tga玩热血传奇不能自动更新为什么小键盘不能用

(黎明杀机)日常杀机翻车中..
傻子想家第二集
饥荒之一起驯牛吧
我手机直播怎么改专区?
香辣蟹开搞
春之樱慢慢刷慢慢玩不急
【战神Tanke】我是灵魂系主播~
马上就要升级了耶 好期待 。
嘘,这是一个安静的直播间!
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城管希:没有什么事是一刀解决不了的,如果有就两刀。
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周星:一周内获得指定道具数量最多的主播【17173手游网专稿,转载请注明出处】在4月28日举行的GMIC大会上,Supercell的CEO埃卡·潘纳宁(Ilkka Paananen)先生出席并发表了演讲。作为全世界最成功的移动游戏开发商之一,Supercell的成功究竟有哪些值得分享的经验?后续对于产品方面又有哪些规划?对此,潘纳宁先生在现场接受了17173手游网等媒体记者的采访。Supercell的CEO埃卡·潘纳宁(右)与Supercell中国区总经理关于新作《Smash Land》:Supercell并要非转型休闲游戏近日Supercell推出了旗下的新游戏《Smash Land》,这是一款弹珠类玩法的作品,联系到该公司的再上一款三消玩法的产品《Spooky Pop》,有媒体撰文称Supercell正在“死磕”休闲游戏,是否意味着Supercell正在从中重度产品向轻度产品转型呢?对于这个问题,潘纳宁认为,Supercell的目标就是开发出让玩家玩的开心、也能玩的持久的游戏,而不在于类型是重度还是轻度。“和很多传统的游戏公司不同,Supercell不存在自上而下‘中央集权’的管理机制。”他说,Supercell内部是由一个个小团队(Cells)组成的,这些团队具有充分的独立性来决定要开发什么类型的产品,游戏开发完成后会现在加拿大地区进行测试上架,如果受到欢迎、数据出色,就会更进一步铺开这款游戏。关于《Spooky Pop》下架:玩家来决定游戏是否过关《Spooky Pop》在加拿大经过几个月测试后悄然下架,背后的原因也引起了许多人的讨论。对于这一问题,潘纳宁也做出了回应。他表示,《Spooky Pop》的下架并非只是因为数值不好,Supercell从来就不是一个数值驱动的公司。“我们认为游戏不是科学,而是艺术,一款好游戏是玩家喜欢玩的游戏,而不是数值好的游戏,”潘纳宁表示,“数值通常被我们当做检验玩家反馈的的工具。”潘纳宁说,对于《Spooky Pop》这款产品,公司内部觉得它是一款好游戏,但玩家则认为这款产品没有达到他们心里的期望,而通过数据也可以证明玩家的一些想法,因此才决定把游戏停掉。关于中国市场:提供更多本地化的东西给玩家此前Supercell在中国市场悄然设立了办事处,对此潘纳宁也介绍了中国办事处的作用,主要集中在营销、本地化产品(尤其在语言方面),以及用本地化的方式来服务玩家(如微博微信)。潘纳宁说,Supercell的定位就是全球化的公司,因此在游戏设计之初,就希望游戏的灵魂能够被大部分国家的玩家所接受。“Supercell我们在赫尔辛基一共只有100多员工,但是他们来自于32个国家,全公司超过50%的员工来自于芬兰以外国家的。所以在这样一个真正的全球化的团队里面开发出来的游戏,就有可能比较容易满足全球各类玩家的喜好。”“但这就对市场提出了很高的要求,我们在推广游戏的时候,以及游戏上市了之后,怎么样维系关系的时候,我们要考虑尽可能的本地化,也就是在游戏之外提供更多的本地化东西给玩家。”潘纳宁补充道,并表示自己对中国区的工作情况非常满意。关于成功秘诀:努力与运气皆必不可少Supercell此前 推出的《部落冲突》《卡通农场》《海岛奇兵》等产品都在全球范围内大获成功,对于这些作品得以成功的秘诀,潘纳宁表示,其实背后并无秘密可言。“关键是要找到对的人来做事,我们要找到最好的游戏人,让他们做游戏,如果再加上一点运气的话,我们就可以做出很好的游戏。”“做游戏运气是最重要的,如果运气好并且有最好的人,大家集中一起把游戏做好我们就能成功,“潘纳宁说,“我们的一个优势是资金比较雄厚,我们可以在屹立于世界游戏之林100年都不会倒,而100年这样一直尝试下去,总能做出一款像COC这样成功,甚至比COC更成功产品的。”17173手游网(wxshouyou) 
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发布时间:日 12:37&&&&&&
作者:兔玩网&&&&&&
来源:兔玩网
  【TGC2015】13日群访【全民枪王&拳皇98终极之战ol&热血传奇&王者荣耀&星河战神】
  《全民枪王》制作人 宋大可
  提问:目前手游市场当中产品很多,面对这么多竞品,《全民枪王》有什么优势?
  宋大可:现在虽然市面上很多产品,但是我们还是可以有优化的空间,所以说腾讯介入肯定是可以把这个市场总量做得更大,高品质游戏进来可以吸引更多高端用户。我们的优势因为我们有非常精良的团队,我们这个团队是配合七年了,我们还邀请了美国暴雪资深美术当我们的艺术总监,还有我们策划方面又邀请了在《使命召唤》做了七年的策划加入我们,我们整个团队是腾讯是非常资深的团队做这个游戏,所以我们做出来的产品在品质,在手感上,在程序的性能上,都更加优质。
  提问:开发团队当中有来自很多大作开发者,包括《使命召唤》的一些开发者,这个游戏据我体验它的PVP有做得确实比较好,但是PVE方面,里面一些载具、导弹、剧情也是比较丰富,这个侧重点是哪方面?
  宋大可:肯定是PVP方面,我们是打自由移动电竞手游,PVE是适应手机上的碎片时间,对网络要求低一点PVE是给玩家打磨时间。我们看数据会有一部分超级核心用户,PVP和PVE都玩得很好,因为我们的PVE里面有多人PVE,也是比较重度的,打一场是10分钟左右,是跟几个好友一起打,当然,在两种模式方面我们都下了很多功夫,力求把每一种玩法都打到极致。
  《拳皇98终极之战ol》发行制作人 黄文超
  提问:拳皇之前是格斗游戏,现在改成卡牌游戏,这个初衷是什么?你对卡牌游戏有什么看法?
  黄文超:第一个是为什么把拳皇改成手游,这个我之前跟研发制作人有聊过,我们如果做格斗类手机游戏想超过拳皇手感是比较难的,在中国这个市场上做一款卡牌这个比较适合,而且在卡牌领域我们有比较好的积累,针对这个题材来说有人物收集养成的素材,我们做成这样的题材转化是非常合适的方案。第二个问题是对卡牌游戏的看法。其实我们做发行看的产品比较多。从目前来看市面上有10款其中4款还是卡牌,从用户角度来说是有足够多的用户对这个品类有吸引力,以及愿意投入的。包括拳皇今年整个的情况,以及我们对这个品类的后续发展来看,我们觉得有一个好的题材,包括有良好的养成元素,再加上出口,我们觉得卡牌游戏后续的发展还是比较指日可待的。
  提问:早上我看到SNH48有表演,我们今后还有更深入的合作吗?
  黄文超:这是我们一个尝试,因为毕竟拳皇这题材是80到85后的用户群体,所以也借助SNH48拓展一些用户群体,也是希望好的游戏可以面向更多的用户。这次是一个尝试的方式。
  《热血传奇》手机版项目组组长 魏震
  腾讯游戏频道:《热血传奇》作为强调团队和兄弟的游戏你在公会上有什么运营计划?
  魏震:首先我们之前在发布会的时候提到过,我们11月23日开启一个公测季,我们会做一个更深化内容的丰富。其中最大的亮点是包括跨服战,包括高端公会之间的跨服之间的争夺。还有我们在PVP、PVE上的玩法更新,我们还有篝火玩法,行会一些技能,包括行会做一些合作机制的更新。这些我们想通过后续的一个公测季的版本更新系列,来让我们游戏公会玩法更丰富更好玩,让玩家体验在端游上传奇公会之间兄弟的感觉。
  18183:《热血传奇》手机版这个公测季期间,有哪些值得玩家期待的内容?
  魏震:我们主打的概念是跨服,我们会基于跨服概念持续做内容更新,包括11月份会有全服会为公测开启,做一个全服任务,让大家招兵买马,到12月份我们的跨服会开启,包括后续还有大世界的玩法。对于公测季体系是持续玩法的更新,主要是两个,一个是跨服,还有基于一些公会玩法的丰富,还有对于个人属性提升点的优化,还有后续开放新的高级技能给玩家更新战斗体验。第二个全新职业我们也有所考虑,之前对玩家做过调研,目前来说玩家更倾向于目前三个经典职业平衡的玩法,对于新职业我们后续会有考虑,但是不会这么快放出去。
  腾讯运营总监王怡文:《王者荣耀》日活跃450万,做用户想要的手机MOBA!
  腾讯互动娱乐天美L1工作室运营总监 王怡文 nicolewang
  游戏网:您怎么看待移动电竞是下一个风口的问题,另外《王者荣耀》MOBA开发手游初衷是什么?
  王怡文:目前移动电竞还是初步和探索的阶段。《王者荣耀》在游戏开发初期就非常重视电竞,游戏从线上到线下一直在持续传播电竞概念。我们8月不删档测试就开始了百万大奖赛,一直会持续到12月底进行线下落地,下一个版本也会推出线上的赛事。未来我们希望能够成为移动电竞领潮者,能够推出更多、全方位专业赛事。最近,我们也收到了一些国际权威专业赛事的邀请。
  对用户而言,现在不像以前可以在电脑面前坐很长时间玩游戏。手机游戏更能契合碎片化时间,随时随地玩。对电竞而言,花10到20分钟就可以玩的游戏也会是未来的趋势。
  《王者荣耀》开发初期,我们做了大量用户意见收集,包含了手机端用户对MOBA游戏品类的诉求。我们的开发团队拥有丰富的游戏研发经验,沉淀了3到4年的MOBA端游的经验。随着手游时代的到来,开发一款适合手机端让玩家可以随时随地玩的MOBA手游成为水到渠成的事情。
  此外,我们在打磨产品过程中,针对手机载体特性做了各种优化,包括:10到20分钟完成一局5V5,轻松上手的双轮盘操作设计,在地图设计、战术策略等方面也着力优化手游体验以更好还原PC端团战体验,等等。
  着迷网:《王者荣耀》刚刚开启了不限号,现在这个产品的数据怎么样?
  王怡文:我们在不限号的10天后,日活跃已经突破450万,并且数据还在持续增长中。在很多应用平台,我们保持了畅销榜首位。希望接下来可以创造更多的成绩和辉煌。
  着迷网:目前来说手机上MOBA游戏越来越多,之前腾讯自己的游戏以及近日上架的一款,请问《王者荣耀》与这些MOBA对比有什么优势?
  王怡文:《王者荣耀》没有卡牌养成,包括升级、升星等设计都没有,更强调公平对战。我们希望能够提供给玩家真正公平的环境,在游戏里面真正体现实力。其次,我们的研发团队沉淀了多年的端游MOBA开发经验。从端游到手机,我们做了大量的优化,让玩家能够在10到20分钟之内就能完成一局MOBA体验。第三,我们的微操手感是很棒的,英雄技能设计等各方面都考虑了玩家操作手感,使玩家在游戏内真正实现走、砍。当然,还有玩家关注的匹配机制,我们采用了跨区匹配机制,即使和好友不同区,也可以一起玩。
  提问:天美工作室是腾讯非常成功的工作室,《王者荣耀》是天美工作室第一次设计MOBA类的游戏,想了解一下天美工作室未来一段时间的发展方向是什么?
  王怡文:其实MOBA游戏在我们工作室并不是第一次的尝试,我们这个团队在最初的时候,是有3到4年在PC端研发MOBA的经验。工作室一方面会延续已有的研发经验,同时也会看市场发展的趋势。现在已经有好几款新产品已经在预研阶段,在跑酷、卡牌、格斗等方面,我们也会做更多方向的尝试。
  手游网:未来,《王者荣耀》在电竞方面有规划吗?
  王怡文:我们电竞未来在游戏模块里面,一定是一条重要的线。我们在整个8月份就已经公布了我们百万大赛,这个赛事是会持续4个月时间,从线上到线下,最后落地到TGA线下比赛。另外,也会参加NESO电竞比赛等。
  游戏内,我们对电竞也在进行持续探索,下个版本游戏内会上线赏金联赛。还有更多玩家期待的观战等功能也设计中。我们非常重视用户的体验,在今后会也根据玩家的反馈,计划打造一个完整的赛事系统。
  游戏多:现在我们很多人玩这款游戏,这款游戏很像手机上的英雄联盟,这款游戏是否有跟英雄联盟学习一些设计或者是玩法?
  王怡文:我们所有的游戏在做设计的时候,都会研究目标用户。比如,《王者荣耀》的目标用户,他们会喜欢怎么样的MOBA体验。我们研究了很多接受手机端MOBA模式的用户,他们给了我们很多意见和建议,其中就包含像dota、LOL等大家熟悉的moba类端游的一些元素。我们在尽力还原MOBA在PC端的体验。其实MOBA游戏在英雄设计、地图设计的原理是相通的,大家会发现体验上相似,但并不是相同的。
  触乐网:我知道《王者荣耀》之前改过几次名,这是出于怎么样的考虑?
  王怡文:我们的产品最初的名字是《英雄战迹》,但确实并不易于记忆和传播,才会有后面的改名。伴随着改名,也是我们一次全新的品牌升级。
  18183:《王者荣耀》之前的时候在3V3系统到现在5V5系统,这是基于什么原因改变的?
  王怡文:在不删档测试时,我们还是使用的天赋系统,当时也只有3V3对战模式。但是通过大量的用户调研,我们的用户更倾向于出装(局内道具)与5V5玩法,所以才有了后面玩法的优化和完善。当时,我们的5V5地图,从发布到测试服,到最终更新到外网正式服,花了一个多月时间进行调试,几乎每一步都接受了体验玩家的验证。我们的最终目的是做到MOBA手游玩家真正想要的。
  【星河战神】华夏乐游CEO 王鹏
  18183:现阶段是有6个不同属性机甲,后期会推出同属性不同款式吗?
  王鹏:《星河战神》这个产品在策划之初设计了机甲的相生相克的系统,这个设计针对中高阶玩家会体现更多的选择乐趣,这样机甲6种类型基本确定了,我们如果后面推出新机甲的话,应该还是6种类型之一,数值上可能会有变化。目前我们的游戏在数值设计上是没有碾压的,飞行射击市场中,相对初级的玩家比较多,针对这种情况,我们这方面也会做一些优化。
  提问:《雷霆战机》在iOS排行榜上表现非常优秀,《星河战神》为什么选择跟腾讯合作?有没有想到如何跟它做区隔?
  王鹏:放在全球的范围看,飞行射击市场的规模目前是相对比较小的。在国内由于腾讯的推动,目前国内的飞行射击市场在全球是比较领先的,但是这个市场的特点是大部分用户都在腾讯这里,我们做飞行射击游戏,如果不跟腾讯合作,我们独立开拓这个市场机会会比较小。第二,《雷霆战机》这个作品很好,但我们认为游戏的效果还可以提升、游戏的玩法还可以演进,特别是针对中阶和高阶飞行射击玩家。因此我们是不同细分品类的产品,我们在前作的基础上,做了一些改变。我们团队也是有超过5年飞行射击游戏经验,大家也喜欢做这个品类,正好和腾讯希望进一步发掘飞行射击细分市场,更好的满足中度和重度飞行射击玩家的想法一致。我们中度和重度用户挖掘上已经做了一些工作,玩法上、效果上、以及商业化设计上都是沿着这个路在走,目前看基本可以达到产品设计的初衷。
  提问:我还有一个问题,《星河战神》研发过程当中有没有参考《雷霆战机》?
  王鹏:这个问题很好,飞行射击游戏里面,《雷霆战机》是座里程碑。我们做这个产品设计的时候,定位是一个硬派的飞行射击游戏,并且是针对中高阶用户的,因此我们对《雷霆战机》做了深入研究和借鉴,但是针对细分用户和市场的特点,也做了很多关键规则上的演进,比如说计分机制,将操作的作用空前的提升了,我们现在不能评价计分机制的重大演进是好事还是坏事,我们也在持续研究。第二,针对游戏的定位,我们这个游戏里面摒弃以前数值碾压的设计,玩家是需要自己选择不同类型和特点的机甲,要适合自己的操作特点,成长线方面我们也做了开放性的设计,这些都是针对进阶玩家的设计,特别是我们实时对战玩法的引入,这些都和《雷霆战机》有了很大的不同。
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TGA五周年 移动游戏成TGA的新兴力量
  11月13日,2015腾讯游戏嘉年华在上海世博一号馆开幕。作为嘉年华期间最重要的活动之一,由腾讯游戏竞技平台(Tencent Games Arena,简称TGA)举办的TGA2015五周年冬季大奖赛在此举行。举办已有五年的TGA,从第一届仅有9款竞技游戏,扩展至目前包括各品类产品在内的42个游戏项目、1032名选手参与的空前规模。其中最值得一提的,是在所有项目之中,移动游戏以21款的数量超越端游,成为TGA赛事的新兴力量。  布局移动竞技 打造健康的电竞生态体系  事实上,2015下半年以来,移动游戏领域的许多厂商都推出了自己的移动电竞赛事,而腾讯也从很早之前就开始布局在移动电竞。以《天天酷跑》和《全民突击》两款产品为例,上线于 2013年9月腾讯首款移动游戏《天天酷跑》,每年累积举办10余场全国性赛事和能够覆盖50余所高校的校园赛事,累计参赛人次已超过5000万;而上线于2014年1月的《全民突击》,已于今年建立起覆盖8个省市24所高校的赛事体系,并将通过每季度的枪王争霸赛深耕高校选手群体。  在今年10月18日举办的2015年《穿越火线》CFPL总决赛上,主办方公布了《穿越火线》手游电竞赛事的消息,CF手游电竞不仅要向职业化看起,更要落地各大高校。与此同时,随着今年包括《全民超神》、《热血传奇》、《王者荣耀》等在内的一批MOBA类移动游戏上市,在以TGA为代表电竞平台上,已经覆盖了包括端游、手游及页游在内的各游戏品类,为打造健康的电竞生态体系打下扎实基础。  移动游戏电竞化 使其多元化、社交化  将移动游戏纳入到电竞范围之内,从客观条件上消弭了电竞端游时代过于小众的弊端。而随着移动电竞进入市场,它也带来了两个在传统电竞时代所不具备的特性。  首先是多元化。玩家人群来自不同的年龄层段,大量观众也将会提升对赛事活动和内容方面的需求。相对于曾经FPS与RTS以及体育类占据电竞主流类型的情况,如今用户有了更多的选择。针对不同的项目,赛事组织、运营推广直至网络转播等过程都需要提供更加多样化的内容。而针对不同人群的需求,可以对出色的竞技选手进行包装,从而进一步推动游戏在人群之中的影响力。而这势必将进一步推动整个电竞的发展,为从业者提供更多的商业空间。  第二个变化,是社交化。在移动游戏中,玩家间的互动可以通过文字、表情以及语音等多种方式实现。虽然这对于传统端游、网游来说也并非是难以实现的技术障碍,但移动设备的便携性让这种社交真正成为全天候的社交体验。今年上半年,腾讯举办第一届QQ手游竞技大赛,并宣布从此该赛事将以每年两次的频率常态化举办。对于腾讯产品来说,玩家可以通过腾讯移动平台,在游戏之中进行深度的社交互动。而基于这种好友关系链产生的线上赛事的组织和排名奖励也变得更为顺利。  而另一方面,基于QQ公众号、微信公众号等新媒体社交平台,玩家也将有更多的机会与游戏中的明星进一步接触。这将会为赛事、内容以及游戏明星带来更大的传播力和社会影响力;通过移动产品进行的电子竞技体验通过弱化游戏对于操控的把控,将竞技概念极大扩展到了全民的领域,而针对不同用户需求实现的多元化体验以及游戏之中的深度社交,也更进一步让全民电竞这一概念得到深化。  除了老牌电竞产品《英雄联盟》、《穿越火线》外,腾讯目前也稳稳拿下包括棋牌、休闲、FPS等移动游戏品类的电竞市场。而随着今年包括《全民超神》、《王者荣耀》等在内的一批MOBA类移动游戏的上市,TGA这个&电子竞技奥运会&的平台上,终于将MOBA类的游戏纳入麾下。随着赛事的展开和移动场景之下社交功能和深度内容服务的增加,在传统电竞资讯、赛事基础上,通过培养电竞明星、主播等方式,以及进行娱乐明星合作及娱乐内容产出,TGA可以在打造完整的电子竞技生态和探索移动电竞职业化的道路走得更远。
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