被世人遗忘的暴雪DOTA:暴雪嘉年华风暴英雄雄到底怎么了

→→&曾被认为是暴雪的DotA游戏的《风暴英雄》被暴雪不是MOBA类游戏
《风暴英雄》这款已经开发很久的作品,曾经被认为是暴雪的DOTA游戏并以《星际争霸2》MOD形式发出。在今年的暴雪嘉年华上,暴雪展示了它的相关信息。
《风暴英雄》是基于《魔兽争霸3》的原始DotA:All-Stars的创意而出现的。而该创意衍生出的由Valve制作的Dota2被称为MOBA游戏(Multiplayer Online Battle Arena),而《英雄联盟》的开发者Riot则称这类游戏为ARTS游戏(Aciton Real-Time Strategy),但暴雪并会用MOBA/ARTS这些名字来称呼自己的游戏类别,而认为自己的作品属于英雄角斗游戏。
在同GameSpot交流时,《风暴英雄》的游戏总监Dustin Browder详细解释了这一决定。“我们完全认为自己做出了有所不同和有所创新的东西。”他表示,《风暴英雄》是基于《魔兽争霸3》甚至还有《母巢之战》的很多元素而创作的,但是我们尝试把握的进度很快,一把游戏一般在20分钟左右。
除了较短的游戏时长,还有其他什么因素把《风暴英雄》和《英雄联盟》及《DotA2》区别开来?“这款作品考虑更多的是地图因素和相应的目标。”Browder解释,“在这里更多的是占领战场,与地图上的道具进行互动,而且和玩家的队伍有很多关系,也就是队伍级别。开始的时候你就有所有的技能,你可以立刻使用它们,在这个意义上它有点动作游戏风格,反而少了一些RPG元素。总之就是玩家扮演这些年来我们的游戏里招牌型的大腕英雄。”
“所以我们认为英雄角斗游戏更适合我们所做的作品。当然其他人怎么叫这款游戏也不错。我们只是觉得英雄角斗更能代表游戏含义和体现风格。”
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&在很早以前,VALVE公司制作的第一人称射击游戏《半条命》红遍大江南北后,玩家根据《半条命》的引擎制作了,一个可以玩家对战射击的游戏模组,这个模组就是人们都熟悉的《CS反恐精英》。
&而在大名鼎鼎的暴雪公司也有类似的境遇。自己所制作的极具创新性的即时战略游戏《星际争霸》《魔兽争霸3》相继成为电子竞技主流项目后,玩家根据《星际争霸》中的地图自制器,制作了一个三条路的地图,之后移植到《魔兽争霸3》中,这个地图就是人们熟悉的《DOTA》。
&虽然都是玩家根据自己的游戏建立的模组,之后独立形成的一款游戏。但不同的是,VALVE公司将制作《CS反恐精英》的自由人玩家,收编入自己的公司中。而就是这样,《CS反恐精英》理所当然成了VALVE自己的游戏,之后不断地修改游戏的BUG,调整平衡性,更新地图,之后在steam上公布,建立自己的对战平台。
&而与之相反,暴雪公司并没有重视DOTA对世界游戏圈的影响。可能是因为,暴雪本身的实力在他们自己眼中太强了,所以并没有像VALVE一样将DOTA制作人收编入伍。所以,很多人不了解DOTA的人,以为DOTA是暴雪的游戏。所以,暴雪错过了一个游戏,也错过了一个本该辉煌的时代。
&而戏剧性的转变,VALVE将DOTA负责人冰蛙收编,并用公司自己打造的起源2引擎制作了更加完善的《DOTA2》。而这个起源引擎,曾经是《求生之路》的引擎。
&于是,《DOTA2》这个游戏,也成了VALVE的游戏。而暴雪一直在错过,直到《暴雪DOTA》的到来,这便是《风暴英雄》的起源。
&当《英雄联盟》成为电子竞技主流项目后,暴雪才后悔自己当初没有看好《DOTA》。如果当时暴雪完完全全能够在LOL诞生之前制作好DOTA。
&但现在电子竞技有《英雄联盟》《DOTA2》。自己有什么呢?暴雪有自己先进的《星际争霸2》地图自制器。用《星际争霸2》的引擎打造一个自己的《DOTA》,并将暴雪其他的游戏中的人物搬过来。
&但和《风暴英雄》不同的是,一开始的《暴雪DOTA》同样有三条路,有补刀,有装备。可以说游戏系统上和《DOTA》一样。但后来一想,做一个同样系统的游戏,只会远远被甩在后面。于是,暴雪将传统MOBA的系统补刀,金钱,装备统统去除。之后与VALVE对“dota”这个名字有着版权的争议,于是《暴雪DOTA》改名为《暴雪全明星》,之后再一次改名为《风暴英雄》。
&但和《守望先锋》出来后形成热烈反响不同,《风暴英雄》出来后,饱受玩家们的诟病,没补刀,没金钱,没装备。一些玩家玩了之后,普遍认为不好玩。虽然说暴雪出品,必属精品,但还是要讨论一下,去除了MOBA游戏的传统设定后,风暴英雄为何不好玩了。
《风暴英雄》的关键设定不疼不痒。
&CS中最受欢迎的一个插件,就是僵尸感染插件,也就是生化模式。为什么这个模式好玩,因为这个模式给玩家带来的感觉很极端,让玩家感到,爽也爽到极点,痛也痛到极致。
&为什么这样的设定玩家觉得很好玩,作一个不恰当的比喻。就像给你拿一个瓷碗去摔,和拿一个泥碗去摔一样,瓷碗给你带来破坏的快感,声音清脆,同时又必须赔偿别人,这样的感觉很极端,很泄欲。但拿一个泥碗去摔,虽然说和瓷碗一样,但没了破坏的感觉,声音也不是很清脆,后来人家也说,打破泥碗不用赔钱。
&这样,坏并没有坏到极点,好也不是这么好。
《风暴英雄》就是这样的设定,过于平衡,没有carry,没有很明显的职业区分。
而其中最重要的问题,在于限制不大,太过于自由,玩家没有束缚的感觉。拿《DOTA》《LOL》来说,玩家是活在一个极大的限制里玩游戏,如果晚去线上,代表着没有经验,没有金钱,就买不了装备,就要被别人杀。如果不去帮队友,队友被杀,对方就得到了经验,我方就会处于劣势。
&而《风暴英雄》中,以上的问题均可以不去考虑。在我玩《风暴英雄》的时候就是这种感觉,好像东打一打,西打一打,也可以,感觉没什么限制。而没有限制带来的问题是,没有紧张感,没有节奏紧凑感。
&而这里,我有必要拿《守望先锋》和《风暴英雄》做做比较。
&有人会问,抛开两款游戏的类型,《守望先锋》没有补刀,没有经验,没有装备,为什么这么好玩。
1.守望先锋杀人很轻松,角色站位不好会死,距离不好会死,这样做的目的是,限制自由度,让玩家感觉并不是可以随意乱走。
&2.守望先锋有着超越杀人之外的元素。像《拳皇》单纯让你杀人,所以杀人并不是很轻松,需要讲究一套什么样的招式。而像《守望先锋》这样的战略游戏,杀人需要一个与之交换的效应,让玩家认为,不是为了杀人而去得到什么,而是为了得到什么而去杀人。
&《守望先锋》中的游戏目标并不是比杀人多少,而把重点放在了其他的因素上,比如推车模式,主要目标是车走了多少,而非己方杀了多少人,而敌人是干扰势力,需要杀掉他们,清除障碍,为了推车而杀人,而不是为了杀人而推车。
&3.守望先锋输出方式有限。像法老之鹰这样的英雄,大招除外,只能用火箭炮攻击,这样做同样是限制了自由度。让玩家知道,自己的限制有多大,需要怎样突破这样的限制,才能帮助队友赢得胜利。
因为输出方式的限制,所以carry,T这样的分类就非常明显。输出低的英雄,也只能用那种输出低的方式来游戏。
&4.守望先锋杀人有上限。上限是什么意思,假如我扔飞镖,远近距离其实都能击中目标,但近距离怎样都要比远距离好。同样的道理,我用守望先锋里的死神远距离去杀人,我会认为,我近距离杀他效果更好;或者说,我尽量爆头效果更好。
&这就是操作上限的道理,这个设定同样是为了减少自由度。并不是打哪都行,有一个原则在限制玩家,让玩家自己知道,自己想要杀这个人,最好按照这个原则去做。而不是让玩家认为,这种形式和另外一种形式都能杀人,好像没什么限制。
5.守望先锋杀人带来的反馈是,大招更快积累。LOL里,杀人得经验得钱。《守望先锋》去除了很多因素,所以,守望先锋通过击中和击杀对方英雄给自己大招充能,是一种鼓励玩家对拼的一种机制。如果说没有这一个机制的话,就会出现蹲坑不打团的人出现。
&而《风暴英雄》的问题在于
&游戏的大致游戏路线不够明确。像LOL慢节奏的MOBA游戏,它的游戏路线是,你“必须”线上打钱或者野区打钱;之后你“必须”购买装备强化英雄,之后你“必须”团战,之后赢得或输掉游戏。
&而《风暴英雄》定位是快节奏游戏,但游戏路线并不是很明确。一进游戏,玩家就慌了,一开始该干什么?我玩《风暴英雄》最大的感觉是,好像找不到一个玩家始终注意的游戏路线。在《风暴英雄》中,你可以去线上,你可以去大野,你可以去GANK。但这些都只是你“可以”,但并不是你“必须”。
&选择太多,不受“你必须”的限制,玩家们刚开始就认为,啊!不用去补刀了,补刀累死了,可以到处跑了。如果认为自由的感觉很奇妙的话,不要忘了,对一个新的感觉感到不一样,是因为还记忆着之前的感觉。但一旦忘记了之前的感觉的话,新感觉的奇妙会荡然无存。
所以,当玩家享受到《风暴英雄》的自由后,忘记了LOL里的限制之后,这种自由的感觉反而成为了负担。
&很多人认为的,《风暴英雄》中,没有明确的carry,英雄难杀人是游戏的败笔。但我认为,《风暴英雄》如果将主动杀人弱化,将地图机制强化的话,就没有了那么明显的问题。
&因为,《风暴英雄》主打的地图游戏机制增加了可玩性。比如黑心湾中的海盗船炮弹,天空圣殿的阿努比斯激光。将主动杀人弱化,而强化去抢夺一个重要据点的话,玩家们更能注重对地图机制的掌握而非主动杀人。
&但我认为,《风暴英雄》在制作的不足的地方是,在地图重要据点开放前和据点关闭后,都有这么一段的时间,是玩家自由发挥的时间。而我认为,如果弱化了个人能力的话,又给玩家这么一个自由开放的时间的话,玩家不知道怎么去找一个方式去团战。而在开战后,在线上等地图据点开放的那段时间,很多玩家都认为是去对线,但我认为那个对线时间纯粹是垃圾时间。&
&我认为,弱化了个人能力,有没有频繁的团战的话,前期的那段对线时间没有意义,据点开放前和关闭后的时间都是无意义的。
&所以我认为,如果要玩家体验到“你必须”做什么的时候,地图机制应该给玩家带领的作用,而不是等着玩家带领地图。所以,地图中据点最好全程开放,而不是等一段时间后开放第二次。或者是,玩家通过某种手段主动开放,而不是等待重要据点的开放。而我认为,黑心湾这张地图做得很好,只要缴纳金币就能开炮。
&《风暴英雄》是暴雪不完美的一款游戏,如果说要让大众的玩家接受,需要很长的时间。
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