我跟梦见女朋友不认识我了是在游戏里认识的,最近要结婚了想在家里的客厅里装一个游戏主机,最好是小巧的不用占太大地方

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女朋友是从游戏里认识的靠谱吗(1)
导读:女朋友是从游戏里认识的靠谱吗
  先说明一下情况,我是80后标准宅男,GF是90后,交往没多久,但我发现了我们之间的一些问题,特来求助各位兄弟。  由于是个宅男,大学的时候迷恋游戏,竟然连女朋友都没有找一个。现在毕业工作了,发现谈恋爱更是难上加难。真后悔大学的时候太贪玩游戏,压根就没想过要找女朋友。现在年纪大了家里也开始着急了,可是我宅啊,每天除了上下班就是呆在家里继续玩游戏,交际圈子比较窄,不认识什么人。  好在现在网络普及了,大家观念也不像以前那么保守。我也找了一个女朋友,是游戏中的,她是个90后。当时我们一起参加的游戏3测试,我是个资深游戏玩家,以前的游戏1,2都玩过,所以游戏3首测的时候上手比较快。女朋友就没玩过了,当时她在世界里求助,我看到了就帮她,然后就这样认识了。后来我们一起在游戏里玩,觉得她性格很活泼可爱,跟她在一起很快乐。于是我们就见面在一起了。  现在我跟我的90后GF相处有几天了,发现她性格比较另类,有时候过于豪放,而且还有点自私,之前一起玩游戏也没看出来。可是除了这些她其它地方都还可以,主要是长的样子我很喜欢。我担心跟她不能长久,但我确实想跟她在一起好好处,照顾她。有时候交流起来又有点格格不入,是代沟吗?我80后她90后,就真的不能在一起吗?麻烦您给点建议啊!  我文笔不好,就这么个意思,见笑了。  肖军咨询师回复:  我觉得你们之间,年龄不是什么问题,而是你总宅在家里玩游戏的生活方式要适当调整一下,要尽量溶入社会。  另外,你和你女朋友之间主要靠游戏和外貌来相互吸引,是非常不稳固的。你们需要找到对生活相同的认识与期望,需要在社会的大环境中找到一种为社会认可的人生游戏——比如职业追求、家庭理想、人生理想等等。  总之,网络游戏不是问题,有问题的是以网络游戏做为情感生活的支撑。是有问题的生活方式导致了有问题的感情,而有问题的情感又可以导致生活的问题更严重!游戏主机与电视盒子 谁将会占领客厅?
  &目前国内游戏市场,70%是PC游戏,近30%是游戏,家用游戏不到1%。但在美国,家用游戏主机达到30%的份额。&上周在广州太古汇,娱乐(上海)有限总裁,PlayStation国行负责人添田武人接受信息时报记者采访时表示,尽管国内盒子和互联网电视中玩游戏的人群也将越来越普及,但他仍然预计国内主机游戏市场将有一个高速增长,能在客厅游戏市场中占据一席之地。不过有国内分析师则表示,鉴于昂贵的定价模式,主机游戏未来仍是小众市场,相反电视盒子和互联网电视游戏能有一成市场份额。
  索尼称主机游戏增长空间巨大
  为什么游戏主机发展前景会越来越巨大?添田武人认为首先一个原因是基数比较低。据其介绍,目前国内游戏玩家大部分都是在玩PC游戏和手机游戏,而索尼PS 4之类的主机游戏在国内的市场份额只有1%,而美国主机游戏的市场份额高达30%,因此增长空间必然巨大。
  另一个原因则是政策上放开的原因。去年上海自贸区政策允许&外资从事游戏游艺设备的生产和销售&,这是游戏主机15年来禁令首次破冰,但规定必须注册地在自贸区内。索尼、微软两个巨头都选择与东方明珠在上海成立合资公司。&更多自贸区的开放对国内主机游戏市场的发展是有益的。&添田武人用流利的中文如此表示。
  他认为主机游戏可能面临高速发展的第三个原因是,主机游戏更方便家人其乐融融地享受相聚。&游戏主机从设计、体验上提供一个共享环境,有利于家庭成员的沟通。&添田武人认为,伴随着中国人生活更富裕,更珍惜家庭生活,主机游戏也迎来了更好的发展空间。
  电视盒子或成主机游戏发展阻碍
  在主机游戏可能高速发展的同时,互联网电视和形形色色的电视盒子,也正以低廉的价格占据客厅市场。
  比如在小米论坛上,记者看见大量帖子教玩家怎样添加一个&蓝牙游戏手柄&就把价格低廉的小米设备变成高端游戏机。另一位用户写道,只要能在手机上玩的游戏,几乎都可以搬到电视上去玩。此外小米、乐视等公司还专门针对电视盒子游戏去组织生态链进行开发&&毕竟雷军等都有长久的做游戏经验。
  有拒绝透露姓名的互联网电视厂商高管表示,目前互联网电视的游戏收费模式已经非常成熟,预计将迎来高速发展。由于价格低廉以及具备大量本土化游戏,也可能对游戏主机市场产生冲击。
  不过对于电视盒子的发展,添田武人认为并不需要太担心,毕竟游戏主机更具备娱乐性。&电视盒子有局限性。看电影院还是看手机屏幕?现在很多人愿意花钱选择前者,这东西本身是个艺术。&
  知名咨询机构易观国际分析师陈旭向记者表示,廉价的电视盒子确实跟昂贵的游戏主机存在竞争关系。陈旭表示,国内玩家目前已经习惯游戏下载免费,然后再充值或者免费玩下去的模式。但欧美日本流行的主机游戏前期投入大,光购买游戏主机就需要几千元,游戏还需要付费,因此对于国内玩家而言门槛很高,玩家接受度还比较不理想。
  陈旭认为,国际主机游戏厂商很可能会针对中国市场采取更低廉的硬件定价策略让用户规模逐步扩大,但即使如此,面对廉价电视盒子的冲击,前景仍不乐观。相反,她认为&电视盒子+&应该能达到收入规模10%左右的市场份额。
  虚拟现实VR游戏将是竞争焦点
  陈旭认为,除了较为昂贵的价格,国行主机游戏内容上有待突破也成为制约主机游戏发展的原因。&游戏内容只有几十款,实在太少。&
  对于主机游戏内容短缺的问题,添田武人则表示目前索尼正在加紧汉化优质的海外游戏,同时推动国内厂商在索尼平台上设计新游戏。&在国内,我们正在跟一个历史类题材IP合作,可能会做一款RPG游戏,在明年底上线。&不过添田武人表示,尽管中国国内主机游戏内容开发商的技术水准已经达到国际水平,但是在创意策划方面还是有比较大的差距。&国内的开发者和环境都有点浮躁,急于求成。&
  此外添田武人认为,对于国际主机游戏厂商而言,未来真正具备颠覆性的游戏项目,可能是在游戏领域最有前途的虚拟现实VR技术。目前索尼娱乐已经推出了虚拟现实(VR)头戴式设备PlayStation VR。该设备能够与PlayStation4配合使用,使玩家仿佛身处在游戏虚拟世界内,感受沉浸式的未来游戏体验。
  艾媒咨询分析师张毅认为,除了索尼,三星、HTC等国际巨头,乃至一些国内厂商都开始进入VR领域,不排除在电视盒子之外,中外厂商会在VR游戏领域进行更高层次的市场竞争。不过张毅提醒,目前在虚拟现实领域占据技术优势的主要仍是海外厂商,国产厂商仍需较长技术积累期。
  中国人爱玩啥游戏?
  添田武人表示,中国国内玩家比较喜欢格斗类跟RPG类游戏。简单概括就是&枪、车、球&。索尼还积极推动诸如跳舞类合家欢游戏迎合国内家庭市场。
  而易观分析师陈旭则认为,添田武人的统计主要基于主机游戏,因为是拿着手柄玩,因此射击类,竞速类是比较适合。而对于PC游戏,一直都是RPG(角色扮演)的天下,手机上也RPG比较多。但规模最大的实质上是休闲游戏&&比如简单的斗地主、打飞机、下象棋之类。
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随着电子游戏行业逐年成长愈发庞大,如今已有几千万玩家遍布世界各地。马里奥、星际火狐、林克和萨姆斯,满载着任天堂传奇的游戏们被打包放上了SFC,这台主机上不可错过的游戏的比例高的离谱。
16. Colecovision
开发商: Coleco
发售时间: 1982
知名游戏: 大金刚, 捕鼠陷阱, Zaxxon
今天,最大最好的游戏通常都在自家的客厅里。但这并非一直如此,家庭游戏主机曾经为了提供真正的&街机体验&而奋起直追。
而Colocovision正是这样一部被宣传为&家庭街机&的游戏主机,拥有出色的街机游戏接口。在技术层面,它通过与雅达利2600的竞争,使自身的接口传播的更为广泛,而其广泛而高质量的外设更加增强了其街机体验。由于1983年的游戏产业大萧条,Colocovision的成功十分短暂,但时至今日,作为曾提供了家中最好街机体验的主机之一,它依然被人们所铭记。
发型时间: 2001
知名游戏: 光环:战斗进化, 世界街头, 汤姆克兰西彩虹六号3
Xbox的确很丑,还有一个笨重的可笑的手柄,还是来自于一家非传统游戏产业的公司。考虑到它的竞争对手是传奇般顽强的PS2,Xbox有段时期的确看起来就是游戏主机史上最大的失败品之一。
微软很幸运,Xbox还留了一手。在这架主机上发售了一部小作品叫做《光环:战斗进化》,人们认为它奠定了现代主机射击游戏类型的雏形。而Xbox Live服务也推动了在线主机游戏,并在Xbox的后继主机上真正被发扬光大。Xbox是一架真正面向玩家的主机,并为接下来的时代播下了许多影响和改变的种子。
发售时间: 2004
知名游戏: 口袋妖怪&黑&白, 马里奥赛车DS, 动物之森:野生世界
仔细想想很有趣,不过在十年以前,一架搭载完整触摸屏的游戏设备尚且令人惊叹不已。而现如今,触摸屏已经成为了智能手机的标准配置,并被用在了生活的方方面面。但任天堂NDS却是第一架将可触控屏幕推广开来的流行设备。
跟在此之前的设备相比,NDS看起来完全就是个异类。它的双屏幕与笔尖触控让许多人质疑掌机游戏在NDS上到底会如何运行。这是一个极具冲击力的创意,同时吸引了硬核玩家和休闲玩家,而《动物之森:野性世界》和《口袋妖怪:黑&白》等游戏至今仍然在最佳掌机游戏的殿堂中占据一席之地。
13. PC Engine
发售时间: 1989
知名游戏: 腐尸之屋, 魔境传说, PC原人
另一个生不逢时的受害者(译者按:日本市场例外),PCE上市与任天堂的FC游戏机直接竞争。而PCE最终在世界范围内销量惨淡,最终这部远远领先当时市面上所有街机设备的主机惨淡退场。
它拥有丰富的游戏种类,不但包括了极富娱乐性的恐怖游戏《腐尸之屋》系列,还有需要你不断盯紧屏幕的射击游戏Blazing Lasers,总量甚至庞大到足以与SFC媲美。但不幸的是,PCE没能吸引那些喜欢多人游戏体验的玩家,它的额外手柄需要特殊组件支持。基于上述原因,同时又面临激烈的竞争,PCE最终成为行业史上最遗憾的落败者之一。
译者按:其实对于PCE的以上评价仅限于全球市场,或者说欧美市场。在日本市场PCE却是成就了一代经典的游戏主机。不但畅销一时,而且还在销量上击败了FC。对于喜欢关在家里独自享受的宅男来说,单手柄完全不是问题。大把亚洲玩家更加熟悉的作品也都发售在了PCE上,比如《伊苏》、《天外魔境》、《英雄传说》。而PCE可选CD-ROM的特性更为大容量游戏的发售提供了便利,更不用提有许多语音和CG的十八禁游戏了,当年《CAL》系列、《龙骑士》系列、《同级生》等等&&都在PCE平台上取得了不错的成绩。更令人惊讶的是,PCE的生命周期可谓长的惊人,直到1999年还有新游戏发售。以此可说,PCE至少在亚洲市场,绝对不能算是个失败案例。
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[责任编辑:赵凤鹏]
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