如何合理设计游戏ui界面设计素材

原型设计如何拯救我们的游戏
招聘信息:
是一家移动游戏开发公司,坐落在著名的北卡罗来纳州罗利市三角研究园,那里是灵感的温床,有着大量的游戏研发公司以及美味的烧烤。我们的高级管理人员来自于动视,育碧,EA,Playdom,Zynga以及类似的游戏巨人公司。我们已发行了数个高评分的手机游戏,比如星球大战之冲突(Star Trek& Rivals),教父老虎机(The Godfather Slots),里奥的小鸟(Lil`Birds),原型(Archetype)
机器人也需要爱(Robots Need Love Too )是我们在9月份将要发布的新游戏。在加拿大的APP Store已经可以玩到一个简易的版本。如果你身处加拿大,请玩一下我们的游戏并且告诉我们您的想法!
新项目的启动
我们想为移动设备开发一款新的解谜游戏,同时我们的目标定位在一些喜欢独立开发者制作游戏的休闲玩家。整个开发团队一起进行了理念和原型的发散,头脑风暴出了成吨的想法。
一个程序员同学在Unity中做出一个可体验的原型,是一个陷入爱情的机器人的故事。那是一个第三视角的物理解谜游戏,玩家要尝试让两个机器人碰面。我们很喜欢这个思路,但是我们想放弃物理模型的体验。(我们认为对于一个小团队来说,这会是很庞大的工作量)。我们保留了机器人的概念,他们在关卡结束时候相遇,并且名字定为&&机器人也需要爱。
我们将注意力集中到了机器人行动的设计上,然后按触发他们的行动序列看看会发生什么。然后设计师想到了用四个方向的箭头的操作机制。整个游戏的故事概念仍然是在讲述一个不可能的爱情的故事(好结局的那种)。
最早的原型
绿色方块 [ & ]
蓝色方块 [ ? ]
橙色方块 [ ? ]
红色方块 [ ? ]
机器人也需要原型!团队中的设计师花了一天的时间用PS做了一个纸上原型,用格子和彩色方块搭建了一个谜题样例。在这个示例中,每个颜色的方块代表了机器人会移动的方向,(右转,左转,直走,回头)玩家需要将箭头和色块对应起来,为机器人搭建一条前往目标方块的路径。团队的其他成员体验游戏后,口头向设计师进行了反馈。
我们所有人都非常喜欢基础的游戏体验,决定继续迭代开发。大家都非常有热情。
第二次迭代
这次的版本中,设计师对细节进行了更加详细的说明,程序员靠此建立了一个程序版本。我们大概花了2天时间完成了这个原型。
玩家的目标是将箭头和色块正确地对应起来,将黑色机器人移动到目标格子。我们加入了一些适应触屏的UI界面,因为我们需要验证游戏可以在移动设备上流畅体验。版本中玩家仍然只控制一个机器人。我们加入了一个收集【心】的玩法。这样玩家可以挑战自己,尝试在收集三颗心后再走到目标格子。我们发现收集心的玩法是一条为谜题增加难度非常好的方式。
我们做了一些内部的测试,结果非常令人满意。看来我们已经有了一个足够有趣的游戏玩法,并在此基础之上继续了。
第三次修改
第三次修改中,我们加入了第二个机器人的AI。现在玩家可以控制两个机器人了!进行如此的改变大概花了我们3天时间。团队成员们相信两个机器人能让玩家真正体验到游戏故事的浪漫气氛。我们也为游戏加入了障碍,这是玩家在思考路径时候要考虑的一个因素。我们的设计师尝试了好几种玩法机制,最后将障碍加入游戏以增加游戏的多样性。我们保留了收集心的玩法。
这次,我们利用团队成员的亲友进行测试,看他们对游戏的反应如何。我们成立了一个小测试组(六个人)。反馈很有用,但是却不够具有指导意义。一些人很喜欢,一些人很狂热,但是随着游戏增加了障碍,难度上升过快。玩家同时为两个机器人设置路线也有点难。UI中也看不出来哪个机器人是处在激活状态的。还有,玩家很难分辨方块、放置箭头的色块和障碍。这把我们打回了画板的原型阶段。
第四次修改
根据这次的反馈,设计师彻底重做了UI界面。这个版本中,玩家可以清楚的分辨出哪个机器人处于激活状态,并且可以十分方便的进行切换。设计师同样用一个新的系统将指令内容进行了集成。由于UI的重新设计,团队花了七天才完成这个版本。
我们去掉了彩色方块,用一些游戏世界里更加合理元素将其代替:那就是木质方块和金属方块。现在玩家可以设置机器人对各类地形的行动。我们仍然保留了收集心的玩法;在所有的原型它看上去都很不错,而且为高手玩家提供了新的挑战。
我们又进行了一次亲友实验,又发现对于我们目标的休闲型解谜玩家,这个游戏过难了。游戏过程需要玩家严密的思考。玩家在思考上花了很多时间,而没怎么与游戏进行直接的互动。完成游戏的过程对大多数人来说意味着不停的犯错和重试。相比之下,还有一些玩家非常喜欢这个游戏体验,因为这让他们集中精力思考自己的决定。最后我们还是决定放弃掉新的机制,因为与我们休闲的定位相差太远。
还有,我们这次试用这个UI的时候,我们发现这个界面太像房地产信息APP的界面了。(而不太像一个游戏)。如果我们仍然使用新的机制,我们在UI上还会遇到很多问题。
我们需要放弃掉之前的原型,尝试一些新的东西。我们的设计师马特觉得放弃了几周的工作成果十分痛苦:&当知道我们之前的尝试的方向都错误的时候,真的很令人丧气。但是如果我们不去尝试一下这些原型的话,我们现在麻烦肯定更大。&
第五次修改
这次,设计师们决定将游戏带向一个新的方向:玩家面对的寻路机制进行了简化。之前的寻路玩家更像是在把计算机命令进行排序,完成编程解密游戏,而现在玩家只需要集中精力在把路径上的箭头进行滑动置换。这个修改让玩家与设备的交互变得频繁,因为玩家会不停尝试滑动屏幕。新机制下,玩家可以将箭头滑动到任何白色的色块上,灰色则不行。
设计师同学花了一天的时间测试他的想法,利用PS原型做了内部的测试。当他发现这个想法吊炸天的时候,他马上写了一份设计案交给程序完成了程序版本。这次原型总计花了2天时间。
这次的尝试解决了休闲玩家的难题:他们可以很快掌握游戏的玩法,快速移动方块,搭建路径。设计师在程序版本中又尝试了其他的玩法,最终的测试中还是这个玩法胜出。我们在亲友中进行测试后,方向毫无疑问就是我们想要的。
当然,虽然我们完成了核心的设计,但是我们需要继续迭代尝试如何将它实现到游戏中。比如说,有一些人很讨厌只有一个空出的方块可以进行方块转移(上面的图),于是我们就想办法把这些问题干掉。我们现在仍然在尝试打磨游戏体验&&迭代尝试就是不停的改进直到你将游戏发售!
我们得到的教训
1.头脑风暴和原型设计很花时间。我们每个项目都经历了这个过程,不过如果设计速度够快,团队小而敏捷的话,花费的时间一定是值得的。
2.将注意力集中在原型的目标上。以我们举例,我们一直在努力尝试让核心机制能在触屏上流畅体验。
3.别花太多的时间打磨的你的原型。如果原型不好玩,放弃掉换一个新的玩法。这是在原型设计方面比较难的一个抉择,记住良药苦口。
4.原型设计阶段结束后,工作可没有结束。随着你在游戏中加入更复杂的内容,你需要持续修缮游戏的机制。
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游戏ui设计如何造就手游
发布时间: 13:22:26 &&&&阅读次数:10215次&&&&评论数:0次
 手游已经成为越来越普遍的游戏,日常生活中我们在等公交的时候,在闲暇的时候都会用手游来娱乐或者打发时间,也有着更多游戏开发者非常注重手游游戏的涉及,但是今天我们主要要讨论的是游戏当中设计的问题,这方面的问题很多时候很大程度会被很多的游戏开发者所忽略,但是稍微聪明点或者老练点的开发者都会花费一些心思在游戏ui设计上,因为它不仅涉及到用户的体验,也涉及到一款游戏的好坏,今天就让我们进一步来了解下这一领域吧。 是一个常常被手游开发者忽略的问题,也有很多值得说的地方,今天我就从两部分来分享:第一个是相对于策划来说的用户体验;第二个是相对于美术来说的外观部分。用户体验的挑战性为什么说手游的UI是具有挑战的?先来看一下用户体验的定义。用户体验:手游一直强调用户体验,玩家体验就是整体的印象和感觉,他决定你游戏的留存,决定你这个游戏是否赚钱,决定你的游戏有多少人玩,整个就是玩家用户的体验。我们在整个游戏里面打交道最多其实就是UI,他怎么去控制,怎么去用这个游戏?这个是最多的。所以我们说UI设计是很考验策划和美术基本功的事情。
下面我们说一下为什么有这样的挑战性,我们现在的游戏和以前的PC游戏承载是不一样了,进入手游之后,我们是没有键盘的,直接用了触摸屏。也就是,第一你的屏幕小了,相对于原来的手游和家用机来说,他缩小到一个几乎迷你的境界。第二个你失去了键盘,失去了以前我们作为主要支撑力的一些外设的东西,所以现在你必须把以前所有的操作,比如说我们控制这个人物,往前走,往后走,这些操纵全部集中在你的屏幕上,也就是说在这些迷你的屏幕上你UI所要承载的内容是更多的,相对于以前的PC游戏和PU游戏来说就是一个挑战了。
UI设计的三要诀现在的UI设计是更加的细致和精致,也是更加专业化的。看看UI设计的几个要素,第一个是量体裁衣,根据你游戏的类别,游戏题材的不同,你UI的设计也是不一样的,我们现在说格斗游戏的UI和RPG的UI也是不一样的。
还有就是“繁而不乱”,原来是在键盘上实现了,而现在没有了,都在屏幕上,相对原来的PC游戏来说已经加了很多的内容。
第三个是“鱼贯而入”,这么多UI的元素,你如果一下子扔给玩家,他会觉得无所适从。我相信大家在座很多同仁都知道游戏开发的经验,其实我们之前做得很多事情都是遵循了鱼贯而入的原则,大家也会做新手指引,你们的UI也是一点点呈现给玩家的。 以上就是小编关于一些设计的一些分享,希望以上的内容能够帮助到有需要的你,或者给你带来一些启示和灵感,如果你有好的意见或者建议也欢迎一同讨论。事实上,更厉害的高手在民间,在一品威客网平台上,不信,你就来一品威客网发布任务试试。目前但凡通过网络解决的任务,都可以通过一品威客网来完成。
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> 举例分析游戏UI设计的优秀和糟糕典型
让你的玩家把意图转化为行动,或理解你的游戏中的情况,这有多困难?在本文中,我将通过分析游戏UI的正面案例和反面案例,让读者理解如何制作出更好的游戏UI。另外,在文章结尾,我还附上UI设计的一般准则以供参考。
作为玩家和开发者,我们都知道沉浸感就是一切。当你处于沉浸状态时,除了眼前的游戏,你会连时间都忘记。对沉浸感的产生和破坏具有主要影响的因素是,玩家是否能轻易地把想法转化为游戏中的行动——也就是,你的游戏的UX有多流畅,以及游戏的I设计有多好。UI提供的信息太多或太少、要求太多输入、多余的提示或指导不足,都会损害玩家在游戏中的沉浸感。糟糕的UI设计甚至可能彻底破坏你的游戏。
Honey BeeMatch_Colorblind_UI(from gamedev.tutsplus)
(《Honey Bee Match 3》中的两半截图。左上半张是绿色盲患者看到的图像,右下半张是游戏真正的图像。100个人中大约有1个人是绿色盲,绿色盲基本上玩不了这款游戏。)
在本文中,我的目的不是教你如何整合UI。相反地,我只想告诉你优秀的UI和糟糕的UI分别是怎么样的,以及启发你在自己的游戏中利用值得借鉴的思路。我把UI和UX设计当作一系列与制作游戏的其他部分一样重要和准确的目标。我将选取案例分析游戏开发者做错和做对的地方。
什么是UI和UX?
有时候UI和UX被当成可以互换的两个术语,但它们有各自具体的含义。
UI,也就是用户界面,是指用户与游戏产生交互作用的方法(键盘操作、鼠标控制)和界面(目录页面、地图窗口等)。UX,也就是用户体验,是指那些UI的直观程度和使用户产生的愉悦程度。
做个类比:汽车的UI是它的方向盘、踏板、转盘和仪表盘上的控制键;汽车的UX受到刹车踏板的反应灵敏度、引擎加速性能、变速杆的阻力等因素的影响——这些因素决定了开这部小车是否令人愉快。
优秀的UI做什么?
简单地说,优秀的UI的作用是准确迅速地提供相关的信息,提供完信息后马上退到一边。一句概括就是:
“优秀的UI告诉你你必须知道的东西,然后就退到一边。”
我们可以进一步把UI的设计过程归纳为以下六个基本问题:
1、这个界面是否立即告诉我我必须知道的信息?
2、是否容易找到我正在寻找的信息,或者我是否需要四处搜索?(即菜单是否藏得太深,以至于玩家看不到信息?)
3、我是否可以不阅读说明就知道如何使用这个界面?
4、我可以在这个屏幕上做的事情是否明显?
5、我是否需要等待界面加载或动画?
6、是否存在可以减少的或完全删除的重复性或无聊的操作(如,允许使用快捷键)?
当你设计和玩你自己的游戏时,你要经常问自己以上几个问题。UI设计是不断挑剔的过程,是游戏开发中少数几个必须力求完美的环节之一。
《辐射3》的Pipboy就是一个好例子,或者更准确地说是,当你使用Pipboy时,你的角色总是把它举到与眼睛平齐的高度。
这段动画只有半秒钟,所以你不会想太多。但当你要在80个小时的游戏过程中无数次看完它,你就会觉得这是一个巨大的耐心考验。永远不要以为你的玩家会“习惯于”以非最佳方式做某事。他们只会责备你的设计欠考虑。
如何学习UI设计?
我认为最简单的学习UI设计的方法就是制作网页。像 Jakob Nielsen的Alertbox就是一个好资源,你可以从中找到大量关于如何制作好UI和人与软件的交互方式等信息。
优秀的UI最核心的特点是易用性,这个属性就以上六个基本问题的答案所在。关于易用性和如何提高界面的易用性,可以说的东西有很多,但我希望读者自己从Alertbox中寻找信息,并看看哪些印证了你的经验。
谁来设计游戏的UI?
许多程序员都害怕制作UI,因为他们觉得这是一件创造性工作,最好由更加精通表现法的美工来负责。然而,UI设计很大程度上与逻辑有关,这无疑是程序员擅长的。
事实上,我认为程序员(或创意总监,或者团队中任何直接参与制作游戏体验的人)都应该参与制作UI,因为他们正是了解游戏里里外外各方面、知道什么信息重要或不重要的人。
他们应该专注于UI的功能性方面:如UI元素多大、是否滚动、在哪里展示哪些信息以及玩家如何导航等。用两三种颜色装饰UI,永远不要指望用颜色变化来传达信息。至少,要参考色盲模拟器ColorOracle或Coblis,以确保色盲患者不会遗漏信息。
糟糕的游戏UI案例
在谈这一部分前,我想先强调,我对糟糕的UI的判断标准是以使用键盘和鼠标PC游戏玩家的想法和行动为基础的。
用户的输入选择与UX大有关系,尽管不是唯一有关的。例如,有些人习惯了触屏就会觉得按键界面难用,但设计良好的按键界面对这些人来说仍然是容易理解和适应的。
在《湮灭》中,一个平台的UI与另一个并不相称。即使《湮灭》是从游戏机移植到PC的,它仍然保留着针对控制器的UI。这简直就相当于,在iOS或Android平台发布的游戏要求玩家像使用电脑那样移动光标,而不是用手指触击。
所以,是什么导致《湮灭》的UI变得这么糟糕?空间利用不佳、缩放比例失调和控制失当。
Oblivion_UI_Inventory(from gamedev.tutsplus)
我希望你一次性看六个选项不会让你觉得烦;因为这些窗口是不能调节大小的。菜单上用于传达相关信息(如仓库里的东西)的部分只占整个屏幕空间的21.7%,分辨率是。
Oblivion_UI_Screen_Space(from gamedev.tutsplus)
只使用五分之一的屏幕空间没那么糟,因为那么大的空间就能做很多事了。真正的问题是,根据PC显示器的需要,字体和图标太大了,这大大限制了可以显示的项目数量。
线性列表显示也意味着你往往要经常滚动菜单,而且列表界面隐藏了所有信息。查看你的状态效果必须点击魔法标签,然后进入效果副标签,再滚动列表。把较少使用的信息如角色属性隐藏在标签后,完全不同于隐藏重要的信息如当你在行走时什么东西在消耗你的命值。
《湮灭》还缺少快捷键。没有地图按钮;你必须点击指南调出地图标签。没有“快速出售”按键,也不能成组出售;你必须用你的鼠标移动数量滑块,然后点击“进入”来确认数量。没有退出窗口的标准按钮(在大部分游戏中是ESC),所以要按E、Tab、Esc或其他键才能退出不同的窗口。
《天际》系列修改了一些问题,但有些没有改,有些甚至变本加厉。第一次打开《天际》中的一个小箱子时,我确实感到困惑:按Esc不能退出窗口;按存货键也不行;再次使用小箱子还是不行。你不能点击按钮退出,也没有提示告诉你该怎么做。点击外部窗口也不管用。你们猜猜最后我是怎么退出的?当在是覆盖/准备武器。
《孤岛惊魂3》
《孤岛惊魂3》的菜单对PC玩家来说简直是笨拙。有时候游戏对点击没反应,所以你不得不点击三次;菜单加载很慢;空间使用效率低——你现在知道是怎么回事了。
我本打算以第一版的游戏内HUD的状态为例,但它被修复了。所以我们还是看看《孤岛惊魂2》的HUD。
FC2_UI(from gamedev.tutsplus)
这就是大部分时候你看到的画面。生命条和弹药计算在需要时会淡入和淡出,但通常不显示在屏幕上。
现在我们看看《孤岛惊魂3》的HUD。
FC3_UI_1(from gamedev.tutsplus)
《孤岛惊魂3》的HUD始终显示在屏幕上。我很难接受它出现在屏幕或视频中;因为那让我产生的感觉就是,我突然被人从游戏中硬生生地拽回现实,太糟糕 了。
小地图是很大且不透明的,所以很碍眼。左上角的目标提示框也一样碍眼,尽管它会在几秒钟所消失,但当你正要忘记你是在玩游戏时,它又会跑出来破坏你的沉浸感。当你中弹时,命中提示非常碍眼地挡在屏幕中央,而不是像其他游戏那样出现在屏幕边缘的地方。如果你收集到足够的制作材料,另一个大的、不透明的弹出窗口就会出现在右边,让你知道你可以做新东西了。
每一次这些弹出窗口出现,都意味着把玩家从有趣的游戏世界中拽回现实,让他们知道自己只是在使用软件。过多的提示信息使玩家觉得游戏似乎在怀疑玩家的能力。游戏补丁允许玩家关闭大部分HUD功能,但小地图仍然在留在屏幕上,用鼠标和键盘仍然很难使用菜单。
优秀的游戏UI案例
我们还是不要把所有篇幅花在讨论糟糕的UI上吧。优秀的UI出自那些认识到系统的局限和优势的游戏。
大多数PC玩家都认可《晨风》(《湮灭》的上一部》是UI设计得最出色的游戏之一——除了我下面要说的一个问题。
Morrowind_UI(from gamedev.tutsplus)
我们来看一下这个屏幕上的几个基本元素:
1、这是一个由四个不同的、无标签的窗口组成的屏幕。顺时针方向看,你可以看到角色细节设定、地图(可缩放)、法术和魔法道具列表以及角色的仓库(有分类物品的标签)。
2、各个窗口上都有一个突起的小矩形块。点击后,相应的窗口就会在退出菜单模式后保留在屏幕上。例如,如果你要探索地形,你可以把地图窗口打开;或者你可以把魔法窗口打开,以便留心角色的生命值变化。
3、你可以把这些窗口拖放在屏幕的任何位置,也可以根据需要调整窗口或最小化窗口。
4、在这屏幕的右下方有一些状态图标。当你看到陌生的图标时,你可以在菜单模式下把鼠标悬停在它上面,这样就会出现一个小提示框告诉你它是什么。魔法窗口的顶部也有这些图标。
5、角色的仓库对空间的利用很有效,你可以通过调整仓库界面的大小,改变显示物品的数量。
这个UI对PC玩家意味着什么?基本上就是一键操作。想查看技能?滚动角色窗口。想装备物品?把物品拖放在角色纸娃娃上。这个界面用起来非常快捷简单,游戏世界中几乎所有类型的物品都有对应的图标,所以,想看Journeyman之锤?只需要在你整齐的仓库中寻找半秒。
这个UI的唯一缺陷就是,药水和滚动重用仓库图标;有药水品质的专用图标,但它的效果图标却没有,所以Master Water Breathing药水就很难与体力恢复大药水区别开来了。
《Beyond Good and Evil》
用控制器进行文本输入在大多数时候是很不方便的,有时甚至让人抓狂。你不能用手指直接按键盘上的按键,你必须用鼠标点击按钮才行,这就多了不必要的移动距离和动作。
《Beyond Good and Evil》通过执行被普遍接受的一种游戏机文本输入方案解决了这个问题:一条按顺序排列的字母和数字组成的螺旋带子。这条带子可以无延迟地快速滚动,它用声音反馈玩家的调整。令人不解的是,为什么其他游戏就没想到使用这么方便的设计呢?
好吧,我的说法有失偏颇了。其他键盘类文本输入屏幕确实允许玩家长按方向键和连续滚动所有按键,但通常会有延迟,而且滚动得不够快。(记住这个基本问题:“是否必须等待页面加载或直动画?”)
《家园》于1999年问世,是第一款真正实现了3D移动的RTS。能够沿着三个轴方向称动物品是一个全新的设计挑战,而《家园》显然用风格和精致交出令人满意的答案。问题:如何在2D平面(你的显示屏)上体现3D移动。
解决方案:一,解决玩家习惯看到的传统水平面。
homeworld_movement_along_horizontal_plane(from gamedev.tutsplus)
然后,解决额外的垂直面。
homeworld_movement_along_vertical_plane(from gamedev.tutsplus)
这个移动屏幕也给玩家提供了一些小而强大的工具:
1、注意这些侦察飞船的移动范围之外的罗盘圆环。《家园》的地图很大很空,所以罗盘指向对于在太空中前进是非常重要的。
2、看看这些线条多么轻易就组成了屏幕的功能部分。有些游戏为了让UI元素与世界保持和谐,就使UI元素透明,但《家园》没有那么做。这里,《帝国:全面战争》是一个反面教材:攻击弧指示器是由淡红色线镶不纯的白色构成的,经常与地形混起来。多亏了有MOD爱好者和他们提供的MOD。
3、在移动范围圈中央有一个十字准星,总是指向你选中的对象的中心。没有它,你将不得不寻找选中飞船的生命条来查看他们的位置,然而当飞船受伤害时,生命条会就得相当短小和模糊。
4、移动线给你指明前进方向,便于在没有明显的路标的情况下估计在通过地图的时间。
5、看看侦察飞船前面的收割飞船。有一条线通过它,终止于一个小圆形。这个小圆形位于侦察飞船(绿圆)的水平面上。这条线显示了收割飞船从上或从下距离平面有多远。有了这两个指示器,移动飞船就很快很准确了:移动圆盘上部的水平面标记,然后向下拖放到线的底部,以设置垂直面。
《十字军之王2》
《十字军之王2》是一款复杂又多重的游戏,几乎让玩家觉得自己很迟钝。然而,玩家却能通过它的界面克服困难。首先,帮助框多;当玩家遇到不熟悉的东西时,游戏会弹出相应的提示框。第二,有非常功大的功能。比如,我想知道某图标的含意,我只要把鼠标鼠停在它上面就行了。
CK2_Tooltip(from gamedev.tutsplus)
(这里的工具提示有点儿空洞,因为这个截图没有捕捉到指针。)
一个工具提示出现了!游戏告诉我这些图标名称和相关信息,甚至告诉我那些信息是怎么组织的。游戏中的其他元素也有工具按提示,并且弹出反应非常灵敏,我几乎不需要等待。
你可能会说:“工具提示到处都是啊。当玩家把鼠标悬停在某物上时,弹出工具提标是自然而然的事。”确实,但人们容易忘记这一点。
《无风之谷》
提示工具特别容易被忘记的一个地方是,你的游戏的前面菜单。以下是《无风之谷》的垂直同步工具提示。
AVWW_VSync_Tooltip(from gamedev.tutsplus)
以下是《半条命2》的选项菜单的垂直同步工具提示:
HL2Ep2_VSync_Tooltip(from gamedev.tutsplus)
相当实用。大部分了解高级图像选项的PC玩家都知道垂直同步是什么,但提供工具提示只是出于礼貌——只要它是一种实用的工具提示,且不是人们所说的:“关闭垂直同步或开启垂直同步。”
在快速提供可用信息方面,《文明5》的城市屏幕是一个好榜样。
Civ5_City_Screen(from gamedev.tutsplus)
从以上屏幕可知:你的整个帝国的经济和文明状态、包括人口增长在内的城市生产情况、城市可用的单位和建筑以及建造时间、 城市的扩张情况、城市区域内的资源和人民目前在作业的资源、城市范围内的已建成建筑、以及一个缩小了的在城市管理面板,你可以切换到不同的工人分配页面,以查看这个城市的各项生产情况。
你还可以在城市地图上移动工人,这样就充分利用屏幕空间了。
最后,我们再看看UI设计的六条基本原则(也就是上述六个基本问题的答案):
1、预测玩家想知道的东西,并提供相应的信息。
2、必须容易寻找信息。
3、你的UI应该容易使用和导航。使用普遍接受的习惯:所有人都知道按Ctrl是连选物品,所以不要把它变成交换物品。
4、使玩家容易知道自己在菜单系统中的位置,以便了解从这里可以切换到其他什么菜单以及在这个位置可以做什么。
5、尽可能减少加载时间和避免在菜单中使用动画。
6、删除或简化重复性操作。
UI设计是一项讲究逻辑的工作,但你不应该感到害怕。注意你玩的游戏,研究它们展示信息的方法及其让你产生的感觉。注意你反复做的事,以及如何改进这些重复性操作。寻找那些装饰性信息,考虑是否可以用其他东西取代它。注意让你感到困惑的东西。最后,总是邀请别人当着你的面试玩你的游戏。告诉他们如何运行游戏,然后静静观察他们的执行,此时你务必克制指导他们的冲动。
作者:Desi Quintans
转自:gamerboom
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