手机游戏一台七日杀服务器太多玩家可以容纳多少玩家在线

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一个区能多少人口同时在线??
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lv4.护廷虾兵, 积分 1615, 距离下一级还需 1386 积分
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每日一贴,弱弱的问问,一个区能同时承载多少咱家????
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lv4.护廷虾兵, 积分 1082, 距离下一级还需 1919 积分
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对于手游1000同时在线顶天了
滴水之恩,涌泉相报。
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不造唉。。太多又卡太少又不好组队好纠结
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lv4.护廷虾兵, 积分 1140, 距离下一级还需 1861 积分
lv4.护廷虾兵, 积分 1140, 距离下一级还需 1861 积分
这个问题,有点难度,不过1000人以上应该会有的吧
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lv4.护廷虾兵, 积分 1615, 距离下一级还需 1386 积分
lv4.护廷虾兵, 积分 1615, 距离下一级还需 1386 积分
& & 就是啊。万一碰巧900个都在挂机,岂不是很难找队咯
你若安好,便是晴天
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lv4.护廷虾兵, 积分 1615, 距离下一级还需 1386 积分
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& & 活动找不到人的话,是不是要一直玩单机呢
你若安好,便是晴天
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lv4.护廷虾兵, 积分 1615, 距离下一级还需 1386 积分
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绾素梨红袖。
& & 就怕到时候不好组队呢,单机打图去
你若安好,便是晴天
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回复&&清歌。
& & 就是啊。万一碰巧900个都在挂机,岂不是很难找队咯
冷眸丶雨心 发表于
不会这么倒霉吧
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lv2.江边小龟, 积分 375, 距离下一级还需 126 积分
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你想这很多很多很多人就对了
求梦幻西游手游激活码一枚
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lv4.护廷虾兵, 积分 1615, 距离下一级还需 1386 积分
lv4.护廷虾兵, 积分 1615, 距离下一级还需 1386 积分
真那样,就拼命打宝图呗
你若安好,便是晴天
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lv4.护廷虾兵, 积分 1615, 距离下一级还需 1386 积分
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很多很多的挂机的人
你若安好,便是晴天
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回复&&清歌。
真那样,就拼命打宝图呗
冷眸丶雨心 发表于
& & 唔。。打图肯定有限制的
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lv4.护廷虾兵, 积分 1615, 距离下一级还需 1386 积分
lv4.护廷虾兵, 积分 1615, 距离下一级还需 1386 积分
& & 不是吧。。。打图还有限制。。。那挂机吧
你若安好,便是晴天
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lv4.护廷虾兵, 积分 2126, 距离下一级还需 875 积分
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内容不好说
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盖世大英雄
lv5.卫殿蟹将, 积分 3328, 距离下一级还需 1673 积分
lv5.卫殿蟹将, 积分 3328, 距离下一级还需 1673 积分
不知道呢看看再说吧人越多越好反正
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国民手游,人人都玩,不玩才怪
网易公司版权所有&
浙网文[4号游戏开发学习(8)
由于大型多人在线游戏服务器理论上需要支持无限多的玩家,所以对服务器端是一个非常大的考验。服务器必须是安全的,可维护性高的,可伸缩性高的,可负载均衡的,支持高并发请求的。面对这些需求,我们在设计服务器的时候就需要慎重考虑,特别是架构的设计,如果前期设计不好,最后面临的很可能是重构。
一款都是慢慢从小变大的,不可能一下子就上来一个完善的服务器构架,目前流行的说法是游戏先上线,再扩展。所以说我们在做架构的时候,一定要把底层的基础组件做好,方便以后扩展,但是刚开始的时候留出一些接口,并不实现它,将来游戏业务的发展,再慢慢扩展。当然,如果前期设计的不好,后期业务扩展了,但架构没办法扩展,只能加班加点搞了。
面对庞大的数据量我们想到的唯一个解决方案就是分而治之,即采用分布式的方式去解决它。把紧凑独立的功能单独拿出来做。分担到不同的物理服务器上面去运行。而且做到可以动态扩展。这就需要我们考虑好模块的划分,尽量要业务独立,关联性低。
前期,由于游戏需要尽快上线,开发周期短,我们需要把服务尽快的跑起来,这个时候的目标应该是尽快完成测试版本开发,单台服务器支持的人数可以稍微低一些,但是当人数暴涨时,我们可以能过多开几组服务来支持新增涨的用户量,即可以平衡扩展就可以了。到后期我们再把具体的模块单独拿出来支持,比如前期逻辑服务器上包括:活动,关卡,背包,技能,好友管理等。后期我们可以把好友,背包管理或其它的单独做一个服务进程,部署在不同的物理服务器上面。我们先按分区的服务进行设计,后面在部署的时候可以部署为世界服务器,下面是一个前期的架构图,
本文来自游戏技术网:
下面我们从每个服务器的功能说起:
1,登陆管理服务
负责用户的登陆验证,如果有注册功能的话,也可以放在这里。一般手机游戏直接走sdk验证。网页游戏和客户端游戏会有注册功能,也可以叫用户管理服务。
1.1 用户登陆验证
负责接收客户端的用户登陆请求,验证账号的合法性,是否在黑名单(被封号的用户),是否在白名单(一般是测试账号,服务未开启时也可以进入)。如果是sdk登陆,此服务向第三方服务发起回调请求。
1.2 登陆安全加密
使用加密的传输协议,见通信协议部分。
1.3 是否在白名单内
白名单是给内部测试人员使用的,在服务器未开启的状态下,白名单的用户可以提前进入游戏进行游戏测试。
1.4 判断是否在黑名单
黑名单的用户是禁止登陆的,一般这是一些被封号的用户,拒绝登陆。
1.5 登陆验证
服务器使用私钥解密密码,进行验证,如果是sdk登陆,则直接向第三方服务发起回调。
1.6 登陆令牌(token)生成
当用户登陆验证成功之后,服务器端需要生成一个登陆令牌token,这个token具有时效性,当用户客户端拿到这个token之后,如果在一定时间内没有登陆游戏成功,那么这个token将失败,用户需要重新申请token,token存储在登陆服务这,向外提供用户是否已登陆的接口,其它服务器想验证如果是否登陆,就拿那个服务收到的token来此验证。
1.7 显示用户角色信息
当用户登陆成功之后,显示最近登陆的角色信息。
2,显示公告
用户登陆成功之后,请求公告服务器,获取最新的公告,公告服务先根据token和Userid验证用户是否已登陆,公告有可能根据渠道的不同,显示不同的公告。所以 & & & & 公告一定是要可以根据渠道编辑的。
3,选区服务
&当用户登陆成功之后,请求服务器分区列表服务器,显示当前所有的大区列表。
&2.1 验证用户是否已登陆
& & &向登陆服务器请求验证是否已登陆。
&2.1 大区列表显示
& & &大区列表信息中只显示大区id和大区名称。这样做是为了安全考虑,不一次性把大区对应的网关ip和端口暴露出来,也可以减少网络的传输量。
&2.2 用户点击选择某个大区,客户端拿到大区id再向选区服务请求获取此大区对应的网关ip地址和端口。根据负载算法计算得出。
&2.3 网关的选择
& & 选区服务会维护一份网关的配置列表。一个大区对应一到多个网关,当配置有多个网关时,需要定时检测各个网关是否连接正常,如果发现有网关连接不上,需要把大区对应的网关信息设置为无效,不再参与网关的分配,并发出报警。
& & 一般对于网关的选择,可以使用用户id求余法加虚网关节点法。这样在网关节点数量固定的情况下,一个用户总是会被分配到同一个网关上面。但是如果只是使用求余法的话,可能会造成用户分布不均衡,这里可以通过增加网关的虚拟节点(其它就是增加某个网关的权重,让用户多来一些到这个网关上面),这个可以参考哈稀一致性算法。包括后面说到的一个网关对应多个逻辑服务器,也可以使用同样的方法。这部分可以抽象出来一个模块使用。
&2.4 选区服务对内要提供修改服务器状态的接口,比如维护中...
4,登陆网关
&4.1 建立连接
& &收到客户端的建立连接请求之后,记录此channel和对应的连接建立时间。并设置如果在一定时间内未收到登陆请求,则断开连接。返回给客户端登陆超时。
&4.2 登陆请求
& &收到登陆请求后,移除记录的channelid信息,向登陆服务器验证用户是否已登陆过,并向外广播用户角色登陆成功的消息。
&4.3 登陆成功后,接收网关的其它的消息
&4.4 客户端消息合法性验证
& & 在向逻辑服务器转发消息之前验证消息的合法性,具体验证方法见协议安全验 & & & & & & & & & & & & & &证。
&4.5 将客户端消息转发送到对应的逻辑服务器。
5 通信协议
协议序列化和返回序列化
& & & &可以直接使用protobuf,直接对协议进行序列化和反序列化。
& & & &5.2.1 包头构成
& & & & & &包总长度,加密字符串长度,加密字符串内容,userId,playerId,版本号,内包内容。
& & & &5.2.2 包体组成
& & & & &  请求的逻辑信息,是protobuf后对应的二进制数据。
请求序列id
5.3 协议内容加密
&如果协议明文传输的话,被篡改的风险就非常大,所以我们要对传输协议进行加密传输,由于协议内容大小不固定,为了保证效率,采用对称加密算法,首先客户端使用AES的公钥对消息内容加密(上表中userid之后的信息),客户端把加密后的报文发送到服务器端。AES的公钥在用户第一次连接时获取。
5.4 协议完整性验证
&尽管我们对消息做了加密,但也不是万无一失的,为了进一步确保消息没有被篡改,我们需要对消息的完整性进行检测,使用数字摘要的方式,首先客户端对userid及之后的协议信息进行AES加密,加密之后取它的md5值,md5值用于验证数据的完整性。这个md5值会被传送到服务器,如果协议信息被修改了,那个md5就会不同。
5.5 保证md5数字摘要的值的安全
为了防止非法用户修改协议内容后,模拟客户端操作重新生成新的数字摘要信息,我们对生成的数字摘要信息进行二次加密,这次使用RSA的公钥对md5的值进行加密,将加密的内容和其它信息一起发送到服务器。服务器根据ip向登陆服务器拿到AES的公钥和RSA的私钥,先用RSA 私钥取出客户端加密的md5值,服务器端计算userid后面的数据的md5值,如果两个md5值一样,说明安全的。如果不一样,说明用户是非法的,加入黑名单。因为RAS使用公钥加密,必须使用对应的私钥才能解密,而且不同的公钥对应的私钥不同,这样就算非法用户重新生成了数字摘要,在服务器端也是验证不通过的。
5.6 取出明文信息
&当服务器收到报文后,对报文进行数子摘要验证通过之后,服务器端使用用户自己对应的AES的公钥,解密数据,获得明文数据。为了保证安全,每个用户的AES公钥可能不一样。
6 发布订阅服务
&发布订阅是一种分布式的解耦方式,它使用模块更加独立,模块间的数据交互更加方便,发布订阅模式是一种一对多的关系,发布方不关心谁订阅了它,只要想获得它发布的消息的服务,都可以去订阅它。发布方式是异步的,它增强了系统的处理性能,增加了系统的吞吐量。目前的大多数消息队列都支持发布订阅模式,比如rabbitmq,activemq,kafka等消息队列。发布订阅服务可以单独部署,增强了系统的扩展性和稳定性。
7,RPC调用
在服务器内部不同的服务有时候需要信息交互。为了方便服务之间的调用,我们引入了RPC的概念。客户端调用一个api之后,底层会把此调用发送到远程的服务上处理,远程服务处理完之后再返回结果。rpc的作用就是封装底层协议的序列化和反序列化,它让用户感觉不到调用被发送到了远程服务,而感觉还是在本地一样
7.1 同步rpc
& &当调用一个同步的rpc之后,结果并不是立刻返回,而是在等待rpc服务器端的返回。同步rpc可以直接使用带同步的socket实现。或者http请求。另一种方式是调用rpc方法之后,在本地自旋,直到服务端返回。
7.2 异步rpc
& &异步rpc调用之后,结果是立刻返回的,它的处理方式是把业务放在回调方法里面,而不是一直占用线程在那里等待数据的返回,这样就可以记空闲的线程去处理另外的消息,当消息从服务器端返回后,会去调用那个回调方法。
8,合服要提前设计好
现在大多数的游戏都是分区分服的,经过一段时间的运营之后,有些老的大区可能在线人数非常的少了,为了节约成本,首先会在一台物理机器上运行多个大区对应的进程,再过一段时间,可能需要把不同区的数据合并起来到一个数据库中。而对用户来说是感觉不到变化的。
&为什么说合服要提交设计好呢?因为如果设计不好,后期在合服的时候会遇到很多问题, 比如用户唯一主键问题,表与表主键关联重复问题,那么在合服存在的情况下,如何保证用户的唯一性呢,也就是我一个用户在两个大区都建立了账号,这个时候userid是一样的,还有一个角色id,如果角色id不是全局唯一的,也可能重复。而角色id如果参与了表外键设计,一重复数据就乱了。
首先,要保证用户的唯一性。而且各个表的外键引用也必须是唯一的,即合服之后不会再发生改变。那么有几个键需要全局唯一,userid(用户id),roleId(角色id),为了区分用户原来所在的区,需要记录角色所在的大区id,所以一个userid和一个大区id来确定一个唯一的角色id,而角色的其它信息使用角色id做外键引用。这样合服就可以直接把两个库的数据合并到一起了。
这个只是用角色数据举个例子,在数据库中,凡是独立存在的,最好都使用全局唯一id,比如公会,每个服都会有公会,但每个服的公会id不能都是从一开始,即不能使用数据库自增的方式。
参考知识库
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我的世界手机版服务器免费开放! 4399玩家齐聚一堂
时间:15-01-28
作者:4399喵世界
尊敬的4399我的世界服务器玩家:大家期待已久的<font color="#ff饥饿游戏服务器现在火热开启测试咯~喜欢的玩家快点一起来测试吧~饥饿游戏-霸者生存,胜者为王!!
饥饿游戏测试服:(0.11.1版本)
Name:随便打一个 Address:
Port:56601
以往服务器
【海洋生存服】
海洋1服:(0.11.1版本)
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Port:19136
海洋2服:(0.11.1版本)新服
Name:随便打一个 Address:
Port:19137
想知道海洋2服的具体详情么?
请点这里:【爆料】4399我的世界-《海洋服务器》2服!即将起航
海洋3服:(0.11.1版本)新服
Name:随便打一个 Address:
Port:19138
【躲猫猫娱乐服】
躲猫猫测试服:(0.10.5版本)
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躲猫猫测试服(0.10.5版本)玩法:
进入游戏后找到选择阵营的牌子,根据喜好选择阵营(追捕者或是躲避者),当加入游戏人数达到10人,即开始倒计时,准备开始游戏,开始游戏后玩家选择好躲藏地点并在包裹中选择自己想要变成的方块即可。追捕者被放出房间后,手持木剑开始寻找变成方块的躲避者。躲避者被抓后即变成追捕者。时间结束或是躲避者被抓光,游戏结束。
【狼人杀娱乐服】
狼人杀公测1服:(0.11.1版本)
Name:随便打一个 Address:
Port:54404
狼人杀公测2服:(0.11.1版本)
Name:随便打一个 Address:
Port:53303
【生存服】
Name:随便打一个 Address:
Port:19135
生存11服:
Name:随便打一个 Address:
Port:52202
【夺旗服】
以下服务器适用于0.10《我的世界》版本:
点击牌子选择阵营,加入游戏即可!
夺旗1服: Name:随便打一个 Address:
Port:19139
夺旗2服: Name:随便打一个 Address:
Port:19140
【史蒂夫联盟 】(0.11.1)
服务器1: Name:随意打一个 Address: Port:19151
服务器2: Name:随意打一个 Address:
Port:19152
PVP2.0服务器1地址: Name:随意打一个 Address:
Port:19149
PVP2.0服务器2地址: Name:随意打一个 Address: Port:19150
【跑酷服】 (0.11.1)
跑酷4服地址: Name:paoku4fu Address: Port:19147
跑酷3服地址: Name:paoku3fu Address:
Port:19146
跑酷2服地址: Name:paoku2fu Address: Port:19143
跑酷1服地址: Name:paoku1fu Address: Port:19142
【4399PVP服务器】(0.11.1版本)
PVP3服地址:Name:4399PVP3fu Address:
Port:19148
PVP2服地址:Name:4399PVP2fu Address:
Port:19145
PVP1服地址:Name:4399PVP1fu Address:
Port:19144
【4399服务器生存模式】(需要0.11.1)
1服: Name:43991fu Address: Port:19138
2服: Name:43992fu Address: Port:19133
4服: Name:43994fu Address: Port:19137
5服: Name:43995fu Address: Port:19141
6服: Name:43996fu Address: Port:19135
11服:Name:439911fu Address: Port:52202
【空岛生存】(0.11.1服务器)
21服: Name:随便打一个 Address:
Port:52203
22服: Name:随便打一个 Address:
Port:52204
23服: Name:随便打一个 Address: Port:52205
24服:Name:随便打一个 Address: Port:52206
25服:Name:随便打一个 Address: Port:52207
26服:Name:随便打一个 Address:
Port:52208
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玩家常见问题解答
1.问:如何进入服务器、如何注册、如何登录?
答:请点这里&&
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2.问:如何在4399服务器中赚钱?
答:可以去主城内的商店(喷泉后面的商店1楼),有写着收购的牌子,只要你去挖相应数量的资源,点击牌子就能卖出去获得钱了。1楼可以点击告示牌进行出售资源换取金钱,暂时只提供了土、石头、木头、煤和小麦这五种基础资源的金钱兑换,未来随着版本更新可能会增加更多。2L、3L则能够通过话费金钱购买稀有资源。用命令/mymoney& 可以查看自己身上的钱
3.问:如何购买属于自己的领地?
答:想要购买自己的领地首先你要有钱,一方块=100。只需要在起始点输入/startp,然后走到你想购买的终点输入/endp,然后使用/land buy 就可以购买起始点和终点之间正方形的土地了。(请大家去2世界进行建筑、主世界的建筑数据是不会被保留。
4.问:如何去2世界(异世界)?如何回到主世界?
答:指令/u tp world2可以传送到异世界,使用/u tp world可以返回主世界
5.问:如何锁箱子?(输入命令时要记得打空格间隔)
答:/pg lock 输入之后,再点击你要锁的箱子即可,这个箱子就只有你能打开
/pg unlock 输入之后,再点击你要解锁的箱子即可,前提是这个箱子必须是你之前上锁的箱子
/pg passlock 密码 输入之后,再点击你要锁的箱子即可,这个箱子加锁不需要密码就能打开,其他玩家使用下面那条指令并输入正确的密码都能打开
/pg passunlock 密码 注意:一旦使用上面这条命令解锁后,箱子就没有锁了,需要再次锁上才行
6.问:密码忘记了怎么办?
答:MC服务器目前没有找回密码的渠道,如果忘记了密码,那只能重新起一个名字,重新注册一下了。
7.问:怎么回城?
答:目前没有回城系统,可以用命令:/kill 自杀回到主城
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