游戏《纪念碑谷团队》的创作团队是中国的吗?

《纪念碑谷》团队:严格讲 他们并非游戏公司
发布日期: 17:33:21作者:楚云帆
来源:知乎
ustwo 的《纪念碑谷》是这一周来 Appstore 上当之无愧的明星,无论中外。但是这样一件精雕细琢的艺术品背后也有很多不为人知的元素。
严格意义上讲,总部位于伦敦的开发商 ustwo 并不是一家游戏公司,而是一家专注于交互设计、用户界面设计与开发的数字设计工作室。比起一般的游戏公司,ustwo 的规模其实还很庞大:旗下 3 个工作室,拥有来自 22 个不同国家的 187 名员工,人才济济,财力也不算弱。
《纪念碑谷》也不是 ustwo 的第一款 iOS 游戏,但此前的《Whale Trail》、《Puzzler Blip Blup》也只是在 iOS 上激起了一些小小的水花,随后很快便淹没在众多游戏之中。唯一值得一提的是,两款游戏的音乐都由威尔士乐队 Super Furry Animals 的主场 Gruff Rhys 打造。
《纪念碑谷》的团队也并不都是藉藉无名。《纪念碑谷》的开发负责人&&游戏设计师兼视觉设计 Ken Wong(王友健)是开发了《爱丽丝疯狂回归》的上海麻辣马工作室前美术总监,一名来自澳大利亚的华裔艺术家兼设计师。游戏制作人 Dan Gray 前后共在莫利纽克斯的 Lionheads 工作室工作 3 年零 7 个月,担任过《寓言 2》的 QA 和《寓言 3》的制作人(只是之一),以及参与过人机交互史上创意最天才但未能实现的失败作品 Milo&Kate 的开发,离开 Lionheads 后参与过 Hello Games 的《Joe Danger》的开发工作&&该作甚至也可以说是 iOS 上最好的摩托车特技游戏。
了解过以上这些后,你就会明白《纪念碑谷》是一款十分特殊的游戏:正是这样非传统游戏开发环境下的氛围和一群追求交互之美的人,才最终催生了这样一件艺术品。
《纪念碑谷》的创意来自荷兰版画大师 M.C.埃舍尔(M. C. Escher)的作品,通过立体空间给人一种视觉上的错觉冲击,所以如果你玩过创意同样来源于此的《无限回廊》、《Fez》或者机制类似的《WonderPutt》,相信会有似曾相识的感觉。但是相比以上的游戏,《纪念碑谷》提供的是完全不同的一种体验。
《纪念碑谷》主要体验在视觉上。游戏中的视觉冲击不仅体现在空间变化所带来的奇妙感受,也来源于视觉设计本身。游戏中每一关的风格和设计都不相同,沉默的公主艾达在一片灰暗中踏上自己的救赎之旅,随后各种色彩交替出现,从开始的苍黄的围墙、碧蓝的荷花池、幽暗的地宫、红色的城堡、风雨下的门楼、黑色波涛中的海上地宫以及最后星空中的不同几何形状的建筑。让人印象最深刻的是色彩带来的反差,幽暗迷宫中的黄色图腾出现后带来了勃勃的生机,而当艾达下到碑林遍地的纪念碑谷,为剧中的黑色石棺献上反差强烈的红色鲜花后,不得不为游戏所营造的视觉效果所赞叹。
&我们怀着这样的想法开始了这个项目,那就是这个游戏的每一帧都将是艺术,我想这是制作游戏的另一种方式。&在游戏上市后公布的幕后开发访谈中,Ken Wong 所谈的也都是视觉艺术&&艺术性,是这款游戏最着力追求的。对于 ustwo 的团队来讲,也是具有完成这一追求的基因的,美术设计师对程序都不是门外汉,程序员也有基本的艺术素养,最终水乳交融,完成了这样一件艺术品。
相较视觉表现而言,游戏的其他方面就相对弱了一些,首当其冲的是整体的内容单薄。《纪念碑谷》只有 10 关,通关时间因人而异,一般 1-3 小时不等,整体难度不高,除了第十关之外很少有相对的难点。但是即便难度不大,关卡设计也需要颇费心思,开发者们介绍一些关卡需要几周的调整,而有的甚至需要数月,其中第八关和第九关的精妙设计和流畅体验给游戏整体增色不少。通过难度调整可以给玩家带来挑战,但某种程度上也会阻碍游戏的传播,《纪念碑谷》选择了一种相对平缓的方式,通过难度适中的体验让更多的玩家来体验自己的艺术品,带来一种愉悦的享受体验&&对于 iOS 上大量的休闲游戏用户来讲,这一选择其实是无可厚非的。
《纪念碑谷》提供了一个以宽恕与原谅为主题的剧情,沉默的&窃贼公主&艾达一路探寻失落的遗迹,归还遗矢的几何奥秘。故事文字着墨极少,仅仅从标题的描述和关卡中少数的对话来看只能了解大概,一些中文文本甚至稍显晦涩。但是开发者想表达的内容不只通过文字也通过视觉感受和全部关卡的过程体现出来了&&也正因为对文字的部分着墨不多,所以更能带给玩家的更多是一个见仁见智的理解。其实即便没有剧情,游戏也是一段美妙的艺术体验。独具匠心之美 《纪念碑谷》创作背后的故事
  作为玩家,这几天关注的不外乎就是&GDC&了,不出所料,《纪念碑谷()》开发商&也亮相其中,并且入围了本届&最佳创意、最佳移动设备游戏、最佳视觉艺术的提名,另外《纪念碑谷》也入围了最佳设计的荣誉提名,提名数量与《中土世界:暗影魔多》竟不相上下,影响力能够保持如此之久,对于一款移动平台游戏来说实属难得。  当初开发《纪念碑谷》的时候,Ustwo&绝对不会想到这款总投入只有&万美金的作品能够收获超过&万美金。此前官方还公布了一幅有意思的数据总结,截至&年底,《纪念碑谷》已经售出超过&万套,并且已经有一半的玩家通关,四分之一的玩家购买了更新包,这铁一般的事实说明了游戏的粘度相当之高。  开发这款游戏的核心成员不多,只有&人,开发所花的时间仅有&周,扩展内容开发为&周,也就是说,开发整部作品也就只用了&周的时间。参与游戏的大部分玩家来自美国,中国玩家占比也达到了&。其首席设计师&还受邀在&发表了演讲,讲述游戏的制作理念和开发故事,特别回忆道:当他加入&之后,在资金和创作上得到了大力支持,也为《纪念碑谷》的问世奠定了基础。  摆脱枯燥的探索  如今的解谜探索游戏无非就是通过看图寻物或是大家来找茬推动剧情,要么就是利用走迷宫的方式来找到出口,不过在玩家口味越来越刁钻的今天,探索机制的独特性变得尤为重要,当然也注意到了这一点,因此他的团队一致认为,与其让玩家们接受各种非人的解谜挑战,倒不如在探索的过程下手,让玩家获得某种独一无二的冒险经历。举了个很简单的例子“maze”和“”,前者注重的是解谜挑战,从反复的失败中找到技巧,最后获得成功;后者在路线上并不需要玩家过份操心,体验精彩的探索旅程才是重点,显然&与后者的理念一拍即合。而这个选择意味着&Ken&Wong&要在游戏的画面、、各种感官享受方面要有所侧重。  说到这款游戏的灵感来源,表示不单单是一两款游戏,也不仅仅是局限于游戏领域的借鉴,指出《》这款游戏是创作灵感的一个重要来源,它本身拥有的极高互动性能够调动起玩家的兴趣,不断尝试找寻解谜方法,因此互动性的成为了《纪念碑谷》的设计方针;至于说游戏领域之外之前也已经提到过,那便是&大师的视觉艺术创作,其中《》的空间构造逻辑对游戏开发的影响尤甚,并不是像某些玩家所说的那样借鉴《无限回廊》,认为&的作品不仅仅是空间构筑思维巧妙那么简单,在画面的风格上也有其独特的魅力,如果能够将这些元素通过游戏的形式呈现给大家,应该会有不错的表现。  有了创作的灵感来源和设计方针,接下来要考虑的便是更为具体的游戏机制,这在当今玩家和一些发行商眼里也是非常看重的东西,只有一个好的概念,却不能透过合理独到的机制传达给玩家,便很难获得成功。参照&的创作构思,开始了尝试,在官方发布的开发日志里就有几幅手稿,这是&Ken&Wong&绞尽脑汁画出的各种关卡初始设计,探索各种可能性,包括玩家理解上的以及开发程序上的可能性。  在&尝试各种可能的关卡设计时,有一个很现实的问题就是,如何在&甚至是&那么小的屏幕上呈现出艺术与玩法兼具的多彩世界。首先必须保证所有提示和机关都能够使用一个屏幕大小来容纳,尽量避免因为来回划动调整视角而拉低游戏体验,因此&将一个关卡分成了&个区域,当艾达到达指定位置便可以通过一种美妙或是意想不到的方式衔接到另一端。  坦言在制作《纪念碑谷》的时候根本就没有一份完整的计划书,创作过程归纳来说就是团队讨论,制作游戏各个部分的原型进行测试,然后不断改进游戏的探索机制,这里提到的原型仅仅是一些简单的模型和素材,只有经过反复测试获得团队一致认可之后才会进行画面加工。  避免休闲定位与关卡构思的冲突  从一开始就给这款游戏定位为休闲级别,然而为了将巧妙的关卡构思体现出来,开发者时常陷入一种越开发,关卡玩起来就越是复杂的境地,因此休闲与关卡构思之间的关系如何处理好对开发团队来说是一个不可忽视的大难题。除了上述提到的画面容纳问题,游戏还必须传递出美观简约的视觉感受以及配备直观的操作方式,为此&以及团队成员决定精简引导式的教学,尽可能地让玩家自己通过探索来找寻解谜和前进的方法。  游戏的制作过程中始终围绕着“主题是什么”以及“玩家需要做什么”来展开,按照&Ken&Wong&说的话,《纪念碑谷》以不可思议的建筑为主题,解谜方法和谜团的构建要对玩家极为友好;至于玩家要做什么,那就是通过拨弄建筑来引导公主走向终点。Ken&Wong&认为只要明确和坚持这两点,那么休闲定位与关卡构思就比较容易掌握了。  对待解谜探索游戏,开发者经常会萌生出一种“插入故事”的惯性思维,插入故事确实对游戏的展开和引导有不小的帮助,但是&在很多时候都强迫自己“放手”,尽可能不要把一个既定故事交代给玩家,甚至连初始的结局设计也被删减,用&的话来说就是把想象的空间腾挪出来交给玩家就好。  不要收集、流程要短、不忘细节  作为一些额外的乐趣,收集要素总不忘了在探索解谜游戏中出现,而且大多都还以比较隐蔽的方式给玩家们出难题,也不是没有考虑过加入收集要素,不过在测试中发现,收集要素的加入会让玩家分心,从而把美轮美奂的建筑设计抛在脑后,显然与《纪念碑谷》的设计理念产生了冲突。  &也谈到了关卡流程问题,原本有想过加入一些额外的挑战任务来增加可玩性,哪怕单个关卡流程长一点也没关系,但最后还是放弃了这个念头,原因是《纪念碑谷》面向的是工作生活紧张的群体,而不是少数能够拿出很多时间专注于游戏的玩家,归纳来说就是做得多不如做的巧。  常言道细节决定成败,《纪念碑谷》看似简约却不简单,经过反复设计与修改之后,是时候请一些玩家来测试测试了。有意思的是,像《纪念碑谷》这种以独特建筑视觉来激活玩家探索欲望和逻辑思维的作品,更多的是要注意玩家会被游戏中的什么元素和动态效果所吸引,通过这些元素,会有针对性地做出修改,让闯关的逻辑线变得更为合理,探索的连贯性更强。  价格才应该是最后考虑的  或许是大环境的不同,并不像中国的开发团队那样,先考虑卖多少钱或者如何盈利才着手开发,定价这个事儿对&Ken&Wong&来说应该放到整个游戏开发的最后阶段,对钱过于执拗会影响游戏的品质。考虑到游戏的总流程时间由原来的几个小时甚至十几个小时一下子删减到一个多小时,同时又要老少皆宜,不能辜负团队的创造力与心血,与团队成员认为&美元再好不过了。  游戏也可以是生活中的一道美景  此前曾有外媒问&:“《纪念碑谷》对你来说是什么?”表示《纪念碑谷》可以是任何美好的东西,一抹风景、一缕和煦的阳光、或是一块香甜的蛋糕,这已不仅仅是游戏那么简单,开放式的剧情设计充满了想象空间,但有一点不变的是,你永远是这个世界的“主人”,《纪念碑谷》会成为你生活中值得回味的一道“美景”。
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评论成功!首席设计师谈对《纪念碑谷》有影响的几款iOS游戏
发布于 日 16时56分
自从埃舍尔风格的空间解谜游戏《纪念碑谷》(Monument Valley)上架之后,就以其精致的场景和艺术性的立体空间设计征服了众多玩家,被推为iOS平台上的佳作。如果说这款游戏还有什么遗憾的话,大概就是剧情流程有些短了,让人有意犹未尽之感。
还有更多类似的游戏么?
很疑惑,似乎暂时还没能找到与它在风格和水平上接近的作品。不过已经有了《纪念碑谷》的主要制作人Ken Wong,他介绍了几款个人比较喜欢并且对《纪念碑谷》的制作多少起了影响的游戏作品。有兴趣的不妨看看。也算是对《纪念碑谷》开发背景的侧面了解。
■ 《玩具车大冒险》(windosill)
“这应该是对《纪念碑谷》影响最大的游戏作品了。它充满了想象力、惊喜和趣味,并且画面也相当具有美感。”Ken Wong表示。“和《纪念碑谷》一样,它也是个面向所有玩家的游戏,每个人都可以通关。”
《玩具车大冒险》的游戏流程十分简短(完整游戏过程仅有15分钟,虽然这15分钟中的内容十分丰富),并且玩法也异常的简单:主角是一辆木制的玩具小车,为了帮助它通过一个个的房间,玩家需要完成解谜:在房间中找到一个小立方体并将它放置到门上,然后门开了,小车进入下一个房间的场景,继续寻找用来开门的立方体……
听起来或许有点沉闷,但游戏确实相当有趣,并有着迷人的超现实风格视觉效果。
Windosill96.85 MB&&部分设备不兼容
人民币:18
■ 《超级兄弟:剑与巫术》(Superbrothers: Sword and Sworcery EP)
“我认为《剑与巫术》可以说是电子游戏审美体验上的里程碑之作。”Wong如此说,“开发者精细设计并重新组合了游戏中的各种元素,并将它们组合成了一部杰作。这是一场有着神秘的故事、纯粹的艺术性以及创造性的音乐的华丽体验。是的,一部杰作!”
《超级兄弟:剑与巫术》是一款像素风点击冒险游戏,以一个独自旅行的剑客为主角,整个画风充满了神话般的气息。操作方式对iOS设备十分友好:双击屏幕操作你的角色移动,单击并长按以选择并控制它们。游戏画面十分简洁独特,音乐也有惊喜之处,玩家可以充分地体验到冒险和战斗的乐趣。相信这将是一次难以忘怀的游戏体验。
Superbrothers: Sword & Sworcery EP202.73 MB&&通用版
人民币:25
■ 《小三传奇》(Threes!)
“继《俄罗斯方块》之后,《小三传奇》是最优雅的方块游戏了。”Wong给了《小三传奇》一个很高的评价。“它看起来非常简单,在玩法中却隐藏着迷人的战略纵深。至少在两个方面它都给了我启发:如何在玩家意识不到的情况下带给他们一些东西,以及数字元素可以给一个游戏作品带来多大的提升。”
“我得说,我们游戏团队里的不少人在开发过程中都迷上了《小三传奇》”。Wong补充了一句。
Threes!89.45 MB&&通用版
人民币:18
■ 《Tinywings》
“《Tinywings》是个很简单的游戏,一只小鸟要在太阳落山之前不断往前飞。令人惊讶的简单,但是美丽。”Wong说,“这当然是手机游戏中的经典之作。它和《纪念碑谷》的相同点是:游戏并非是为了追求前进或者胜利,而是体验与感受。”
《Tinywings》是一款非常成功的小游戏,销售量在6500万以上,并曾登上App Store付费排行榜第一名。前苹果公司软件系统负责人Scott Forstall形容它“像心灵控制一样上瘾”。
不,我知道你在想什么……它和《Flappy Bird》可不一样。下载一个看看你就知道了。
Tiny Wings13.74 MB&&部分设备不兼容
■ 《炫动光点》(Blip Blup)
《炫动光点》是《纪念碑谷》开发团队的上一款作品,令人着迷的益智小游戏。初上手的时候会觉得这款游戏哪里有些熟悉,但又想不出来之前玩过什么游戏和它类似。
在游戏中,玩家需要触摸方块使颜色像脉冲一样沿着直线或者斜线向外传播,遇到障碍物就会停下,直到每个方块都被填充上颜色关卡即告通过。十分考验玩家的空间想象能力——与《纪念碑谷》不同的是这是一款2D平面上的游戏。
“这是一款有着禅宗风格的休闲益智游戏,当然,也有一定的难度。”Wong解释。
Blip Blup178.35 MB&&通用版
人民币:12
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作者时心白
萝莉到我碗里来!
动作&&224.95 MB
原价:45元
友情链接:本文转载自腾讯游戏。
大获成功的移动游戏《纪念碑谷》(Monument Valley)主设计师Ken Wong今天宣布成立他的新工作室Mountains。他形容Mountains是一个以制作小巧精致的工艺游戏为目标的工作室。
Wong曾经与American McGee在上海及香港共事,也曾在在伦敦ustwo工作。他相信现在是回到故乡澳洲成立他梦想中的工作室的最佳时机。“我感到很兴奋, 可以融会以往担任不同角色所得到的经验,建立一家更有创意更健康的游戏公司。”Wong如是说,“我们从寻找合适人选开始,以人为本。有好的人,就有好的作品。”
Wong的工作室得到了前Tin Man Games制作人Kamina Vincent及程序员Sam Crisp的加入。该三人组目前入驻了The Arcade - 位于墨尔本的共享工作空间, 入驻的游戏公司超过三十家,其中包括Hipster Whale, Mighty Games, The Voxel Agents, League of Geeks及其他。
“在同一屋檐下有这么多家游戏公司,为初创阶段的Mountains提供了便利 。”Vincent说,“世界上没有比这里更适合制作游戏的地方了。每个人都非常慷慨地提供创意、技术及精神支持。我们很高兴能够从中受益,也能够对此贡献一分力。”
Mountains已经开始制作第一款付费移动游戏,预计将于2017年发布。
关于Ken Wong
Mountains创意总监Ken Wong凭借其担任ustwo games主设计师的作品《纪念碑谷》获得外界赞誉。这款付费游戏的销售量已经超过二千六百万份,销售收入达到一千四百万美元以上。该游戏获得了2014年苹果最佳iPad游戏(iPad Game of the Year),此外还曾在美剧《纸牌屋》(House of Cards)中亮相,及近期在Smithsonian Design Museum被展出。
此外,Wong作为American McGee的原画师及艺术总监开始了他的职业生涯,曾任EA/Spicy Horse的哥特风格《爱丽丝:疯狂回归》(Alice: Madness Returns)的艺术总监。他也是ustwo超现实VR游戏Land’s End的合作设计者,及以猫为主题的踢毽游戏《踢踢猫》(Hackycat)。
关于Kamina Vincent
Vincent在Tin Man Game任职时以制作人或首席QA出现在二十多个游戏的致谢名单 - 游戏包括Ryan North的《生存还是死亡》(To Be Or Not To Be)及《战锤40k:多恩的遗产》(Warhammer 40K: Legacy of Dorn)。她也是当地游戏开发社区的活跃分子,从2013年起一直协助组织GCAP (Game Connect Asia Pacific)。目前她正在建立一个项目,为不同背景的学生提供指导。在今年年初,Vincent获得了MCV太平洋地区Women in Games的“创作灵感大奖(Creative Inspiration Award)”。
关于Sam Crisp
一位最近从RMIT大学媒体研究及游戏编程专业毕业的学生。Sam Crisp是游戏Movement Study 1的程序员及设计师,为2015年Freeplay独立游戏节(Freeplay Independent Games Festival)“最佳视觉艺术(Best Visual Art)”得主。
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