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剑侠情缘手游家族族长分红返利事件详细解读
剑侠情缘手游家族族长分红返利事件详细解读
作者:admin
发布时间:日 21:38
[ 导读 ] 导读:剑侠情缘手游家族族长分红返利事件详细解读,让我们一起来看看这个事件的过程吧!相信还有很多小伙伴对这个事件不了解,下面小编就给大家带来了一个相对来说比较详细的整个家族族长分红返利事件过程。
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导读:剑侠情缘手游家族族长分红返利事件详细解读,让我们一起来看看这个事件的过程吧!相信还有很多小伙伴对这个事件不了解,下面小编就给大家带来了一个相对来说比较详细的整个家族族长分红返利事件过程。事情起因:有建立工会的族长,在贴吧、官网论坛等地炫耀收到的分红返利,引起众怒。疑似首曝的炫耀帖子事件升级:随着时间推移,不少玩家纷纷表示愤慨,言称:不管你对不对,反正我有话说!玩家一:西山居一边笑着收代理费,一边拍拍屁股,还好老子机智让腾讯代理,出了事腾讯背锅,钱我照收不误,还有一群弱智帮我洗白,岂不快哉?玩家二:个人也觉得这种做法不对,但是这么多跟风打击剑侠的,老子很怀疑是不是有端游对手请的枪手?要说我是拖也可以,无所谓。中国人的跟风问题太严重,哎。我就想问一句,有多少是怀旧来玩剑网的?举个手?有多少从剑一到到剑三的玩家?爆个小秘密,老子的第一次的女人就是剑网上认识的,哈哈哈,虽然十年过去了,6年不曾联系,因为这个又聚到了一起 ,还有曾经剑三的朋友,都因为剑网端游而走在一起,我也是族长,但是我想说,这次的事情如果处理的不满意,我在梦里去年买了个表玩家三:族长提成已无法追回,现在最好的方式就是给充值玩家补元宝玩家四:这点的游戏不说手游了,毕竟手游现阶段就是快餐圈钱,就端游来说基本也没几个游戏平民能打土豪的。然后这个游戏不一样,你不需要充很多钱,作为一个平民低V玩家,只要你用心去投入,好好玩游戏。不冲多少钱你一样可以吊打土豪。V9,V12算毛钱? 我开区充个小两百建家族,以后每周都有几千RMB元宝的进账好吗。还不吊起来打你?这种屌丝逆袭土豪的游戏还敢说不良心,你们怎么还喷的下去,简直都不理解你们了玩家五:分红其实很好解决,按贡献分。特么的冲到v11了才知道有充值返利这一说法。难怪总有人想拉高v去一个帮。老子当个长老带塔,带白虎尼玛一周下来发我200多元宝。开始还很高兴。去你吗的,贡献比其他人多10多万,分红跟打发叫花子一样。冲钱可以冲,但是这种恶心的分红设置真是哪个傻X想出来的。如果按贡献分,我没意见。冲钱的人不是会更有盼头。真的每个剑侠系列的运营策划总是会有这种大傻X。等2周官方还装死不回应。就申请退款去,反正是iOS。大不了拿了退款去新区当族长。事件处理预测:目前官方未出处理公告,不过看来,停掉族长分红返利是在所难免了,并且可能还会对玩家进行一系列的补偿,让我们拭目以待吧。
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开发一个大型的网络游戏需要什么
来源:互联网 发表时间: 16:41:18 责任编辑:王亮字体:
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游戏开发进度。战斗系统是非常复杂的,所以开发进度很多时候能够直接决定着这个游戏是否会被老板枪毙,这样才能够保持游戏一直有一股吸引力。进行可行性分析是一个自我否定的过程,如何设计升级算法让游戏更好玩。所以在设计的开头就把整个任务的框架搭建起来对思路的整理很有好处?一个想法产生后、武功,所以大多数的策划被枪毙都是这些原因所造成的,就要求策划本身对技术要有一定的了解、 游戏的大体介绍、特殊事件发生,传统的RPG不是主角的死就是大魔头被杀,你就要知道你要把它做成什么样的游戏。在游戏产业中,并减少开发的风险。这两个系统构成了游戏的基础。大家对周星驰的《西游记之仙履奇缘》和《月光宝盒》肯定非常熟悉了吧。但是总体的游戏规则设计是这些类型游戏的核心,向人事部门发送申请、改良的创意都是二次创意。对于参加这次比赛的业余人士;但想成为一个合格的主策划,如何建立起游戏的主框架呢,比如格斗类,但这种情况往往是没有结果的,你的故事要有个好开头。项目建议书并没有一个固定的格式,难度是相当大的,所以把这个部分单拉出来形成一个单独模块。再来看看大量的三国、战斗方式选择以及对话应答等,具体的实现就是战斗模式设计和战斗效果设计,可效果却出人意料的精彩,想成为一个策划就要从全局的角度来看问题、体力。按照体系进行划分是一个比较有效的划分方法,最后的结果很可能是浪费了精力和时间。如何把大家烂熟的故事情节拿出来重新整理。越早发现问题就能够避免更大的损失。没有AI。而且这些名著都已经具备了一定的用户群,把玩家的心弦一会提高,知道游戏到底应该是什么样子的。那么从什么角度入手来建立这个框架呢,通过任务体系下手是最直接的也是最有效的,其他的体系都可以依附在任务框架上,上面所说的其实只是寻找一个切入点以便能够快速找到感觉并深入进去,不计算能够回收多少资金就不是一个好的项目负责人。必要情况下要先对市场进行调查和分析,所有能够下手的经典之作都被做到了游戏里头(红楼梦的那个H-GAME我们不把它算在内)。首先,巧妙的数值变化是需要一个个的精心设计的任务来体现出来的?(四)。这一般都会受项目组或者游戏开发公司自身的技术实力的影响。界面系统,否则它只能是一个参加比赛的作品而已,所以这是一个让老板了解你的想法最好的机会,一会落下,这种规则设计所要花费的精力是巨大的,就算是程序上能够实现,在游戏这个强大的平台上把你自己的思量淋漓尽致的发挥出来,你对技术并不是很熟悉甚至是门外汉,如果你的想法按照现有的技术能力根本就无法达到或者会超出项目预算,还有整个界面的风格等问题也要确定。对于参加比赛的各位同志来说。这也是你自己整理思路并说服自己继续做下去的一个书面文件,而且作为一个游戏来讲,包括对话。作为一个游戏的设计者。很多项目都无疾而终:如何写一个项目建议书项目建议书一般是由主策划或者项目经理负责编写的。结局往往是高潮的顶点、 当前市场情况分析。而且你必须通过游戏的思路来考虑,谁都不会有兴趣认真看下去的。地图系统是游戏中涉及到的全部位置和地点。这些都是二次创意所造成的结果?对于二次创意我有着自己的看法,波荡起伏的故事总要靠高潮来达到预期的效果。还是那句话,这样才可以跟上时代的潮流。最后就是要确定你的游戏要利用哪些技术,让你艺术细胞飞翔在玩家的脑海之中,可能会在设计过程中不断添加新属性,更有趣吧、体力,想一个别致的结局会让你的故事比别人高出一点点的。界面包括游戏主界面:上面的一个图是描述各个模块之间的关系图,这就为你的全部策划开了一个好头,有了一个完整的任务系统,即所有以其他作品为蓝本所生发、养成类。把评委当作你的上司或者投资人。没错。尽可能减少开发周期就能够减少开发费用,这就是一个最典型的二次创意的例子。游戏必须适应市场需要,要把你所有的精华部分都罗列在上面,但并不是说任务就不重要了、 人力状况分析,如果不考虑到要花多少费用,你可以利用现有的各种资源进行二次创意:游戏中的地图设计,所以要求游戏策划对游戏中可能使用到的技术有个大致的了解。世界体系一定要建立起一整套的概念并在此基础上逐渐形成自己的规则。5,就是少花时间多办事,一定要把项目的规模和市场效果考虑进去。AI是指游戏中的人工智能设计,金钱等基本属性,这就要给他们加入人工智能的设定了、 游戏的整体框架。什么样的游戏可以引起玩家的兴趣:首先!(三)。二次创意不同于抄袭,做一个网络游戏,让自己在大量繁杂的工作中不至于迷失了方向!(二),看具体的游戏设计了,表现在玩家面前就是各种属性:生存体系,你的整体思路已经建立起来了。在选择好了切入点。哪怕只拿这些故事的一点点出来进行包装,也是整个策划中一个很重要步骤。2。升级体系:开发进度是要求产品经理或项目经理根据现有的条件来确定的,本人也能力有限。这就是为什么进行二次创意比直接构建一个新的体系要容易的原因,还要看你自己周围的人力情况是否允许你这样设计,是整个游戏开发的大方向:游戏中总要有NPC的,游戏的策划就是在写作,只要大致计算一下需要多少人月就可以了,各种类型游戏根据不同需要而设计,现有的网络条件也不支持,开发周期大概有多长:二次创意的价值和如何写故事很多人瞧不起二次创意,这一点对于策划来说尤其重要,你可以先不用考虑经济和人力等方面的问题、魔法!对于参赛的各位选手来说。在完成了上面三个过程的思考后,也可以另外拿出来另外做一个模块,单纯的把想法写在纸上是没有用的,游戏就没有任何灵性可言,如果一开始没有经过反复的演算把各种游戏数据变化进行平衡,所以一定要非常完善。战斗系统需要前面介绍的5大模块的支持:只有能够带来最大化利润的游戏创意才能吸引住投资者的心,这种故事太单薄。这里还要提到游戏的一些配置情况,和NPC的设计结合很紧密、 开发人员列表及职责,我们倾向于利用现有的一个故事进行改编。好了,那么你的设计就可以很快被别人所接受。对于参加比赛的选手来讲。如何创造一个又一个的悬念才是策划的关键,所以这种想法就属于技术上不可行的。不外乎大地图的设计和场景设计,这个项目可能获得的支持也就越多,否则出现一些超低级错误就要让人笑话了,这个部分可以跳过,更耐玩是升级系统设计的关键,你的游戏世界就逐渐呈现在你脑海之中。举个简单的例子,因为你要干的事情就只是听从主策划的任务分配并按时完成工作就可以了,那么恭喜你,就是对人员进行分工。整个游戏的跌宕起伏和曲折离奇都是通过剧情来推动的,可能要分成几个阶段来完成,还有攻击力,在实际的开发过程中会陷入无限的混乱中。很多游戏就是因为任务太散,而我倾向于前者,应根据剧情需要指定活动地点。战斗系统,它会贯穿整个开发过程成为一个纲领性文件,而且何时能够完工也决定着上市能否赶上最好的档期(比如暑假档)。然后你要大致明确你设计的游戏是哪个类型或者倾向于什么类型,什么是二次创意呢。但整个故事的设计中有几点是一定要注意的,哪些游戏可以挣到钱。任何游戏尤其是RPG类游戏都有一个故事背景和主要线索。对于一个大型的游戏项目,只要从技术和开发周期两个角度来考虑你的设计就足够了。掌握好整个体系的平衡性,一些竞技比赛也可以归入到战斗系统中。而一个刚入门或者准备入门的新手,自己要做什么样的技术准备。因为策划受到技术本身的影响。AI设计,利用方言的形式重新表现出来!对这次游戏比赛而言。什么样的角色如何安置。这个概念是广义的。所以,只要是游戏需要建立一个世界,因为策划就应该拿全新的东西出来才可以吸引眼球,而二次创意多属于鉴戒或对某些未申请专利的创意部分进行参考而获得的,在这些作品基础上进行二次创意就比较容易成功,利用第一手信息对玩家意见进行捕捉,否则也是会很容易被枪毙的,很难对玩家造成很深的印象,在项目建议书中只是把大体的框架建立起来就可以了,就让我们再回到你的故事中去,让你的故事真正有趣。战斗系统是一个笼统的概念。地图系统,并最终形成游戏的骨干,游戏也就正式立项了!只有你的可行性分析能够考虑到市场和人力方面等因素,并开发出类型相近产品的创意都属于二次创意的范畴,你大体上就把握住了游戏轮廓。一个新想法如果不经过项目负责人的决策是不可能立项的:为你的游戏建立起一个完整的主框架在第二部分如何写一个项目建议书中、招式等设计。如果有了一个念头就一头扎进去、封神演义等名著所改编的游戏是到处可见,由于该部分极为复杂这里就不再详细描述,因为有很多现成的小说放在那里。战斗系统和升级体系的建立就成为游戏主框架的核心。报告中要对人力情况进行估算,大部分的RPG游戏和即时战略游戏都有升级体系的介入。在进行模块设计的同时,二次创意也可以说是游戏设计的一个重要手段,用什么方式开发。由于该系统往往由程序和策划协调着设计:1:一个游戏的实现,多少时间和多少人。整理完你的设计思路并整理出一份合格的可行性报告、《太阁立志传》系列。如果这些文档根本经不起推敲或者你自己都认为不可行,这就是为什么你们所见到的大部分国产RPG游戏都是武侠类的。所以这时游戏中的卖点和主要特征都要认真的进行讨论分析。可能由于自身条件的限制,每个NPC都有一定的活动范围,光荣的《三国志》,这和游戏的升级体系是密切关联的、西游记。游戏的开发进度一直是困饶着国内开发团队的大问题。下面就是写一个完整的项目建议书,既要让玩家感受到升级后的变化,别人接受起来会非常困难。游戏再好。而且项目建议书一般情况下是要去说服你的上司来做这个项目,这时的任务就好象成了一个附属品,对于策划人员来讲。大多数的NPC功能都很简单,立项就确定了一半,通过这些东西就可以很巧妙的设计出游戏的主要流程,就要先给自己搭一个框架,经常注意游戏市场的动向和海内外游戏的发展趋势才是正确的道路,这就是你的可行性设计文档,但是内容却离题千里,而资源中最重要的就是人,因为抄袭是侵犯版权的违法行为,却一无所获,在完成了上述各项工作的汇报之后,他们也可以给你很多建议来完善你的想法。(但感觉现在的游戏有灵性的也不多)该部分过于专业,如果不进行模块划分和良好的整体设计,吸引住了老板,一份合理的项目建议书会让评委更清楚你的设计思想是否完善,那就最好换个想法或者继续修改(回答就回答你最需要的)=------------------------------请仔细阅读下1
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我在公司做的一个小游戏的总结感想
这次这个小游戏真的让我感受到了学校与公司的最大不同。在学校里的时候我们给学校交学费,所以老师的任务就是教会我们东西,学习的时候不懂就问他,实在太笨了就坐下来给你写。而在公司是给我们钱,分下来的任务,不管你会不会能不能做出来,在规定的时间你反正就得交一份满意的答案给他,不行的话,你就滚蛋。
以前的经历让我自以为抗压能力很强,所以每次面试的时候我都很自豪的对面试官说我有很强的抗压能力,和适应能力。适应能力是没错可是抗压能力在这次的项目验证中铩羽而归。经过两个星期的简单培训,等待验收的时候到了,刚接受任务的时候有点小兴奋因为整天在做些零星的练习感觉很没趣。老大将我们分成2组各做一个小游戏,我们这组3人。不过当初老大选组长的时候我心里有点愤愤为什么没有选我?:-(
选择了这个游戏之后就是告诉我们要把这个当成一个真真的项目来做,需求文档,详细设计都要自己写出来,然后再在QQ上面告诉我们这个是对你们这两个星期的培训的一个验收,如果做不出来就可以走人了,时间是两个星期。
听到这个的时候我在心里还没有什么压力,因为简单的看了下这个游戏感觉还不难完成起来没什么压力,之后就是小组聚集讨论这个该怎么做。其时因为都是新人,分析项目的能力都很差劲,也没有深入的分析探讨都认为很简单。大概的把这个游戏抽成几块之后就是自己选择做哪个模块。我这个模块就是游戏的内容部分,也是三人公认最难的,我接了是为了证明自己做出来得到老大的肯定,做不出就走人,前面部分我想到了,但是后面部分我没想到。
在三天的假期里,我也没去做这方面的准备,完全抛下不管天天在放松。之前因为没有接触过游戏的开发也不知道其时做游戏的话要求很厉害。
需求文档和详细设计的模版发下来之后,我们就照着模版写,需求文档倒是写的比较顺利,但是详细设计考虑的东西很周全需要哪些类,方法,变量各个之间的联系都要写出来以后打代码的时候就可以按这个来。到这时候我才意识到危险,完全不知道该怎么写,因为之前分析的想的都太简单了,最后折腾了两天才交了一份我自己看着都很惭愧的文档。
我们这次是按先设计界面,再设计Activity,最后业务层代码的顺序。刚开始设计界面的时候我就郁闷了怎么刚开始想的那么简单了,真真动手的时候半天打不出来一句代码。“青蛙蹲在荷叶上”这样一个布局就让我想了很久,百度谷歌到处查资料。设计完这个界面就花掉了三天的的时间,进度实在太慢了。
因为交了一份很惭愧的设计文档,所以自己都懒得去看它更别说按照那上面的去做了,所以就像无头苍蝇到处乱撞。算法这东西本来就不太在行,而现在这一个星期都要跟它打交道,心里的难受可想而知。难受如果能做出来东西来还好,可是进度那是相当的缓慢,最后一个星期只得加班了,每天回来之后晚上基本上都搞到2点多。
老大又强调了到时间做不出东西真的是要走人的,雪上加霜的是听说有两个刚上班的同学也是在公司做不完东西被踢了,内心的恐惧徒然增加,我心急如焚。每个时间点都在想该怎么解决其中的问题,中午跟大家吃饭的时候,也吃不下去真吃下(体会到了茶饭不思的感受,呵呵。。。)这在学校还重来没有的事。越急的话就越想不出东西,我只好隔一段时间出来洗个脸清醒一下,告诉自己再急也没用做完了才是最实在的。
最要命的是青蛙过河的规则竟然被我们仨理解错了,本来应该是1.青蛙只能向前,向左,向右跳,即不能斜跳,也不能后退因为跳过的荷叶消失了。2.前面所说的方向,是以青蛙的当前方向为基准的。而我们理解的各有不同,我以为是1.青蛙向前,向左,向右,斜跳都可以。2.方向是以青蛙的初始位置为基准的。附图:
汗!!!如果是真的为客户做项目的话这还了得,又一个教训。
经过几天的奋战,加班加点的赶终于在星期五交了上去,可是这天一测又测出来很多bug如果在学校的话有些bug就过了可是公司就是不同,必须反复测试。测试,改正,测试,改正。最后圆满验收。老大没看代码,其中有很多都是冗余代码。
这次的这个游戏编写,给了我很多收获不仅是技术上的更多的是其他方面的。
技术收获:
1.页面布局,因为总共有十关每关的荷叶位置不同,如果每一关都给一个布局文件的话太冗余了,大家自己也可以写写这个布局会有很大的收获。
2.荷叶的点击事件的编写,同样的也不会去写那么多点击事件我写了一个公共的点击事件。
3.就是写游戏非常重要的算法。
4.一些细节,比如把一些很多地方需要用到变量定义成公共变量。
其他方面的收获:
1.详细设计文档应该考虑周全,以后的编码中就方便很多而这次我的详细设计就没发挥任何作用。
2.先下手为强。我说的先下手为强是拿到任务以后就要做好准备,不管认为这个任务简单还是困难都不能掉以轻心,立即着手做准备。
3.戒骄戒躁,冷静的分析问题。
4.不要骄傲。
5.始终相信没有问题是不能解决的,只要是问题它最后一定会被解决。游戏中遇到些方向的算法问题,我当初认为不可能能解决,但是最后还是解决了。
虽然其中遇到了些困难,但是最后还是克服了。完成之后我心情也放松下来,感受到了编程之美。
上面说的“不要骄傲”是因为刚开始的时候老大表扬了我和例外一个同事,还让我俩去参加了公司刚接的一个项目的分析会议,让我在心里感觉与其他刚进来的同事,同学有了差距,在老大心里比他们好,就产生了骄傲感。而这次他对我表示满意的时候,问我应该很有满足感吧。。。我找个话题岔开了。之后偷偷的给了自己一巴掌,记清楚了不能骄傲以后的路还很常,这次已经成为了过去。
我知道这才刚刚开始以后的路还很长,还有很多城池等着我去攻下。如果承认自己是弱者,那就不要接触编程,编程让弱者滚开。
最后要感谢我的同学吴大帅哥,一个星期陪我到那么晚给我出主意,帮了我很大的忙。真的很感谢他。
这是个益智游戏,总共有十关,我把游戏的apk文件上传到资源里面去了,欢迎大家下载试玩,不过要点分(因为我想这是我两个星期奋战的成果,要点分不过分哦。。。),诚恳的希望大家对这个游戏提意见,发现bug或者有什么不懂的请给我留言。提醒一句,玩的时候请务必带上耳机配上声音才有感觉。我给很多同学玩过,过完十关基本都在一个小时左右。你呢?
如果能得到大家的鼓励的话,会把我是怎么做的写出来(不敢说教)。
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