双11真的双11质量比平时差吗便宜吗?商业如游戏

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马云拯救游戏业?双11除了剁手 游戏人还应该学到什么
  双11引发的购物狂潮自2009年起每年都会进行,自阿里巴巴旗下购物平台天猫2009年举办双11活动以来,其销售业绩一路上涨,根据数据显示,天猫2009年双11全天交易总额为0.5亿元人民币,2012年突破一百亿达到132亿,2014年全天交易总额达到571亿,其中2014年活动开始1分11秒交易总额突破一亿。双11已经从草根的&光棍节&成为全民的&购物节&,甚至是全民的&剁手节&。  而反观中国游戏产业,虽历来不乏让用户掏钱的手段,但却少有能让用户心甘情愿的,更提上不上达到欲罢不能的&剁手&境界,不仅如此,游戏企业还普遍面临用户流失的难题。  现状:过高付费压力造成用户流失  游戏的收入基本来源于用户,如今游戏行业一个重要的问题便是用户流失,甚至许多殿堂级游戏也不例外。例如,暴雪的《》,根据今年暴雪Q1发布的消息,《魔兽世界》用户已经从1000万下降到700万,而Q3发布这一数据时,用户仅剩550万,而暴雪也称此次是最后一次发布用户数量的数据。照此趋势看的话,Q4《魔兽世界》用户数量或许会进一步下滑。  用户流失的原因很多,游戏给用户带来的压力最为首要,这种压力直接表现为付费压力,在线压力等。而这种情况在中国表现的更为严重,如《》、《》等,用户均在降低。  分析认为,中国游戏企业的运营方式以盈利为主要目的,游戏版本的不断更新,用户处于不断的&充值-流失&的循环中中,此种环境是游戏企业最挣钱的生态环境。然而,随着游戏人口红利的消失,这种&洗用户&的运营方式导致众多游戏用户付费压力大,老用户出现大量流失,新用户难以就位,这种模式正遭受困境。  启示:游戏圈也可以&降价促销&  与游戏行业&洗用户&方式不同,电商用户出现的却是&滚雪球&模式,这在双11表现最为彻底。数据显示,参与&双11&的用户依旧处于逐年上升的状态。事实上,双11最吸引用户的地方便是低价促销,以低于实体店的价格享受同等质量的商品,这种方法吸引了大量的用户在双11当天进行网购,而对于企业来说,虽然单件物品的利润降低了,但却可以通过这种方式推高销售额,分摊人力、营销、库存等成本,从而提升整体利润。  伽马数据(CNG中新游戏研究)分析师认为,这种通过降低边际成本,提升边际收益的方法在游戏行业同样适用。事实上,一些大型客户端游戏已经正在尝试这一方式,以留住用户,如《叁》就致力于降低游戏ARPU,以保证用户留存。  付费压力大作为用户流失的一个重要原因,游戏企业若加以改善,例如降低游戏的付费,提升用户体验,那么对于游戏用户的稳定性将有很大的提高。比以前更低的花费可以获得同等甚至更高的游戏体验,对于老用户来说比较有吸引力,可以稳定当前的游戏群体,而付费压力的降低也会吸引新的用户。如今用户对游戏需求的增加使得游戏市场发展迅速,竞争也异常激烈,&低价促销&手段在争夺用户资源时也将是一把锋利的武器。虽然企业的短期收入会有所下降,但却有利于用户的累积,获得更多的边际收益,最终分摊成本,获得更多收入。启示:注重用户交互  此外,注重用户交互同样是双11能给游戏企业带来的启示。&低价促销&可以降低付费压力从而聚集游戏用户,但是降低付费压力并非只有&低价促销&这一种方法,通过强调用户交互,提升用户体验到同时,并直击用户痛点,同样是一种可行的方式。伽马数据(CNG中新游戏研究)分析师认为可以从以下几方面着手:  1.产品设计  产品设计方面,可以在收费前让玩家达到一个兴奋点,通过很吸引人的后续内容诱导付费,这样玩家在付费时会认为付费是值得的,从而减少付费带来的心理不平衡。例如的盘龙要塞,经过前面一系列对玩家的吸引,此时则需要付费体验,而事实证明此种方法是可行的,盘龙要塞的吸引使用户纷纷掏出了腰包。  2.赊账设置  可以设置欠费设定,即免费时间过后不再是强硬的不能登录游戏,而是可以登录但在游戏可体验方面加以限制,通过游戏内容的吸引来引导玩家继续付费。此种类型设定的典型代表便是《》。网易在2008年通过12月30日开放了欠费设定,新手角色在达到10级以后自动进入欠点体验状态,游戏内大部分功能依然可以正常使用,但限制了虚拟商品交易功能,欠费额度为300点。  这样做的好处在于,用户对于游戏付费不再是单纯的提升体验,而是游戏对于用户的吸引,使用户心甘情愿为自己的游戏欲望买单。而劣势在于,这对于游戏的品质有着相当高的要求,如果游戏内容无法吸引用户,那么后续的付费效果也势必不尽如人意。  3.消费习惯的培养  对于游戏消费习惯的培养,苹果针对中国市场推出的1元游戏和目前应用越来越广泛的&首充礼包&模式都是培养付费习惯的常用方式。中国游戏用户长期使用免费游戏而产生对付费游戏的抵触心理,使中国游戏用户对付费游戏普遍感觉付费压力大。而1元游戏等模式的推出,可以很好的培养用户的付费习惯。之前标价几十元人民币的游戏,在某一时段仅1元人民币便可以购买,这样低的付费门槛是几乎所有用户都可以接受的,游戏企业可以在此基础上慢慢提高门槛,增加收入。但需要注意一个度的问题,前期低价可以购买的游戏后期价格高出几倍也是用户不可接受的。消费习惯培养起来,那么付费压力便会减少很多。  从根本上讲,无论是聚集用户还是降低付费压力,都不能决定一个产品的最终成败。游戏企业的最终目标是盈利,用户的聚集以及付费压力的降低只是为游戏企业盈利提供了更好的条件,而对游戏企业来说,最终真正重要的是,收入是否提高。
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当收入决定了排名,我们如何挑选不坑的游戏?
当收入决定了排名,我们如何挑选不坑的游戏?
作者:黑户 来源:厂商投稿 阅读(526)
发布时间: 14:38:28
面对纷繁的各式手游榜单,每一个玩家都会有这种烦恼,这就像每年一度的双11,电商们把光棍节变成购物节,满眼限时打折的商品,在“看起来好像有点用,反正打折不如买了”的非理性驱使下,满了货车,瘪了钱包。&和电商一样,手游的排名就像商品打折,只有真正体验到了才知道它是好货还是坑货。据说今年腾讯、网易已经占据了6成市场份额,苹果商店畅销榜更是一水的两家公司出产的手游。我们知道畅销榜的排名来自于游戏消费——如果不是“只要你充钱就可以变得更强”,这些游戏又为何能夺得畅销榜的魁首?当然,好玩实惠的游戏并非没有,只是面对整个以“氪金”为指导思想的国产游戏圈来说,能够沉下心来做好产品的企业越来越少,而这也显得“良心”游戏更加地难能可贵。所以我们不妨借着双11浓郁的商业气息,盘点现如今还能称得上“良心”的公司和游戏。网易游戏与《阴阳师》:什么都好,就是不好玩不得不说,网易虽然喜好大力氪金的游戏,但偶尔也不乏高品质产品,比如《营养师》。作为一个伪非,笔者都能感受到二次元带来的社交冲击。这款浑身上下洋溢着日式画皮的游戏,确实有着相当高的素质,比如精致细腻的和风画面,据说砸了上千万的强大CV阵容,还有一肝到底的养成体系,以及对待土豪们“氪不改命”的“霸道”作风。当然,“美术抄袭”与“玩法抄袭”一直是这款网易黑马颇有微词的地方,而“什么都好,就是不好玩”也成为玩家对于这款产品最为客观的评论,不然笔者也不会一路坚持到40级,面对茫茫多要养到5星的狗粮才愤然弃坑——毕竟玩家不是西西弗斯,每天重复搬砖也会厌烦。暴雪与《炉石传说》:必属精品,注意跑偏多亏了暴雪多年的精品策略,带来了“必属精品”的玩家口碑,在后WOW时代也为玩家贡献了《炉石传说》、《守望先锋》等高品质游戏。其中,《炉石传说》为集换式卡牌游戏成为大众题材立下了汗马功劳。丰富的套牌组合与出牌策略,贯彻了暴雪游戏一贯“易于上手难于精通”的产品特质,因此用“良心”评价游戏品质并不为过。&不过,在加入“退环境”带来的一些限制,引起玩家的不满,并且随着新包的不断发售,让玩家辛苦积攒的卡牌一下子没了用武之地,《炉石传说》逐渐成为卖卡游戏,暴雪在“氪金”的观念下,有些走偏了。贝塞斯达与《辐射:避难所》:预热手游口碑好过3A本体作为一个基于辐射IP的衍生品,《辐射:避难所》为去年发售的《辐射4》打场一个完美的“热身赛”。虽说只是B社随手做的一个小品级制作,但好玩程度却能秒杀大多数国产游戏。玩家在游戏中扮演一个避难所“所长”,带领核战避难者一路往地下发展,逐步壮大。甚至于,在《辐射4》本体发售后,面对差强人意的产品表现,《辐射:避难所》还要好过本体许多,也无怪乎辐射粉疾呼B社毁IP了吧。海外游戏最大的优势,是敢于跳脱市场的桎梏,给审美疲劳的玩家一个全新的游戏体验,这是沉迷于“仙侠”、“卡牌”的国产游戏人不敢想也不敢做的事情。不过《辐射:避难所》的缺点也很明显,作为一款单机游戏,可玩深度始终有限,当笔者发展到100多个人口,可以造的建筑全部造完以后,这个游戏的新奇体验也就到头了。蜗牛游戏的武侠与熊猫:沉迷研发,不能自拔做游戏都讲究情怀为先、不忘本心,然而真正做到的少之又少,所以和大多数公司相比,沉迷研发不能自拔的蜗牛游戏是个不折不扣的异类。拒绝抄袭坚持原创不难,难的是17年如一日的坚持,不仅12年坚持初衷数次重做的《黑暗与光明》,还有《九阴真经》、《太极熊猫》这样耳熟能详的经典,而凭借其中的创意思维,甚至为无数后来者指明了道路。但很多时候,坚持领先并不能带来经济上的好处,“良心”也不一定能创造利益。对于蜗牛来说,辛辛苦苦17年还没有上市,想必其中的苦衷也不为外人所说。游卡桌游与《三国杀online》:一招鲜吃遍天一套优秀的竞技核心,一个家喻户晓的题材,《三国杀online》从桌游到页游再到手游,连续火爆了7、8个年头,正可谓一招鲜吃遍天。作为手游市场火爆的一个分类,卡牌游戏数量众多,但有些做成了“只要你充钱就可以变得更强”,有些则知道玩家真正想要的是策略上得碰撞和智商上的碾压,《三国杀Online》作为后者,让它在众多卡牌手游中表现出难得的“良心”。从卡面、技能与人物生平故事的屡屡联系,可以看得出《三国杀Online》在产品设计上花费的心思。而游戏角色、阵营的设定,也据此产生了丰富的策略、套路,以及玩家之间的搭配与摩擦——但凡能够调动玩家主观创造力的游戏,都差不到哪儿去。巨人网络与《球球大作战》:除了擅长的征途模式,就只能靠“借”了说实话,如果不是《球球大作战》,巨人网络在手游上是非常没有存在感的。毕竟《征途》虽然成就了巨人,却也在玩家心里形成了非常负面的印象,而那套坑钱模式早就被手游厂商学了去,并且青出于蓝。所以《球球大作战》正式发布,成为简单玩法获得大众欢迎的又一款代表作,也为巨人赢得了难得的正面评价。虽然脱胎于Agar.io让这款游戏背上了抄袭的名头,不过体验上的极大优化,包括社交、对战体系的优化,确实让这个产品比起原型更加舒适,体验感更佳。单局对抗游戏最大的好处在于弱化了土豪、高手与萌新的差距,站在看起来平等的起跑线上,而这也是《球球大作战》最大的“良心”了。有比较才有发言权,双11与其说是让利用户,不如说是一次成功的市场营销。自诩业界良心的大佬们,面对盘踞畅销榜前列的自家产品,在这么高的消费面前说不“坑”玩家,心得有多大?毕竟白纸黑字的财报才是游戏赚钱实力的真正表现,“盘点中国手游市场最坑钱的厂商”才是更加值得讨论的话题吧!
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红包大战,双11后又一个营销游戏
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年终岁末,微信红包PK支付宝红包成为话题事件,从微信去年以数千万元早早砸下春晚独家广告,到支付宝暗中布局反击,双方各自默默准备数月之久的营销大战终于在今日踢爆。
今日,支付宝钱包提前预热开抢,而微信“摇一摇”红包则将在明日开场,虽然只有块八毛的,但看样子大家对白占便宜这事都热情高涨。
作为用户,观摩、参与这场营销游戏同时,也不免想了解下两方撒钱背后想法和逻辑。作者跟小伙伴们探讨了下后,觉得事情其实是这样的:
1.微信、支付宝心照不宣,打造双11后又一个营销游戏。
马年春节,微信红包大获成功,展现红包产品在春节期间的爆发力。
有鉴于此,腾讯、阿里今年都早早布局,微信以数千万元砸下春晚的独家新媒体广告,支付宝也一直在默默为红包招商。
微信红包、支付宝红包本就是营销产品,实现对大众良好传播是其目的,“互联网土豪PK”成为引爆话题的好手段。
一位从业者就指出,支付宝红包和微信红包在舆论层面平分秋色,形成支付宝和微信互相借力的效果,两家心照不宣地打起对台戏,能让红包大战更好传播。
由此来看,与“电商平台大战”推动双11营销类似,阿里、腾讯的“土豪PK”话题,实际成为红包营销游戏的一部分。
至于像双11一样年年玩,玩到连普通用户都累觉不爱,则是数年后的事情了。
2.红包大多为企业埋单,真金白银没多少。
红包大战是营销游戏,腾讯、阿里自然不会假戏真做,双方这次还联手搞了个“现金红包”概念,实际现金红包并没多少现金。
此前,支付宝宣布推6亿元红包,微信则宣称要推5亿现金红包还有30亿元卡券红包,另外,腾讯家的手机QQ也说要发30亿红包。
真要按数字算,双方投入要超过70亿,但实际情况是其中现金少得可怜,大多数是来自于企业的消费类红包,更像是代金券。
比如支付宝的6亿红包中,只有1亿多为直接折算人民币的“真金白银”,其余部分为类似“快的、滴滴打车代金券”的消费类红包。而在微信“春晚红包”的最初版本的方案中,腾讯本来就没打算投入什么现金。
营销讲究小钱办大事,入戏太深不好。所以,指望在春节期间靠抢红包发一笔的小伙伴可以洗洗睡了。
3.支付宝和微信各有所图,微信主推绑卡数,支付宝希望继续加固线下消费。
腾讯、阿里折腾这么大的动静,自然有其目的,虽然都是推广自己的移动支付产品,但细节方面还是有些细微差别的。
有知情人士就表示,支付宝这次发放的红包侧重线下消费,实际上是想延续支付宝“双12”时在线下消费方面积累的优势;加强支付宝账号的社交属性,则是另外一个想达成的目的。
相比于支付宝,微信支付起步较晚,则更加侧重于推动新用户和绑卡数,有腾讯内部人士曾透露:
观察微信红包一整年数据会发现,红包平时平时的交易额很有限,只有元旦、春节才会爆发,在特定时间拉动绑卡和新用户很有效。
4.微信红包PK支付宝红包结果已出:双方平分秋色。
虽然舆论还停留在”土豪撒钱PK“上,但红包PK其实结果已差不多可以确定:支付宝、微信平分秋色。
以市场声音为诉求的红包营销大战中,支付宝和微信都实现了对大众用户的良好传播,并达成自己在业务层面的诉求,这其实已经成功了。
相比双11还有个晒订单环节,红包大战连个胜负评判方式都没有,两方最后肯定都一句话:XX秒抢完,至于微信支付能拉动多少新用户绑卡,实际更值得关注。
当然,也有悲催如手机QQ钱包的,由于没能赶上微信、支付宝PK的场子,缺少参照物的他们只能在角落默默画圈圈了。
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