序,在自我介绍后他用不标准的普通话有点腼腆的告诉我原来他的独立游戏开发团队已经解散,很感谢我能够联系他,但实在因为团队没有资金支持,“需要有口饭吃”,最终还是回到公司里去上班了。
各式各样的人的各式各样的经历,组成了现在中国的独立游戏圈儿。 四.我们是山寨大国吗? 中国独立游戏行业问题浅析
在GDC2016这几天里,我看到了很多属于中国人自己做的游戏,看到了网易、腾讯等很多大型游戏公司的加入、看到了无数讲座论坛里的中国人们。前天,当Phil Spencer又一次来到《蜡烛人》展台玩新的关卡时死掉后被我哈哈大笑的嘲笑了半天;昨天,当恐怖的小熊《你的玩具》和“追梦的老男人”《汐》被无数好奇的玩家围观和尝试时;今天,当《超级幻影猫》的制作人Jason在GDC现场忙得都顾不上吃饭的时候;这几天,当一群又一群中国玩家、中国开发者穿梭于会场,互相拥抱、互相支持时,我都感到了无上的骄傲和荣耀,在这里,他们代表的,是中国。 当你的游戏被中国山寨后你该怎么办?
在GDC2016的某个分会场上展开“当你的游戏被中国山寨了该怎么办”的讨论时、当看到被中国某公司山寨换皮的《皇室战争》图时,我感觉到无比的羞愧和耻辱,因为这里指的,就是中国。 山寨了《皇室战争》的某国产游戏
想要不再出现那种耻辱,需要的是更多属于中国人的中国游戏登上世界的舞台,让更多的人了解中国游戏、了解中国。
每个人的眼中,中国的独立游戏行业都是不同的,每个人都有自己的故事,随着这个方兴未艾的独立游戏圈的发展,渐渐地我们也看到了这样那样的一些问题:
1、国内游戏市场环境:移动行业过快的发展所带来的游戏寒冬,让2015年末的中国游戏人们过得并不好,IP当道、渠道为王、复制换皮的游戏、挖坑无数的付费点,让许多玩家对手游敬而远之。(是手游的错吗?不是!好的手游和端游一样,能给玩家带来无尽的快乐。)在这样的大环境下,独立游戏能生存下去吗?
这里借用Jason在接受采访时说的一段话:独立游戏不等于不挣钱。随着各类应用商店对独立游戏的日益重视,国内各家游戏大厂纷纷设立独立游戏孵化器,国内的独立游戏必将发展的越来越好,独立游戏也必将摆脱不挣钱的状态。
我想,随着市场的自我净化,精品游戏会慢慢脱颖而出,整个游戏行业和市场也会回到一个正常的轨道上来。
2、目标与执行,时间成本控制:之所以把这一点放在【钱】的前面,因为我看过许多原本真的想要做一款好游戏的独立游戏开发团队最终失败并不在于钱本身,而是“想做的太多,能做的太乱太少”。暴雪在制作游戏上一直有个理念:易于上手、难于精通,这个说法一样适用于很多小的独立游戏开发团队。
我想做≠我能做,有好的创意、好的原画、好的故事后,必须根据团队实际情况(人员能力、资源、成本)制定明确的、可执行和追踪的时间点,并在每个节点进行控制和调整迭代,只有这样,才能真正做到把想做,变成能做,然后做好。
3、资金支持:相对于对传统产业和科技产业,很多大的投资者对游戏行业并不了解,有大量的资本在闲置中不知如何加入。(我前段时间见过一个在南方做织造行业的投资者, 他想要将资本进入游戏行业而来找我咨询,他问我的问题是:“独立游戏是什么?是给小孩子玩的小游戏吗?“)如何找到和说服投资者,是作为独立游戏团队必须考虑的问题。如果你可以如此坚定(且相信自己有超能力)如姚乙话阋а蓝褰怕舴孔拥木鲂模蔷腿プ觯绻憧梢酝ü秃匣锶说募首龈鲂⊥哦幼鱿氯ィ膊淮恚绻皇潜ё徘榛扯胍ァ俺⑹浴弊鲇蜗范豢悸窃趺础盎钕氯ァ保腔故乔肽阆群笸艘徊剑险娴乃伎枷拢愕降紫胱鍪裁矗趺醋觥⒁约笆裁词焙蚰芡瓿伤
(当然,中国独立游戏圈有个黄一孟,一个帮助了无数开发者的热爱游戏的大男孩。)
4、平台限制:每个平台都有自己的限制,移动端、PC端、Steam、微软、索尼、移动端以及刚刚兴起的Win10 Store UWP游戏等,都存在或多或少的限制: ?移动端游戏安卓和iOS在国内都已有自己的生态圈,在玩家层面上更适合不限时间、不限地点使用触屏操作的游戏体验;?PC端英雄联盟战舰世界等Win32、Win64位游戏现在看起来无法逾越;?Steam虽然有绿光在前,但也有推荐位匮乏在后,很多游戏通过绿光后在Steam拿不到推荐位、不被媒体报道玩家知晓就很难继续存活或发展;?微软索尼主机对于游戏条件的限制是基于电视(特别是4K高清电视等)、主机甚至以后VR,AR等外设的设备条件及空间限制,以及手柄控制与键鼠操控感的完全不同;?Win10 Store UWP平台刚刚兴起,技术方面需要开发者重新学习; 我们到底要做什么样的游戏?我们的游戏是否适合跨平台?我们的游戏应该先发布在哪个平台?我们的游戏适合什么样的人去玩?我们的目标用户群操作习惯是什么?我们的游戏是否应该具有多平台的品牌影响力?这是在做游戏之前,可能也同样必须想清楚的事。
5、团队管理:这一点对于中国独立游戏开发者而言也是一个未来可能会面临的问题,随着团队的扩大,人力、资金、时间等成本的投入越来越多,如何正确且有效的协调和管理一只团队,让大家有共同目标的一直一起努力前行,对于许多想成为“游戏制作人”的独立游戏开发者而言是一件可能会比“做一款好的独立游戏”更需要学习的事情。
想要让中国独立游戏行业发展起来,有越来越多优秀的独立游戏出现,开发者、平台方、资本方、行业环境、媒体支持等缺一不可,有了这些,独立游戏生态链才能真正良性循环起来。除此之外,将更多中国游戏人带到全世界、将更多中国游戏带到全世界玩家的面前,是中国独立游戏开发者可以选择的一条非常好的道路,让世界了解中国,让世界玩家爱上中国游戏。 陈星汉的另一款独立游戏《花》 结语:
“独立游戏和游戏的概念有这么大区别吗?”我这么问过姚摇K担SE的理念中,不存在独立游戏和游戏本身的区分。游戏就是游戏,游戏是带给人快乐的源泉,游戏是至臻的艺术、是不需要翻译的属于全世界的语言。
在这个年代里,独立游戏和情怀一样,快被许多别有用心的人说烂了,相比起这些,独立游戏更能代表新的中国游戏,因为在这里,有无与伦比的创意、无穷无尽的情感、无往不利的执着。能够不变初心坚持在做着游戏的那些人,是值得我们尊敬的。
祝中国所有热爱游戏、坚持在认真做游戏的人,都能成功,愿你们的游戏都能在全世界各个国家找到那些说“对!这就是我想玩的游戏”的知音们。
居心平,然后可历世路之险。盘根错节,可以验我之才;波流风靡,可以验我之操;艰难险阻,可以验我之思;震撼折衡,可以验我之力。
――曾国藩
微信号:sinagame2014

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