有哪些在游戏开发中常用的敏捷开发模式到的设计模式

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常见的Java的10种设计模式介绍
关键字:Java
  正常情况下一个设计模式描述了一个被证实可行的。这些方案非常普遍,是具有完整定义的最常用的模式。一般模式有4个基本要素:模式名称(pattern name)、问题(problem)、解决方案(solution)、效果(consequences)。常见的Java设计模式有以下10种:
  1、桥梁模式(Bridge):将抽象部分与它的实现部分分离,使它们独立地变化。
  2、合成模式(Composite):将对象组合成树形结构以表示"部分-整体"的层次结构。它使得客户对单个对象和复合对象的使用具有一致性。
  3、抽象工厂模式(Abstract Factory):提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。
  4、装饰模式(Decorator):动态地给一个对象添加一些额外的职责。就扩展功能而言,它能生成子类的方式更为灵活。
  5、适配器模式(Adapter):将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。适配器模式使得原本由于接口或类不兼容而不能一起工作的类可以一起工作。
  6、责任链模式(Chain of Responsibility):为解除请求的发送者和接收者之间耦合,而使多个对象都有机会处理这个请求。将这些对象连成链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它。
  7、工厂方法(Factory Method):定义一个用于创建对象的接口,让子类决定将哪一个类。Factory Method 使一个类的实例化延迟到其子类。
  8、建造模式(Builder):将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使同样的构建过程可以创建不同的表示。
  9、门面模式(Facade):为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,门面模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。
  10、命令模式(Command):将一个请求为一个对象,从而可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可取消的操作。
[ 责任编辑:之极 ]
去年,手机江湖里的竞争格局还是…
甲骨文的云战略已经完成第一阶段…
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关注Chinabyte  前言:在前段时间陆陆续续在博客园更新了一系列关于重构的文章。在重构我们既有的代码时,往往会用到设计模式。在之前重构系列的文章中,我们在重构时
用到了“工厂模式”、“策略模式”、“状态模式”等。当然在重构时,有的地方没有点明使用的是那种设计模式。从今天开始,我们就围绕着设计模式这个主题来
讨论一下我们常用的设计模式,当然“GoF”的23种设计模式不会全部涉及到,会介绍一些常见的设计模式。在接下来我们要分享的设计模式这个系列文章中,
还是以Swift语言为主来实现每种设计模式的Demo。并且仍然会在GitHub上进行Demo的分享,希望与大家相互交流,相互学习,有不足之处还望
批评指正。  今天文章的主要思路是先围绕着“穿越火线”中的角色与武器的关系,通过策略模式来设计实现这种关系,整体的来整体感受一下“策略模式”的优点。然后再
参考《Head First Design
Patterns》这本书中的鸭子的示例,来一步步使用Swift来实现策略模式的案例。当然我们只是参考《Head First Design
Patterns》中的示例,本篇中的示例与其中的示例还是有所区别的。大部分设计模式的案例都是使用Java实现的,我们依然会使用Swift来实现。
还是那句话,设计模式是针对面向对象编程语言的,而不是针对某一种编程语言,Swift是面向对象的语言,所以设计模式用于Swift编程中是没有问题
的。废话少说,进入今天的主题。  一、穿越火线中的“策略模式”(Strategy Pattern)  当然,这个示例是我YY出来的示例,不是“穿越火线”这个游戏的设计方案呢。说到&穿越火线&如果你没有玩过,那应该听过吧,就是
“CrossFire”。我平时不怎么玩游戏,穿越火线之前体验过,不过只有被爆头的份儿。听说那些游戏玩家现在不怎么玩儿“CF”啦,改玩儿
Dota,LOL啦,真的是这样吗?我个人对于游戏而言是外行了,不过玩个超级玛丽、魂斗罗、植物大战僵尸、节奏大师还是可以的(坏笑)。  言归正传,今天我们就模拟穿越火线中角色和武器的关系,使用“策略模式”来实现。首先我们先分析一下这个场景,穿越火线中角色分为不同的等级,也就是
“军衔”了,简单的说几个吧,由高到底对应着“军师旅团营连排小工兵”,上面的是组织,军衔莫过于各种级的士官,少中上尉,少中上校,少中上将(应该对
吧,本人不太专业呢,不过用于咱们要实现的例子是够了)。我虽然不怎么会打CF,可是我会玩军棋呢。  我是不是刷知乎刷多了,不能在这儿“一本正经的胡说八道”了。言归正传,不同的角色所配备的武器装备也不同,等级越高所使用的武器装备也就越厉害。我们如何使用面向对象来表达这种角色与武器之间的关系呢?我们先看一下下方的类“类图”。  上面是一个简化的类“类图”,上面这种形式可以表达我们之前的那种场景。“军人”是一个父类,其他具体等级的军官都继承自“SuperClass”。
那么问题来了,在上面那种模式下,如果只有“少尉”和“中尉”配备某种武器,其他军官不配备,我们就要在“少尉”和中尉的类中分别添加要实现的武器,那么
这样会产生冗余的代码。还有个问题是上面的设计形式不利于扩展,比如“少尉”也要配备狙击步枪,岂不是得从“中尉”中的狙击步枪的方法复制到“少尉”中。
这样也会产生重复代码的。那么我们该怎样去解决这个问题呢?  有童鞋说了,在Swift中的Protocol(协议,也就是Java中的接口)可以提供默认的实现。也就是声明一个protocol,然后通过
extension来为协议添加默认实现,只要是类遵循该协议,那么这个类就拥有了这个默认实现(当然,Java中的接口是不能通过后期的延展来为其添加
默认实现的)。如果在Swift中使用接口的默认实现的话,如果要对上述军官扩充装备的话,设计中的类“类图”(不是类图,但与类图相似)实现如下所示:  上面这种设计模式虽然不会产生重复的代码,但是如果给“军官”添加的武器过多的话,那么会导致相应的类中实现的接口过多,这并不是我们想要的。下方将会给出一个良好的解决方案,也就是使用策略模式。  二、使用“策略模式”(Strategy Pattern)对上述关系进行设计  “策略模式”的定义大概是:策略模式,将不同的策略(算法)进行封装,让他们之间可以相互的替换,此模式让策略的变化独立于使用策略的用户。在设计模
式中有不同的设计原则,其中有一条就是“找出程序中可能需要变化的地方,并且把它吗独立出来,不要和不变的代码混在一起”。根据这条设计原则,然后结合着
上述示例不难分析出来,在上述示例中,使用军官使用的不同武器是可以变化的,使用不同的武器正是采取不同的策略呢。  所以经过上述讨论,我们可以使用“策略模式”来重新设计上面的结构。简单的说就是把变化的“武器”部分进行提取,然后在军官中进行使用,不同的军官可以采取不同的策略,并且可以随时替换。下面是我们使用“策略模式”重新设计后的关系,具体请看下图。  在上面的类“类图”中我们对可变的“武器策略进行了提取”。我们使用了WeaponBehavior协议来规定武器的策略,使得不同的武器对外有统一
的接口,在此就是使用武器,也就是开火。不同的武器使用不同的的“开火策略”,但是对外的接口都是一样的。设计原则中有一条是“面向接口编程,而不是面向
实现编程”。这里所指的接口可以是协议,可以是抽象类,也可以是超类,其实就是利用面向对象的“多态”特性。上面的红框中实现的就是所有不同的策略。  而绿框中是我们的用户,也就是军官的定义,是我们不变的部分。在军官中也有一个基类,在基类中定义了军官的共性,其中依赖于“武器策略”的接口。在军
官超类中使用“武器策略”的协议声明了一个对象,该对象就是该军官所采取的武器策略。在军官的超类中可以通过setWeapon()方法采取不同的策略,
其中fire()方法就是使用该“武器策略”进行开火。在具体的军官中的changeXXX()方法就是调用setWeapon()方法进行策略切换的方
法。具体内容请看下方的具体实现。  三、上述“策略模式”(Strategy Pattern)的具体实现  上面给出了“武器策略模式”的个个部分之间的关系,并给出了相应的解释。如果对此你感觉到抽象的话,那么我们接下来就用相应的Swift代码去实现上
述示例。也就是将上面的理论部分进行具体实现,当然在此我们用的是Swift语言,但是,你完全可以使用其他的面向对象编程语言。下面就是我们具体的代码
实现。  下方就是我们对“武器策略”的实现,红框中对应的就是上面图中的WeaponBehavior(协议)接口,下方绿框中就是不同武器的策略,每个武器策略都遵循了WeaponBehavior协议。并且实现了相应的useWeapon()方法。  对“武器策略”模块实现完毕后,接下来我们就得实现军官模块了。也是根据上面我们所画的“模式结构图”来实现我们的“军官模块”,下方
Character就是所有军官的基类,其中默认的武器策略weapon就是手枪(PistolBehavior),其中有设置策略和改变策略的方法,并
且还有使用策略的方法(fire())。下方的红框就是实现的不同的军官了,不同的军官可以有不同的切换策略的方法。具体如下所示:  上面就是我们全部实现的代码,下方是我们的测试用例和输出结果。下方我们创建了一个“中尉”军官----lieutenant,军官默认的是开的手
枪。但是可以调用相应的changeXXX()方法来切换武器策略。开手枪时,发现火力不行,然后就调用changeHK()方法切换到HK48步枪。这
种关系使用“策略模式”就比较灵活,并且便于扩展。比如中尉现在也要配备大狙,因为现在已经有大狙这个武器策略了,所以我们现在只需在中尉中添加相应的
change方法,传入大狙的武器策略即可,具体的就不在演示了。3&天前 上传  上述代码gitHub分享地址为:From:游资网游戏开发者(微信公众号:youxikaifazhe):旨在为游戏开发者们提供资讯服务,关注跟多游戏资讯就来关注游戏开发者吧!长按图片识别二维码即可关注!!!游戏开发者(youxikaifazhe) 
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设计模式之: 状态模式(编写游戏常用模式)
什么是状态设计模式
当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。
状态模式主要解决的是当控制一个对象状态的条件表达式过于复杂时的情况。把状态的判断逻辑转移到表示不同状态的一系列类中,可以把复杂的判断逻辑简化。
什么时候使用状态模式
对象中频繁改变非常依赖于条件语句。 就其自身来说, 条件语句本身没有什么问题(如switch语句或带else子句的语句),不过, 如果选项太多, 以到程序开始出现混乱, 或者增加或改变选项需要花费太多时间, 甚至成为一种负担, 这就出现了问题
对于状态设计模式, 每个状态都有自己的具体类, 它们实现一个公共接口. 我们不用查看对象的控制流, 而是从另一个角度来考虑, 即对象的状态.
状态机是一个模型, 其重点包括不同的状态, 一个状态到另一个状态的变迁, 以及导致状态改变的触发器.
以开灯关灯为例子, 状态模型的本质分为3点:
状态(关灯和开灯)
变迁(从关灯到开灯, 以及从开灯到关灯)
触发器(灯开关)
所以状态模式都需要一个参与者来跟踪对象所处的状态. 以Light为例, Light需要知道当前状态是什么.&
示例:开灯关灯
class Light
private $offS
//关闭状态
private $onS
//开启状态
private $currentS
//当前状态
public function __construct()
$this-&offState = new OffState($this);
$this-&onState = new OnState($this);
//开始状态为关闭状态Off
$this-&currentState = $this-&offS
//调用状态方法触发器
public function turnLightOn()
$this-&currentState-&turnLightOn();
public function turnLightOff()
$this-&currentState-&turnLightOff();
//设置当前状态
public function setState(IState $state)
$this-&currentState = $
//获取状态
public function getOnState()
return $this-&onS
public function getOffState()
return $this-&offS
在构造函数中, Light实例化IState实现的两个实例-----一个对应关, 一个对应开
$this-&offState = new OffState($this);
$this-&onState = new OnState($this);
这个实例化过程用到了一种递归, 称为自引用(self-referral)
构造函数参数中的实参写为$this, 这是Light类自身的一个引用. 状态类希望接收一个Light类实例做参数,.
setState方法是为了设置一个当前状态 需要一个状态对象作为实参, 一旦触发一个状态, 这个状态就会向Light类发送信息, 指定当前状态.
IState接口
IState.php
interface IState
public function turnLightOn();
public function turnLightOff();
该接口的实现类
OnState.php
class OnState implements IState
public function __construct(Light $light)
$this-&light = $
public function turnLightOn()
echo &灯已经打开了-&不做操作&br /&&;
public function turnLightOff()
echo &灯关闭!看不见帅哥chenqionghe了!&br /&&;
$this-&light-&setState($this-&light-&getOffState());
OffState.php
class OffState implements IState
public function __construct(Light $light)
$this-&light = $
public function turnLightOn()
echo &灯打开!可以看见帅哥chenqionghe了!&br /&&;
$this-&light-&setState($this-&light-&getOnState());
public function turnLightOff()
echo &灯已经关闭了-&不做操作&br /&&;
默认状态是OffState, 它必须实现IState方法turnLightOn和turnLightOff, Light调用turnLightOn方法, 会显示(灯打开!可以看见帅哥chenqionghe了), 然后将OnState设置为当前状态, 不过,如果是调用 OffState的turnLightOff方法, 就只有提示灯已经被关闭了 不会有其他动作.
Client的所有请求都是通过Light发出, Client和任何状态类之间都没有直接连接, 包括IState接口.下面的Client显示了触发两个状态中所有方法的请求.
Client.php
function __autoload($class_name)
include_once $class_name.'.php';
class Client
public function __construct()
$this-&light = new Light();
$this-&light-&turnLightOn();
$this-&light-&turnLightOn();
$this-&light-&turnLightOff();
$this-&light-&turnLightOff();
$worker = new Client();
对于所有的设计模式来说,很重要的一个方面是: 利用这些设计模式可以很容易地做出修改. 与其他模式一样,状态模式也很易于更新和改变. 下面在这个灯的示例上再加两个状态:更亮(Brighter)和最亮(Brightest)
现在变成了4个状态, 序列有所改变. '关'(off)状态只能变到&开&(on)状态, on状态不能变到off状态. on状态只能变到&更亮&(brighter)状态和&最亮&(brightest)状态. 只能最亮状态才可能变到关状态.
要改变的第一个参与者是接口IState, 这个接口中必须指定相应的方法, 可以用来迁移到brighter和brightest状态.
IState.php
interface IState
public function turnLightOn();
public function turnLightOff();
public function turnBrighter();
public function turnBrightest();
现在所有状态类都必须包含这4个方法, 它们都需要结合到Light类中.
状态设计模式中有改变时, 这些新增的改变会对模式整体的其他方面带来影响. 不过, 增加改变相当简单, 每个状态只有一个特定的变迁.
OnState.php
class OnState implements IState
public function __construct(Light $light)
$this-&light = $
public function turnLightOn()
echo &不合法的操作!&br /&&;
public function turnLightOff()
echo &灯关闭!看不见帅哥chenqionghe了!&br /&&;
$this-&light-&setState($this-&light-&getOffState());
public function turnBrighter()
echo &灯更亮了, 看帅哥chenqionghe看得更真切了!&br /&&;
$this-&light-&setState($this-&light-&getBrighterState());
public function turnBrightest()
echo &不合法的操作!&br /&&;
OffState.php
class OffState implements IState
public function __construct(Light $light)
$this-&light = $
public function turnLightOn()
echo &灯打开!可以看见帅哥chenqionghe了!&br /&&;
$this-&light-&setState($this-&light-&getOnState());
public function turnLightOff()
echo &不合法的操作!&br /&&;
public function turnBrighter()
echo &不合法的操作!&br /&&;
public function turnBrightest()
echo &不合法的操作!&br /&&;
Brighter.php
class BrighterState implements IState
public function __construct(Light $light)
$this-&light = $
public function turnLightOn()
echo &不合法的操作!&br /&&;
public function turnLightOff()
echo &不合法的操作!&br /&&;
public function turnBrighter()
echo &不合法的操作!&br /&&;
public function turnBrightest()
echo &灯最亮了, 看帅哥chenqionghe已经帅到无敌!&br /&&;
$this-&light-&setState($this-&light-&getBrightestState());
Brightest.php
class BrightestState implements IState
public function __construct(Light $light)
$this-&light = $
public function turnLightOn()
echo &灯已经打开了-&不做操作&br /&&;
public function turnLightOff()
echo &灯关闭!看不见帅哥chenqionghe了!&br /&&;
$this-&light-&setState($this-&light-&getOffState());
public function turnBrighter()
echo &不合法的操作!&br /&&;
public function turnBrightest()
echo &不合法的操作!&br /&&;
更新Light类
class Light
private $offS
//关闭状态
private $onS
//开启状态
private $brighterS //更亮状态
private $brightestS//最亮状态
private $currentS
//当前状态
public function __construct()
$this-&offState = new OffState($this);
$this-&onState = new OnState($this);
$this-&brighterState = new BrighterState($this);
$this-&brightestState = new BrightestState($this);
//开始状态为关闭状态Off
$this-&currentState = $this-&offS
//调用状态方法触发器
public function turnLightOn()
$this-&currentState-&turnLightOn();
public function turnLightOff()
$this-&currentState-&turnLightOff();
public function turnLightBrighter()
$this-&currentState-&turnBrighter();
public function turnLigthBrightest()
$this-&currentState-&turnBrightest();
//设置当前状态
public function setState(IState $state)
$this-&currentState = $
//获取状态
public function getOnState()
return $this-&onS
public function getOffState()
return $this-&offS
public function getBrighterState()
return $this-&brighterS
public function getBrightestState()
return $this-&brightestS
function __autoload($class_name)
include_once $class_name.'.php';
class Client
public function __construct()
$this-&light = new Light();
$this-&light-&turnLightOn();
$this-&light-&turnLightBrighter();
$this-&light-&turnLigthBrightest();
$this-&light-&turnLightOff();
$this-&light-&turnLigthBrightest();
$worker = new Client();
运行结果如下
灯打开!可以看见帅哥chenqionghe了!
灯更亮了, 看帅哥chenqionghe看得更真切了!
灯最亮了, 看帅哥chenqionghe已经帅到无敌!
灯关闭!看不见帅哥chenqionghe了!
不合法的操作!
九宫格移动示例
九宫格的移动分为4个移动:
对于这些移动,规则是要求单元格之间不能沿对角线方向移动. 另外, 从一个单元格移动到下一个单元格时, 一次只能移动一个单元格
要使用状态设计模式来建立一个九宫格移动示例,&
IMatrix.php
interface IMatrix
public function goUp();
public function goDown();
public function goLeft();
public function goRight();
虽然这个状态设计模式有9个状态, 分别对应九个单元格, 但一个状态最多只需要4个变迁
对于状态中的4个变迁或移动方法, 上下文必须提供相应方法来调用这些变迁方法, 另外还要完成各个状态的实例化.
Context.php
class Context
private $cell1;
private $cell2;
private $cell3;
private $cell4;
private $cell5;
private $cell6;
private $cell7;
private $cell8;
private $cell9;
private $currentS
public function __construct()
$this-&cell1 = new Cell1State($this);
$this-&cell2 = new Cell2State($this);
$this-&cell3 = new Cell3State($this);
$this-&cell4 = new Cell4State($this);
$this-&cell5 = new Cell5State($this);
$this-&cell6 = new Cell6State($this);
$this-&cell7 = new Cell7State($this);
$this-&cell8 = new Cell8State($this);
$this-&cell9 = new Cell9State($this);
$this-&currentState = $this-&cell5;
//调用方法
public function doUp()
$this-&currentState-&goUp();
public function doDown()
$this-&currentState-&goDown();
public function doLeft()
$this-&currentState-&goLeft();
public function doRight()
$this-&currentState-&goRight();
//设置当前状态
public function setState(IMatrix $state)
$this-&currentState = $
//获取状态
public function getCell1State()
return $this-&cell1;
public function getCell2State()
return $this-&cell2;
public function getCell3State()
return $this-&cell3;
public function getCell4State()
return $this-&cell4;
public function getCell5State()
return $this-&cell5;
public function getCell6State()
return $this-&cell6;
public function getCell7State()
return $this-&cell7;
public function getCell8State()
return $this-&cell8;
public function getCell9State()
return $this-&cell9;
9个状态表示九宫格中的不同单元格, 为了唯一显示单元格,会分别输出相应到达的单元格数字, 这样能够更清楚地看出穿过矩阵的路线.
Cell1State
class Cell1State implements IMatrix
public function __construct(Context $contextNow)
$this-&context = $contextN
public function goLeft()
echo '不合法的移动!&br /&';
public function goRight()
echo '走到&strong&2&/strong&&br /&';
$this-&context-&setState($this-&context-&getCell2State());
public function goUp()
echo '不合法的移动!&br /&';
public function goDown()
echo '走到&strong&4&/strong&&br /&';
$this-&context-&setState($this-&context-&getCell4State());
Cell2State
class Cell2State implements IMatrix
public function __construct(Context $contextNow)
$this-&context = $contextN
public function goLeft()
echo '走到&strong&1&/strong&&br /&';
$this-&context-&setState($this-&context-&getCell1State());
public function goRight()
echo '走到&strong&3&/strong&&br /&';
$this-&context-&setState($this-&context-&getCell3State());
public function goUp()
echo '不合法的移动!&br /&';
public function goDown()
echo '走到&strong&5&/strong&&br /&';
$this-&context-&setState($this-&context-&getCell5State());
Cell3State
class Cell3State implements IMatrix
public function __construct(Context $contextNow)
$this-&context = $contextN
public function goLeft()
echo '走到&strong&2&/strong&&br /&';
$this-&context-&setState($this-&context-&getCell2State());
public function goRight()
echo '不合法的移动!&br /&';
public function goUp()
echo '不合法的移动!&br /&';
public function goDown()
echo '走到&strong&6&/strong&&br /&';
$this-&context-&setState($this-&context-&getCell6State());
Cell4State
class Cell4State implements IMatrix
public function __construct(Context $contextNow)
$this-&context = $contextN
public function goLeft()
echo '不合法的移动!&br /&';
public function goRight()
echo '走到&strong&5&/strong&&br /&';
$this-&context-&setState($this-&context-&getCell5State());
public function goUp()
echo '走到&strong&1&/strong&&br /&';
$this-&context-&setState($this-&context-&getCell1State());
public function goDown()
echo '走到&strong&7&/strong&&br /&';
$this-&context-&setState($this-&context-&getCell7State());
Cell5State
class Cell5State implements IMatrix
public function __construct(Context $contextNow)
$this-&context = $contextN
public function goLeft()
echo '走到&strong&4&/strong&&br /&';
$this-&context-&setState($this-&context-&getCell4State());
public function goRight()
echo '走到&strong&6&/strong&&br /&';
$this-&context-&setState($this-&context-&getCell6State());
public function goUp()
echo '走到&strong&2&/strong&&br /&';
$this-&context-&setState($this-&context-&getCell2State());
public function goDown()
echo '走到&strong&8&/strong&&br /&';
$this-&context-&setState($this-&context-&getCell8State());
Cell6State
class Cell6State implements IMatrix
public function __construct(Context $contextNow)
$this-&context = $contextN
public function goLeft()
echo '走到&strong&5&/strong&&br /&';
$this-&context-&setState($this-&context-&getCell5State());
public function goRight()
echo '不合法的移动!&br /&';
public function goUp()
echo '走到&strong&3&/strong&&br /&';
$this-&context-&setState($this-&context-&getCell3State());
public function goDown()
echo '走到&strong&9&/strong&&br /&';
$this-&context-&setState($this-&context-&getCell9State());
Cell7State
class Cell7State implements IMatrix
public function __construct(Context $contextNow)
$this-&context = $contextN
public function goLeft()
echo '不合法的移动!&br /&';
public function goRight()
echo '走到&strong&8&/strong&&br /&';
$this-&context-&setState($this-&context-&getCell8State());
public function goUp()
echo '走到&strong&4&/strong&&br /&';
$this-&context-&setState($this-&context-&getCell4State());
public function goDown()
echo '不合法的移动!&br /&';
Cell8State
class Cell8State implements IMatrix
public function __construct(Context $contextNow)
$this-&context = $contextN
public function goLeft()
echo '走到&strong&7&/strong&&br /&';
$this-&context-&setState($this-&context-&getCell7State());
public function goRight()
echo '走到&strong&9&/strong&&br /&';
$this-&context-&setState($this-&context-&getCell9State());
public function goUp()
echo '走到&strong&5&/strong&&br /&';
$this-&context-&setState($this-&context-&getCell5State());
public function goDown()
echo '不合法的移动!&br /&';
Cell9State
class Cell9State implements IMatrix
public function __construct(Context $contextNow)
$this-&context = $contextN
public function goLeft()
echo '走到&strong&8&/strong&&br /&';
$this-&context-&setState($this-&context-&getCell8State());
public function goRight()
echo '不合法的移动!&br /&';
public function goUp()
echo '走到&strong&6&/strong&&br /&';
$this-&context-&setState($this-&context-&getCell6State());
public function goDown()
echo '不合法的移动!&br /&';
要想有效地使用状态设计模式, 真正的难点在于要想象现实或模拟世界是怎么样
客户Client
下面从单元格5开始进行一个上,右,下, 下,左,上的移动
Client.php
function __autoload($class_name)
include_once $class_name.'.php';
class Client
public function __construct()
$this-&context = new Context();
$this-&context-&doUp();
$this-&context-&doRight();
$this-&context-&doDown();
$this-&context-&doDown();
$this-&context-&doLeft();
$this-&context-&doUp();
$worker = new Client();
运行结果如下
状态模式与PHP
很多人把状态设计模式看做是实现模拟器和游戏的主要方法.总的说来, 这确实是状态模式的目标,不过险些之外, 状态模型(状态引擎)和状态设计模式在PHP中也有很多应用.用PHP完成更大的项目时, 包括Facebook和WordPress, 会有更多的新增特性和当前状态需求.对于这种不断有改变和增长的情况, 就可以采用可扩展的状态模式来管理.
PHP开发人员如何创建包含多个状态的程序, 将决定状态模式的使用范围. 所以不仅状态机在游戏和模拟世界中有很多应用, 实际上状态模型还有更多适用的领域.只要PHP程序的用户会用到一组有限的状态, 开发人员就可以使用状态设计模式.
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