Late夜下降生怎么用拳皇2002超必杀杀 拳皇2002超必杀杀使用方法

&>&&>&&>&正文
《夜下降生ExeLate》全角色招式必杀视频攻略 全角色招式必杀一览
19:13:24 来源:土豆 作者:激斗传说竞技场 编辑:修凡客 
第七期-Merkava
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第7页:第七期-Merkava
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游戏制作:フランスパン
游戏发行:ARC SYSTEM WORKS
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夜下降生Seth必杀技攻略
时间: 来源: 作者:小新 热度: 47 次
恩... 花了一段时间终于农到100万,虽然也没啥特别的但总是给自己一点交代。151/220 (61%) 真的是用农的农上来,格G来说还真是从现在才开始,不过一个月后又要出电击格斗了,我的天。接续前篇,Seth本身必杀技的施放也是立回的重点,同样的知道自己接下来还能做什么事(下一个动作决定)是暗杀者初步的初步 (推眼镜。
恩... 花了一段时间终于农到100万,虽然也没啥特别的但总是给自己一点交代。151/220 (61%) 真的是用农的农上来,格G来说还真是从现在才开始,不过一个月后又要出电击格斗了,我的天。接续前篇,Seth本身必杀技的施放也是立回的重点,同样的知道自己接下来还能做什么事(下一个动作决定)是暗杀者初步的初步 (推眼镜。
さて、夜を始めよう&
?缝缚(ほうばく)のセグメント 236+a/b/c (空中可)
简称球,Dark Flame Master的Flame (或是你也可以说Dark and Dark的Dark)。Seth的本体 (无误),立回上对手怕的是球飞过来不是seth衝过来。使用后Seth会丢出一颗球,之后大概3秒? 球会对着现在锁定的对手位置射出去,也就是说对手如果正从空中掉下来或是正準备跳起来,球就会往空地飞过去,是使用上要注意的点。地面命中时对手会进入可连段的拘束状态,没有连段的话会塬地down夺;空中命中也会进入拘束状态(有同技补正)但是可连段时间会比较短。虽然补正很大但却是Seth 崩防set play的大前提。
而球施放之后,不管射出去了没有,只要Seth被对手击中球就会消失。另外还包括:被摔、解摔、被解摔,球也会消失。球还没射出去之前,只要球被对手摸到也会消失,不止基本技也包含被飞行道具碰到也会消失 (Linne的空牙、Hilda和巴蒂斯塔愉快的飞行道具们、卡麦的血等等)。
因此球的施放位置、Seth方保护球的行动以及和利用球和对手猜拳可以说是Seth最重要的立回命脉,没有之一。
地面A版:往前方约3~4个人身的脚边放置球;
地面B版:距离与A版相同但是是放在和seth差不多高的地方。
& FF后放的距离会变长,看起来比较大颗比较吓人。
FF(指令B+C)
边低声嚷嚷凶气... 边单手遮脸,除了中二还是中二的招式。使用会扣GRD值但是会强化A, B版的球。效果是球变比较大颗球的性质变成还没射出去之前就算被对手摸到也不会消失。如果能确信自己不会被对手打脸的话善加使用会十分强力(保证丢出去的球一定射得出去)。
地面版由于太容易被人点掉,通常除了FF之后或是某些连段后的情况外不会使用。
空中A版:往脚下前方扔出球,Seth本身会往后小跳跃。
空中B版:往脚下后方扔出球,Seth本身会惯性往前小跳跃。
& FF后同样放的距离会变长,也会变比较大颗 (无用)。
空中使用硬质结束后可以做必杀技取消(j214系列、j236c)和系统技取消(j44、j22),因此是连段和立回中一直在做的动作。使用上的要点基本上是44跳跃后的j236b,如果Seth方在画面端的话,j236b能够把球藏在画面之外而减少被对手摸掉球的机率&立回要点。
另外的小捏他就是44跳跃的比一般一段跳还要高,因此44跳跃后的j236b也会放在比较高的位置。举例来说Akatsuki的地面电光弹或是Orie的牙突只能消掉一段跳j236b,无法消到44跳跃后的j236b。(搜死挖全一Akatsuki玩家恩ㄟ和全一Orie玩家Fazz)
地面C版:位置与地面B版相同,距离加长。
空中C版:位置与空中A版相同,距离加长。
C版(100气消耗)球的特色是即使Seth被击中也不会消失,十分的强力,对手残血时使用可以给予不小的压力。不过丢出去之后球本身被对手摸到仍然会消失&要注意。球锁定对手后会射出叁发箭,只有一定程度的追踪能力,任何一发命中都会进入拘束状态(可连段)并且和A, B版的球没有同技补正&也就是对手可以被C球定住之后再被一般球定住,主要应用在VO连段。
?双鈎(そうこう)のヴェンジェンス 623+a/b/c
因为指令的关係简称齁,双刀交叉往前瞬间衝刺, 基本上是移动技 (?
A版 ( 发生12f,硬质-7):一闪!不过除了连段中之外用起来还真有点逼不得已。打击判定只有手上那双短短的刀而且判定不强,拚招除了靠速度以外基本上是拼不赢人。命中对手会浮空而且除了CS外不管如何都不能连段 (我好像之前在讲某一招的时候也说过这句话)。不管有无命中移动的距离都是固定的,而硬质是微妙的-7,虽然不算多但是如果用完停在对手旁边就是準备吃连段了。话是这样说不过对手如果靠攻击距离过太爽还是得偶尔拼一下这招。有CS的时候这招的用处才会比较明显,命中后CS可以带入Full Combo (约3200),挥空或是被挡住都可以直接CS取消后做续压等等,对巴蒂斯塔或Yuzuriha、Hilda战等是重点对策。
B版 ( 发生15f,硬质-12):判定稍微大一点但是基本上只会用在连段中。命中后对手会往上弹并在落地前都不能受身 (只限一次)。乱用的话停在对手旁边一样吃一套Full Combo。
C版 (发生10f,硬质-17):大声喊出招式名的影缝,瞬间移动一段距离,在这段距离内有无敌,算是强力的抬招。攻击判定是锁定地面到略比Seth高一些的位置之间,命中后会有来回衝刺的演出并使对手Down夺。命中后CS可以带入Full combo,为Seth的痛连段(约)。因为是突进技的抬招,应用上可以拿来反一些飞道或设置 (如Orie的人偶)。然而硬质是-17,距离上就算移动到最远的位置也会被一些招确反 (如Sion拉绳、Carmine 2c等),同样的如果是有一段距离之下抬招被挡住就是吃连段了。进阶应用是CS后确认623c,比起火力还是安全至上。
?消失のコンフュージョン 214+a/b/c
又称水月 (基本上是MB)。身为一个暗杀者多种多样的移动技是必须的 (中二的意味)。个人认为关于这个东西还是看官方介绍影片比较能帮助理解,有兴趣可以去官网找来看。必杀技使用后只有移动的效果,发生之后可以派生其他变化。
A版:往前移动后消失,约移动4个人身后现身。
B版:往前水平跳跃后消失,约移动4个人身后从空中现身。
C版:往斜上方跳跃后消失,约移动1.5~2个人身后从空中现身。
无派生的情况下大概只会在压制中使用B, C版,B, C版水月硬质结束后可以进行任何动作(基本技、系统技和必杀技)。应用上可以作为C水月不派生&JC or j22下段,或是场中B水月不派生& j44 JB等等的崩防手段。
水月之后可以派生a/b/c,同时扳住4 or 维持5方向会决定Seth派生招出现的位置。派生时如果对手处于被击状态,派生技会有攻击判定。另外就是如果按住一开始水月的那颗键会最速派生按住的那颗键 (如214C+最速C = 214C按住 )。
A派生:こっちだ!瞬间出现并着地,当身技。如果对手在按下A派生的时候做出攻击动作,Seth会消失后做出指令投的动作。偶尔帅帅用。
B派生:消失出现在对手的斜上方,连段立回崩防都是要角。派生出现后只能用特殊技 (j44、j22) 和必杀技取消 (j236、j214系列)。攻击判定发生时对手会往上弹飞并在落地前都不能受身,有同技补正。特殊应用是拿来捡在空中被球打到的对手。
C派生:とられあるまい!来回衝刺的攻击,第二下攻击不管对手状态如何都会发生,而第一下的攻击判定是对手在受击判定中才会产生。最大最基本的连段元件,第二下攻击命中之后对手会进入拘束状态 (只限一次)并能够继续连段 & 和球的拘束判定不同,因此总结最高能进行拘束的次数是叁次 (C水月派生、一般球、C版球)
?穿通(せんつう)のペネトレイト j214+a/b/c
A版:发生9f,高速小角度俯衝攻击,连段以及立回用。落地瞬间可以必杀技取消,因此应用上可以j214a & 623系列或是j214a & 214bb逃跑 (过信禁物)。捏他多择是在GC中放入214bb (4 or 5方向派生) & j214a的左右择,对手扳方向太久就会择到边,大概是偶尔会不小心择到的程度。
B版:发生30f,约45度角的俯衝,夹住对手后攻击,指令投。命中后CS可以连段 (约2800),有时候也可以拿来逃跑。有时候会不小心飞太远,所以基本应用是j2c (对手防御) & j214b。即使对手在防御硬质中也会被这招指令投,因此捏他是可以拿来连段结尾补正切。
C版:发生7f,高速俯衝打击投。保证伤害500,是Seth 100气招式中保证伤害最高的,通常只会拿来抢血。
?罪咎(ざいきゅう)のコンビクト 632146+a/b/c
A、B版:发生6f,地面指令投,移动到对手背后的割喉攻击,命中后对手Down夺,不过Seth自己也跳得挺高因此状况没有很有利。A及B版性能相同,只要记得用的话是有效的崩防手段,要注意点是摔距非常短,几乎是最近距离2a单发被挡住也没办法摔到 (好像比普通摔还短)。单发伤害也比普通摔低,不过可以CS后连段 (约2300)。强制换边,所以在角落会把对手摔在外面自己进角落...
C版:发生5f?,同样是指令投,有发生无敌。摔距比A, B版长一点点并且摔到后可以直接用 j214a 或 JC 继续连段 (约3100),相较之下好用许多因此有气的话是重要崩防手段。对空中有奇妙的打击投判定,在某种高度之下会把浮在空中的对手抓下来砍头,主要应用在VO连段。
?IW技 连锁のネファリウス 41236+d (200气消费)
永久の闇に眠れ!用手拉高领子后往前快速衝刺,碰触到敌人后进行乱舞攻击,然后帅气的分身X斩结尾!不过如果没碰到敌人就会衝到世界的彼端去。有发生无敌,当然被挡住的话对手想怎么带连段就怎么带。保证伤害其实应该只有900的陷阱。 拿来连段结尾就是 やだ& かっこいい&
?IWE技 境界のディスタント A+B+C (血20%以下+200气消费)
念超长一串中二台词后超高速乱舞,然后帅帅的结尾演出。因为通常Seth如果剩20%血却还活着的话(通常都是剩30%左右被带一套连段就死了) 都是绝体绝命,所以用这招的机会是可遇不可求。
.....终于把超长一串必杀技介绍写完了。下次可能会是常用连段介绍,但是什么时候会写出来又是另一个故事了...希望能给对Seth有兴趣的人帮助,这次就先到这裡了。
お前は俺と変わらない、同じ路傍の石さ...
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游戏类型:格斗
游戏版本:日版美版欧版
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玩家评分:50
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Exe:Late夜下降生怎么用超必杀
发表时间: 13:41:37|
编辑:夜雨
Exe:Late夜下降生本文为大家介绍超必杀的使用条件及方法,希望对大家有所帮助。超必杀使用方法100的能量是根本,然后看出招表。一般标着用到C键的都可以使出来。200能量或者100能量的时候ABC解放,可以用426D。自己血量只有20%并且满能量或者ABC解放的情况下,ABCD一起按就是类似隐藏必杀的并没有什么卵用的技能。就是这样,祝大家游戏开心,万事顺意。
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本帖最后由 刹那·F·塞耶 于
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夜下降生(UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe:Late)& && && && &&&
18:29:40 上传
游戏名称UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe:Late中文译名夜下降生机种PC,PS3制作公司FRENCH-BREAD语言版本英文游戏类型格斗游戏FTG发售日期<font color="#15-07-13游戏专题必备运行库存档位置/目录(点击对应内容即可跳跃至相应楼层)一楼:目录二楼:三楼:四楼:五楼:六楼:七楼:
配置要求【推荐配置】操作系统: 暂未公布
DirectX 版本:
【最低配置】操作系统:& && &&&Windows 7 / 8 / 8.1
处理器 :& && &&&Intel Core i5, 2.0 GHz
图形显卡:& && &&&Nvidia GeForce GTX 560 / Radeon HD 7770
内存容量:& && &&&2 GB RAM
硬盘空间:& && &&&需要 8 GB 可用空间本攻略说明强烈推荐手柄游玩!角色简评采自百度贴吧“夜下降生”吧,作者:吧主 rutter。点此跳跃至视频教学:& &《夜下降生 Exe:Late》全角色解说教学视频
更新日志7月13日,开始更新,目前仅操作介绍,明日更新出招表7月14日,更新完成。后续或许会搬运游戏相关攻略,整合至此帖。
可以,这很强势
总评分:&金钱 + 100&
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出招表+角色简评:Eltnum
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不是太会玩,之前玩过MBAACC,以为容易上手 但是 感觉完全不一样&&虽然 紫苑有点相识
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谢谢 辛苦了
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感谢分享 给力攻略
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→ 夜下降生Exe:Late系统格斗招式技巧说明一览
免安装硬盘版
类型:FTG格斗游戏大小:8G语言:中文 评分:10.0
夜下降生Exe:Late是一款非常好玩的个都有游戏,对于此作的格斗技巧相比夜下降生还是有一定的差别的,今天小编就为大家带来夜下降生Exe:Late系统格斗招式技巧说明一览
夜下降生Exe:Late系统格斗招式技巧说明一览:
持续性GRD变化:
双方没有任何影响GRD的行动时,自动缓慢增加GRD,GRD越多增长得越慢,到了5格就不会继续自动增长,只能通过其它前进,罩防等主动手段增长。
按住5D转换GRD,自己GRD快速增加,对面GRD快速减少;双方一起按住5D转GRD,GRD少的一方增长速度比GRD多的一方快,直到双方GRD相等,然后会双方GRD值都会细微上下浮动,所以该状态下到了优势判定的话,判给哪一方完全是看运气。
一方前进,一方不动(不一定要是完全不动,只要不做出影响GRD增减的行动即可,下同),前进方增加GRD,不动方减少GRD,双方增减速度一致。但到了画面边缘无法再位移的时候,就不会再出现额外增减现象(只剩下双方不动时的自动增长)
同理,一方后退,一方不动,后退方减少GRD,不动方增加GRD,双方增减速度一致,到达画面边缘无法位移的时候停止该额外增减现象。
0格至1格GRD自动增长的过程中,由于自动增长速度大于向后位移的减少速度,所以向后位移并不能阻止该增长,但能减慢增长速度。如果GRD刚好到达1格的位置继续向后位移的话,就会看到GRD槽因为增长速度与减少速度持平而不断的闪烁(重复蓄满1格GRD的闪光)。
自己与对方一起后退时双方GRD缓慢增长,并且比不动时的自动增长要慢
一方前进,一方后退,前进方加快增长,后退方持续减GRD,但暂时无法测定速度
即使被对手身体往后推产生位移也会缓慢减GRD
一方前进,一方5D转GRD,一开始是5D转GRD的一方增长GRD,前进的一方减少。
所有位移产生的GRD增减都不是位移发生瞬间产生,而是移位几帧之后才发生(包括66跑步马上停下来也能看到GRD迟一点才会增加,但VA和瓦叔还有教官这三个角色由于是直接移动一段距离,所以GRD增长固定),偶尔可以用这个方法控制GRD(例如一直拉着后走一段距离,能看到GRD一直减少,但如果是轻轻地一下一下向后移的话,即使后退了相同的距离,GRD不但没有减少,甚至能保持自动增长的趋势)
跳跃产生的GRD变化比较特殊,前跳位移产生增加的GRD大约跟地面移动一致(纯算距离),并且由于输入一次方向就是一个完全跳跃,所以不存在像地面移动那样需要保持位移几帧才开始增加GRD
后跳的话,只有落地瞬间才会扣一点GRD,在落地之前J6D的话就不扣反加。但如果落地之后在几帧之内继续后跳的话,则会产生明显的GRD持续扣减现象。也就是说,后退同样的距离,后跳一下停一下再后跳比连续44要划算。
VO持续时间内加快GRD自动增长速度
碎槽(GRD BREAK):
开罩防御错误,被对方VO炸到、没有GRD优势的情况下使用防御反击、没有GRD优势的情况下使用IWE都会让GRD槽暂时性使用不能(画面下方的GRD槽会碎掉),grd优势也会消失,该状态下玩家无法使用需要D键的操作,过一段时间恢复正常。
GRD BREAK状态中,只有grd减少效果有效(向后退,44,被攻击等),grd增长现象无效(向前进等)
CS发动后转换MC期间(紫色条注入MC槽期间),不会出现GRD变化现象。同时,在该期间内,即使GRD BREAK了也能瞬间回复成正常状态(但该保护时间比紫条完全注入完成的时间要短一点)。
瞬时性GRD变化:
44每次扣半格GRD,并且跟位移无关,即使版边44也扣。
攻击命中对手减对方一格GRD,连段中对手增长停止,自己只会以默认状态缓慢增长
默认状态普通防御对手攻击,增加约0.25格GRD(到达6格就无法再增加);CS优势状态时普通防御对手攻击减少约0.25格GRD。但该两个效果并不是严格按HITS数计算,而是在正常状态中防御一次生效一次,但该生效时间内被继续攻击的话不生效,该时间过了再被攻击才再生效(大约是LINNE连打3个2A,只能获得两次效果的程度)
成功罩防对手攻击,每HIT加1格GRD(瞬时罩防加1.5格GRD),扣对手2格GRD
罩防对手中段攻击,每HIT加约1.5格grd(瞬时罩防加2格GRD),扣对手2格GRD
绿罩空放,自己减1格GRD+不满1格的GRD(1格完整的+1格还没充满的GRD,如果刚好都是完整的GRD,就扣2格),对手增加1格GRD
FF每次扣1格GRD+不满1格的GRD(同上)
地面后紧急受身每次扣1格GRD
VO开放瞬间加1格GRD
SHIELD相关:
可以自由行动的状态时后方向+D,就是SHIELD,俗称紫罩,会冒出紫色光罩,可以一直按住,在效果时间内防御对手攻击会闪出蓝光,屏幕上出现“SHIELD”提示,可以减少自己防御硬直,减少HITBACK,增加一格grd。
空中紫罩可以防御本来普通防御时无法防御的空中普通技。
空中普通技(包括J2C之类的特殊技)被紫罩防御时(无论防御方是处在空中或者地面),会给进攻方附加一个直到落地都无法以除CS以外的行动取消的硬直,并且落地之后还有一个固定硬直,所以,可以在地面开罩防御对手的空中普通技,减少自己防御硬直并造成对方落地硬直趁机逃跑或者反击,但如果对手空中普通技打点很低并且用了攻击级数很高的招的话,则不会让产生多少不利,甚至依然是进攻方少有利(VA的JC或者白夜的蓄J2C这类多段攻击也能产生类似效果,但这类攻击也可以被对手反过来利用,普通防御起始几HITS,开罩防御剩下的HITS数,能够避免被对手空中不出招落地直接投爆罩的情况)
从按下D键开始,就有个固定12F的持续时间,在这12F内松开D键的话,也会再自动等到这12F完毕再加11F解除时间才能解除罩,也就是说,开罩最短时间为23F,开罩过程中无法以CS以外的所有行动取消。
接上,由于存在11F的解除时间,所以地面开着罩切换防御姿势,输入方向后第12F才会生效,如果是起始按下D键前12F内切防的话,更是要等到第28F才会生效(不知道为什么不是最短开罩时间的23+1F,可能是故意设计的),所以开罩防御空中攻击的话需要提前开,否则无法发急防御对手的突然落地下段或者投。
防御硬直中按D,就是GUARD SHIELD,俗称绿罩,会冒出绿色光,跟紫罩一样,效果时间内防御对手攻击会闪出蓝光减少硬直增加GRD,但跟紫罩不同的是,该绿罩无法以按住按键的方法持续生效,只有闪光那段时间是有效果的,并且闪光瞬间会轻微震自已与对手一小段距离(经测试,延迟开绿罩并不会增大距离,推测提前开罩的话,该距离就自动叠加到HITBACK上面,所以早开和迟开的结果是一样的),方便逃离压制,但会加大自己防御硬直。如果该效果时间内没有受到对手攻击的话(空放绿罩),就会减自己GRD并增加对手GRD。
无论是绿罩还是紫罩,罩防成功1HIT之后就会自动解除,想要连续罩防对手的强制连续防御攻击的话,就需要根据对手的攻击节奏手动连续按键。
不过,罩防成功之后一直按住不放,在防御硬直解除瞬间可以最速重新开罩,所以有时可以看到一直按住键就可以连续罩防对手的普通技连携,实际上在这些连携里面你已经好几次解除了硬直,可以插无敌技出来。
跟紫罩不同,v罩没有转换姿势的限制,可以随便切防。
紫罩和绿罩持续中被投的话无法拆投(即使是金投),并且会听到碎掉的音效进入GRD BREAK状态(但并不代表开罩就一定被投,只要上一招成功罩防自动解除了罩效果,再被投,依然可以正常拆投)。
存在瞬时SHIELD(敌人攻击即将到来的瞬间开罩,也有可能是攻击碰到自己瞬间再按键,暂时无法验证),比提前SHIELD能获得更多GRD量,并且伴随跟绿罩同等的震退效果(屏幕上出现“SHIELD”,同时角色身上闪出绿罩的光),防御硬直也跟开了绿罩一样会加大(但貌似比正常绿罩要少一点?无法验证)。
蓄气(5D相关)动作相关:
按下5D开始蓄气,有16F启动硬直,该动作无法以移动、下蹲、跳跃、开罩防御、以及普通技取消,只能以普通投、必杀技、爆气、IWE取消。(VA可以利用5D启动时不能跳的特性进行向上蓄力)
按住5D到第17F开始,可以以移动、下蹲、跳跃、开罩防御取消,无法以普通技、普通投、必杀技、爆气、IWE取消。(VA或者HILDA等需要按键蓄力的角色可以利用5D持续时按键不出招的特性进行隐藏的按键蓄力)
上面说的两种状态都可以CS取消。
按住5D过了421F,自动解除该动作,解除时没有任何硬直。到了这个时间点也一直按住D不放手的话,也会自动最速再次启动蓄气状态,当然这个时间点也会有启动时可以以特殊按键取消的特性(举个例子,按住5D过了一段时间之后狂按普通投或者FF之类的特殊操作,会在第421F左右的时间出招,因为变回蓄气启动时的状态了)
裸CS每格GRD转换20MC,接触取消CS(被防御或者命中都可以,包括飞行道具接触对手之后的取消CS)每格GRD转换12MC,空取消CS每格转换8MC。
如果飞行道具放出后,自己硬直已经解除的情况下,飞行道具碰到对手时故意裸CS,每格GRD只能获得16MC的转换量,推测是故意这么设计的。
以上全部CS,6格以上的话依然只能获得6格的转换量。
6格GRD以上CS,可以重置触壁次数,可以利用这个打一些弹墙或者弹地很多次的连段。
CS发动后转换MC期间(紫色条注入MC槽期间),攻击对手加MC的话,MC增量变为正常状态的24%。
满200气VO,每次EX消耗约66MC;不满200气(即使是199.99)VO,每次EX消耗约80MC。
VO发动时无敌,但哥撸德的214A却能抓到,推测VO发动时是空中判定。有一种说法是该状态对投不无敌,但由于只有哥撸德的214A能抓,其它瓦叔的3C、J63214系列,紫苑和教官的空投都抓不到,所以无法证实该状态对投不无敌。
VO的无敌时间为从输入指令0F开始,到震波发生后几帧,如果是蓄VO的话,就可以延长该无敌时间(但发动后硬直不变,依然确反,暂时不知道蓄VO的意义何在,据说ST版蓄VO可以延长VO时间)
移动NETA:
该游戏全角色的跑动停止时都有非常明显的惯性动作以及比较长的惯性距离,但不像GG那样惯性动作中无法防御(需要FD取消),该游戏在惯性动作中拉后也可以防御。不过如果想真正地原地急停的话,可以用5D蓄气来取消惯性(只有5D可以,开罩不行),但小心被打
输入相关:
招式取消关联:普通技(自身可互相取消)-特殊技(B派生B、3C或6B之类)-必杀技-超必杀技,后面的招可以取消前面的招。其中EX技,IW,IWE同级,都属于超必杀技。另外该游戏某些必杀技可以用普通技取消,但也遵循一套连携里面同一招不能出两次的原则。
智能连携:
连按5A,只要攻击判定接触到对手(不管命中还是防御),人物就会自动按照5A-5B-5C-必杀技-EX技的方式进行连携(每个角色都会用自己固定的必杀技和EX技,中途也可以自己用别的招取消,遵循一般的取消规则),官方名称【スマ`トステア】,翻译过来就是“智能转换”,所以叫智能连携。
PS1:因为有该智能连携的存在,所以无法用连打5A的方法让角色连出5A,如果要让角色连出5A的话,就需要拉住上方向要素来连按5A,而且只限于对手防御时或者连段中用过跳取消之后,因为正常状态下5A命中对手拉上的话就会变成跳取消。
PS2:通过智能连携,可以在连携里面先用过5B或者5C,连携到5A,然后继续连打5A利用智能连携让5B和5C再出现一次。例如2A-5B-5C-5A-5A(自动变成5B)-5A(自动变成5C)。
输入优先度:
IWE(ABCD)爆气(ABC)IW(41236D)必杀技(包括普通必杀和EX技)普通投(AD)6D=4ABFF(BC)4 D=6A B;C B A5D
同时输入的按键如果同时满足几个操作的条件的话,就只会出最左边的结果(例子:满足IWE的情况下输入41236ABCD,就会出IWE;没气的情况下原地按ABCD的话,就会出普通投;输入236AD,就会出236A的招。如此类推)
其中,除了爆气无法以IWE取消,其它复数按键的操作,都可以在2F以内取消按得更少键的操作(例如你要出A+D,你输入有误差,你实际上是先按了A,2F之内(包括2F)按D,出来的是普通投取消了A的动作;你要出ABC,你输入误差,实际上是先输入了BC,2F之内再输入A,就会变成爆气取消了FF的动作)(由于该误差限制同样适用于拆投,所以无法以站立的姿势以A刷D的方法进行点A复合拆投,能点出A的输入法肯定拆不了投,能拆投的输入法肯定出不来A)。根据该取消机制,最速66C的输入时间无论如何都不会小于3F(因为6AB-C如果在2F内输入的话,最坏就会变成爆气,差一点就会变成先跑再B+C)(即使是用机械手段输入“6-6C”的话,也因为66需要回中,依然需要3F)
连段相关:
受身不能修正:影响连段可以打多长的一个隐藏值,每一招都有,而且每招都不一样,从连段开始累积,断开连段时重置,累积得越大,下一招对对手造成的硬直/受身不能时间就越短,某些连段起始时连得上的招到后面就变得连不上。更重要的是,同一招作为连段起始与作为连段接续所造成的受身不能修正大多数都不一样,尤其是A系普通技,起手的话修正很大,后面的连段只能打得比较短,但放在连段里面使用造成的修正却比较小,不太影响连段长度。另外,同样的招在一套连段里面使用二次或以上也会额外增大受身不能修正,也就是所谓的同技补正。
COUNTER:俗称康或者康特,对手出招的时间内打断它的话就会造成康特(某些招的康特时间延长到硬直结束,例如大多数角色的升龙),屏幕上也有【COUNTER】的字样提示。但是,A系普通技打不出康特,普通投动作中被打也不会造成康特。除了延长本招受身不能时间以及降低受身不能修正可以打出更长的连段(6DJ攻击就是个典型的例子,平时6DJ攻击的起手受身不能修正比A系普通技起手修正更大,只能打较短的连段,但只要康特,受身不能修正就变得跟普通J攻击康特一样,可以打较长的连段)之外,某些招还会增加一些跌坐之类的特殊效果,方便确认进入连段。
PS1:投技也有康特,通常是对手在被康特的状态下被投了或者对手在防御硬直中先读拆投结果按早太多再被投,就会变成投康特,被投的一方会像被打康一样身上闪一下红光,即使是金投也无法拆投。
PS2:开罩防御错误(当然会伴随grd break提示,可以确认),并不会增加本招的受身不能时间,但只要该招接上连段,该连段整体受身不能修正跟康特了一样。
PS3:VATISTA的角色特性就是【永远不会被打康特】,只能通过碎槽造成类似效果
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