魔灵召唤爆伤和攻击攻击条计算方法

魔灵召唤速度与攻击条之间的关系
天下武功,唯快不破。在竞技场中,分数段越高则追求速度压制的玩家就越多。最后到达上层分数段,基本上都是依靠速度对敌人进行压制。考虑如何增加队伍的速度成为玩家征战竞技场的一个重要因素。而在战斗中,速度的体现就在攻击条上面。速度与攻击条的关系说简单不简单,说难不难,相信不少玩家都了解的不够深入。下面请听小编来为大家介绍一下。
对于速度的需求都体现在竞技场上面,所以下面关于速度与攻击条之间的关系也是围绕着竞技场去阐述。首先,每个魔灵在作战的时候都拥有一个攻击条。当攻击条存满之后魔灵就能够进行一次行动。魔灵的速度越快,则攻击条存满的速度就越强。这是速度与攻击条之间最简单的关系。
现在玩家打竞技场,一般是采用一只高速度辅助魔灵,一开始的时候先将全队的攻击条拉起。然后由速度稍低的输出达成出手条件,对敌人的脆皮DPS发动攻击。有时候玩家会发现,自己队伍的提速魔灵比对面快,大家都拉动全队攻击条之后,反而是对面的输出魔灵比自己的输出魔灵优先输出(己方输出魔灵比对方输出魔灵速度快)。相信不少人会对这个现象百思不得其解,小编就为大家综合一下各位玩家给出的解释。
1、符文增加速度
在竞技场匹配界面看到的对手速度并不是真正的速度。那个速度只是默认的速度,并没有算上符文的加成速度。所以你以为自己的魔灵比对手快,实际上可能是对手比你快。当然,如果对手的世界排名在前100名。你可以进入他的空间查看搭配符文之后的魔灵速度。
2、建筑物增加速度
对于防守方而言,如果家里面建设有古代之剑,竞技场防守队伍整体都能够获得攻击速度上的加成。1级古代之剑能够增加2%的速度,加成还是相当可观的。在大家基本同一阵容,同一符文的情况下,防守方拥有的速度优势还是非常大的。
3、速度断层
有部分玩家追求辅助魔灵高速度,使得辅助魔灵的速度与自己输出魔灵的速度出现断层。要知道,当我方魔灵释放BUFF的时候,对方的魔灵攻击条并不是不动,而是会有大约5%左右的增加(为了防止全火吸队无限连击)。所以,若你的辅助魔灵速度太快,在释放BUFF之后不能立即使得输出魔灵发动攻击,别人就有可能抢得先手。大家可以来看一个例子。
双方都是水巫+风丑,攻击方水巫与风丑的速度差距过大。
(1)攻击方水巫开局满攻击条,这时候攻击条的情况是攻击方水巫 & 防守方水巫 & 攻击方风丑(攻击条未满80%,假设77%)& 防守方风丑(攻击条未满80%,假设为75%)。
(2)攻击方释放BUFF,由于BUFF加成,攻击方风丑攻击条达到97%,未满足出手条件。防守方魔灵攻击条增加5%,防守方风丑攻击条达到80%。
(3)轮到防守方水巫出手激发BUFF,防守方风丑攻击条达到100%,满足出手条件。攻击方魔灵攻击条增加5%,攻击方风丑达到出手条件,将会在防守方风丑出手后出手。
从上面的例子可以看到,如果魔灵速度处于断层,将会被对手有可乘之机。上面就是速度与攻击条关系的一些阐述,希望能帮到各位玩家。
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魔灵召唤告诉你办法一起算出攻击力
来源:作者:安染
首先吧魔灵召唤的技能和6星板面介绍一下,一技能是丢一张牌造成伤害有20%(满50%)的几率晕眩对手。二技能是提升30%的暴击几率对敌人进行一次攻击。此技能算法不知道是怎么算的,不知道是加法还是乘法,如果是加法那么暴击堆到70此技能就能100%(70+30)暴击,乘法的话则需要77此技能才能100(77*1.3)暴击。
攻击加成还成。三技能,攻击所有敌人,并且格以10%(满30%)晕眩对方。此乃招牌技能,确实鹰霸,加上绝望可谓是能打能晕,但此技能输出基础高加成低,(不可能全能。)四技能,全体'jjc加33%的血,(好像没有方舟就它最高了。)风龙骑被动怎么计算啊?_魔灵召唤吧_百度贴吧
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风龙骑被动怎么计算啊?
如图,被女巫先手,他是如何做到的?说是限制比自身速度低,那什么决定了女巫和火上的出手顺序呢?
随后会放制作过程
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顶,等大神解答
其实可以这样理解,龙骑第一个出手,然后!还是按速度决定出手顺序。
只能祈祷女巫先攻击,不辣条
人家水巫女速度比你快,就这么简单
女巫比你火上快。就这么简单
限制速度后.按照按照速度出手
我也同问!
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第一回合无论怎么样都是他先出手
这个队伍我刚打了 带个女巫吸引龙骑干我就行
龙骑出手后,其他魔灵按实际速度出手,当然相同速度将由龙骑方先出手
这人的阵容我打过…一波就没了啊…
风龙骑先手一刀,没10%那么简单,被砍一刀就预示着,不能先出手了。
风龙骑打人减条的 第一个出手打对方一速 自然就克制住了
女巫比你火上高速
风龙骑我有,上场只为砍对面一速拉条的那个,然后在对面拉条那个,一般是风格,如在它速度队长加速还在我砍了10%进度条后还是比我111+144的风格快的话,那就它出手,如没有,我风格拉条后,不会有播队的了,速度大家都100了,我拉条后,就我三个出手后再到它。。。。。。火上带意志就砍不了它的进度条,它比我255的风格快的话就还是它出手。
回复 __Loktar :进攻用的,防守的话,要肉风龙骑,搭配暴走低速的魔灵,攻击条速度一样,就拼暴走几率了,这样会让人没有打这队伍的欲望,攻击的话,你攻击对方的一速,然后你的一速拉条就是你先手啦,别指望AI,都自动的话,还玩什么游戏啊
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(斧头出品)攻击条的正确计算
魔灵召唤是用unity开发,用C# =======================================int[] actionArray=new int[4];const int MAX = 100000;int v1,v2,v3,v4 = 90,100,110,120;int count1,count2,count3,count4--------------------------for(int i=0;i&4;i++){
if(count1&=MAX&&count2&=MAX&&count3&=MAX&&count4&=MAX){
count1+=v1;
count2+=v2;
count3+=v3;
count4+=v4;
resetActionBar();
}}function resetActionBar(){ int[] arr =[count1,count2,count3,count4]; for(int i=0;i&4;i++){
if(arr[i]&=MAX){
arr[i]-=MAX;
PlayerAction(i);
} }}这是初版的逻辑,有bug,actionPoint&=MAX的时候谁先行动?不是用魔灵本身速度决定,更不是用占位决定,而是function resetActionBar(){ int[] arr =[count1,count2,count3,count4]; int[] arrAction=[]; for(int i=0;i&4;i++){
if(arr[i]&=MAX){
arr[i]-=MAX;
arrAction.push(i);
} } Sort(arrAction); for(i in arrAction){
PlayerAction(i);
} }==========================================拉条 count+=MAX*.5;减条 count-=MAX*.5;基本就是这个意思。同行勿喷。
听别人说是原魔攻加上无...
枯牙攻击6068,四只怎么...
是这样引狼吗?~
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程序员在此……
你敢不敢来个,他们计算出胎五的方法
程序员是个不容易被人理解的存在
lz可能编程学的能拿出手了但是科普这方面差的不是一点半点
卧槽,这代码能反编译出来?
shuorenhua
说人话说人话-----------------锄禾日当午 清明上河图 造血干细胞 复方草珊瑚. 城春草木深,仙剑奇侠传,起舞弄清影,白鹭上青天,平方差公式,完全搞不懂,黄河入海流,钟裹拱馋档,微雨入寒窗。
进度条大于max的时候 如栈并-max,如果魔灵a的进度小于max,魔灵b的进度条大于max,b行动,假定b是暴走火吸,然后疯狂暴走疯狂拉条使a的进度变为2max,然后结束回合,下一轮判定a大于max 入栈-max, 然后a开始行动,行动完毕后a的进度应该是max,而现实中却是0啊?
这个还是能看懂
并没有什么
翻译一下,不知道对不对1、【总攻击条】MAX=1000002、四个魔灵【单位时间内走条长度】分别为V1=90,V2=100,V3=110,V4=1203、当所有魔灵【当前攻击条】不大于【总攻击条】时,执行第4条,否则执行第5条,重复4次4、如果四个魔灵均未满条,则各走一次条,走条长度分别为各自的【单位时间内走条长度】5、依次判断四个魔灵是否满条,如果满条,则将其【当前攻击条】减掉MAX值,并让其行动※其中第5条是初版的逻辑,根据其逻辑,谁先满条谁先动,都满条则先判定的先动,新版将此条更改为改5、依次判断四个魔灵是否满条,如果满条,则将其列入【满条集合】,四个都判定完后,对【满条集合】进行冒泡排列(排大小),然后让其依次行动※新版的逻辑,是按照【当前攻击条】的大小来决定出手顺序,而不是先判定先行动不知道楼主有省掉多少语句,因为实际上每当一个魔灵出手时,其他魔灵都会涨条,其中我有一部分猜想不知道楼主是否能从代码中查验
基本是这个意思,但其实呢1、【总攻击条】MAX》=430000,这个数字很蛋疼,可以说拉条让人不明白的地方就是这个值在不同场合的误差造成的。
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