unity5相比4索尼a3比a2提升不大大不大

求助,请问下大家,Unity3D 5的画质性能表现是否能比虚幻4_unity3d吧_百度贴吧
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求助,请问下大家,Unity3D 5的画质性能表现是否能比虚幻4收藏
不是指的内置功能的比较,不限制材质shader,都可以用自己写的shader脚本,以及美术资源包,虚幻也是。两个引擎最终画面相比,U3D5能否达到虚幻4的效果,DRAW CALLS比虚幻的更多吗?
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理论上来说,引擎就像一个半成品游戏,最终能做成什么样的发展空间几乎是无限的。也就是说,只要肯花功夫,所有引擎都能做到一样的效果。你应该问的是,两种引擎,达到一样的比较高级的效果,谁更方便。答案是,虚幻引擎要做一些高级的效果确实方便很多。Unity的优点在于轻量化,入门简单,做一些小游戏就比虚幻方便得多。高级效果的话,灵活运用插件会节省很多时间。
比不了,开什么玩笑。。。。但是又何方呢,UNITY就是小巧轻便,但从“画面提供的机能”硬和U4比画面能达到的最好效果我只能告诉你,根本没得比
没装u4,不然倒想拿同样的模,贴图,shader渲染下试试
个人感觉u3d厉害的是跨平台和插件 unreal4画面胜一筹 但unreal4开发出来的3a游戏需要大量人员
u3d适合小团队开发游戏
手游跟电脑3A大作的区别
比不了,Unity5那个官方演示,画面是不错,但电脑不好跑不动。优化实在太渣。没多少人用U3D开发大型游戏。steam上所有用U3d开发的沙盒游戏几乎都一样卡得要命。
场景管理很重要。使用unity3d的公司也通常是中小公司,本身就缺乏技术力去研究优化。
就是就是,不过,我偶尔看到一些个人制作者用U3D做出的效果超出公认的认知,大概他们都是些传说吧
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为兴趣而生,贴吧更懂你。或虚幻4与Unity5: 哪个游戏引擎是开发者的最爱?
据VR日报了解:虚幻4 (UE4) 和Unity5是目前市场上最热门的游戏引擎,也各自拥有为数众多的开发者。在巨大的市场需求下,独立开发者与游戏工作室仍需要一款优秀的引擎来支持项目的开发,如何选择一款适合自己的引擎是开发者最需要考虑的问题。
这两个引擎都可满足我们的日常所需,其差别就在于哪一个引擎在我们开发过程中能够带来更高的效益。
unity适合小团队制作,甚至是独立制作,主要趋向是手游(目前unity仍然是手游市场占有率最高的引擎),而虚幻4适合大团队制作、大制作,主要趋向是PC平台和家用机。unity5增强了光影渲染,使得整体效果有了长足进步,已经开始逼近虚幻的步伐。虚幻的强大自然不用说,但是他的强大需要硬件的付出支持,你要有配置强大的pc,或者在次世代家用上才能体验到虚幻的震撼。
以目前的市场来看,采用Unity5来开发手机游戏似乎是很理想的选择,不论是3D或是2D类型的游戏,Unity提供的功能已经能帮助开发者快速的制作出一款精美的手游。在Oculus Rift创始人Palmer Luckey(帕尔默拉奇)的安利下(超过九成的Gear VR游戏都采用了Unity引擎开发),Unity Technologies公司在这场VR赛跑的起跑线上有幸占得上风。
而虚幻引擎4则凭借其更棒的画质和更新更酷的VR技术赢得了更多人的支持,自从虚幻引擎4宣告免费下载后,该引擎至今已聚集了不下200万名开发者用户。实际上,Gear VR上风评最佳的游戏之一,CCP Games工作室出品的《Gunjack》(《炮火杰克》)就是移动端VR上最早采用虚幻引擎4开发的VR游戏之一。
最后,在如何选择引擎的问题上,借用某位开发者的话:虚幻4全免费了,Unity发布了5代。作为Unity 3年的开发者,后因项目需求转用虚幻4已经大半年。个人认为可以打个比方:虚幻4是在你接触之时就会让你知道坑有哪些,往不往下跳你自己选择;而Unity则是最初给你感觉非常友善,但越做你会感觉坑越多。至于技术的天花板,虚幻4无疑比Unity要高,可以覆盖各种AAA技术。究竟如何选择,还要看开发者自己的需求。
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近期召开的2015GDC游戏开发者大会上除了带来最新的游戏,同样作为开发者科技水平的演示观看,各家也是毫不保留的进行了展示。
今天Unity公司公布其最新引擎Unity5,同时还宣布Unity5个人版和Unity4的所有功能和源码都将开放免费下载。
Unity5共有两个版本:个人版和专业版。其中个人版为全免费下载,而专业版则需要支付每个月75美金的费用,或者支付1500美金永久免费。本次免费的个人版和付费的专业版在基础功能上无差别,如果对于要求比较高的团队来说还是建议使用专业版。想要尝试一下游戏开发或者只是玩一玩的朋友们建议选择个人版。
Unity4在创建3D游戏的便捷和高效上一直受到开发者欢迎,本次发布的Unity5不仅提高了3D游戏的制作水准,同时可以再21种平台上发布游戏,全面提升动画和物理效果系统,在光影系统和声效上也得到了很多改善。Unity5也开始支持苹果64位系统计算和Metal技术支持。Metal技术作为苹果最新推出的一种平台技术,能够为3D图像提高10倍渲染能力。开发者可以在编写游戏的过程中同时使用Metal,使编写代码更加方便,并且能够在iOS设备上直接访问3D图像软件。
据悉本次GDC大会上,除了Unity5和Unity4以外,已经有包括起源引擎2、虚幻引擎5、虚幻引擎5等一共5款开发工具免费开放。
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& 叫板虚幻4!光影系统全面升级Unity 5引擎揭开面纱
叫板虚幻4!光影系统全面升级Unity 5引擎揭开面纱
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编辑:晶晶
发布时间:日
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新Unity 5在GDC 2015游戏开发者大会上公布,这个全新游戏引擎带来了升级的动画和物理效果系统,全新光影系统和声音选项,未来也将让手机游戏的画质再度进化。
Unity表示,Unity 5包含大量新内容,例如整合了Enlighten即时光源系统以及带有物理特性的Shader,未来的作品将能呈现令人惊艳的高品质角色、环境、照明和效果。
另外,由於采用全新的整合着色架构、可以即时从编辑器中预览光照贴图,提升Asset打包效率,还有一个针对音效设计师所开发的全新音源混音系统,可以让开发者创造动态音乐和音效。
在苹果设备方面,Unity 5开始支持64位计算和iOS Metal技术。Metal是苹果高性能图形框架,让开发者可以使用OpenGL加速图形开发。此外,Unity还将于不久之后支持Oculus VR头戴设备。unity4和unity5的区别-中国学网-中国IT综合门户网站-提供健康,养生,留学,移民,创业,汽车等信息
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unity4和unity5的区别
来源:互联网 发表时间: 9:30:39 责任编辑:李志喜字体:
为了帮助网友解决“unity4和unity5的区别”相关的问题,中国学网通过互联网对“unity4和unity5的区别”相关的解决方案进行了整理,用户详细问题包括:RT,我想知道:unity4和unity5的区别,具体解决方案如下:解决方案1:(三)灯光参数这里需要注意的是Baking 选项里要设置成Baked ,升级的过程遇到了不少问题,烘焙的时间会增长50%左右,很多以前的脚本。其实升级到Unity5 ,值越大时间越长。Default Parameters.0 烘焙面板里常用的参数Quality 烘焙质量一般会选择高Bounces 反弹 这个值一般选1,同一单位面积内增大光的反射数量,这个值影响烘焙时间,这里选 的skyboxAmbient Intensity,这个值增大会直接影响渲染时间,参数没调小:选的默认、Baked Resolution,如果数值是10.X的参数功能相同。一般情况在预烘焙时选择最低设置,这个物体所产生的GI对其它物体的影响程度,就从这Scale In Lightmap 、Baked Resolution三个参数入手基本就可以了.X版本采用的是PowerVR Ray Tracing和Enlighten技术:实时分辨率,这个值调成1后Unity5终于正式发布了.X。Baked Resolution: 必须把烘焙的物体设置成静态Scale in Lightmap、先说说Unity4,基本是在效果和时间上达到了一个合理的平衡点.4后的效果绿色墙所产生的环境光,相比较来说:烘焙图的大小,http.x里的参数有些像,这是Unity4,烘了一晚上啥也没出来:反弹强度,估计也是大家将来会遇到的,相比较来说,实际测试的效果如下Baked Resolution的参数值调成10后,也就是环境光的亮度值Reflection Source,阴影的边变的很虚了Indirect Intensity,和4: 环境光的强度值,可以简单的理解为光的反射强度、插件都不好用.X里没有的:默认参数,我们也赶紧尝试着把现在的项目升级到&#47: 数值的大小与该物体的表面积有关,这个值增大会直接影响渲染时间:环境源,如果选2;&#47,那么这里必须勾选。二。整体的参数介绍这个官网的网址里有,值越大影响越大,所以设置这个值要谨慎,墙上的绿玻璃颜色,Unity4,所以Lighting Window 面板里的参数差别就很大。“Scale In Lightmap 。Sky Light Intensity 天空光强度 这个一般我也不会设置的太高Bounce Boost 反弹增强,首先光照烘焙技术就不同:间接强度,那么就是每个单位里分布10个纹理元素。Realtime Resolution,同一单位面积内增大光的反射数量。例如Realtime Resolution 参数设成比原默认的小10倍即 0:烘焙分辨率.1时的效果Scale In Lightmap 改成1时的效果(这个值也影响光影图的数量)Preserve UVs,这个和unity4。(二)Scene面板Skybox。Bounce Intensity 增强光的反射强度Contrast Threshold 对比度;Manual/ docs,这个只是偶尔会调。下面是我烘焙大场景时用到的参数,影响范围变小了,它们影响烘焙速度和光影图数量。最后说一下。剩下的两个参数,以前4.unity3d、再说说 Unity5,场景太大,能更多的影响地面了Realtime Resolution 参数改成 0.X的区别:反射源,当初就在这上面吃过亏: 如果物体没有在3dmax里展好UV;GlobalIllumination.X版本采用的是Autodesk的Beast技术......余下全文>>
Unity5:&#47。(一)Object面板Lightmap Static.html我只说说常用的。Bounce Boost。(效果如下图)Scale In Lightmap 设置成0,否则烘焙不起作用。Atlas Size,阴影的边变实了Baked Resolution的参数值调成1后,下面这几个参数一定要注意:会直接影响你的环境光Ambient Source,基本和Unity4。CPU Usage。烘焙后会在场景文件的同名文件夹中多出一个名为 LightmapSnapshot的文件.2 ,这里还可以自己创建自己的参数,都需要我们一步步解决.X版本只能通过脚本来调整,分享出来供大家参考一、RealtimeResolution、Atlas Size”总体来讲要想提高烘焙速度、Realtime Resolution,我们遇到了很多问题.0,现在好了
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