《最终幻想零式觉醒之塔觉醒》有官方网站吗?

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《最终幻想:觉醒》正式定名 手游官网携CG宣传视频上线
《最终幻想:觉醒》正式定名 手游官网携CG宣传视频上线
《最终幻想》系列的手游大作正式定名为《最终幻想:觉醒》了,那么这款顶尖IP的手游大作又会有怎么样的惊喜变现呢,下面小伙伴们就和小编一起来拭目以待吧。
在2016年China Joy上,由史克威尔艾尼克斯正版授权、完美世界发行的3D MMOARPG手游《最终幻想:零式手游》正式曝光,并最终定名《最终幻想:觉醒》。近日,这款手游官网正式上线,并首次公布CG宣传视频。
情怀大作 全CG电影手游曝光
2017年正好是《最终幻想》系列诞生30周年,史克威尔艾尼克斯在9月正式上线了《最终幻想》30周年的官方网站,并发布了三十周年庆宣传视频,勾起无数粉丝对FF系列作品的回忆。《最终幻想:觉醒》手游在FF粉丝期待下首度曝光,该游戏主打&全CG电影手游&这一概念,不仅继承原作恢弘世界观,而且内含大量精美CG视频和实时演算剧情动画,再加上原版BGM的完美重现,代入感极强,让没有玩过FF系列的玩家也能体会到穿越成电影大片主角战斗的精彩剧情。
跨平台Unity 3D引擎 比肩主机游戏画面
《最终幻想:觉醒》手游基于全球领先Unity 3D引擎打造,该引擎支持庞大的服务器架构,从人物建模、动画特效,光影渲染以及例子特效方面性能表现十分优越。基于Unity 3D引擎打造的《最终幻想:觉醒》手游,使游戏实现了远超普通移动端的画面效果。恢弘大气的游戏场景,高精建模的游戏人物,以及绚丽精致的战斗特效,不仅让《最终幻想:觉醒》移动端画面表现极佳,甚至在电脑屏幕上也极具视觉冲击力,让玩家操作的每一场战斗都是高清大片既视感。
剧情由你主宰 打造沉浸式游戏体验
全CG电影手游《最终幻想:觉醒》用电影手法演绎游戏剧情,玩家做出的选择都将直接推动故事剧情的发展,在配上大量高清的CG过场和实时演算动画,让玩家在游戏的过程中仿佛亲身经历一次次热血沸腾的战场电影,与零班成员共同见证奥利恩斯世界新一轮的宿命轮回。比肩主机游戏画面,真实还原的FF元素,原音重现的BGM,再加上对所有玩家有着致命吸引力的FF世界观,为玩家在移动端真正实现沉浸式游戏体验。
据悉,《最终幻想:觉醒》手游将在今年正式与玩家见面。
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最终幻想觉醒
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最终幻想觉醒培养系统详解
  在最终幻想觉醒中,有一个培养系统,那么培养系统怎么使用呢?下面就由小编为大家带来最终幻想觉醒培养系统详解。
最终幻想觉醒培养系统详解
  英雄升级
  英雄升级会消耗经验书。每次升级会永久提升英雄的攻击、防御、生命。英雄的等级不能超过玩家自身的等级。
  英雄进阶
  英雄达到限定的等级后可以消耗生命之源和英雄碎片等材料进行进阶,英雄进阶在提升英雄属性的同时,会依据进阶等级的不同激活不同天赋。
  技能突破
  英雄的技能分为主动技能和被动技能两种。技能突破可以提升英雄技能的效果。
  装备和饰品
  不同的装备和饰品可以提供攻击、防御、生命、暴击、闪避等不同属性。强化和精炼都能够大幅提升装备和饰品的属性。装备和饰品的品质依次为绿、蓝、紫、橙。
  队长技
  不同的英雄还拥有不同的队长技能,当该英雄在队伍中充当队长时,就会激发该英雄的队长技。
  以上就是最终幻想觉醒培养系统详解了,希望对大家有所帮助。更多资讯攻略请关注游乐园手游网专区。
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《最终幻想:觉醒》好不好玩?看这三点你就知道!
大量原作英雄露出 更多游戏玩法介绍
游戏里还有羁绊体系,策略出战,会使战力大幅提升。大量的原作英雄出现可供玩家收集,游戏不仅拼英雄更要拼头脑,没有最强的英雄,只有最强的阵容!
奥义技能释放可增加军神怒气值,刚才的战斗貌似没弄军神出场,再去爽一把,在战斗中召唤军神试试。
首创Avatar变装玩法,能唤醒神秘X职业,虽然尚未开放,但非常值得期待。
游戏里变强的方法真是简单粗暴。
这让我闻到一股氪金的味道。
游戏里还有一些日常玩法,让此游戏不在是单调的一个人撸本了。
总的来说唯美精致的画面给玩家以身临其境的游戏感受,多样的游戏玩法让游戏不再单调,这就是这样一个的大气磅礴的幻想世界。
【编辑:贝斯】
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类型:第一人称射击
特征:动作
类型:MOBA
类型:大型角色扮演在线招聘虽然帮助很多人找到了工作,但是虚假信息却从来没有断过。[]
5月23日省十二届人大常委会第二十三次会议在宁开幕[]
我们人民共和国的航船正在破浪前进……[]
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这些人物认识几个?《最终幻想 觉醒》英雄曝光
【字号:&&】【】
  寒冰守护――辛珂
  原作中人物设定:零组的觉醒者候选人之一。有点奇怪,有点天然呆,是一个让人琢磨不透的少女。因为没有人知道她想要做什么所以周围人都不愿接近她。直觉很强常常能一下抓到问题的核心。非常在意战斗中的伤害输出,硬要使用笨重的钉锤,对敌人从不仁慈。
  注:点图片,即可查看下一张
(点此看大图)
  辛珂在《最终幻想觉醒》手游中属于肉盾型近战英雄,以钉锤为攻击武器,他的极限技――冰穹天幕,能够撑起冰穹天幕,天幕内友方无敌,持续7秒或直到其生命耗尽。
(点此看大图)
  辛珂的队长技能是,敌人的伤害降低22%
原标题:这些人物认识几个?《最终幻想 觉醒》英雄曝光
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  对于我这样经历过游戏平媒和主机禁令的人来说,《最终幻想》系列的地位有点特殊。
  ――这是款在我的游戏生涯里几乎完全没法回避的电子游戏。从 FC 时代外星科技汉化的“太空战士2”开始,捧着攻略书通关的《最终幻想6》。又过了几年,《FF7》四张碟真是挺可怕的,我也没能把它打通。到了 2000 年后,经历了中国游戏平媒时代三大家(《电软》、《电电》、《UCG》)的力推,《FF10》系列和《FF12》是我买 PS2 的最主要动因。
  在我十几年前加入的 FF 同好 QQ 群,存在着一个十几年没人忘掉过的“月经话题”――关于“我们为什么要玩FF的问题”。我们会津津乐道的FF话题,仍然是怀念FF6 时代上天入地的剧情转折,FF7 时期“最终战死女主角”的出人意料,或者《最终幻想10》里,泰达和尤娜两个世界天人永隔。
  剧情永远是FF最大的卖点
  即使在“系统之神”伊藤裕之操刀核心玩法的《最终幻想12》和《最终幻想战略版》――当我们提起这款游戏的时候,仍然只会聊松野泰己对国家、民族和宗教的深刻思考――也是我第一次对这些它们产生概念――这些东西都是“剧情”。
  ■大IP和小手游
  具体到最近刚刚拿到测试资格的手机游戏《最终幻想:觉醒》上,我想至少完美世界的开发人员里有几个 FF 玩家,他们理解 FF 和剧情的联系――所以游戏里加入了大量耗时耗力的动画,多到几乎每一关都被填充了真人对话的剧情演出。
  虽然通常印象里,“中国玩家不在乎剧情”。但是换个角度,这是FF 嘛,FF玩家怎么可能不在乎剧情呢?
  手游版剧情嫁接了 《FF零式》的世界观和主线故事,我在网上找到的故事描述是这样说的:
  战争题材的最终幻想
  “――四块水晶,四个国家,在各国路希(路希,是指被水晶选中,得到水晶力量的强大战士,长生不老,但只能听从水晶的命令)的保护下不断发展。然而统一天下的野心在各国躁动弥散,几百年间冲突不断发生。终于,蓄谋已久的米利提斯皇国元帅希德发动政变,成为了皇国领袖,还控制了白虎水晶。从此开始实施他那获得四国水晶以求成为觉醒者的伟大计划。
  鸥历八百四十二年水之月十二日,白虎开始了对朱雀的侵略战争,在压制朱雀全境的同时派遣特别部队奇袭圣庭朱雀,朱雀的魔法和军神一度使白虎受阻;可白虎的秘密武器――水晶干扰器却阻断了朱雀领的魔力来源,在猛烈的攻势下朱雀屡遭败退,圣庭朱雀眼看就要被攻陷了......
  就在这时,0组出现了......“
  它延续了 FF12 后最终幻想的特征――不是简单化地拯救世界,而是把故事聚焦到国家――民族的层面,掺杂进大国纠纷和民族矛盾、对大规模杀伤性武器的恐惧,跌宕起伏、一波三折、拧巴,而且最后不是特别美满。手游版在不改变原有故事的基础上加入了玩家角色,这个角色像鲶鱼一样融入剧情,搅动了故事发展。
  这种设定不少见――很多国产 IP 游戏里,你也会见到这样的设计,但他们的对话仅限于“啊好,我们从A剧情进入B剧情”的片儿汤话。而《FF觉醒》中,玩家角色融入剧情的同时又完全独立在原作剧情之外――在原有剧情基础上伸展出一条独立的故事线――玩家的故事会和原故事交叉、重叠,直到最后两条线汇聚到一点――可是不能剧透。[P1] 这样就高明多了,至少给了我一个重新体验零式剧情的意义。
  游戏内包含大量过场动画
  《最终幻想:觉醒》手游陈述这些剧情的模式在国内非常少见。我并不是说它有惊世骇俗的叙事突破,这是顽皮狗和Quantic Dream们要考虑的事情。他们的方法更简单直接――在剧情叙述中加入了大量《最终幻想》式的剧情动画。这些剧情表现遵循着这样的套路――先播放动画开始剧情,跳出剧情对话推进任务,推图过程中放动画解释剧情,结束回来交任务再次播放剧情对话。
  原作 ACE 登场是个有代表性的例子:ACE 初次登场是关卡中的突发事件,中途插入动画为玩家解围――战斗结束后,ACE 会在主城出现。当你和他对话时会再次触发事件,播放动画,紧接着切入突发战斗,你要在非战场的场景中和 ACE 1V1 战斗,战斗结束又是一段全程语音的剧情对话――我很喜欢这种有点“昂贵”的表现方法,它让我真的感觉到自己是在玩《最终幻想》。
  ■系统层面的《最终幻想》
  进入系统和战斗层面,《最终幻想:觉醒》手游提供的是一整套常规的 ARPG 体验。和剧情表现的电影化不一样,它沿用了传统 ARPG 玩法,再把它们和原作《最终幻想零式》结合――例如游戏中的字体明显来自掌机版《最终幻想零式》,还有一些《最终幻想零式》掌机版的特色系统。当然,你还是要抽卡、升星、强化、推图。
  传统玩法的好处是,如果你玩 ARPG 多一些,起码上手变得很简单,不管它是不是FF。而如果你是没玩过手游的 FF 玩家,FF元素也能帮你更好地理解游戏。
  法师系主人公和巨大场景
  《最终幻想:觉醒》同样提供三种职业――这些职业在战斗的表现比你想象的大得多――因为《最终幻想零式》战斗中走位的重要性被强化了。这种设计的结果就是,半强迫地要求玩家增加手动战斗次数。战斗系统中有一个“自动战斗”,角色可以自动释放普通技能,特殊技和召唤军神仍然可以手动点击,可能能为你省点力气。
  这个军神系统来自原版《最终幻想零式》,它对应了历代最重要的系统之一“召唤兽”。只是这里召唤兽的定位大概相当于类似游戏的“伙伴”,这些角色同样完全使用原作设定,这个十级开始的系统会逐渐解锁的系统使用方法和召唤方法都和原作一致,作用简单直白――虽然不能自动释放,却能让你在手动战斗的时候轻松一点点。
  而真正的战斗――战斗系统本身好像也没什么特别可说的,它就是个 ARPG ,手感还可以,只是战斗系统从掌机版的三人随意随时切换变成了单独控制主人公,不过可以更换队友――原作中的青龙、白虎国的著名人物――青龙女王、星姬、白虎国的路西、昆米,有头有脸的基本都会登场。
  大量原作角色
  而关卡设计显然比战斗本身有意思,这是游戏最重要的亮点之一――它的场景特别多,而且通关条件特别丰富,引入了一些你在国产 ARPG 中不会体验的通关玩法。我在《最终幻想:觉醒》手游中玩了五十关,这五十关都会有或多或少的差异,它们或者场景迥然不同,或者类似的场景里设置了迥然不同的过关条件――这和过场动画同样很少见,得知道,大多数 ARPG 的“惯例做法”是,制作三到四套场景元素,然后每一套重复十次到一百次(是的,一百次)不等。
  关卡场景极多
  而不管是玩家角色还是敌人,这些场景中的角色的站位都是真实的――游戏里敌人不是“刷出来”,而是预先配置好的,当你的角色抵达触发点的时候,敌人会根据所在位置采取不同手段迎击玩家。没有一拥而上代表你仍然需要有技巧地走位,躲避敌人攻击,再伺机进入有利距离推动战斗,这就有意思多了。
  ■值得期待的小系统
  原作中有个(在中国)不起眼的系统,由于网络和正版普及率的差异,它在日本的活跃度远高于中国――有些中国玩家直到封盘都不知道游戏存在过一个叫“乱入联机”的玩法。
  很高兴遇见你!
  ――乱入联机也被继承了下来,闯关过程中其他在线的玩家会通过“乱入”进入你的世界,给战斗带来更多变数。但是目前似乎这个系统还不是很完善,因为体验阶段玩家不多,我玩了三天只经历过两次乱入,而且只能 PVE 。但是往好处想,谁能保证未来系统完善,加入 PVP ,新玩家增多以后,这个玩法的利用率不会增长呢。
  ■小总结
  事实上今天就给《最终幻想:觉醒》下个定论还为时尚早――游戏仍然在封测阶段,主线之外的很多玩法还不完善,甚至绝大多数多人玩法都没有向玩家开放,也没有大多数国产游戏丰富的活动内容。
  只就目前的完成内容看,它基本照顾了FF玩家和新玩家两部分人。站在新玩家的角度,它是个画面不错,剧情丰富,战斗还需要点技巧的 ARPG;对FF玩家来讲,游戏的大部分元素确实很《最终幻想》,FF 的角色、FF 的美术,甚至字体都和掌机版完全一致――这就非常有诚意了。
  而不管站在哪个角度,游戏的自身素质尚且处在水准以上,等到游戏公测的那一天,玩玩看总归没有坏处。要知道,这可能是你最迅速最低成本接触 FF 的机会了,而另一个办法――去超市买 PS4 和 《FF10》,要花的钱和费掉的功夫可就多得多了。
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