求个与(魔与道)类似的回合制手游,神魔之塔技能升级回合对任务依赖低一点,聊天方便

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(枕头太高睡不着)
(啊啊啊哈哈哈)
第三方登录:策划入行学习手册:《梦幻西游手游》游戏全分析(上)
来源:腾讯GAD
一、游戏系统架构图  1.缩减版架构图  注释:  红色部分为较为重要的系统,蓝色部分为游戏特色系统,橙色部分为游戏相关联的部分。  2.完整版架构图  注释:  红色部分为较为重要的系统,蓝色部分为游戏特色系统,橙色部分为游戏相关联的系统。  二、游戏闭环  1.游戏闭环  闭环说明:  1.闭环是怎样运行的?  玩家通过PVE和PVP玩法和相关的辅助系统来获取资源,通过资源的消耗来培养和提升角色,角色提升数量的多少则以战力值评估的方式直观表现出来,此外,角色的提升在PVE和PVP系统中也可以得到检验,这就形成了一个游戏的闭环。  2.“充值”在闭环中可以发挥哪些作用?  快速的获取资源。玩家可以通过充值,快速的获取资源,然后通过资源的消耗提升战力值,在PVE和PVP玩法中,获得更好的游戏体验。  3.在闭环中游戏设计者是通过哪一个环节来控制游戏节奏的?  玩家每日可参加的PVE和PVP活动的数量和这些PVE、PVP的资源产出。玩家每日可参加的PVE和PVP 活动都是一定的,超出这些活动的经验收益和金币收益都是微乎其微的,因此通过活动而获得的每日产出也是一定的。  2.游戏核心资源分类  2.1.货币资源分类  名词注释:  硬性(硬性消耗/硬性需求):无法通过时间积攒获得。  软性(硬性消耗/硬性需求):可以通过时间积攒进行获得  详细说明:  1.货币分类:分为银币,金币,仙玉三种。  2.币种分工:银币用于玩家与系统交互,金币用于玩家之间的经济往来。仙玉用  于购买商城内物品。  3.转换公式:只可以上级货币向下级货币转化,转化过程不可逆。  设计目的探究:  1.为什么要设计三种货币形式?这样做的好处?  将资源进行划分,更好的保护资源,限制玩家成长。  ①用货币进行资源划分:银币是低级货币,主要用于玩家的日常消耗和基础成长;金币是高级货币,主要用于玩家之间核心资源的交易;仙玉是通用货币,可以转化为金币和银币,也可以直接在商城购买核心资源,只能由人民币充值获得。  ②保护资源。资源划分之后,银币产出量较大,但银币无法获得核心资源,不影响玩家进行游戏;金币产出量较小,无法获得足够的核心资源。因此,该设定保证了核心资源的稀缺性。  ③限制玩家成长。玩家成长所需要的核心资源不足,成长收到限制。  做到以上三点的好处(优点):  ①资源的稀缺与玩家需求之间构成一对矛盾。要获得流畅的游戏体验,在短期内迅速提升角色战斗力,充值就是解决所有问题的最佳选择;  ②不想充值的玩家,通过长期的资源积累,也可以缓解资源不足的矛盾。该设定不会导致非付费用户的大量流失;  2.玩家为什么只能使用金币进行交易?  ①将资源进行划分,更好的保护资源,限制玩家成长。(在问题1中已经回答过了)  ②金币产出稳定,消耗途径单一(只能用于交易)。  ③玩家为什么不用银币进行交易?因为银币处于最低级别的货币,产出量不稳定,且可有高级货币转化而来,容易导致市场中流通的银币数量过多,导致通货膨胀,商品价格变化幅度大,造成经济系统的不稳定。  ④玩家为什么不用仙玉进行交易?仙玉只能由充值获得,适用用户狭窄,不适合作为交易货币。  3.最高级货币(仙玉)为什么只能够通过充值获得?  这是由于最高级货币的功能决定的。因为最高级货币可以直接购买游戏的核心资源,而且可以任意兑换金币银币,因此必须加以保护,保证资源的稀缺性。  4.按照以上三个问题答案的做法设计,能给玩家带来怎样的游戏体验?  体验:  1)作为一个非R或者小R,我是这样想的想:  ①我可以通过自己的每天上线、延长在线时间、努力完成各种活动,弥补与付费玩家之间的差距。  ②我有一定金币基础,可以购买少量的核心资源,但不足以购买足够的核心资源。比如强化装备,珍品召唤兽。  ③因为我的银币数量足够,所以我可以顺利的进行日常的游戏系统,也可以与玩家进行聊天,游戏前期,聊聊师傅,中期之后,带带徒弟,战力值不足,但仍然可以感受到角色提升的乐趣,比如技能50级之前秒三,现在秒四。  2)如果我是中R,我会这样想:  ①我很忙,我只有很少的时间可以用来玩游戏,但我可以充值,获得流畅的游戏体验。并与非付费玩家拉开一定的差距,满足我小小的自豪感。  ②在一般情况下,因为充值仙玉,我会获得相对足够的核心资源,组队PVE方面我还是比较强的,在数值上的优势,使我比较受欢迎,也可以结交一些朋友,聊聊天。  3)如果我是大R,我会这样想:  ①我想冲刺排行榜,想达到战力值的巅峰,而且我愿意为游戏花钱。  ②我投入一定的游戏时间,获得游戏的里一切可以获取的资源;我会按照我的需求,去商城买充足的核心资源,或者直接用仙玉转换成大量的金币,去购买“摆摊”系统中最为强力的召唤兽,属性特技最好的装备,来获取游戏里的最优质的资源。  ③别人积攒起来的资源,只要我花钱,我都可以买到。  5.对游戏开发商而言,又能保证什么?  保证用户持续的付费。因为玩家为了使角色成长,就必须消耗资源,游戏中产出的资源不能满足玩家的需要,而且资源不断被消耗。作为一款MMORPG,只要玩家的重点还是角色的培养,就存在充值的需求。  2.2其他核心资源分类  3.经济系统  说明:该游戏的经济系统主要由货币产出系统、货币消耗系统和交易系统三个部分组成。  货币产出说明:  任务产出为主,生活技能产出为辅,值作为货币产出的重要补充。  “任务”是货币产出的主要方式,即玩家通过任务可以稳定一定量的游戏货币。玩家可以依靠在帮派中学到的辅助技能,通过出卖活力挣取一定的“金币”。(活力通过在线时间自动获得)。商城充值可以迅速获得大量的货币(仙玉、金币、银币)。  货币消耗说明:  随着角色等级的不断提升,同时被提升的还有角色的“师门技能”和“修炼技能”的上限。提升这两者都会消耗玩家一定数量的银币。【技能升级】  同时,角色每提升10级,都可以穿戴等级需求更高的装备。前期的装备会由系统自动赠送,中后期的装备制作也是银币消耗的重要途径。如果想要获得属性更为优质的装备,就需要消耗“强化石”,也是游戏中只可以由“任务产出”和“商城购买”获得的核心稀缺资源。【装备更换】  角色每提升10级,都可以携带新的召唤兽,在交易系统中直接购买珍品宠物需要消耗大量的金币。【召唤兽更换】  游戏中的部分任务,需要消耗大量的银币,比如“五行修业”。这些货币消耗较大的任务,产出经验也很丰富。【任务消耗】  设计目的:  1.为什么生活技能和师门技能的“制成品”可以在玩家之间自由交易?  ①这些“制成品”都为一次性消耗品,属于快速消费品,对经济系统影响较小。【制成品本身】  ②“制成品”是生活技能的重要产出。“生活技能”必须在帮派内才能习得,并且技能每提升等级都有一定的帮贡要求。这样设计有利于加强玩家与帮派的关系,增强游戏的交互性。【制成品的来源】  2.游戏在前中后期其产出与消耗的关系分别是怎样的?这样做有什么设计目的?  游戏前期:产出大于消耗需求。  设计目的:减少游戏的卡顿感,获得较为流畅的游戏体验.在游戏前期,设计者希望玩家进行专注的角色成长,享受角色成长所带来的乐趣,防止挫败感导致玩家流失,从而增加留存。  游戏中期:养成消耗增加,任务消耗减少。任务消耗在游戏中可以得到满足,进  行正常的游戏行为,养成消耗则需要大量的资源,玩家此时需要通过长期的游戏  时间来积攒资源,或者花钱充值,直接获取资源。  设计目的:保证玩家可以进行日常的游戏行为,但战力值无法得到充分的培养。  使玩家更加注重资源积累,激发付费欲望。  游戏后期:任务消耗需求持续缩小,养成消耗需求严重大于产出,而且显得非常  紧迫。PVE游戏时间缩减,系统怪物难度增大,战力不足的玩家会明显感受到游  戏的艰难,组队任务中,战力值玩家与玩家之间差别显著。在PVP中,战力值  不足的玩家难以获得战斗的胜利,战力值较高的玩家会在游戏中继续追求更高的  战力值,更好的角色和召唤兽和装备培养。  设计目的:强化对各类玩家对核心资源的需求。非R和小R会为了日常的游戏  行为进行必要的付费和培养,大R玩家会在竞争中加强对角色的培养,努力冲  击排行榜。  4.交易系统  注释说明:  交易系统由商会,摆摊,商城和充值4和系统组成。商会和商城是人机交易,摆摊则是玩家之间的交易。  设计目的探究:  1.该游戏为什么要设计交易系统?  ①促进资源的流通。对买家而言,直接提供成品/优质装备,因金币作为直接代价,供玩家选择,简化了玩家获取优质资源的流程(打造,强化,制作,筛选)从而刺激玩家对金币的需求大量增长,有利于刺激玩家的付费购买金币资源,向RMB玩家转化。  ②合理资源优化配置,将玩家对核心资源的需求提前(前置付费点)。让优质的资源(装备/召唤兽)被更多的人使用,让闲置的物品折合成金币,以供角色由中期过渡到后期所需的金币消耗,有利于角色在中期进行放心大胆的装备/召唤兽养成。  2.这个交易系统为什么要进行“交易限制”?  1)时间锁定。打击职业商人对资源的囤积和物价的把控。打击工作室行为,防止对资源的倒买倒卖,赚取差价,破坏经济系统的稳定和玩家的游戏体验。  2)税率。既能加速资源的消耗,又能在一定程度上,防止自由交易而带来的倒买倒卖行为。  三、核心玩法  1.核心玩法说明  核心玩法:回合制战斗。每个角色按照速度的快慢决定出手顺序,依次选择普通攻击、施放技能、防御等进行战斗,当双方中有一方全军HP(血量)为0时结束战斗,全军阵亡的一方为战败方,另一方为战胜方。  2.游戏操作说明  3.核心玩法分析  核心玩法趣味性分析:  游戏策略性分析:  1.各职业定位清晰,组合多样。要求不同的职业,根据自己职业自身的职业特性,在不同的环境中选择不同的技能,最终取得游戏胜利。具体来说,梦幻西游中的辅助,封印和输出门派,在战斗中,各有其职业责任和职业特色,如大唐官府负责物理单伤,龙宫负责法术群伤。  2.助战搭配对战斗结果影响巨大。根据自己的职业特性搭配相应的助战、阵型,在战斗中能起到不可忽视的作用。  欲望调动分析:  1.攀比心理。在玩家组队中,输出角色的数值差距,是激励玩家积极培养角色的动力。输出/治疗数值较高者,必然会获得游戏中优于其他角色的自豪感。  2.成就感。人物养成方面,人物越强,完成任务就会越容易。角色的成长,数值的提升,在游戏中贯彻始终,给玩家带来成就感。  反应操作分析:  认知→熟练→自然反应  伴随着游戏行为的逐渐熟练甚至形成条件反射,在什么情况下使用什么技能,就会越来越得心应手。  设计目的探究:  1.为什么《梦幻西游手游》仍旧沿袭端游的回合制战斗?  ①回合制战斗的特点: 操作简单、重复性强。  ②基于以上特点开发出来的优点:  a.上手难度低,用户基础广泛。回合制战斗玩法操作简单,重复性强,游戏行为和行为结果可控性强,对操作的要求低,为该游戏大量而且广泛的用户奠定了基础(这也是承载大R与超R的必要条件之一)。  b.游戏社交需求强。采取5V5组队的战斗设定,一方面能促使玩家将不同助战NPC的相互搭配,产生不同的游戏行为和游戏效果,增加游戏的趣味性,另一方面,限制玩家对助战NPC的培养,这使得玩家与玩家之间的组队交互需要变得更为迫切和强烈,增加社交机会,增强游戏的社交感,有利于让用户与用户之间形成稳定的粘连性关系,增强用户粘度。  2.这个玩法有没有什么缺点和不足?你想做出哪些改进?  缺点和不足:  游戏行为单一,重复次数过多,容易破坏游戏乐趣性(机械的重复容易让人厌倦)。  改进建议1:增加玩家助战机制。  机制说明:在PVE战斗中,如果队伍中死亡人数大于或等于3人,队长可以向自己的好友发出助战邀请,好友同意即可携带召唤兽参加战斗。每场战斗仅能邀请一名玩家充当助战。  改进建议2:丰富战斗胜利的目标,增加收服,按顺序击杀等玩法规则。  机制说明:收服。将任务完成目标改为“对方BOSS血量在0%——20%之间,战斗胜利”按顺序击杀。“必须按照提示的顺序将怪物击杀,方可获得游戏的胜利”。  4.竞品分析  4.1基础项竞品分析  4.2玩法&系统项竞品分析  四、主要系统  注释:单人PVE/PVE是指只能单人参加的PVE/PVP,组队PVE/PVE是指只能组队的PVE/PVP,综合PVE/PVP是既可以单人参加也可以组队参加的PVE/PVP。  1.主要PVE系统  1.1单人PVE  1)师门战斗  系统说明:  ①领取条件:  等级大于等于15级的玩家每日可以自动领取,单人。每次完成60次/140次时,开启 特殊师门任务一次。  ②系统玩法:  巡逻:前往师父所要求的地点与特定NPC触发战斗,整场战斗通常有3个怪,但有一定概率会有特殊NPC送宝童子进入战斗,如果能够在两个回合内成功将其击杀,即可获得额外奖励。如果未能成功触发,那么该NPC就会逃跑。  捕捉宠物:可以前去花香香处购买师门任务要求的召唤兽,或者去特定练级场所  系统定位:每日最稳定的货币和经验产出途径,每日限制任务总量为20环。  任务组成:战斗(巡逻、挂机打怪、战胜强盗、收服)、搜集(药品,装备、宠  物、定点采集)  设计目的:战斗目标多样化,丰富游戏行为。在核心玩法(回合制战斗)的基础  上,将战斗目标多样化(战胜强盗和巡逻任务要求将强盗击飞出场,收服任务则  要求将任务目标击落一定血量则可,挂机打怪则强调在日常战斗中搜集必掉落  物品),制造了回合制战斗游戏的新鲜感,防止任务单一而造成的玩家心里疲劳。  优点:分门别类的任务类型,防止任务单一而造成的玩家心理疲劳,增加了游戏  的趣味性。  2)宝图任务  系统说明:  ①领取说明:当玩家在游戏中角色等级提升到25级以上,就可以点开活动界面参与“宝图任务”了。玩家可以点击参加按钮自动寻路到任务NPC处领取宝图任务,也可以自行到长安城酒店门口的店小二处领取任务,每次领取任务需花费500银币。  ②领取宝图任务之后,点击任务栏可自动寻路至贼王处与贼王作战,贼王一般携带2-3个喽啰,能力不高,玩家在带有伙伴的情况下可以轻松应对。击败贼王之后就有一定几率获得藏宝图,虽然不是百分之百获得,但是获得的几率相对于端游出图率高很多。  系统产出:  设计目的:这个系统主要偏向重度玩家,愿意让不花钱的玩家通过挖宝,有一定概率获得高价值物品,获得一定的而游戏资源,使不花钱的玩家也能得到一定的发展和保护,提高游戏留存。  优点:利用藏宝图的随机性,保证了不花钱玩家的利益,使其有一定概率获得高价值物品,有利于在游戏中后期提高玩家留存,增加游戏乐趣。  3)运镖—劫镖  系统说明:押镖活动分为两种,一种是押送普通镖银,另一种是押送高级镖银。每天的押镖任务限3次。  普通镖银:押送普通镖银的难度较低,在长安郑镖头处交5万银币作为押金,即可领取任务。每次押镖所需时间从30秒到180秒不等,具体时间根据押镖目的地决定。在运镖过程中,玩家有一定概率遭遇劫镖强盗(通常会遭遇2~4次,但也有很小概率完全不遭遇),每次战斗失败,玩家都会减少5万所得,因此当第三次战斗失败的时候,玩家的押金也会随之消失。如果运镖没有被成功劫镖,最终可获得15万银币奖励,这可是一笔不菲的收入。  高级镖银:与押送普通镖银相比,押送高级镖银的任务难度更大,需要交50万银币作为押金。此外,高级镖银可以组队或单人携带伙伴来完成。在整个运镖过程中玩家会触发0~4次遭遇劫镖强盗的战斗,与普通镖银战斗有所不同的是,在战斗中会额外出现一个名为“强盗军师”的NPC,其具有极高的封印命中概率。在将镖银顺利押运到目的地之后,玩家就能够根据自己的失败次数获得相应的奖励,如果玩家没有被强盗成功劫镖,即可获得最多5个白银宝箱,而每战斗失败一次,就会减少一个白银宝箱。在白银宝箱中,玩家可以获得强化石、宝石等常规任务难以获得的道具。此外,玩家还可以将五个白银宝箱合成为一个黄金宝箱,打开黄金宝箱可获得低级宠物要诀、炼兽真经等道具。虽然从获得来看,每次运镖是赚是赔有一定的运气成分,但这却是难能可贵的变相允许玩家用白银获取金币以及仙玉道具的途径。  系统定位:每日游戏货币的重要产出途径之一。要求花费一定的时间,稳定获得一定的金币和银币产出。但只有活跃度超过50,才可以进行该任务。  设计目的:  1.控制资源产出与消耗的速度。保证玩家每日有稳定的货币资源产出,使得整体可以进行资源产出与消耗的循环。  2.延长玩家在线时间,培养玩家的每日登陆和游戏习惯。要求日活跃度超过50才可以进行该任务,可以防止玩家每日只进行资源积累,而不进行资源消耗的活动。  优点:  1.分门别类的镖银押送系统,分层的奖励,满足了不同玩家之间的需求。  2.延长了玩家的在线时间。  4)五行修业  系统说明:  ①领取说明:60级及以上玩家可以领取任务(单人任务)。每隔三天才可领取一次,且经验超过当前升级经验的玩家无法领取。  ②系统构成:五行修业任务每次由10环组成,每5环为一个轮回,分金、木、水、火、土五仙,每环任务难度系数为简单,任务过关即可获得高额经验奖励。  系统定位:  梦幻西游中快速升级的捷径,但仅仅适用于愿充值的玩家。  优点:  1.可以满足时间稀缺但愿意通过充值快速提升等级的玩家的需求。  2.可以满足开服之后,想要冲刺排行榜榜,大R们快速升级的需求。  1.2多人PVE  1)抓鬼  系统说明:大于等于20级的玩家,组成三人或三人以上的队伍,就可以进行该任务。捉鬼任务作为《梦幻西游》从端游就发源出来的游戏主要任务系统之一,具有怪物“攻低血高”的特点。游戏难度低,但是要求必须为3人及以上组队完成任务。(一般为5人)  系统分析:  1.玩法:低攻击力+高血量=磨时间→方便玩家闲聊→社交功能实现  2.强化社交需求。经验值和货币产出均较高,组队较麻烦。不过现在有快捷组队,  不过对于上班族还是较为麻烦。  3.鼓励他们向身边的朋友推荐游戏。因为一起玩游戏的时间相对,比在游  戏里找的虚拟朋友配合度更高。  优点:  强化了游戏的社交性。  ①强制性的组队要求,实现了玩家的组队的社交需求。  ②为玩家聊天创造了条件,有利于打发时间。  2)副本(混世魔王、地府送瓜、两界山、天蓬下凡)  系统说明:副本任务组队人数都为大于等于3人参加,每周限制通关次数。  副本产出:见下表  设计目的探究:为什么要设置相同副本,不同难度的玩法?  ①满足不同实力层次的玩家对副本的不同需求。  ②只通过数值的调整就可以制成两个副本,不会额外增加开发成本。  优点  ①满足不同实力层次的玩家对副本的不同需求。(同上)  ②只通过数值的调整就可以制成两个副本,不会额外增加开发成本。(同上)  ③不限次数的挑战失败机会,直到玩家挑战成功为止。这样的有利于玩家在挫败中激发玩家不断的提升战斗力的欲望。  3.)门派闯关  系统说明:引导玩家在规定的时间内尽量击杀最多数量的奖励。组队挑战六大门派的护法(系统AI,难度一般),可获得较为丰厚的经验和道具奖励,速度最快的队伍有额外的奖励。  设计目的:  1.强化社交。紧迫任务条件,更容易使玩家之间因为共同的利益(击杀更多的BOSS),形成硬性交流需求。  2.促进队伍之间的良性竞争。引入队伍与队伍之间竞争的方式,对大R之间,与最强的队伍巴德头筹,是大R的需求,玩家与玩家之间必然引起对部分战力值较低玩家的筛选和剔除。强化激励机制。  优点:  通过限时组队闯关的方式,不限战斗次数,不递增战斗难度,强化玩家的目标,可以使玩家之间更好的配合,达到团队协作的自豪感。  4)前尘旧梦  系统说明:等级35级开启第一章,之后每5级开启一章,一章五个关卡,每通关一个关卡可获得丰厚的经验和金币、还有稀有道具的奖励;这个奖励只能拿一次,重复打已经通过没有奖励,但给予侠义值奖励。;通过一层之后,会自动开启下一层,必得书铁/强化石和大量经验。 任务战斗难度一般,要求至少3人才可以进行战斗。  系统定位:作为主线任务的一个补充而存在,起到强化故事代入感,定期给玩家一定资源,控制资源产出的目的。  红尘试炼的设计目的:  1.作为对主线剧情的补充,有利于丰富玩家的游戏体验,让玩家对剧情有更深刻的理解。  2.稳定资源产出。该系统可由设计者明确的把握和控制资源产出,每隔一定的等级,放出一定核心资源,激励玩家继续游戏。  优点:  ①控制游戏节奏。每隔5级可以通过系统战斗获得一定的打造书、百炼精铁、强化石、宝石和大量的银币,便于设计者控制产出。这样的设计,既不会使资源的产出过量,减缓需求的迫切性,级制付费欲望,也不会使玩家资源长期过度稀缺,减少游戏热情。  ②强化故事情节,增强游戏代入感。  1.3综合PVE  1)主线剧情  系统说明:贯穿游戏始终的任务系统,主要通过对话和战斗两种形式,传达游戏所想要传达世界观,可获得大量经验和资源奖励。  系统分析:  1.任务难度一般较大,普通玩家在游戏中后期无法只身一人通过战斗。  2.奖励较为丰厚,且产出核心资源。任务性价比高。  3.完整的剧情分割在角色的各个成长阶段开启。  设计目的:  1.鼓励玩家社交。在游戏中多结识好友共同游戏,在游戏中相互帮助,形成良好的社交关系,增加用户游戏粘度。  2.鼓励玩家重视主线剧情。高额的奖励回报和核心资源的产出,使玩家对剧情任务有一种期待和优先级考量。有利于玩家完整的获取游戏传达的世界观与故事情节,有利于提升游戏体验。  优点:  1.剧情紧凑,每10级围绕一个主线NPC展开,情节连贯、完整,故事精彩动人。  2.奖励回报高,控制玩家一个整体的游戏节奏。  3.控制游戏节奏。每隔10级,通过剧情战斗可以获得一定的核心资源,比如强化材料、打造材料。保证玩家的成长、控制游戏节奏。  缺点:  1.玩法单一。剧情活动仅存在“对话-战斗—对话”的循环中,对于不爱看文字的玩家,可能在多次的点击之下是去耐性,降低游戏体验。  2.对话冗长。在某个NPC处常常需要点击3次以上。  改进建议:  1.丰富剧情玩法。将“诗词问答”“收集采集”任务加入主线剧情中。使得任务多样化。  2.创意。可以在剧情战斗中让怪物搭配阵法,进行阵型的排列组合,与玩家进行战斗。(在《神武》中已经有该项设置,而且玩家体验不错)  2)秘境降妖  系统说明:  1.梦幻西游主要的日常任务之一。是检验玩家战力的一杆标尺。  2.该任务系统分为前期(1-69级)和后期(70-80级)两种形态。每种形态都分为25关,怪物相似,但数值差异巨大。从第一关到第25关难度呈阶梯式逐渐递增。通关可以由“玩家加助战”或者“玩家自行和小伙伴组队”两种队伍构成方式。  3.怪物的设定为低血高攻,每天可从该任务中获得大量的经验奖励。但游戏难度较大,普通玩家通关较为困难。  设计目的:  1.阶梯式的难度和大量的经验奖励培养,是引导玩家提高的一种手段  。保证每个玩家可以参与进来,但若想通关则需要很高的战力。使玩家始终保持提升战力值的欲望。  2.战力值和成就感的即时验证。对于普通玩家而言,战力值的提升,需要得到主观与客观上的即时验证,就好比一杆标尺,玩家每提升一定的战力值,在秘境闯关中就可以多战胜一关,是“努力即回报”的游戏性积累,给予玩家肯定的最直接方式,提升玩家的成就感。  3.两种队伍构成方式。即可以让游戏中战力很强的玩家减少组队的麻烦。直接通关,也可以帮助战力不够的玩家通过社交的方式,让好友或者师傅来助战,增加通关数量。  4.“低血高攻”的怪物设定。《梦幻西游》的大量PVE玩法一般都是怪物的“高血低攻”(比如抓鬼),靠时间和队友来把怪消耗致死。但这样一反常态的设定(在端游中是没有这种设定的),转变了原来目标,要么对攻击力和速度有了极高的要求,在怪物出手之前获得战斗胜利。要么有较高的血量和防御力,能承受高攻击力怪物的多次攻击(当然,回合越多对玩家越不利),这两种通关要求,都是对人物培养的更高阶的要求,要么玩家在游戏中投入巨量的时间,要么进行游戏充值。  5.游戏中独特的竞速模式:每天各门派挑战前十的玩家可以获得额外奖励。这个设定是对该游戏系统可以完整通关的玩家而言的新规则。在实力强劲的状态下,就来比拼比拼谁更快吧!自然,战力越强,同时阵法助战搭配的越好的组合,通关越快。但战力达不到的话,助战阵法就显得作用没那么大。  优点:  1.满足战力值不同玩家的需求,受众广。所有玩家都可从中获得较为可观的经验和货币产出。大R获得最终奖励,非R获得经验和货币产出。  2.直观反映玩家战力值强弱。每提升一定等级或者提升修炼等级,都可以多秘境中通过更高的关卡。  3)封妖  系统说明:日常任务。和场景内的随机远古妖物战斗,没人每天限额为10次,  超出次数无经验和货币奖励。  优点:  1.方便玩家日常刷怪,经验值较丰厚,难度简单,不需要组队。  2.方便师傅或者夫妻之间刷有好度。  4) 任务链战斗  系统说明:每周可领取一次,每次300个任务,一环环相扣链条式的方式往后延展。任务主要分为寻人、寻物、战斗等环节。通常情况下,任务链需要较为大量的金钱消耗,也可以获得大量的经验。  设计目的:中后期获取经验比较快速的途径,但是需要有较大的金币/银币消耗,供需要快速升级,经济是非常充足的玩家选择。  玩家可以从该系统获得的直接感受:快速成长和提高,当玩家在PVP中受到挫折后,想快速提高经验值的重要途径。  需求的产生:  1.节省时间.可以通过金币消耗快速升级。  2.玩家受挫之后,但通过此方法能够快速升级——换装,然后逆转战力不足的局面。  优点:可以有效满足付费玩家快速升级的需求。  5) 帮派秘境  系统说明:  玩家≥40级,可单人组队也可≥3人组队,在每周日晚上7点到10点参加活动。在帮派秘境中,总共分为10层,每一层中都会有各种怪物存在。只有全帮齐心协力,将怪物击杀或者满足其的某些要求,才能传送到下一层中。在第十层,系统将发放帮派秘境宝箱,供玩家拾取,玩家打开宝箱可获得五宝、魔兽要诀等高价奖励。除此之外,单人进入帮派秘境虽然不能进入战斗,但同样可以每分钟获得一定的挂机经验奖励,并可以与某些特定NPC进行互动。  系统定位:爬塔性质的团体活动。提供了挂机经验,同时也是宝箱的产出地之一。  设计目的:帮派限时活动,强化帮派社交关系。  优点:  1.分级奖励。根据塔层的层数给予经验奖励,为获得更多的经验奖励,促使玩家向更高层的进击,促进了玩家对实力的追求。  2塔怪类型多样化,强化了职业之间的配合交互。  1.4 PVE综合分析  日常PVE系统产出比较:  图标分析说明:  经验产出:秘境降妖>抓鬼>师门>封妖>三界奇缘  难度:秘境降妖>抓鬼>师门>封妖>三界奇缘  货币产出:运镖>师门>抓鬼>封妖>秘境降妖>三界奇缘  PVE系统针对人群:  主要PVE系统设计目的探究:  1.秘境降妖——鼓励玩家提升战力值。秘境降妖是每日经验的首要产出方式,秘境降妖玩家的每日闯关数与战力值息息相关,战力值越高,每日所能通过的关卡数越多,成长越快,形成良性循环,有利于鼓励玩家提升战力值。  2.抓鬼任务——鼓励玩家在玩家组队中进行游戏。捉鬼任务是每日经验产出的第二大途径,同时在货币产出的比例和排名上也名列前茅,任务难度低,奖励丰厚。也是日常活动中贯穿始终的组队PVE玩法,怪物BOSS血高攻低,即每一场战斗持续时间较长,一般玩家战斗操作多挂机自动过关,适合用于玩家之间进行闲聊,有利于该游戏的交互效果。  3.师门任务——稳定的日常单机双(经验+金币)收益。由端游延续下来的稳定持续收益,即有利于使玩家用最少的时间获得最大的日常效益,获得角色成长的必要资源。有利于激励玩家每日上限。  4.运镖任务——稳定的货币收益。作用同师门任务,因为高性价比有利于玩家进行资源的积累。但该任务每日解锁的前提是活跃度达到40点。这就使得玩家每日必须经过一定的游戏行为之后才可以进行该系统的玩法。  2.主要PVP系统  ★注:《梦幻西游手游》中所有主要的的PVP系统,都是限时系统  2.1单人PVP  竞技场  (唯一单人PVP活动)  系统说明:玩家大于等于40级,单人携带助(系统AI)即可参加竞技场。竞技馆比赛在每周一,三,五晚上10点-10点40分进行。比赛奖励颇为丰厚,是游戏中【武勋值】获取的重要途径。与周日比武大会类似,不同等级的玩家也被分为不同组。其中40-69为精锐组。70-89为勇武组。首次战斗胜利和参加5次战斗均可得到一定的奖励。  系统设定:单人携带助战进行PK。  设计目的探究:为什么设置首战奖励和5战奖励?  首战奖励:鼓励玩家积极游戏行为,而不是单纯的为了奖励,进入战斗放弃操作,影响游戏行为,破坏游戏体验。  五战奖励:鼓励玩家多玩几次,而不是拿了奖励就迅速离开。  优点:  1.分组。等级保护。按等级范围划分群组,给予低等级玩家一定的保护,让各个等级的玩家都能可参与到此系统当中  2.系统针对人群:全部玩家。  3.角色+助战NPC相结合作战,增加策略性。弱化角色本身,注重角色职业与助战AI之间的配合,增强游戏的策略性。  缺点:游戏中缺少1V1PVP玩法。  补充:开放始终开放的,无获胜奖励的,也无失败惩罚,玩家自由组队的PVP竞技场,供玩家自由切磋。满足PK的日常需求,同时也不会给玩家带来失败的困扰和惩罚。  2.2多人PVP  决战华山  系统说明:玩家等级达到45级即可参加,每周二、四、六从晚8点开始到9点结束。玩家参加决战华山一共只能打15场比赛,每场比赛不管胜负都会获得一定的经验和银币奖励,决战华山还有首胜礼包奖励,十胜以及十五胜奖励鼓励玩家PK。  系统定位:3V3的组队PK活动。  设计目的:  1.强化战斗协作,加强交互。3V3之间队友的配合显得重要,交流共同自然必不可少。  2.创新PVP的玩法。在端游和手游都是一种全新的游戏体验,3人组队,战斗节奏比单人战斗稍快,而且需要队友之间的配合交互。  优点:&&全新的回合制PK玩法,增强游戏的策略性。3位玩家之间的选择,搭配,配合在战斗中都变得重要。  擂台争霸  擂台争霸赛规则  1、玩家等级≥70级、并且服务器等级≥70级,组队到“擂台争霸赛使者”(长安146,100)处报名。  2、战队中可以有6名成员,其中一位为隐藏的替补成员,避免比赛开始时出现掉线等突发情况。  3、系统会根据战队总体综合战力由高到低的顺序对所有报名队伍进行排序,最后筛选出前4名的队伍参与擂台争霸赛。  4、队员综合战力由综合实力评分和比武大会积分决定。  5、40级以上的玩家可以在比赛时前往观战,参加比赛、在场景内观战的玩家都可以获得经验奖励。  6、冠军队伍的队员将会获得特殊称谓并在擂台上设立冠军队伍雕像。  系统定位:服务器4强队伍决战赛。  针对玩家:服务器战力值顶尖的玩家  设计目的:  1.激化大R之间的竞争,让大R有继续成长的动力。  2.对游戏进行宣传和造势。服务器最强的队伍进行的PK,必然把配合与角色战力发挥到淋漓尽致,如《英雄联盟》的职业比赛一样,起到吸引广大玩家注意,树立标杆,宣传的作用。  优点:  1.刺激大R和超R持续付费。  2.可以起到广告宣传的作用。  2.3综合PVP  比武大会  规则介绍:  活动介绍  人物等级≥50级,单人入场。每周六晚20:00 –20:30为准备时间,20:30-22:00为比赛时间。入场选手将按等级自动分到三个组别:50-69级为精锐组,70-89级为勇武组,每组分为青龙、白虎两队。  比赛规则  1、精锐组、勇武组、神威组中如果出现一组报名人数不足40的情况,该组的比赛将自动取消;  2、相同代表队的成员可以自行组队进行匹配战斗;  3、在比武期间内,玩家进场1分钟后,系统会每隔一段时间为玩家匹配到合适的对手。  4、战斗失败2次后将被送出赛场,胜利一方根据双方实力情况得到一定积分,并有60秒的休息准备时间,期间不会进行匹配对手;  5、当有一方队员均被击败出场,则判另一方获胜;如果比赛结束时双方都有队员在场,那么判断场内积分最高的5个人所在阵营,那边阵营人数多,则该阵营胜利。  6、如果匹配过程中发生有玩家离开队伍(掉线或者离队),本次仍然按原队伍作为一个单元进行匹配,该离线队员的胜负和队伍胜负一致。  活动奖励  1、每场战斗胜利后,胜利方每个队员可获得一定积分、武勋值、经验、金钱,有较高概率获得物品奖励,失败方有较低概率获得物品奖励;  2、连胜奖励:5连胜以上的玩家会给予系统通报,并投放连胜奖励;  3、终结连胜奖励:终结对手5连胜以上,给予系统公告,并获得终结连胜奖励;  4、在20:00-20:30的这段准备时间内,在比武场内的玩家都可以获得经验雨,每分钟发放一次;  5、在20:30-22:00这段期间内,在比武场内的玩家,每5分钟获得一次积分和经验奖励。  系统设定:虽然是既可以1V5,也可以5V5。但一般情况下还是5V5的PVP。  针对人群:全部玩家  设计目的探究:为什么要设定为场内随机组队,而且还是随机分组?  分化熟人抱团组队行为,强化陌生人之间的交互。能在一定程度上减少“强强联合,垄断资源”现象的频繁发生  优点:  1.每个玩家参与活动都可以获得一定的奖励。受众广。  2。按等级分组,保护低等级玩家的利益。  3.5连胜的队伍队伍会服务器通报奖励,有利于提升玩家的成就感。  帮派竞赛  帮派竞赛规则说明  活动简介  帮派竞赛在每周的周二、周四晚间举行。20:30-21:00为帮派竞赛准备阶段,21:00-22:00为帮派竞赛正式阶段。  对战表  每周一和周三的15:00分别生成每周二和周四的对战表。玩家可以在长安城擂台左上方(117,127)的“帮派竞赛接引人”处,或通过帮派活动界面的帮派竞赛条目查看对战表信息。对战双方将按照帮派规模和历史战绩进行匹配。  参赛资格  满足以下条件的帮派方能进入帮派竞赛的对战表  1.帮派等级≥2;  2.帮派内总人数≥20;  3.帮派内达到50级的玩家数≥10。  如果服务器内满足参赛条件的帮派为奇数,则有一个帮派可能轮空。  参加帮派竞赛的玩家需要满足以下条件:  1.人物等级≥50;  2.加入帮派时间≥48小时。  竞赛流程  帮派竞赛准备阶段为30分钟。  赛正式开始后,可以点击对方帮派成员切入战斗。绿色名字表示己方帮派成员,红色名字表示可战斗的对方帮派成员,黄色名字表示保护状态中的对方帮派成员。  每次帮派竞赛每个人初始可以获得3000点行动力。主动发起战斗和战斗失败都会扣除行动力,由队伍成员均摊。单人单次最高扣除值不超过1000点。  每场战斗胜利和失败都可获得一定积分,场内的有效人数也可获得积分(帮派竞赛结束时,在场地停留的时间≥本场帮派竞赛总历时一半的人计为有效人数)。总积分高的一方帮派获得本场帮派竞赛的胜利。  竞赛说明  帮派竞赛正式开始后,再次进入帮派竞赛场景需要消耗300点行动力。  行动力不足0点时,则将回到帮派场景,无法再参与本次帮派竞赛。  竞赛奖励  在准备阶段进入帮派竞赛场景的玩家将获得经验奖励。  帮派竞赛战斗结束后会获得经验和帮贡,有可能获得物品。  帮派竞赛结束时,在线的所有参赛玩家可以获得奖励。  帮派竞赛结束后胜利的一方可在场景内拾取宝箱奖励。  周四的帮派竞赛结束后,前50名的帮派都将获得一定的帮派分红。第一名的帮派将获得“天下第一帮”的称谓,为期一周。  系统定位:游戏中最盛大的以帮派为单位的PVP活动  优点:  1.大型的团队对抗活动,巩固社交需求,能显著增加帮派的凝聚力。  2.获胜帮派可以获得为期一周的称号,有利于增加帮派自豪感和凝聚力。  3.玩法新颖,增加游戏乐趣。  生死PK  生死PK规则介绍  1.玩家等级需要超过50级,可单人或者组队决斗,  2.决斗需在御林军统领处下挑战书并且满足条件之后则自动进入战斗。  3.决斗中无法逃跑或以其他方式离开战场,  4.当一方的所有单位全部倒地死亡时,另一方获胜,  5.胜利方无死亡损失,失败方会损失一定经验。  针对人群:游戏中需要通过PK解决问题的玩家  设计目的探究:该系统设置的目的是什么?  给游戏中有矛盾的玩家,或者以PK为乐的玩家找一个解决问题的出口。  优点:  1.激化矛盾,刺激付费。  2.给玩家一个解决矛盾的缺口。  2.4PVP综合分析  3.养成系统  养成系统说明:养成系统作为MMORPG系统中的最重要组成部分之一,其数值体现为战力值。战力值构成如下图。  3.1人物养成  1.技能等级  技能提升说明:角色的技能提升主要分为主动和被动两层效果。主动效果是“该  技能提升至一定等级,即可学习相应技能”。被动效果是“该技能每提升一级,都会增加一定人物属性。  设计目的探究:  为什么技能要设置主动和被动两层效果?这样有什么好处?  1.简化程序编写难度。技能提升至一定等级,技能解锁。技能每提升一级,提升对应属性。  2.增加玩家技能升级的动力。每次技能升级都可以提升一定角色属性,技能等级每达到一定阶段还附加特殊技能效果。比如“鹰击”70级攻击目标由4个上升到5个。  2.修炼等级  修炼说明:  1.修炼有什么作用:修炼技能是指对角色和角色携带召唤兽的能力进行强化,每  一级修炼的提升都会增长2%的攻击/法术/封印命中几率/治疗效果。  2.如何进行修炼:修炼方式为消耗银币进行修炼。每2万银币增加10点修炼经验,修炼经验的上限采取阶梯分级制。  设计目的探究:  为什么要开设修炼系统?这个系统的存在对游戏有什么意思?  1.促进资源消耗。修炼作为银币消耗的最主要的途径之一,有利于防止玩家囤积资源。  2.创收。修炼是银币消耗的主要方式之一,也是游戏的主要计费点。  3.辅助技能  3.1帮派辅助技能  帮派辅助技能说明:帮派辅助技能一共分为10个,分别增加HP/MP上限,烹饪/炼药,打造/裁缝/炼金/熔炼,追捕/逃离。  设计目的:  1.创造游戏分工,增强游戏中的相互协作性与交互。正常情况下,玩家会对游戏中的某一方面或者某几个方面的生活技能尽心学习钻研。因为只有强身术和冥想这两个技能对战力会有影响,所以其他技能主要功能为金币产出,这就使得该游戏出现角色分工,创造出模拟真实社会的游戏体验。  2.丰富游戏玩法 。在除了战斗之外,玩家还可以体会到交易,生产带来的乐趣。  3.2夫妻辅助技能  技能说明:结婚之后随着双方友好度的提升都不断开放的三个技能。其功能分别为加血,自动保护和复活。随着友好度的不断提升,技能效果不断增强。  设计目的探究:  1.为什么要设置夫妻技能?  给予夫妻专属技能,有利于提升双方玩家结为夫妻的意愿度。帮助游戏玩家之间各种华丽的秀恩爱,提升玩家的夫妻专属感和优越感,提升游戏体验。鼓励更多人在游戏中努力的寻觅自己的另一半,促进良性循环。  2.为什么夫妻技能的强度与友好度相关?这种设定有什么好处?  ①鼓励夫妻双方提升友好度。加强夫妻之间的游戏交互,稳定和巩固双方的关系。  ②增加计费手段。追求游戏强度的玩家,会选择购买玫瑰,快速提升双方友好度,利用异性玩家对友好度的需求,促使男女双方通过赠送玫瑰。  4.阵型  阵型类型:10种阵法,互相克制。每种阵法,加成效果均不相同,并一一对应,相互克制。  阵型等级:满级为五级,每级递增2%的加成效果。阵法从1级升到2级需要两万点经验,平均每本阵法书提升经验为500点。  阵型获得:阵法书学习。阵法书以购买为主。大部分活动中也会产出。  设计目的探究:阵法书的设计有什么好处?  1.增强游戏策略性。针对不同的活动,关卡,任务,玩家需要及时调整自己的阵型,获得战斗优势。  2.促进“阵法书”的消耗。将多余的阵法书用于消耗与提升阵法等级,促进资源的消耗,也有利于极力追求战力的玩家,在这个方面加大投入,提升队伍整体战力。  缺点:阵法升级需要消耗大量资源,而且性价比较低,故玩家主动性不高。  建议:提升阵法升级属性加成或者减少阵法升级的资源消耗。  3.2装备养成  2.1装备打造  打造说明(如何打造):  1.普通打造:制造书?X(比如鞋)+百炼精铁+炼金符=装备  2.强化打造:制造书?X(比如鞋)+百炼精铁+炼金符+强化石=装备  补充说明:  1.属性差异。装备打造出来的属性会有一定的属性波动,这个属性波动为正常装  备的标准属性+/-30(具体数值不可预估,我是作为一个玩家的角度去对比分析  的,数据只用于参考,不作为权威研究)  2.强化打造VS普通打造。一般而言,强化打造的标准属性高于普通打造。并有  更高几率附带特技/特效。  3.只有打造出来的珍品装备才可在交易行交易。  设计目的探究:打造为什么分为普通打造和强化打造?即使同样的打造方式,为什么装备的属性设定是随机的?  1.制造装备差距,刺激资源消耗,保证核心资源的稀缺性。因为属性或者特效的  划分,装备自然而然的被过滤为三六九等,因为装备属性的随机性不可控,因此  量产就变得很有必要,扩大玩家对核心资源的需求。当需求严重大于供给时,部  分玩家就会选择商城购买。  2.资源分级,让玩家根据自身实力去定位到最适合自己的装备。作为一个非R玩家或者小R玩家,可能更多的考虑性价比,更倾向于普通打造,或者强化打造出来的残次品。但作为一个大R玩家,可以就会极力追求资源中的优质品,但相应的,成本和代价也就更大。总体上,每种资源都有固定的需求人群,都可以被游戏内部合理的吸收和消耗。  2.2强化石  强化石的作用:强化打造装备的必要材料。青龙石打造武器,白虎石打造衣甲,  朱雀石打造头盔,玄武石打造项链,腰带,鞋子。  产出:  1.每日签到。(主要获取途径,每月完整可以获得8块强化石)  2.侠义值和良师值兑换。每次兑换都需要较大量的积分,因此通过兑换获取强化  石,效率极低,而且是一个长期的过程。  3.商城购买。强化石礼包。(298仙玉,折合RMB29.8元)17个强化石,种类  可自行配比。每周限购一个,不可与宠物培养礼包同时购买。(VIP可享有购买  特权)  4.秘境降妖。在BOSS关卡有一定几率爆出强化石。  5.帮派竞赛。PVP玩法,大概率掉落强化石。  强化石消耗数量一览表  2.3宝石合成  宝石合成说明:  1.宝石分类:不同宝石对角色有不同的属性加成,攻/防/血/魔/速。  2.宝石合成规则:2个低级宝石,可以合成 一个相应等级加一的高级宝石,如  图,两个1级光芒石,合成一个2级光芒;两个2级光芒石合成一个三级光芒石;  以此类推。  补充说明:  1.每件装备上的宝石可以重复拆卸。  2.每件装备可镶嵌宝石数量收到装备等级的限制。如60级装备每件可以镶嵌2  颗宝石,50级装备每件只能镶嵌一颗宝石。  3.宝石属性加成=原宝石属性*宝石等级。如1级光芒石增加40气血,2级增加  40*2=80气血,三级增加40*3=120气血。  设计目的探究:  1.宝石可以自由拆卸的设定有什么好处?  保证资源的可重复利用率,提高宝石合成的消费积极性。宝石部分前期中期后  期,可以自由拆卸,自由安装,无消耗,这就使得玩家合成宝石的主动性很强,  而且可以根据不同的任务活动自由更换,使得宝石搭配更灵活,也可以增加游戏  的策略性。  2.宝石合成的方式科学吗?这个公式有什么好处?  设计优点:  ①公式科学。由于指数函数的特点,前期增长缓慢,后期呈现爆炸式增长。前期给玩家呈现小额花费的思维认识,后期逐级加大,变得可以被玩家逐步接受。  ②更好的满足不同玩家的不同需求,并逐步刺激玩家的宝石升级欲望。因为该资、  源是游戏中为数不多的可积累性资源,因此,该资源受欢迎程度较高,  合成意愿较高,装卸自由。玩家会因为需求的逐渐提高,逐步合成更高等级的宝  石。  ③加速资源消耗。如以上公式,合成一个7级光芒石需要128颗1级光芒石,  能够有效的消耗宝石资源。  3.3唤兽养成  召唤兽战力构成:召唤兽资质+召唤兽技能+召唤兽内丹+召唤兽等级  召唤兽战力构成图  3.1召唤兽资质培养  召唤兽资质:决定召唤兽属性的成长量。(如上图)  资质培养途径一:资质丹直接增加  资质丹培养描述:增加召唤兽一定的资质。(PS:资质增加量为10到15,每只  宠物的限定使用10个)  设计目的探求:资质培养丹设计的目的是什么?  给优质但资质不完美的召唤兽进行属性强化,补齐其不足的地方。  资质培养途径二:金柳露大量随机  设计目的探究:“金柳露”设计的目的是什么?  大量随机,能提高刷出优质资质的召唤兽的概率。因此对金柳露的需求和消耗都  是巨大的。但金柳露产出有限,且产出不固定。有利于促使玩家到商城购买。  3.2兽决培养  召唤兽技能培养说明:  1.召唤兽本身会携带一定的技能,具体情况随召唤兽种类不同而不同。  2.兽决可以补充召唤兽的技能,但有一定几率覆盖原有的技能。  补充说明:  1.召唤兽携带的技能上限是一定的。  2.不同技能在战斗中的作用是不一样的。  3.强化输出的技能效果更受到玩家的欢迎  4.最优质的召唤兽一定要通过培养所得  设计目的探究:兽决培养的设计目的是什么?  1.追求最强力,最适合战斗需要的召唤兽。  2.丰富了召唤兽的战斗行为。宠物的技能多样,涉及攻击方式(比如连击,法术攻击),攻击效果(比如夜战),数值提升(比如强力),防御效果(鬼魂术,隐身)等,使得召唤兽在战斗中的表现多样而且各有差异,大大增加了游戏的趣味性。  3.3内丹培养  召唤兽内丹功能:低级内丹的增加少量属性,高级内丹增强召唤兽技能的强度(比  如提升隐身回合数,提升连击的几率,提升必杀的伤害)。  内丹的产出:1.商城购买(主要途径)  2.挖宝。(小概率)  内丹的设计目的探究:  内丹的定位:召唤兽培养方式的一种补充。(注:在早期端游中,并没有这种培  养方式,在后期更新版本中出现的新的培养的方式,新增了一种召唤兽的培养的  方式,个人认为这个部分的设计目的是一个计费点的补充,所以在计费点分析中  做详细的分析。)  内丹培养的缺点:  1.性价比低,受众范围小。内丹培养只作为一个辅助的提升,对召唤兽影响不大,  而且和资质培养、技能培养相比,性价比较低,并不被大多数中R和小R玩家  所接受。  2.存在重复培养,容易增加玩家的养成疲劳感。该培养是在原有培养基础上的强  化,而并非新的培养方式,不会增加玩家对召唤兽培养的愉悦感,虽然培养成本  高昂,但无法直接感受召唤兽的明显增强。  改进建议:  1.设定宠物每达到一定的等级,会自身生成低级内丹(随机,类似召唤兽随机领  悟技能)。[现阶段版本不适用,因为会影响整体经济系统]  2.设置内丹的独特动画效果。比如,隐身的前期和后期(内丹作用)召唤兽透明  度不同,比如内丹造成的必杀数值颜色由原先的红色改完粉色)。  五、角色成长规划  1.游戏系统开放时间  游戏系统开放时间说明  开放规律探究:  1.前期开放基础功能和PVE系统为主。  2.中后期逐渐开放角色养成系统和PVP系统。  2.游戏目标  注释:游戏目标是指游戏设计者为玩家设立的游戏目标。  游戏目标(玩家角度)  前期:引导玩家熟悉核心玩法和基础系统,辅之以快速成长。  中期:强化角色和召唤兽,在注重升级的同时,关注装备培养。  后期:通过资源的积累,在PVP玩法竞争中获得优势,从而获取战斗胜利的成就感。  整体目标(玩家角度)  获取资源,提升角色战力值  3.游戏分期  说明:  游戏前期,主要侧重于对玩家的引导。这些引导包含最基本的玩法、系统,为了防止因为过程过于冗长,造成玩家耐性不足,趣味性下降,故游戏设计者选择分层分级引导的方式,即把引导行为融合到1-35级的角色成长过程中。  设计目的:  游戏前期侧重于对玩家的引导和较快的成长,给予玩家较为顺畅的游戏体验,无明显卡点,从而增加游戏的留存率。  说明:游戏中期,。玩家会感觉到成长速度明显放缓,,可玩性较高。玩家从这个阶段开始注重组队和一些PVP玩法,玩家开始按实力进行分层。同时,游戏对交互性的要求提高。  设计目的;游戏中期设计者想要玩家产生怎样的游戏体验和游戏行为?  游戏体验:角色成长速度放缓,主要系统和玩法基本开放完毕,每天能获取的经验和资源比较有限,游戏内容比较丰富,游戏偏重度,社交玩法的需求增强,  游戏行为:  1.让玩家开始正常的稳定的游戏行为,获得稳定的游戏体验。形成对游戏的整体认知和游戏习惯。  2.让玩家开始注重对角色的培养,进行角色,装备,召唤兽的养成。过度到游戏后期。  设计目的:游戏后期为什么更加强调PVP玩法?  1.促进玩家进行适当的交流和沟通。如“师徒”、“夫妻”、“帮派”都是为了促进玩家形成更深层次的交互,在游戏中形成自己的朋友圈,增加留存。  2.激化矛盾。因为游戏中存在较强的竞争关系,促进玩家对觉得的培养欲望,刺激付费。
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