捕鱼游戏怎么推广就

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热门新闻排行本周本月&&(337)&&(0)&&(0)&&(12394)&&(11041)&&(10747)&&(6900)&&(5213)&&(3905)&&(3449)手机游戏9大推广渠道和8种推广方式_产业服务_新浪游戏_新浪网
干货:手机游戏9大推广渠道和8种推广方式
  手机游戏推广方式:
  cpt硬广:品牌推广(主流推广方式,如口袋巴士推广)
  cpc(点击)广告平台:0.5-0.8一次点击,激活转化率1-3%
  cpa积分墙(下载激活):6RMB一个下载激活
  微博营销:借助推荐媒体(收费账号),效果不持久
  pr:相关媒体,网站报道(手机猪、上方网…)增加曝光度,免费
  资源互换:应用积分墙推广,免费,需要加监控链接换量统计
  短信:0.05元一条,点击下载转化率低
  预装:主要推安卓市场
  手机游戏推广名词解析:
  CPPA:有效用户收费,性价比最高
  CPA:每个激活收费,性价比高
  CPI:每个安装收费,常见,性价比较高
  CPC:每次点击收费,最常见,性价比一般
  CPM:每千次展示收费,性价比最低
  CPL:每个引导注册成功后付费
  手机游戏推广9大渠道:
  第一种:第三方电子市场:手机游戏推广下载量的主要来源,玩家最习惯的下载方式
  1、业内公司:
  第三方主流市场:91、安卓、安智、机锋、应用汇、N多
  装机助手:91助手、360手机助手、腾讯手机助手、豌豆荚、百度手机助手
  手机厂商市场:小米、三星、华为、htc
  运营商电子市场:电信、联通、移动
  互联网公司电子市场:腾讯、网易、搜狐、新浪、阿里云
  2、计费成本:
  CPC:按点击下载次数付费,0.5-2元不等
  CPA:2-8元不等
  CPT:按天卖广告位,日价格千-万元不等
  3、优势:用户质量高、量大
  4、劣势:市场多大200家以上,维护成本高,主流市场10家,签框架协议可降低成本
  第二种:广告联盟:沟通、监控成本最高,用户质量判断比较复杂
  1、业内公司:友盟。力美,admob,微云,有米,亿动
  2、计费成本:CPC0.3-0.8yuan ,CPA激活0.5-2元
  3、优势:导量快,成本适中,
  4、劣势:存在作弊行为,媒体维护成本很高,用户质量一般
  第三种:厂商预装:资金不是很充足的话建议别选
  1、计费成本:按照预装量付款,成本0.5-1元,CPA激活付费1.5-5元不等
  2、优势:量大,成本低
  3、劣势:跟进成本高,用户类型广,精准用户比例相对其他渠道偏低
  第四种:水货刷机:跟厂商预装差不多,市场比较乱,用户质量比预装低
  1、计费成本:cpa激活成本2元
  2、业内公司:xda、酷乐、刷机精灵
  3、优势:量大,见效快,每天可刷上万台
  4、劣势:用户质量差,手机转手面临重复刷或者删除
  第五种:第三方市场ASP优化(刷榜):由于市场做了防作弊限制,目前很难操作
  1、付费方式:按照上榜天数付费
  2、优势:量大成本低,用户质量好
  3、劣势:风险与下架并存
  第六种:刷排名:辅助推广方式,有风险,不长久
  1、业内公司:解决网、手机猪
  2、花费成本:按照排名高低收费,总榜前200名1000元,激活成本不固定,需配合广告,积分墙
  3、优势:排名上升快,下载量迅速增加
  4、劣势:存在下架风险,不做广告维护排名,排名会下滑比较快
  第七种:APP推荐应用内广告:量大,效果好,不持久,苹果平台政策设限
  1、业内公司:金山,搞趣,苹果园,i点评,限免大师
  2、花费成本:cpc点击付费0.5元,cpt
  3、优势:维持排名,提高下载量效果显著,用户质量高
  4、劣势:客户端内用户有限,广告效果随次数蝶减
  第八种:资源互换:置换的都是APP推荐位,资源递减
  1、业内公司:金山,91,网易,
  2、优势:以量换量,效果显著
  3、劣势:量不稳定,维护成本高
  第九种:ios越狱版:91助手占70%的市场份额,推广成本高
  1、越狱助手以及下载站:91手机助手,同步推,pp助手,苹果园,威锋网
  2、花费成本:cpt约5元一个下载,cpa3元
  3、优势:用户质量高,用户多,新版本更新快
  4、劣势:推广成本高
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  中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。
  新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。
  评天下游戏、测产品深浅―新浪中国网络游戏排行榜CGWR! 
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SINA Corporation, All Rights Reserved  有多重要?这个问题或许很难用具体的数字来量化。小编发现有很多技术出身的老板并不重视推广,或者说不擅长做游戏推广,认为只要我技术牛逼、产品牛逼就一定能成功。但在现在这个移动游戏大市场,单单做好游戏还是不够的,做好游戏推广工作也相当重要,那问题来了,推广除了简单的之外,还有什么可以做的?
  在做市场推广前,有一个前提,就是你的产品本身要有一定的质量。举个例子,如果你的游戏的质量有六十分,加上好的推广就能把产品做到七十分。但是你的游戏质量只有三十分,加上最好的推广也只能是五十分,还是不能及格的,所以说做好游戏推广的前提是有一款不错的产品。
  到底什么是一款好的产品,谁也不敢莽下定论,但小编认为好产品应该有几个共同特点:
  1)市场同类型竞品排名靠前;
  2)优秀的美术、配乐、操控体验、系统玩法;
  3)精细化的支撑;
  好的产品是推广成功的关键,只有推广人员对自己的游戏有好认知与好感,那产品推广起来才能得心应手。
  现在市场的推广方法有很多,但简单做个总结可以分为两大类,第一是流量,第二是品牌。比较经典的案例就是《我叫MT》的推广生态,推广期几乎所有渠道都在发力推广这款产品,让渠道做到用产品抢用户的效果,另外这款产品本身具有很强的IP效应,在流量与品牌层面达到了难以超越的高度。现在要复制一个优质的卡牌游戏很简单,但是要再做一个《我叫MT》的效果出来,几乎是不可能的。因为《我叫MT》的生态已经成型了,任何人都无法复制一个推广成型的产品生态出来。所以推广的最高境界就是流量和品牌的胜利。
  太过于追求推广的直接效果往往是现在游戏公司市场人员的一大问题,KPI压力大,导致品牌推广预算不断被压缩,结果往往是平台不给量、买量效果不佳,相信这是现阶段各个市场渠道人员最大的尬尴,如何去破解这个难题,除了公关行为之外,品牌推广或许是较好的选择,据了解,《刀塔传奇》花了大量的预算去做线下品牌推广,最后取得的效果也是相当可观的,在品牌推广的高峰期,用户新增和流水都有很明显的增长,也正是在那个时期,力压了腾讯的多款大作稳住了TOP1的宝座。
  在这个移动游戏流量供不应求的大环境下,你想通过最简单的购买广告再从游戏里收回推广成本是很难的,因此在联运平台给的量一定的情况下,选择具有长尾效应的平台进行是很有必要的,小编的经验是“付费+公关”的模式去做好长尾流量效果最好,现在市场上有很多平台渠道是有买量的,但这批广告价格往往很高,因此你一直买下去肯定是亏的,因此很多聪明的市场人员就会选择把预算花在购买部分广告和公关渠道人员上面。据说这种推广模式带来的效果不错,算上长尾流量的话,比直接买广告位的效果要好一倍以上。
  游戏的流量推广和品牌推广是相辅相成的,有时候量上不去,不要把责任都落在渠道人员的身上,那些渠道不可能没有“理由”就把好位置给你,做好游戏品牌和公关行为或许能事半功倍。其实流量和品牌的推广,就像人的两条腿一样,不能长短不齐,不能顾此失彼,因为两条腿的人永远比一条腿的人或者腿长短不齐的人跑的快。而推广的最高境界就是两条腿,一样长,一样的完美,这样支撑起来的产品成功率也会高很多。
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好产品都是出来的。
这句话的意思不是说运营这个职务对产品有多大的作用,而是指在的实际运营过程中,可以通过数据表现找出问题对游戏进行逐步完善。
这句话还有一层意思,什么才是好产品?在实际运营中能赚钱的才是好产品。比如有不少游戏在国外表现不错,但到国内就跪了。也有很多游戏公认垃圾,但就是能赚钱赚大钱。所以对公司来说,好产品不是看游戏本身、也不是看口碑,而是看运营表现。
那么在一个项目中,运营究竟该干什么?
产品的核心任务是根据细分市场需求开发游戏,市场的核心任务是针对目标用户进行宣传推广。
运营的核心任务是游戏变现,即赚钱。 这个问题说简单也简单,研发搞出产品,市场去拉用户,自然就有钱来了,好像没运营啥事啊。但实际情况要复杂很多,要不然那些大网站,收几个游戏就能成运营 大户了。但实际上媒体做的,就没有多少成功的案例,反倒是不少开发公司做运营做得有声有色的。所以,运营职务的专业性要求还是比较强的,只是由开 发转做运营比较容易而已。
回到来继续说,运营究竟该干什么?或者说,如何赚钱?
赚钱就是收入&成本(实际还要考虑盈利率的问题,咱们简单点说),所以运营的主要工作就是分析产品,研究游戏的收入水平和成本,并运用专业知识和统计分析将收入和成本与游戏本身的数据关联起来进行分析,进而提出运营计划并组织实施以及不断优化产品收入提升盈利。
这段话有点长,可以拆成三部分来理解,即老生常谈的:-目标与计划-组织实施。
1、分析:这 个是运营工作中专业性要求最强的部分,不但需要熟悉产品、了解市场和用户需求,还需要学会运用数学统计方法和数据。相比之下,写个文案啥的都不是 事了。为什么这么说呢?比如运营最关注的收入=活跃用户数量*平均用户生命周期价值。活跃用户数量与新增用户数量和、活跃度有关,而LTV又与付费 率、充值、充值频次有关。分析收入时,需要蛮多数学和统计学知识的。成本分析就比较简单了,用户进入成本、渠道费用、运维费用等等,算清楚就好。了解清楚 这些,运营才能知道一款游戏能不能赚钱?需要多长时间回本?怎么进行调整等。
2、计划:通 过分析,找出找出游戏的长处和短板,以及针对性地制定运营计划和优化方案。如果各方面数据都还可以,但是用户数不够,可以算出盈利点后,请市场加大推广规 模。如果生命周期都偏短,用户快进快出,就可以考虑高付费的运营方式,在短期内推动玩家充值。如果是ARPPU高但付费率低的游戏,可以考虑调整首充引导 功能,也可以加大用户导量推高付费用户人数。
3、实施:这部分都是比较细节的东西,制订实施方案,推动实施进度,收集反馈信息、调整计划等等。其中就包括了做促销活动、写方案啥的,所以这些工作真的只占运营工作的很小一部分比重。
顺便再说些其它的,在一个项目团队中,运营与研发要如何相处?
研发的工作专业性非常强,所以很讨厌:
1.啥都不懂还来指手画脚。
2.模糊不清的需求。
3.需求变更。
运营与研发的关系较差,个人觉得大部分原因都在于运营不够专业。
在向研发提需求前,请一定想清楚:需求的目的是什么?有没有不用改程序的方式?是不是拍脑门定的?有没有经过验证?很多研发都是实在人,认同你的想法就会很支持你。
另外尽量做到“前小快总”:提前计划,多提小需求做微调,快速反应,总结。
前:日常的比如节日活动需求,提前计划给开发留足时间,不用每次都非得玩新的活动。
小:调整时从小处着眼,一点点提升上去。不要憋大招,步子大了容易扯淡。大需求耗时多又不容易验证。而且大需求往往涉及到游戏的很多功能,对游戏架构不熟悉,很容易提出不全面的需求。
快:需求完成了尽快上线,收集数据进行验证,以进行下一步微调。
总:需求上线了,是好是坏都要和研发说一声,别闷声不响的,这是对研发工作的尊重。
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