魔兽世界pvp和pve装备有没有新区,pve服与pvp服有什么区别

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图解第三代PVP系统:PVE和PVP彻底分家
00:31:57 作者:夜雨 来源:178wow 浏览次数:0
摘要:图解7.0的第三代系统,PVE和PVP彻底分家,然而这样的设定不知道会不会是正确的道路…
在昨晚的发布会上,暴雪将整个魔兽世界的PVP系统分为3代系统。
第一代PVP系统,是从游戏设计之初直到燃烧的远征版本。
这一代的系统中,主要以荣誉击杀作为计量单位,相对内容比较单一,玩法也比较少。
第二代PVP系统则是从燃烧的远征一直沿用到德拉诺之王的这一套。
就像我们现在所经历的一样,这一代中,荣誉点数和征服点数成为通用的PVP货币,并以此产生装备差距,将在PVP上投入时间不同的玩家之间的差距拉大。
而在刚刚公布的7.0新资料片中,PVP系统进行了大量的重置工作,升级成为第三代PVP系统。
在这一代之中,设计师有意的淡化装备的概念,使得PVP点数或者装备不再是核心。
而新的PVP系统就是围绕PVP等级这一概念进行的。
例如刚开始的时候,PVP等级为1,那就可以学习最开始的PVP技能,看样子是个章。
而后续的技能则是每2级解锁一个。
另一张解锁度更高的图上来看,好像是萨满的技能图。而且从这张图的内容来看,PVP技能虽然布置的和天赋很像,但并不是同一排的3个可以在同一个等级做选择,只能按PVP等级先把左边第一列技能点满。
而后两列内容,根据描述的&you can choose only one bonus per row&,或许是到了等级以后同排两个技能2选1。
新的V3 PVP系统究竟能不能成功,也许跟PVP等级升级的所需条件有很大的关系。如果条件太过简单,那么所有人又都站在PVP顶端,全凭技术了;如果条件过难,那么PVP也变成了一项需要耗费大量时间才能登顶的项目,而且对于小号的培养也是一种负担。
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关于PVE和PVP服务器的异同
wowar.bluewater     11:38    
  无论是PVE还是PVP服务器都存在PVP。PVE并不是没有战斗的和平服务器。
  PvP是魔兽世界的3大核心内容之一。魔兽世界被设计为可以尽情冒险,同时可以随时参与PvP。
  向大家推荐一些有关的文章(非原创)。这些的文章只要大家都看一遍,就会有一定了解。
  WoW的PvP全面介绍
  WOW中PvP的涉及目的
  我们已经在努力使我们的PvP系统与众不同,我们也在设计一个能让任何想要PvP的玩家参与进去的方法。很多MMORPG将他们的冒险用户和PvP用户隔离开来(比如EQ),一些游戏注重PvP,而另一些更注重冒险。就算在那些专门为PvP设计的游戏中,有很多特别的规则来弥补游戏本身不是为PvP设计的缺陷。我们希望能弥补这个裂缝。我们希望能设计一个既能让玩家享受冒险乐趣,同时只要玩家愿意,就能随时享受PvP,并且从PvP中获取回报的游戏。这就是WOW里面PvP的设计目的。
  WOW支持PvP
  我们期望把WOW的PvP系统设计的像Warcraft一样。Warcraft,从最开始的人兽战争,变成了现在的联盟与部落的战争。我们扩大了联盟和部落所涵盖的种族,但是核心还将是集中在两个对立阵营的冲突上。
  我们把WOW的世界定义为一个紧张的环境,并且制造一些容易造成对立双方冲突的情景。我们设计的任务包括杀死对立阵营的NPC。我们同样在两个阵营的交界处设计了一些冲突区域,然后通过任务叫你过去。比如,在Hillsbrad这个区域,既有人类的城镇,也有不死的村落。在不死村落里面有一系列的任务让你去联盟的城镇杀死联盟的村民NPC。我们觉得这是一个提醒玩家部落和联盟的战斗仍在延续的好办法。这给了双方玩家去憎恨对方的理由。不死族的玩家会认为人类是他们的敌人,反之亦然。
  我们处理“语言”的方式同样是为了这个目的。两个阵营无法交流。这不是一个很强制的规定,他们只是因为说不同的语言而无法交流。而我们提供了学习对方语言技能的能力。不过,直到你能和对方交流前,对方阵营的玩家对你来说都只是一个说着听不懂的话的野蛮人。这个时候你已经有自己的朋友和自己的敌人了。
  基于团队的PvP
  我们的目标是建立一个基于团队的PvP系统。大家会发现,在竞技运动里面,甚至在一些竞技游戏中,团队合作总是比单打独斗更有意思。
  除了剧情外,另外一个主要的原因是我们希望给玩家更多的交流。当你开始进入游戏,无论你加入的是联盟或者部落,你就会了解谁是你的朋友谁是你的敌人。在PvP区域,你马上就能找到和你一起战斗的队友,你也能马上知道应该攻击谁,而不攻击谁。
  什么是战场?
  战场是一个永远用于玩家对战的特殊区域,并且同时存在于PvP服务器和普通服务器内,也可以看作争执区域。在PvP服务器的玩家们会比价熟悉争执区,但在普通服务器的玩家们就会发现这是个更为危险的区域,因为他们在这里随时都可能被敌对的玩家攻击。不过在这个区里冒险是有奖励的,包括基于队伍的PvP。
  举个例子,我们第一个战场会设在Alterac山谷,就是在Alterac山脉附近,这里看上去和别的区域是一样的。在这个战场内,你会找到怪兽,任务以及部落和联盟的城镇。这里的任务奖励会更为丰厚因为你正处于PvP的区域内,这正是吸引你进入的原因。随着你方的玩家不断增加,你可能会直捣敌方城镇,如果你们能成功击杀这里的敌方指挥官,那么敌人的城镇就会被摧毁然后你们就成功获得团队荣誉积分点。
  有些东西我们将会长期加入到战场中以使到战场更有趣的就是攻城工具。我们会在魔兽世界发行后实现这个设计,目的在于向玩家提供投石车以及一些攻城车辆,增加真正攻城的挑战。届时攻陷一座城镇不再仅仅是杀死NPC而是彻底摧毁他们的建筑了。
  pvp评级系统
  我们知道想让pvp更有趣和让大家更买力就需要增加一些奖励,我们已经完成了我们的奖励系统。
  在每天结束的时候,我们会计算每边(两个派别)积累了多少荣誉点。我们开始的时候就设定了一个基础荣誉点积累池,然后会在把所有基于你们队伍打败了多少敌方主要NPC,控制了多少个战场所积累下的荣誉点加入。
  荣誉池所积累的点数会分配给所有当天参与pvp的玩家。你所占的百分比是根据你的贡献来评估出来的,基于你个人在队伍里总共获得的荣誉杀人数,你的贡献越多当然百分比就越高了。
  荣誉是pvp平级系统的核心理念。我们把击杀分为荣誉击杀和非荣誉击杀。如果你击杀了相近等级的敌对玩家就可获取荣誉点,如果杀死比你高级的玩家和NPC会获得相对更多的荣誉击杀点数。同样,也有非荣誉的,例如你杀害了比你低级的玩家和那些不会主动攻击的NPC,像狮鹫管理人,任务提供者等,那么你就会得到非荣誉击杀点数。如果你不断得到非荣誉点,你最终会被评为负等级,不但损失经验而且两方的人物都会对你进行看到就杀。暴雪的意图是惩罚非荣誉击杀行为,奖励荣誉性pvp。
  如果你参与pvp,那么你就会在那一天获得相对的荣誉点,如果你不参与就会得0分。
  PvP奖励
  参与PvP将会获取到一些奖项,例如得到一个称号以及穿着特殊PvP队服的权利等。随着呢参与PvP次数的增多以及等级的提升,那么你向自己派别的NPC商人购买物品时会有折扣同时还有会获得一些诸如指环,武器,盔甲等装备的奖励。
  那些获得高级头衔的PvP玩家会晋级为长官,并穿上官服以及得到出入军官营的权利。在军官营地里你可以购买到罕有的物品,这些物品只能在你获得足够的荣誉点和等级后才能使用。达到非常高级别的军官可以坐上特殊的坐骑并且穿戴上史诗级的装备。
  每个种族的最高等级的PvP玩家都会被授予非常特殊的荣誉称号,包括有他们种族主城的城市防御者头衔并且赋予他们传送回自己主城的能力。
  服务器类型[]
  标准PvE服务器[Standard Player vs. Environment Server]
  玩家可以攻击几乎所有对立阵营的NPC,包括商人和任务提供者。如果玩家攻击对立阵营的NPC,对立阵营的玩家就可以选定并攻击该玩家。NPC被攻击时,与NPC相同阵营的玩家会收到一条系统信息,提示明确位置的城镇正被攻击。
  注意某些任务NPC可能并不总是存在的。如果这些NPC被杀死,玩家需要等待NPC的重生。
  标准PvE服务器中激活PvP的行为包括:
  攻击对立阵营的NPC;攻击正在攻击NPC的玩家;帮助PvP中的玩家;进入敌对城市时。
  玩家还可以通过使用 /pvp 命令自行激活PvP。无论以何种方式激活PvP后,PvP状态将持续5分钟。
  将来所有标准服务器还将包括一种双方同意的PvP系统,称为战场[Battleground]。战场功能开放后,玩家可以攻击其他玩家,来保卫城镇不被侵袭。我们期望战场系统能在稍后的beta测试实现。
  部落与联盟种族战争服务器[Horde vs. Alliance Race War Server]
  部落与联盟种族战争服务器将为开发组提供直接的方式,在PvP环境中测试和平衡种族和职业。此种服务器的PvP规则将逐渐引入。也就是说初始开放的PvP不是魔兽世界正式发行时的最终形态。此次更新包括PvP的基本原则,以便对PvP模式的基础进行调整和完善。
  在部落与联盟种族战争服务器中,当玩家进入新的区域时,将会显示领土信息。区域名称包括附加的信息,提示玩家区域的领土状态。此外,缩微地图将以颜色区分谁控制该区域:
  绿色 = 友好;红色 = 敌人;黄色 = 争夺中
  玩家可根据位于的领土发动PvP战斗:
  玩家位于友好领土是安全的,除非决定与对立阵营玩家交战。
  玩家位于敌对领土总是处于危险之中,可被属于该势力的任何玩家攻击。
  所有玩家都可在中立 (争夺中) 领土中被攻击。
  在部落与联盟种族战争服务器中,激活玩家PvP状态的行为包括:
  进入或位于敌对领土;进入或位于争夺中的领土;攻击对立阵营的NPC;攻击另一个玩家;帮助PvP中的玩家。
  玩家还可以通过使用 /pvp 命令自行激活PvP。无论以何种方式激活PvP后,PvP状态将持续5分钟。
  决斗入门[]
  你可以和另一个玩家进行决斗(一对一战斗),玩家可以属于联盟一方,也可以是部落一方。
  一面战旗会放置在你附近,表示挑战已经发出,决斗可能开始。你挑战的玩家必须接受决斗,否则你不能攻击他。注意玩家姓名的颜色,决斗开始时将变成红色,同时也将播放一段音效。
  决斗开始后,如果你试图跑离对手太远,会弹出一个特殊的对话框,提示你将要退出决斗区域。“正在退出决斗区域,你会在X秒内离开”。如果你离开,一条关于你胆小的信息会向服务器广播。 例如:玩家1在和玩家2的一次决斗中逃跑了。
  决斗的结果向服务器通告。例如:玩家1在一次决斗中击败了玩家2。
  常见问题
  如果我在决斗中取胜会赢得什么?
  你得到一条向整个服务器宣告胜利的信息。
  如果我在决斗中失败会失去什么?
  目前不会失去任何东西,所以可以随意决斗。
  参加决斗会死亡吗?
  通常不会,但有时可能发生。(通常是生命值为1时,决斗结束)
  战场系统[ ]
  无论在PvP服务器或是非PvP服务器都将会出现特别的即时区域用来进行特别形式的玩家对战模式,Battelfield战场对战。
  战场系统的描述
  敌对派别双方的成员会根据他们的级别来区分进入一个即时战斗区域。所以依据参加者的数量,可能会有几个战场同时生成开始战斗。举个例子,1-9级玩家组成一组,10-19级一组,根据这些级别玩家们会自动进入他们各自合适级别的战场,这样尽量保证对战的公平,总之你是绝对不会看到40级去欺负5级的。这个只是例子,最终级别的区分还要看暴雪最后的决定。
  战场的战斗和现在的pvp服务器及一些其他的大型网游的战斗不同之处在于它有明确的战斗目标。例如,在一个战场中,两边的战斗是为了争夺一个据点,例如一座大桥,有攻方也有守方,当一方守护住这个据点足够长的时间就算赢得了一场战斗。又如在另一个战场内,双方都有自己的据点(基地),并且有NPC会自动生出,你们可以和己方的NPC一同战斗,和他们一起杀向敌人的基地最终摧毁或者夺取下敌人的基地获取最后胜利。
  正如上面提到的,在战场区域中玩家将会可以和NPC一起战斗。在一些区域NPC是会定时重生于你的据点里自动再次杀敌。NPC的军队会自动编队攻击,但是玩家可能不可以对他们下命令。
  战斗的结果是有意义的
  数场战场战斗的结果将会动态影响到非即时生成的世界。例如,大家在盗贼海岸(Booty Bay)附近的战场战斗,如果你们胜利了,这将意味着你们赢得了盗贼海岸的管理权,里面的NPC将会为你们一方服务,守卫也会自动攻击你们的敌人。一些新的任务会在这里的城内出现,大家可以去接受任务。当然,这并不意味着敌人不能夺取回来,但具体什么时候才能再开战就要看暴雪的决定了。注意,目前而言相信如暴风城这样的主城是不能被攻克的,但谁知道呢?或许游戏进行下去某一版补丁后暴雪突然决定可以,那么就有可能某天你们会听到在某个服务器上的暴风城被攻克,全体联盟人员只能退守到夜色镇Darkshire这样的惊人消息了。
  攻防战
  战场对战的一种终极形式是全体攻防战!一方玩家作为防守方另一方是攻击者。无数的玩家和NPC们的冲击对碰将会震动整个游戏世界。下面是一些有趣的关于攻防战描述的引用:一个非常吸引人的特别目的是通过战斗事件获得一样独一无二的物品。这样的战斗可能是不死族的入侵,又或者是一场攻城战,巨弩和投石车,蒸汽坦克所有这些都会出现。暴雪将会奖励那些有突出战绩的玩家们获得一些在整个游戏世界里独一无二的奖品。
  暴雪在德国展示时有关PVP的消息[]
  战场通过红色的传门到达,互动的环境让你可以摧毁东西。可以使用攻城武器等。游戏发售时将只有简化版本的战场。30至40级的玩家将可进入第一个战场,50至60级可进入下一个。
  PvP奖励将基于点数,你的行动将增加个人声望或阵营的好/坏点数。足够的点数会获得特定的头衔如部落杀手,联盟守护者,东方王国英雄等。获得这些头衔的玩家将获得进入副本的机会,而这些副本不对没有头衔的玩家开放。这些头衔还可以让你可能进入有特殊商人的房屋,这些特殊商人卖非常稀少和强力的物品。
  种族战争入门指南[]
  种族战争服务器的特点就是除了可以与敌对的怪物战斗之外,部落和联盟的玩家还可以互相随意搏杀。部分玩家已经对和由计算机和服务器控制的怪物和角色之间的对立产生了厌倦,则更青睐与玩家之间真刀真枪的对决。造成这种现象的原因包括:需要运用更多的策略,让人更加亢奋,还有在击败对手后YY对手被击败后痛苦表情时精神上的满足。这类种族对抗服务器并不是说适合每个人的口味,所以如果你打算加入,最好考虑一下。你必须做好忍受对方高级玩家骚扰式的追杀。还必须忍受由于敌人的骚扰不得不放弃任务。所以那些要涉及到敌对领土的任务因此充满了困难和刺激。你必须躲避敌人甚至是消灭敌人来完成任务。
  首先要充分熟悉种族战争服务器上的基本规则。另外就是PvP原则,也就是在这类特殊服务器上的法则。
  角色的等级当然很重要。尽量组织更多的高等级玩家加入。
  尽可能组织庞大的集群。
  在进攻敌对领土的时候,人数是非常重要。尽可能的带领一支庞大的远征军。由于身处敌人的领土,敌人可以很快通过聊天频道请求进行增援。另外,敌人的反攻带来的恐慌和逃跑,使进攻方不断的减员。所以在进攻之初就应该在盟军中组织更多的工会和人员。如果这次攻击被击败,那么下次一定要发动更加庞大的进攻队伍。
  建立聊天频道
  为了互相通讯需要建立聊天频道。只允许让队长交流而其他成员保持沉默。否则聊天频道将变成无政府状态将使命令的下达和反馈造成很多影响,从而对战斗的成功造成负面效应。
  保持集中的队型
  尽量呆在一起。当保持数量上优势的时候是很强大的。不要让你的队员掉队。如果队伍变的松散,应该果断的休息并且重整队伍,这样你的进攻将更具威力。
  选择最好的进攻路线
  运用策略选择最佳的进攻路线之奔敌人老巢。有些时候最好的办法就在远离主路的小道上集结。这些线路最好是不容易被发现的从而能发动突然发袭击。
  一个训练有素的RAID团体在队员的分工上都有明确的组织。每个团队都有明确的目标和职责在进攻中。也许你希望在每个队伍中都有一个牧师。也许你希望各种种族有机的整和起来比如盗贼和魔法师。
  出其不意
  攻其不备是很重要的。你希望在敌人毫无防备的情况下受到当头一棒。这样就在敌人组织起有效反击之前造成更大的伤害(杀死更多的NPC和玩家)。而能保证出其不意的头等工作就是保密。如果你组织庞大的军队的话这将变的非常困难。
  撤退!
  如果你在敌人的城池受到重创,那么撤退吧。如果和敌人发生巷战那么你面对的不仅仅是那些玩家还有其他的NPC守卫。如果你撤退到一个适当的地方,则只需和玩家战斗。
  小型RAID
  小型的战斗可以被那些拥有高等级,高度组织化和高度职业化的团体非常经典的演绎。这些战斗可以在对方的大部队中造成相当程度的混乱。往往会造成出其不意和四散奔逃的效果。小型团体的游击战术有时可以产生极大的混乱。
  目前,如果你在敌对区域死亡,你将在最近的墓地重生,不管那里是部落还是联盟的区域。就是说双方可以看到对方的灵魂。
  敌对区域VS 友好区域的争夺
  敌人在本方区域拥有优势。他们可以尾随你而你们不能主动发动攻击。只有他们率先攻击你们然后才能反击
  其他注意事项
  贮备好你的炉石。在战斗结束之后你需要拿他帮助你回家。如果战斗失利还可以用它来溜走,简直是居家旅行必备之物啊。
  带上治疗药剂。对你的队友尽可能多的施加BUFF而他们也这样对你,使你们在战斗之前保持最强的状态~!
  尽量收集多的情报
  了解敌人在哪里并且了解他们正在如何作战是很必要的。如果他们落败,你当然不用去管他们。可如果他们正在一步步的取得胜利,你则必须赶到战场并将他们击退。注意的是一般的聊天也可以给你提供战斗的相关情报。而将战斗的发生地点告知你的盟友也十分重要,这样他们可以尽快赶去并假如战斗。公会可以十分有效的传递战斗信息,并成功的击退敌人的进攻。
  尽量多的叫人来吧…………
  利用守卫和友好的NPC
  无论什么时候,尽量将敌人引诱到强大的守卫周围,他们会帮你的。
  当心探险时被攻击
  如果你进入了中立区域或者敌方区域,那要注意,会有很大的可能在你探险的时候被别人攻击。当然,你应该知道有这个危险。如果你正在努力的升级,你应该更希望在一个不可能受到敌人攻击的区域,以降低相应的危险。所以要升级就在自己的地盘上吧,那里敌人根本不能主动攻击你。
  守侯尸体
  如果敌人在守你的尸体,你有以下的选择:
  A.复活的区域很大,所以你可以在尽可能离敌人远的地方复活,然后在复活后再跑到离敌人远远的地方。
  B.等…………你可以等到他们离开,用ALT+TAB键…………在你暂时离开游戏的时候,让他们浪费时间…………
  C.让大虾们把他们赶走…………
  D.复活,逃跑,用炉石头回城…………
  BetaIII:PvP服务器规则[]
  知己知彼,百战百胜-孙子
  在艾泽拉斯的历史洪流中,会发现无数史诗般的战争,但是在此之前,没有一点全民战争的噩兆。剑与剑的撞击,血流成河,但是,不管任何的冲突,特定的规则还是要遵守的,那怕是在激烈的战斗中。明白这些规则,将会帮助你找出正确的战术去对抗你的敌人。
  以下的方针是基础的行为准则,我们希望玩家能在PvP时遵守。这些方针将会努力去包容所有可能在PvP中发生的状况。但是,这些方针并不健全,同时也肯定会有一些情况没有包括进去。因此,我们保留对每个案例具体评估的权利。
  PvP服务器就是设计成允许部落和联盟之间开放式的战斗。同样,也可以解决自己内部之间的问题。所以,必要的规则会和non-PvP服务器不一样。这些区别在下面列出。
  敌对派系
  这一类包括了部落和联盟之间的战斗。
  现在的反骚扰规则并不适用于PvP服务器。玩家可以自己解决他们的冲突,GM只会去处理一些极端的情况。
  通常被认为是“不名誉的举止”,现在只会被认为是PvP技巧,而不是骚扰行为。(BETA NOTE:在BETA中,GM会注意这些问题的,当一个游戏技巧或者短缺的游戏计较被滥用,GM会告诉他们停止这样做。)
  以前的规则仍然使用。不合适的名字,污言秽语,刷屏,依然将按照现在的规则处理。
  我方派系
  这一类包括了我方派系间的斗争。
  因为没有自己部落间的PvP协议,所以普通规则和方针将被强迫使用。
  新加入的PvP规则[]
  攻城战中,只允许玩家进行一次死亡后战斗。也就是说,一组或者多组玩家在进攻城市的战斗中死亡后复活后,只能再参与一次的攻城战,如果再次死亡然后复活后继续进行进攻就会被驱逐出该战斗区域。这个规则只会在防守方完全控制局面,也就是彻底把进攻者消灭一次后才能生效。被复活技能复活的不计算在这个准则内。该规则也只是对城市攻防战有效。
  规则生效后,出现上述情况后,玩家必须离开战斗区域至少一个小时。这个准则可能会根据实施的情况再此被修改。
  城市的定义是任何拥有联盟或者部落守卫守护的地区。
  Death Rushing,死亡后战斗定义为战斗中被杀复活后,不断重新参与战斗。
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