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近日“14岁孩子在手机游戏里支付13万元”的新闻,再次让手游消费的话题进入公众视野,其实类似的媒体报道早已屡见不鲜,几乎每月必有。而“熊孩子”玩手游导致“误消费”,只是当前手游产业大发展所折射出的社会现象之一。手游市场到底有多庞大?手游消费又有哪些“套路”?
手游市场“井喷式”发展
随着智能手机市场进一步提高用户保有量,用户参与手游的行为愈加频繁和稳定,以及各大海外内研发商、发行商和渠道平台的产业链整体持续发展,近年来我国的手机游戏市场发展迅猛。截至2016年6月,我国手机端网络游戏用户规模达3.02亿,手机网络游戏使用率达46.1%。
有关数据显示,中国手游产业在经历了几年超常规的快速增长之后,从2008年不足2亿元的市场规模,增长至2015年的514.6亿元,近两年来的市场规模增速虽有所减缓,但增长仍是主旋律。
更优质的网络环境为手机网络游戏提供了更适宜发展的土壤;网络游戏的社交元素也增强了互动性和参与度,进而提升用户黏性,一定程度上延长了手游的生命周期。也正因此,手机网络游戏远比手机单机游戏更受欢迎,有数据显示,按实际销售收入计算,2015年手机网络游戏占到整体手游市场的78%。
手游让手机变“钱包”?
根据相关数据显示,近两年来,国内手游用户的付费率显著提高,由%提升至2015年的46.6%,截至2016年上半年,更是达到68.4%。而在手游付费用户中,月均消费在50元以上的比例自2014年到2015年有明显提升;月均消费100元以上的付费用户占比更是涨幅翻倍。究其原因,除了用户平均收入的增长、黏性增强、付费意识提升,更有赖于当前日趋便捷且多样的支付手段等多种因素。
另有数据显示,目前约有20%的手机网络游戏月销售额达10万以上,手机网络游戏用户量、充值额度持续上涨,中国或将在近几年成为全球最大的手机游戏市场。
手游的强大“吸金”能力,不禁让人感慨我们已经步入了“手机即钱包”的时代。也正因此,很多人将开始玩某款手游戏称为“入坑”,将在手游中的消费称为“氪金”。而这些词汇其实也正体现出受众对手游的一种既爱又恨的心态。那么,到底是什么让人在玩手游时忍不住要花钱呢?小编在此总结了国内手游内付费的常见“套路”,看看有没有你熟悉的。
谁在为手游付费?
手游市场庞大、盈利颇丰,那么在这背后,是怎样的一个群体在“支撑”着呢?一份针对手机网民的调查显示,超过半数的受访者经常玩手游,且35.3%的人平均每天花在手游上的时间超过2小时,而仅有16.4%的人从不玩手游。
在手游消费方面,同样有超过半数的受访者表示会在游戏内付费,而付费的最大原因则是“提升装备”。
另据相关调查数据显示,我国网络游戏用户结构有着“低年龄化、低学历、低收入”的群体特征,这类人群也是对游戏消费贡献最大的群体。而在低龄人群中,学生、儿童是生力军,也就催生了未成年人“刷父母的银行卡为游戏付费”等问题。那么作为家长,有什么方法能防止孩子在手游里“误消费”呢?
1、孩子要玩的游戏,家长自己可先玩玩看,如有异常及时卸载;
2、可在开启“飞行模式”后再把手机给孩子,杜绝扣费信息上传;
3、iOS系统的手机可在“设置”-“通用”-“访问限制”功能中关闭“App 内购买项目”;
4、取消支付宝、微信、银行APP等手机客户端上的“小额免密支付”功能;
5、开通银行卡的短信通知功能,家长看到短信通知即可及时发现孩子的手机消费。
同时,在智能手机几乎全面普及的今天,未成年人的父母需要特别注意,既要及时采取措施防范大额交易的发生,也应对孩子玩游戏给予合理的教育引导,并在适当的时机培养孩子树立正确的消费观。
目前,我国尚未具体实施游戏分级制度,许多游戏并没有对不同的年龄人群设定门槛,对于玩家的购买行为也没有限制,往往导致许多类似事件都因家长难以证明是未成年人花费而不了了之。对此,有关专家也在呼吁,游戏运营商应有更多担当,在游戏中通过技术性手段对未成年人进行保护,如要求玩家提供身份证号码或相应的身份证明,同时游戏后台应进行一些技术跟进,对连续的大额消费等可能出现的未成年人购买行为进行甄别和提醒。
对于手游消费你怎么看,你的手游“氪金”程度如何?
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微信扫码 分享文章畅游天龙八部手游官网安全中心_百度知道畅游预警《天龙八部》端游手游收入双双下降
北京时间2月1日消息,畅游(NASDAQ:CYOU)今天发布了截至12月31日的2015财年第四季度未审计财报。财报显示,按照通用会计准则(GAAP)计算,畅游第四季总营收为1.62亿美元,同比下滑25%;归属于畅游的净利润为3800万美元,去年同期归属畅游的净利润为1100万美元。
财报发布后,畅游联席首席执行官余楚媛和陈德文、首席运营官洪晓健、首席财务官周晶、首席开发官韦青等高管出席了随后举行的电话会议,解读财报要点并回答分析师提问。
以下为分析师问答环节主要内容:
中金国际分析师:鉴于现在巨人游戏、盛大游戏等几都选择从美国退市回归A股,请问畅游是否也有类似的想法?或者已经在进行这样的计划?
陈德文:我们现在没有这种计划。
中金国际分析师:你们第一季度业绩指引中,对于《天龙八部》端游和《天龙八部3D》手游的表现做出了怎样的预期?
周晶:我们第一季度业绩指引里,并没有计算第一季度将要上线的新游戏的收入,而老游戏的收入都将下降,我们预计《天龙八部》PC端收入将下降20%左右,而《天龙八部3D》手游收入将下降25%。
美国银行-美林分析师:你们提到了畅游接下来的新游计划中有不少移动游戏,我想知道你们如何看待代理游戏,你们觉得从国内外知名游戏开发商那里代理移动游戏是明智的做法吗?
第二,你们现在的员工总数是多少?2016年你们在人才招聘方面有什么计划?
陈德文:我们其实一直在积极寻找外部的代理游戏,包括现在洽谈的国内和海外的游戏开发公司都有。根据我们整体战略计划,不管是代理、还是自研游戏,我们首先要确保的是它们是玩法相对丰富、生命周期比较长;其次,对于代理游戏和自研游戏,我们对上线的高标准都是一致的,我们希望能真正把精品游戏做出来,更注重游戏质量而非数量。
今年畅游的战略方向是&大IP&、&好游戏&加&大发行&。实际上,自从我们近期成立了公司产品委员会之后,基本上每周都会由产品委员会对公司内部自研游戏和外部代理游戏进行评估及审核。
畅游现在的人员大概是3000人,其游戏业务的子公司大概有1000人,在北京总部的2000人里面,游戏研发人员大概是1200人。
麦格理证券分析师:你们提到今年将发布多款基于电视剧IP的游戏,请问具体什么是什么游戏?它们的上线时间、渠道合作计划及原电视剧的名称?
陈德文:从去年畅游已经发行的游戏来看,自研游戏其实都是在2013年底统一立项的,这些其实都是畅游上市的第一批手游,其实我们的研发人员在从端游转向手游的开发进程当中,对手游的市场特点还没有抓的特别到位,特别是在游戏前期的测试方面。
另外一方面,我们在去年游戏上线过程中,从游戏开始测试到最终上线的时间偏短,研发团队都过于着急让游戏上线,但其实反观我们在做《天龙八部》端游的时候,团队整整花了一年时间,引入了10万用户来不断进行调整和改善游戏,最终才做出了一个爆款。
从我们今年的情况来看,我们首先希望开发团队首先掌握开发手游的成功要素,其次不要不要急于上游戏,而是一定要将游戏调好,让每一个研发团队都抱着做精品游戏的态度去做游戏。从另外一点来看,去年畅游也推出了不少手游,但《天龙八部3D》手游还是贡献了我们绝大都数的手游收入。
但遗憾的是,《天龙八部3D》这款成功的游戏也没有把《天龙八部》端游那种非常重的社交体系迁移过来,导致它的生命周期没有端游那么长。所以,从今年开始,我们希望畅游每一个员工都知道,如果我们每年哪怕只出两款游戏,这两款游戏是爆款且是长寿命周期的,要比我们每年发行40款游戏要好的多。
麦格理证券分析师:随着手游市场竞争越来越激烈,发行游戏的成本越来越高,畅游是否考虑将一些自己研发的游戏放到一些大平台让他们帮你们去发行?还是说你们依然觉得全部由畅游自己来发行?
陈德文:我们相信,只要有足够好的产品,所有的渠道与我们进行合作,所以,其实你第一个问题就问到了游戏上线时间和渠道合作,我认为其实一切都基于一点,就是必须拥有一款特别好的游戏。
我们现在正在开发的经典版《天龙八部》手游,所有大渠道都在非常积极地跟我们沟通合作的问题。
麦格理证券分析师:畅游手游研发人员中有多少人在做《天龙八部3D》,多少人在做《天龙八部》新的经典版手游以及其他的手游?你们如何在这些产品开发中分配资源?
陈德文:《天龙八部》端游的开发人员大概有100多个,至于手游来说,我们的MMORPG游戏的基本人员配置是50人左右,但是,我们会基于每个项目的重要度,动态地调配每个项目的开发人员数量。
信贷分析师:第四季度手游的收入贡献是多少?
周晶:我们不公布手游收入在公司总营收中的占比。
高盛分析师:可否介绍一下在端游和手游产品研发上的人员比例?
第二,能否详细谈一谈你们刚才提到&大发行&的含义?
第三,你们提到2016年会有一些人员的增长,那么这对公司的利润率会产生什么影响?
陈德文:我们在端游的研发人员数量大概是400人,其中包括老游戏《天龙八部》和《刀剑》,以及另外两个我们正在开发中的端游产品的研发人员;手游的研发人员大概为800人左右。
&大发行&的含义方面,现在手游的渠道主要有两个,一个是iOS渠道,另一个是安卓渠道,安卓渠道的主要用户来源是各大应用市场,iOS渠道主要是靠&&比如说如果是畅游的游戏,那么主要靠畅游的营销和发行的投入。但是如果说我们有足够好的游戏大作和IP,其实除了依靠渠道以外,我们还应该去做广告之类的品牌推广,因为这可以将游戏的进入用户量提升一倍。
这一点我们已经在《天龙八部3D》手游上证实了,我们投入重金做《天龙八部3D》的营销推广,也获得了非常好的效果。但是,前提是你有非常好的产品和相对知名的IP。
第三个问题,我们刚才说过畅游的战略重点之一是要有好的游戏,而好的游戏来源于优秀的开发团队,而优秀的开发团队中最重要的其实是制作人和主策划。
高盛分析师:畅游今年计划招聘多少新员工,以及新的人员招聘将对公司利润率产生什么影响?
陈德文:刚才可能没有说完,其实我们总的看并不会多招人,而是会在保持员工总数基本不变的情况下,增加优秀的和有潜力的研发人员。所以,今年员工总数不会增加。
中金分析师:我还有两个问题,首先,畅游今年会上线的游戏的具体上线时间,特别是经典版《天龙八部》手游和别的重要的游戏的情况?
第二,我想了解一下《天龙八部》端游2015年第四季度ACU(平均同时在线玩家人数)数据与上年同期相比的情况?你们有没有办法让这款游戏的收入保持稳定,而不是下降?2016年全年这款游戏的表现预计会是这样的?
陈德文:刚才我们已经介绍过,从2016年开始,畅游的重心是好的产品,所以我们不会单纯去追求游戏的上线时间,其实从畅游第一款成功产品《天龙八部》端游的情况来看,也是一样的战略,我们当时定的是在2006年上线,但为了打磨这款产品,我们将《天龙八部》端游的上线时间整整推后了一年。
反观我们在2015年上线的手游产品,我们稍微有些着急了,我们应该花更多时间去打磨产品,更注重产品的质量而不是数量,不是产品上线的时间会不会延迟。过去两个月,我们也在与打造出精品大作的研发团队进行广泛交流,每个产品最终上线前都经过了六个月的调优期。
周晶:我们不披露《天龙八部》端游的ACU数据。
中金分析师:那能否谈一谈这款游戏的收入趋势呢?
陈德文:总体趋势肯定是下滑的,因为互联网的流量正从PC端向移动端转移。
中金分析师:请问《天龙八部》端游在2016年的收入预期?
周晶:《天龙八部》端游的收入在2016年第一季度将下滑20%左右,接下来三个季度的话则会比较稳定。
花旗集团分析师:第一个问题,我想了解一下你们对现金的使用计划,公司会进行股票回购或者分红吗?第二,《天龙八部》端游的第四季度的收入贡献?最后,现在正在开发的经典版《天龙八部》手游与旧版本有什么不同,现在的开发进展是怎样的?
周晶:我们的现金主要会用于游戏研发,我们会考虑购买IP和代理游戏,以及并购等。
陈德文:从收入来看,《天龙八部》端游和手游加起来无疑是畅游的主要收入来源,这也正是畅游今年要坚定的让每个员工都知道去做游戏大作和顶部产品的原因,因为只有这样的作品才能贡献收入和利润,也才能长期的贡献收入和利润。
韦青:刚才提到了,经典版《天龙八部》手游研发成员是从自原来的《天龙八部》端游开发人员选择的具有五年以上的开发经验的人员,我自己就是这个项目的制作人。目前我们预计会在今年第三季度完成经典版《天龙八部》手游的大体开发,但是具体的上线时间还没有确定,因为会预留出足够的调优时间。
根据我个人多年的游戏开发经验,好的游戏都是调出来的,而不是一次性就能达到预期的效果,我们会经过多次的测试和调优。因为,公司不会给出经典版《天龙八部》手游的确切上线时间点。(木语)
责编:李文瑶
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