最近迷上了这游戏,自己用3dsmax如何导入模型做了个模型,请问怎么导入

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游戏开发(50)
游戏动画基础Animation组件& & & & &Animation组件是对于老的动画系统来说的。老的动画形同对应的动画就是clip,每个运动都是一段单独的动画,使用Play()或CrossFade(),直接播放动画 或淡入淡出播放动画。 animation.Play(&name&);
animation.CrossFade(&name&);下面的是它的几个属性Animation:默认的动画片段;Aniamtions:包含的动画片段;Play Automatically: 是否自动播放;Aniamate Physics:动画是否应与物理交互。Culling Type:什么时候不播放动画。始终播放动画 (Always Animate) 始终播放动画。基于渲染器 (Based on Renderers) 基于默认动画姿势剔除。基于片段边界 (Based on Clip Bounds) 基于片段边界(在导入过程中计算)剔除,如果片段边界超出视图,则不会播放动画。基于用户边界 (Based on User Bounds) 基于用户定义的边界剔除,如果用户定义边界超出视图,则不会播放动画。Animator组件新的动画系统Macanim(具体文档参考)提供了一个Animator组件用于控制角色动画,这两个组件不能同时使用。Animator组件也对应了几个属性:Controller:Animator Controller资源;Avator:骨骼模型(注:何为Avatar?因为骨骼结构的类似性,使得把动画从一个类人骨架映射到另外一个类人骨架成为可能,也使得重定向和反向动力学成为可能。极少例外地,类人模型可以被认为是有相同的结构,有清晰的身体,头,四肢。Mecanim系统很好地利用这个主意来简化搭骨架和控制动画。创建动画的一个基本步骤是设置一个unity3d可理解的简化后的类人骨骼到骨架中实际骨骼的映射;在Mecanim的术语中,这个映射称为Avatar)Apply Root Motion: 是否使用RootMotion,如果我们勾选了的话,当播放动画时是通过动画运动的幅度来改变角色的Transform的,如果我们不勾选,我们就可以用脚本设定此角色的Tranform。下面两个选项和Animation组件基本一致。Animator ControllerAnimator控制器,用来设置角色上的行为。这些包括状态机、融合树和通过脚本控制的事件。Unity为Animator controller的编辑提供了一个可视化的窗口,打开一个Animator controller,里面就像这样:通过在里面添加各种状态和变量,可以让角色在各个状态中自由变换,而且,controller资源是可以复用的。假如有两个模型的Avatar完全一样,那么controller就可以直接套用。状态机之中的状态不仅可以是单个剪辑,也可以是一个混合树。构建和编辑复杂的状态机和混合树,以便完全控制的角色如何运动。Unity编辑器提供强大的工具,用于分割、创建循环和从导入的动画文件中提取轨迹。然后可以把这些动画短片用作一个多层混合树的叶子,或者作为分层状态机中的一种状态。混合树让您只使用几个动画剪辑就能创建各种各样的运动。在混合树编辑器中,您可以定义混合参数并在3D视图中预览混合动画。混合树和动画剪辑一样,可以用作分层状态机中的状态。导入CS模型到Unity3DCS应该是我们这代人第一个接触的FPS游戏了,虽然是2000年以前的产物,但是即使拿到现在来看,品质也是世界级的。下面就介绍下如何把CS1.6中的模型提取到Unity3d中。相关软件:Unity3D 4.2&MilkShape 3D 1.8.4 - 分解MDL模型smd importer_v1.0 - 导入smd模型进3dsmax3dsmax2009 - 编辑模型,导出fbx格式的模型Jed's Half-Life Model Viewer - 查看游戏模型1.分解模型首先你得有CS1.6.安装好Jed's Half-Life Model Viewer ,可以到对应的模型路径中加载游戏模型。相关的路径如下:统一路径 cstrike\models\player匪1 terror\terror.mdl匪2 leet\leet.mdl匪3 arctic\arctic.mdl匪4 guerilla\guerilla.mdl警1 urban\urban.mdl警2 gsg9\gsg9.mdl警3 sas\sas.mdl警4 gign\gign.mdlVIP vip\vip.mdl更详细的路径介绍参考。接下来就要将MDL模型分解为SMD模型,用到的工具是MilkShape。(注:MDL模型和SMD模型MDL文件并不是单纯的模型文件,他是一个文件包,里面包含模型,贴图,所有动作,以及脚本。CS中的mdl模型由控制文件(扩展名为QC) 和数据文件(扩展名为SMD)再加上贴图(只能是Windows格式的256色BMP位图,而且它的长宽都必须是八的倍数。)编译而成。其中QC文件保存了模型的附件、接触点和子模型等数据,并指定编译时要读取的SMD文件。Smd有两种,一是记录模型的信息,包括模型、骨骼、hitbox、皮肤贴图。另一种是动作镜头,记录每一帧骨骼的位置,形成动画。)打开MilkShape,Tools -& Half-Life -& Decompile Normal HL MDL file -& 选取需要解压的mdl文件。片刻,解好了,是qc,bmp,和一大堆smd文件,我们需要用的是smd。2.导入smd到3dsmax首先将插件装好,将解压后得到的文件SMDImporterx64.dli放到&X:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2009\plugins 中,X是你安装软件的盘符。打开3dsmax2009.文件-&导入,选择SMD,定位到GSG9.smd,加载。加载进来的模型没有贴图,所以要手动赋一下材质。编辑材质-&漫反射 -& 位图,选择分解出来的bmp纹理,加载。将材质球赋上去,打开纹理开关,模型就正常显示了。导出动画导入run.smd,可以拖动滑块开一下跑的动画(发现是反向的 - -).文件-&导出FBX,注意勾选Animation和Embed Media.,确定。加载FBX模型进Unity3D打开Unity3D,创建一个新项目,将刚才导出的fbx模型拖到assets中。在Inspector中点Rig,Animation Type选Humanoid,其他的默认,Apply.接下来创建一个Animation Controller,Create -& Animation Controller,将fbx自带的run动画拖拽进Controller中。黄色表示是默认的动画。接下来就可以把模型拖入到场景中了,Animation controller拖拽到Animator组件对应的位置。循环动画的话,在模型的Animation选项卡中勾选Loop Pose.接下来及可以用脚本来控制人物的跑动了 ^^.参考解决Unity3d 4.3 动画系统带来的烦恼 -&.cn/s/blog_7dcf9fx.html从3DMax中导出CS模型为X格式模型 -&http://linuxtest./blog/static/4/
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你可能喜欢cs游戏模型制作并导入游戏引擎教程
| 10年6月12日|8005关注
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1、首先用多边形制作出人物模型。注意的是游戏引擎的极限,这里做的是CS1.5和1.6的游戏模型,引擎限制人物的三角面是1000左右,官方的都是700个面。在用maya或max建模时,要保持四边形在500以下才能保持三角面在1000以下,超过HL引擎极限就无法在游戏里运行。
这里我们用maya 6来制作模型,模型完成后执行modeling-&polygons-&tirangulate命令,把模型转成三角面,这里是986个面。
2、接下来选中模型,执行命令edit&polygons&normals&soft/harden这里选用soft180来软化模型的法线。这样后模型就给法线圆滑了。
3、展开UV时不要忘记分割模型的UV,这样才可以更好的进行UV操作。这里分割了10个部分的UV。如果模型的左右对称,除了头以外。身体的UV只要展开一半就行了。然后镜像模型可以得到另一半的UV。
4、接下来展开模型的UV纹理坐标。建立一个材质球,就lambert就可以了。用checker 2d纹理来对位。展开模型的UV如图就行了。
5、展开UV后,我们的10个部分都可以在maya的UV编辑器里查看。注意把所有的UV要放在纹理坐标的第一像限里还可以导出UV,其他三人像限坐标和第一个像限是一样的。
6、现在打开ps-cs来画贴图,先把UV导过来,然后在它上面对位画贴图,一层一层的画。
7、贴图后,不显示那些不需要的图层,另存文件为XX.BMP文件,大小是512*512,深度为8位,一定不要错,不要以后HL引擎是不识贴图文件的。记得保存原PSD文件,方便以后个性修改。
8、观察模型的贴图,修改一些不合理的地方,包括比例、结构等。由于是1000面以下的底模,所有的关键都在贴图上。
9、修改好后,我们不一定要在maya里渲染,因为现在做的是游戏模型,是要在游戏引擎里及时渲染的。下面我们将进入模型的骨骼、蒙皮、权重的工作。CS模型的骨骼是有它一定的要求的。
10、接下来的任务我们要在milkshape 3d 1.7.0里完成。这是一个游戏制作有转化的软件,可以轻松的完成HL,雷神,虚幻等游戏模型的制作,甚至是魔兽的制作。因为CS的骨骼有特殊的要求,所有的如果没有什么特殊的动画,就可不在maya里制胜骨骼,因为名称、大小、关节的数目,名称不对都有可能导致以后模型无法引擎里运行。这个模型就没有特殊的动作,所以为了保险起见,我们还是用CS里自带的骨头。现在在maya里加载OBJ并导出MLL,然后就可以导出游戏模型,命名为wangcai就可以了。
11、现在到你的CS安装目录中的model文件平下,然后选择players,复制任何一个mdl文件到桌面,就样就建立一个工程目录了。
12、打开milkshape 3d 1.7.0选择tools-hl-decomp normal hl mdl file命令,现在我们做的工作是反编译hl里的mdl文件,就好像是解压rar一样。
13、打开后选中刚才我们建立的工程目录里的sas.mdl文件。
14、这里会跳出一个对话框,里面的东西全部要打勾,对应的是游戏数据,贴图,还有QC文件。QC就是雷神(quake)的文件。
15、把刚才解压的工程文件sas目录先关闭,现在我们来导入刚才在maya里导出的OBJ wangcai文件,执行file-import-wavefront obj命令。
16、现在导入wangcai到milkshape 3d中,注意要更新材质球和贴图才行,如果模型不在世界坐标的中心,要用move命令来移动模型到世界坐标中心。为了以后的骨骼对位,个人感觉milkshape 3d操作非常不便。
17、完成后,我们来导入骨骼,执行导入HL-SMD文件命令,选中SAS.SMD,只要JOINTS导入就可以了。
18、骨骼导入后,骨头就有了,有了骨头就可以运动,当然,现在到完成还有很多工作要做。观察模型和骨骼的位置,不能错位,骨骼也不能太大。
19、现在回到4视图中,在骨骼菜单里观察熟悉每个骨头的名字,关节的名称后,我们就可以来绑定模型的蒙皮到骨骼了,并刷权重。
20、现在切换到骨骼菜单下,选择骨盆,也就是pelvis,然后在模型上选择点,最后按ASSIGN,这样骨骼和皮肤就绑定好了。按照这样的方法依次完成全部的骨骼绑定。
21、绑定好后,就可以输出HL的SMD文件,如果出现上面的错误对话框,就是说明有点没有绑定到骨骼上,无法输出,要把没有绑定的点也绑定好,怎么找到没有绑定的点呢,选择模型这个组件体,然后选骨骼,移动一下。
22、接下来我们在3ds max里绑定蒙皮,因为max有强大的HL MDL制作插件,可以轻松的导入导出SMD文件,而不需要MS 3D。在max里绑定要比在ms 3d里容易很多,ms 3d的操作真的很不方便。而maya只有maya 4.0的HL插件,对现在5、6、6.5都没有支持。
23、现在重新压回所有的游戏数据到MDL文件,在MS 3D中执行TOOLS-HL-COMPILE QC FILE命令,选择SAS.QC文件。软件就会按照QC文件的写法来一步步压缩文件到MDL,注意,要用我们新的SMD和BMP文件来覆盖原来的工程目录里的SAS.SMD文件。
24、如图。
25、成功完成MDL模型扣,我们就可以用HL-MODEL-VIEWER观看模型。能用这个软件打开的模型就可以运用到CS游戏中。只要替换原来的人物模型就可以了。注意你的CS版本,因为1.5和1.6的骨骼可能是相同的,但SMD动画有所差别,可能不能通用。
26、如图。
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