多家厂商准新人扎堆领证布局,为什么大厂纷纷选择下注独立游戏

东半球最豪华饭局:今年丁磊雷军张朝阳在乌镇
作者:佚名
分类 : 新闻中心
  桐乡乌镇 桐乡乌镇组局了 组局了;桐乡乌镇 著名猪厂 丁磊又组局 又组局;未央猪东坡肉土鸡冬笋 可惜BATJ都缺席……
  是的,每年乌镇世界互联网大会,CEO丁磊的必备项目之一便是组局请众大佬吃饭。
  据说,今年的局不比往年的临时起意,而是早有安排,吃的是丁磊老家的宁波菜,大厨是丁磊自己请来的国家级烹饪大师,就连餐具也是提前从杭州运过来备好的,龙泉窑。
  1、 先来今年出现在饭局上的大佬们都有哪些,从下面图片来看是流水席的节奏。
  从曹国伟发的来看,白话姐细数应该至少有这几位:、雷军、曹国伟、杨元庆、周鸿祎,杨致远、古永锵、王兴、余承东、张亚勤、田溯宁、沈南鹏、沈向洋、荣耀赵明等,至少16人。
  右侧第一个站起来的是英雄互娱CEO应书岭,据说也是全场最年轻的,唯一的80后。
  居然有小伙伴说,看不出是应书岭,反而有点洗剪吹。。。。明明人家前段时间才和大师兄回母校华东师范大学拍了一辑胶原(基)蛋白(情)满满的照片。
  2、 而今天白天,身在乌镇的雷军和周鸿祎已经耍了一回帅
  阵容看似庞大起来,但是对比去年,不见了和。
  去年的大佬饭局
  3、 前方高能,究竟大佬们吃的是什么菜?
  白话姐打听一番发现,有这些:菜粽香东坡肉、东海目鱼焖土猪肉、咸菜冬笋炒肉丝、萝卜炖排骨、肉饼蒸目鱼蛋、清蒸香肠……
  上面这些肉,全部是网易自养的味央黑猪肉做的,连饭桌上的白切土鸡,也是网易味央自养的走地鸡。要知道,网易为什么被称为猪厂,就是因为养猪啊~
  而餐具,号称来自龙泉窑,将在网易旗下电商销售。不仅如此,丁磊还专门挑选了粉青釉的9头餐具。
  要论互联网广告谁最强,白话姐只服网易丁磊。
  同款链接呢?很抱歉,餐具还未上架,网易味央猪肉也还没有正式公开售卖。
  下面是白话姐和网易小伙伴的:
  问:丁老板今晚备了多少猪肉
  答:我问问农业部
  惊呆:还真的有记录啊?
  再问:餐具也是你们送的,有没有特意选?
  答:30套,龙泉窑
[ 责任编辑:李俊红 ]
比特网 10:06:15
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多家厂商扎堆布局,为什么大厂纷纷选择下注独立游戏?
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14:38:12& &来源:游戏葡萄
  7 月份的时候,葡萄君曾推送过《为什么独立游戏迟迟得不到国内安卓渠道的支持?》一文,虽说独立游戏能带来不错的内容,但由于其营收能力较差,无论是发行、渠道,还是开发者,都比较郁闷,即便是像《纪念碑谷》这样的作品,纯商业公司可能依然看不上。而就在最近,我们却见到了多家发行大厂扎堆代理独立游戏的情况:
  先是龙图代理发行了《我的文明》,在 App Store 获得综合 4.6 星的评价;接着游族代理发行了《爱心推手 2》,一款小清新的解谜手游,看上去丝毫不像其风格;然后是腾讯代理了《永无止境》,并通过安卓微信游戏中心、腾讯游戏平台 TGP 等进行推广;再者是英雄互娱代理发行了《节奏英雄》,一款和竞技毫不沾边的产品。
  从左往右依次为《我的文明》《爱心推手 2》《节奏英雄》在 App Store 获得的评价,其中《永无止境》iOS 版本非腾讯发行
  独立游戏尴尬和矛盾的处境,在越来越多的大厂代理之下,破冰了吗?
  (以上提及到的游戏均获得过苹果的首页推荐。)
  尝试的成分更多:口碑、品牌、高质量用户
  站在厂商的角度考量,这些发行商代理发行独立游戏还是会有很多收入上的压力。对于一个小团队而言,当然可以衣食无忧,但面对大公司的 KPI 就不好说了,曾推出《鲤》的队友游戏 CEO 李喆告诉葡萄君,“ 意图肯定还是想推比较火的,但目前来讲尝试的成份会更多一些,应该达不到主流发行游戏的水平。”
  相比商业化产品,厂商在独立游戏这个不赚钱品类上的尝试,更多或许主要在于以下几点:
  1。 大厂不缺资源,更多可能需要累积品牌价值。在目前游戏市场主流产品泛滥,已经洗过数轮用户的情况下,玩家希望看到更多具有创新性的游戏内容,那拉着这部分潜在玩家并建立自己的口碑就成为目前较为重要的一件事。
  此前较为普遍的观点是,独立游戏是个细分领域,用户盘子并不大,但独立游戏人拼命玩三郎认为这个说法不准确,并不是玩传统游戏的玩家就不玩独立游戏,喜欢独立游戏的玩家就只玩独立游戏;
  2。 有些大厂要搭建高质量的平台(比如单机游戏专区),那优秀的 “ 商品 ” 就是平台上必不可少的内容。大厂不缺量,但依然需要累积细分市场的量。
  独立游戏能给大厂带来一些优质用户,比如对比 Steam 和 App Store 以及国内其他一些手游渠道中的评论,就会存在非常明显的质量梯度,谁都想自家平台上能有像 Steam 那样的高质量评论。这些高质量用户,即便不在平台中评论,也会在其他平台,如贴吧、Q 群等参与评论,一个高质量玩家对普通玩家的带动效果是非常不错的;
  3。 国内游戏市场需要往良性的方向发展,而大厂对整个市场的带动效果是非常明显的。
  独立游戏算是主流产品洪流中的一股清流,更多将游戏回归到本质,而不是早前所谓的圈钱工具,在大厂的带动下,独立游戏的发展也给国产游戏在创新性上带来了很多思路和机会。
  开发者的态度:相对冷静,最担心 “ 走过场 ”
  对绝大多数独立游戏研发团队而言,身为小 CP,生存绝对是排在第一位的问题。因此对多家大厂扎堆代理发行独立游戏的现象,多位独立游戏人都对葡萄君表示,“ 这肯定是好事。” 但相对来看,独立游戏开发者的态度都比较冷静。
  如《永无止境》制作人王剑秋所言,“ 大厂代理其实不一定能为某款独立游戏本身带来什么效应 ”,毕竟小而美的独立游戏要成为主流,可能性并不大。但在各种不同程度的创新之下,这个品类可以成为更好的市场环境的助力:量不大,但一定程度上可以调和玩家习惯了国内各种商业作品后的口味,提升对内容的审美和甄别能力。
  同时,王剑秋也认为,“ 毕竟大厂能在市场方向上起带头作用,这也是大厂的责任。养成用户的习惯和想法,应该只有大厂才有能力去做。” 当然,自版号新规出来之后,大厂代理也能帮助大多数独立游戏团队解决版号的难题。
  拼命玩三郎则表示,“ 首先肯定是好事,其次是效果有待观察。” 在他看来,真正的 “ 效果 ”,说到底还是收入,只是真实的收入情况如何,或者是发行过程中是否有过不愉快,还得开发者自己才知道。之前还有一些开发者向葡萄君打听,说某公司说想发行他们的产品,问这个公司情况如何。很多时候,他们最担心的,还是大公司发独立游戏是走过场,签下来给了代理金,宣传一波之后就没下文了。
  对 “ 没下文 ”,某独立游戏人向葡萄君总结了这样三种情况:1。 & 游戏发布了,宣传一下,就没下文了;2。 & 签了游戏后,压了很久,到现在还没发;3。 & 签代理之后要求改这改那,后来不了了之,甚至反目。就像三郎打趣那样,“ 找发行,有时候也像是赌博。当然,做游戏本身不就像是一场赌博吗?”
  尽管存在这样那样的担心,再加上比如媒体资源、渠道资源、运营人力等很多都是独立游戏开发者不具备的条件,大多数独立游戏开发者还是都将大厂代理看做一个很好的机会。只是很多时候开发者会觉得自己的产品不错,就怕发行公司不给大推,收入就会达不到预期。实际上,发行公司的收入预期其实更高,开发者相对更容易满足,中间存在很大的期望差距。
  另一方面,大厂代理发行,也许还是会有收入上的考虑,可能会带给独立游戏更多商业化方面的要求。王剑秋也认为,“ 独立游戏也许也会出现变味,但没法去评判,毕竟我们的生态实属不易。” 单从游戏形态上看,独立游戏相对还处于一种较为纯粹的状态,但 “ 纯粹 ” 是一件很难坚持事,阶段性可以,长期坚持需要更多的付出和代价。
  同样地,李喆也不认为做独立游戏会是一个长期的事业,“ 作为内容生产者,还是要以创作优秀内容为根本追求,独立游戏应该是成为优秀游戏厂商的一块敲门砖。游戏好到一定程度,谁发行其实都无所谓。”
  盈利模式依然是硬伤,内容解锁能否见效?
  总的来说,独立游戏依然是个不赚钱的品类。在之前的报道中,葡萄君曾简单分析过,主要在于:1。 大多独立游戏都尤为依赖苹果推荐;2。 普遍缺少完整的商业化设计;3。 大多独立游戏产品均采用付费下载模式,而前置付费模式在国内还不够成熟,大多数玩家没有这样的付费习惯;4。 到现在,大多独立游戏在渠道眼里依然既不够赚钱,又不够吸量。
  早些时候,安卓渠道最主要的流量来源就是抢内容,当时国内玩家最关注的是来自 Gameloft、EA 以及育碧等国外大厂的单机大作,第一时间抢到这些游戏的破解、汉化版本就吸引大量的用户。而在中国手游市场爆发之后,渠道在已经占有了大量用户的情况下,更注重的是那些会带来高盈利的商业化作品。
  而到现在来看,用户红利基本已经消失,安卓渠道也进入到抢占入口流量的时代。渠道需要新鲜、好玩的内容来留住用户,所以大量安卓渠道对独立游戏的态度已经发生了转变。尽管从收入上来看,独立游戏依然无法满足渠道以及各大发行的 KPI 要求,但转变总归是一件好事,而且对于发行大厂来说,不缺资源也不缺优秀的人才,配合渠道,独立游戏可以获得更多的机会。
  诟病已久的盈利模式也已经发生了变化。比如前文所提到的《永无止境》,在安卓平台就采用了解锁内容付费的设计,玩家可以免费试玩第一关,通过付费来解锁后续的内容。
  当然这样的付费模式我们已经在端游上见过了很多例子(比如《魔兽世界》《FF 14》),而手游却还算是比较少见的尝试。在李喆看来,这样的模式已经给独立游戏的盈利模式树立了好的榜样,一方面照顾到了大多数国内玩家对前置付费的不习惯;另一方面,也不用想破脑袋强行挖付费坑破坏游戏原本的设计。
  只是这样的模式是否会起到足够大的作用还有待验证,至少放在腾讯这样量级的公司来看,排除盈利上可能会有的 KPI 压力,看得出来他们也在尝试用新的手段,培养用户对优秀游戏内容的付费习惯和意识。只不过,就微信(安卓)的单机游戏中心来看,入口深的问题依然需要一定的优化。
  据葡萄君的了解,被各个大厂代理的独立游戏还有很多,我们只是暂时看到了这么几款,还有一些因为版号、产品档期等问题,目前并没有正式发行。以后,我们也许还会看到更为集中的大厂扎堆发行独立游戏的现象。
  对比起来,虽说安卓渠道对独立游戏的支持力度依然没有那么大,但国内的发行商们已经发生了一定的转变,在有自家平台、有足够多的资源、更成熟的发行模式、更多发行人力等条件下,相比让独立游戏团队自己发行,可以更容易让独立游戏获得渠道的支持。而且有的厂商本身就自带渠道属性,能更好地将其对独立游戏 “ 暧昧 ” 的态度落到实地上去。
  也许独立游戏注定成不了一个大众的品类,但至少,越来越多的发行商支持,能够带动优秀的作品走进大众的视野,让玩家可以多一个选项。当独立游戏真的成为玩家调和口味必不可少的选择之一时,或许就是独立游戏的黄金时代了。
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搜索需要的App:IMGA中国:优秀游戏可获千万资源+多渠道平台鼎力支持近几年,国内为优秀游戏开设的评选奖项越来越多,其设立者有媒体、有游戏联盟、有相关的游戏渠道及机构,但这些奖项的评选方式,多数以投票为主,参加的游戏也多数为已投入市场的成熟产品。从评选机制及影响力来看,国内暂缺权威且经验丰富的原创游戏评选比赛平台。  IMGA,即国际移动游戏大奖,由创始人Maarten Noyons 于2004年在巴塞罗那创立。今年是IMGA首次在中国举办赛事,由国内知名游戏运营商咪咕互娱主办,唯我乐园协办。这个消息着实令人振奋,因为这个赛事过往评选出的佳作多数都是后来大热的游戏,如《愤怒的小鸟》、《糖果传奇》、《植物大战僵尸》等。  公平、公正为原则,寻找最优秀的游戏  从评选机制来看,它是真正的游戏作品间的竞赛,开发者提交了自己的参赛作品后,需要经由资深游戏从业者组成的评审团进行初筛,先决出100位入围者,然后交由经验更丰富的评审团进行为期2天的密集试玩,确认挑选出最优秀的游戏。  据了解,全球平均每年有超过 600 个工作室参与该项赛事,参赛者一般包括独立开发者、科学家和研究员、艺术家、博士生,还有全球前10大游戏发行商和开发者,最近几年每届赛事都有千余款产品参赛,竞争不可谓不激烈。  IMGA一直被誉为“移动游戏界的奥斯卡奖”,受诸多方面的原因影响,国内此前熟知该赛事的人或许并不多,真正参与比赛的国内开发者则更少。  对于此次IMGA来华,主办方咪咕互娱的运营总监来晓阳表示:“让IMGA中国为具备优秀品质的游戏提供舞台,推动中国移动游戏开发者专精于品质游戏的打造,从根本上令国内的游戏产业向着良性循环的风向标发展,这才是令行业未来充满源源不绝的生命力的源头。”  一直以来,IMGA最核心目标是寻求全球最棒的移动游戏,而挖掘国内本土优秀且具备潜力的游戏,也是咪咕互娱以及所有产业厂商希望的。优秀的产品是推动中国移动游戏行不断发展的必备良药。  饕餮盛宴,IMGA或成行业发展催化剂  行业的发展风向变幻莫测,但不管怎么变,始终是以优质精品为结果。IMGA的到来,意味着国内的移动游戏的发展达到了一定高度,在世界范围的影响力继续扩大。  在国内缺乏行业游戏专业比赛的当下,一场具有全球影响力的国际移动游戏大赛的到来,除了带动国内对原创优秀游戏开发的热情,也提供给他们一个很好的曝光平台。咪咕互娱方面表示,要想形成良性市场,根本在于有更多尊重品质打造的厂商。  如今国内游戏市场乱象依旧。许多优秀的原创者面临着生存危机,提供给他们一个公正公平的平台,除了帮助这些优秀的创作者,同时也为行业发展起到促进作用。根据此前咪咕互娱运营总监来晓阳介绍:“IMGA中国的评选将回归游戏本身,重视游戏性而非商业性,主要看中五大维度:原创性、设计质量、核心玩法、技术成果、创新性。”原创游戏的创新性的大力提升,对推动行业的发展必然起到一个积极的促进作用。  优秀游戏可获千万资源+多渠道平台鼎力支持  据官方介绍,本次由大赛评选出来的优质游戏,均有机会获得千万扶持资源,包括中国移动咪咕互娱、中国电信炫彩互动、中国联通小沃科技将进行鼎力支持,整合三家发行能力,投入千万资源推广优质游戏。& & & &&  主要的支持资源包括:  1、最优的计费策略,联合配置最优的计费通道;  2、专业的市场推广,三方投入资金,整合资源,进行专业市场推广;  3、庞大的数据共享,根据数据反馈,实现精准化运营;  4、整合的渠道推进,联动渠道,最大化分发效果。  除此之外,IMGA作为行业赛事盛宴,引发了行业渠道平台、发行方等相关企业的广泛关注,在这次大赛能崭露头角的游戏作品更容易获得多方注意。  发展优秀原创游戏,推动移动产业积极向上  国内移动游戏行业高速发展期不过四年时间,行业至今仍然存在着许多不足之处,不管是人才体制还是企业管理本身,都存在着或多或少的问题,整个行业发展至今仍然是良莠不齐,除了依托市场的自我调节,外部力量的正向引导也必不可少。咪咕互娱此次对IMGA中国的大力支持,也是希望通过这样一个全球性的原创游戏大赛,鼓励行业人才积极创新,制作更多有特色的原创游戏,从而引导整个产业的积极向上发展。  另外,11月15日起,IMGA中国将相继启动“线上海选”和“线下封闭评选”两大评审阶段,据官方介绍,目前参与评选的游戏超过千余款,涉及的游戏类型十分宽泛,其中不乏优秀作品,本次参与初步评选的有将近200名游戏界资深专家。对于一个世界级游戏比赛的到来,我们对它同样也抱着很大的期待,国产游戏同质化严重的今天,竞争局面僵化,已经不足以形容开发者们所处的艰难环境,具有创新性的原创游戏是我们一直追逐的目标。  主办方咪咕互娱对本次大赛充满信心,他们表示,IMGA中国已为国内游戏产业翻开了新篇章,只有优秀的游戏,才能推动移动产业继续前行。via:游资网该作者最新发布网友推荐的文章最新发布的文章@《尼尔森网联纪录片频道价值评估报告》揭示了以下信息。发现一:纪录片节目受众兴趣度高受众对纪录片节目兴趣程度高:纪录片节目类型在全国主要的城市中,感兴趣程度非常高,89.5%的受众对纪录片类型表示关注,特别是成都、天津、南京市场关注度超过90%。电视媒体是收看纪录片的首选渠道纪录片在全国性电视平台的播出时长占8%现有全国性电视平台上播出的纪录片中革命历史、真人纪实、旅行探险三类题材较受观众欢迎发现二:纪录片节目锁定精英“小众”纪录片类节目触达率不高,但非常稳定:与其他许多种节目收视有明显起伏不同的是,纪录片整体非常稳定,爱看的人始终关注度很高,一直停留在这里看。中央纪录频道的受众与其他频道重叠率最低:这说明它的受众具有明显的个性化。纪录片类节目的积极受众很年轻发现三:纪录片广告市场悄悄升温纪录片节目承载的广告投放仅次于娱乐类节目,位居四大吸金节目类型:另人吃惊的是,排在电视剧、新闻和娱乐之后,纪录片已经成为吸金力第四强的节目类型。纪录片节目广告投放增长高于整体电视广告:在目前整个电视广告行业不是特别乐观的情况下,纪录片的广告呈现了“逆增长”,出现了很多饮料类、药品类、化妆品、家居等广告类型。结论来源:广电独家汉唐时代影视(hantangshidaiyingshi) 
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