10年左右的一个游戏。就是用各种卡牌去噬魔是由谁炼制而成的新的卡牌慢慢把世界万物造出来的游戏叫什么名字

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【原创•盘点】炉石传说与其他热门卡牌类游戏
1L扯淡——作为一篇长得令人发指的文章,我会努力慢更的!希望大家能喜欢!我要是有补充的话会在正文完了之后再做PS的补充~嗯,就是这样!——个人原创,转载请联系。谢谢。
一般来说,在一个成熟的...
克尔苏加德!!!天梯...
转自腾讯新闻,排名不分...
到现在炉石传说已经出来...
新年第二天,今天来盘点...
序言   炉石游戏现在...
炉石传说,网易官方出售,战网点数直接购买月卡.季卡.年卡,免费抽奖,游戏笔记本等你来拿,即时到账!
【写在前面】①,看了
的文章,觉得有些遗憾,好多点未能写尽,说白了就是自己的感受太多没有表达,遂文之。有雷同,请见谅。能精之自然是好,不能精也希望能博君一看,便是鄙人之大福气。②,为什么题目要弄得那么拗口,因为,这样才会有对比性。毕竟,炉石传说要归类的话算是TCG(集换式卡牌类游戏);而三国杀不是,非要说“集换式”的话大多就是武将上是需要玩家(买家)补充的。(军争篇需要游戏牌一并补充)说白了,鄙人的确是想这两个热门游戏作些对比的。所以题目拗了点,见谅。③,先感谢各位大大捧场了,若有补充或者想交流的,希望各位能热烈讨论,理性阐述,共同营造良好的酒馆氛围。笔者在酒馆本桌提供瓜子啤酒花生巧克力,恭候大家光临!
感谢楼主其实我那帖子只能代表个人的观点,非常欢迎楼主这样的。炉吧现在是新建,到处都是发码求码的,不要水讨论帖或者意见贴,连专业点的水贴都没有。
【1.三国杀】【客观描述】被称为“国民游戏”的话估计没人会否定。无论从发行量、推广程度、普及度还是销量资产额,在中国桌面游戏领域都是当之无愧的No.1。疯狂到不停的有游戏去模仿,去抄袭,去二次创作。“XX杀”以及各种三国题材的桌游层出不穷,都是“三国杀热潮”的一种后遗症。具体玩法不详细说明。游戏机制参考“Bang!”,画风参考“三国志大战”。随着“神话再临”扩充包以及“军争篇”扩充包的补充,三国杀以“流感”式的速度扩散到国内每一家桌游店,休闲吧,甚至是奶茶店。现如今,游卡公司(三国杀的开发商和发行商)致力于开发“三国杀”的衍生游戏,比如三国杀3VS3,三国杀·国战,三国杀对战卡,三国杀·纵横等等,而三国杀本身依靠着每年一期的“三国杀·X将成名”活动来进行新开发。【个人感受】作为一个09年开始玩三国杀的老玩家,在写上面的文字时的确有很多槽点,不过还是忍了下来,毕竟是“客观描述”。一开始的三国杀,也就是所谓的“标准版”,很不客气地说,就是“抄袭”。上面说了,机制是沿用“Bang!”的,画风是模仿“三国志大战”的。我举个例子,德邦总管赵信拿着M5和银鸡在dust2地图和拿着AK的德玛西亚之力盖伦基情对射。而三国杀做的最多的事情就是把赵信改名成了“关羽”,盖伦变成了“吕布”什么的。这种靠着明显抄袭的游戏本来就不应该火,但为什么三国杀成为了No.1?——窃以为,“神话再临”扩充版。不管是武将技能,玩法还是卡牌画风与细节,都得到了明显的质的提升。特别是,在当时,国内市场里很难找到有比三国杀神话再临武将画面更细腻精美的桌游。总的来说,及时的更新和丰富游戏玩法,使得游戏生命得到延续和发展。同类型的例子可以参考杀人游戏和狼人。作为一名玩家,我有幸成为了三国杀“封神”的见证者,同时我一直认为在“神话再临”之后,这款游戏就一直在走下坡路了。“一将成名”活动的初衷,赚足了玩家的口碑。它将民间DIY瞬间有了“爹妈的照顾”。玩家跃跃欲试,当然,笔者也是略有试手。但也正是这个活动把三国杀名声搞臭了——尼玛啊这武将还让人怎么玩?!一个又一个逆天的武将层出不穷。这都不是重点,重点在于这些技能逆天的武将历史上名声也没多大;而那些名声大的,因为都出现在标准版了,技能弱到渣渣。这他喵能忍?!这不能忍的程度不亚于一个名不见经传的在路边卖饼干的北郡牧师直接秒杀掉不穿衣服的丛林王塞纳留斯。(嗯,各种真言术和神圣之灵之后一个心灵之火然后你就会发现死亡之翼弱爆了!)三国杀成功的就在于他基于了国人耳熟能详的三国人物和故事,但是现在又和演义的描述或者史实相违背;三国杀出彩的就在于其还保持着一定的平衡性以及稳定性,但是现在各种公司自发以及周边刊物出版的DIY的出现,游戏公司不仅没有进行充足的考量和测试反倒还承认此存在。长久如此,便失名于玩家。而这两点,基于“魔兽世界”和“魔兽争霸”故事背景的炉石传说也是需要考量的。 至于走下坡的另一个主要原因,是三国杀OL。副标题是——“论一样简单的东西如何毁灭掉一整个游戏”。脚气卡。这个机制炉石也有,就是开局换卡。但这和艹蛋的“你有钱游戏就可以提供多次换卡的机会直到换到北郡碧池和真言术·盾开局为止”的情况是完全不同的。不过关于这点玩家可以少费点心~这种极具中国特色的收费模式是不会入暴雪爸爸的法眼的…………………………………..吧?【分数】8/10。分数这么高,知名度占有很大比重。不过这分数只会越来越低。
【2.英雄杀】【客观描述】发行时间10年9月29日。(百度来的)【个人感受】只要我有生之年,可以怎么黑就会怎么黑英雄杀。只要能想起炉石传说和近期国产大作“卧龙传说”就可以理解到我为什么对英雄杀如此的嗤之以鼻。——在TX面前,三国杀对Bang!和三国志大战哪称得上是抄袭啊?!(其实也真不大能说是抄袭,你能说炉石抄袭万智牌么?)要不是有TX大老爷的撑腰,英雄杀早就和同期那些“XX杀”“XX闪”一样被一波闪电风暴了。我觉得,TX在游戏市场上唯一做得不好的就是没有把三国杀OL收入到自己帐下,而选择自行“研发”。【分数】2/10。不能更多。
【3.万智牌】【客观描述】TCG鼻祖。第一款集换式卡牌对战游戏。93年8月初正式发行。02年发行《万智牌OL》。每年威世智公司的下属机构DCI都会举办诸如全球冠军赛、专业资格赛以及大奖赛等多个万智牌赛事,在地区赛事中崭露头角的牌手将会受邀参加国家或是世界级别的大型赛事,并赢取高额的奖金。关于OL,值得一提的就是,除了可以联网对战,真实的卡牌买卖与交换,观战系统之外,当你在游戏中集齐一套特定牌组之后,玩家可以选择兑换成实体卡,威世智会将套牌邮寄给玩家。炉石传说的机制大部分来自于万智牌。【个人感受】从桌面移植到网络,花了九年的时间。我甚至觉得OL到现在没有停运是一件颇神奇的事情。因为玩家,特别是那些喜爱万智牌的玩家,要是在OL上的话就必须得从头开始组套牌。这好像你登陆炉石之后发现所有的蓝卡紫卡橙卡都不见了只剩下一些基本牌一样囧得无法直视。而实体卡的话,像我这种只够自己温饱的屌丝就更加不会入。“TCG是个坑,而且是个大坑”这句话不是随随便便就流传开来的!万智牌此“坑”的深度,是到了连就算是对此非常感兴趣也会对此望而却步的地步。何况要对万智牌感兴趣也不是一件容易的事情,因为它很难上手,万智牌本来机制就不少,又不像《游戏王》那样有动漫作品作为推广和普及。不过现在,万智牌正致力解决推广和入手的问题——单机游戏《旅法师之战2013》和《旅法师之战2014》,笔者也是靠着这款游戏才有机会真正领略万智牌的魅力。而玩过这款游戏的玩家也会充分地了解到了一点——尼玛啊这就是要坑我们入手的节奏啊啊啊啊!关于炉石传说沿用借鉴万智牌机制,请各位允许我套用“英雄联盟之于Dota”这个对比。炉石的确把很多东西简化了,以至于完完全全变成了第二款游戏。最显而易见的例子就是“费用”,在万智牌是叫做“地”,在炉石叫做“法力水晶”。万智牌里,“地”是作为卡牌混杂在玩家的套牌里面的;而炉石里,法力水晶则成为固定的数值。这导致了万智牌玩家在组牌时需要考量“地”牌究竟该放多少张才够自己用而且不会太过“卡手”;而在炉石里要思考的就只是每回合法力水晶的分配问题。(当然了,法力曲线是两款游戏都需要思考的。)还有很多东西的简化和改变,要是大家感兴趣的我在楼层间可以再唠叨几句的,这里不详细说了。现阶段在国内,论同类型游戏亲切度比不过游戏王,论桌面游戏比不过三国杀,论网络游戏同类型比不过炉石传说,想想也是举步维艰。不过凭借着自身优质的游戏机制和沉淀良久的经验历史,要在国内市场站稳脚步那真不是难事。笔者在广州也看着万智牌正越来越普及。我也期待着什么时候国内的游戏运营公司能把万智牌OL带到大中华。(炉石才几张橙卡万智那边一堆稀有秘稀甚至紫色特殊的要是按照炉石抽包那样抽万智牌想想那场景都带感!)【分数】7/10。一款昂贵的好游戏!
哈哈,这里来看,我那砖引出玉了
工作去了,看中午能不能再加把劲挤出一篇出来(◕ω<)☆
再顶一个,写完了@我下。
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【4.游戏王】【客观描述】1996年,《游戏王》漫画开始在集英社《周刊少年Jump》连载。1998年,Bandai推出以《游戏王》原作中登场的集换卡牌游戏“M&W”为题材的集换卡牌。采用Bandai的卡片自动贩卖机发售。至1999年Bandai失去游戏王版权为止共发售了3弹,共有约200种类的卡。卡的样式与规则较为简单。日,KONAMI在GB平台发售游戏《游戯王デュエルモンスターズ(游戏王决斗怪兽)》。1999年,KONAMI获得《游戏王》版权。(以上皆度娘)卡片总类:怪兽卡,魔法卡,陷阱卡。【个人感受】为什么客观描述那里写那么少,是因为个人感受实在太多!作为一名二十三四岁的自小就受到在日产动画熏陶的年轻人,游戏王带给我的实在太多!关于游戏王的历史不说太多,因为前期其实跟卡牌游戏没有太多联系,作为TCG的游戏王,它的出现比万智牌晚得多,但是游戏王并没有沿用到万智牌的机制。(非得要吹毛求疵,那就是那些执行阶段了。)游戏王比万智牌有趣的地方就在于,游戏王完完全全脱离“地牌”的概念,取而代之的是“怪物祭生”。(当然了,融合仪式同调和XYZ那是后话了。)一定程度上减少了“卡地”的情况。而且将法术牌细分成为了“魔法牌”和“陷阱牌”两类。不仅丰富了玩法,流畅性也得到了进一步的提升。而且,有动漫,实体卡,游戏三管齐下,怎么可能不会成为国内玩家心中排名第一的卡牌游戏?我会告诉你们我大学的时候和小伙伴们人手一台小P在上计算机导论的时候对战得不亦乐乎?不过一个很明显的问题,断层。K社是有想着培养新一批玩家的,这点体现在动画《游戏王ZEXAL》上。效果如何呢?至少在国内,算是不成功。购买实卡,进行对战的都维持在某段年龄层中。也没有进行大范围大程度的推广。难道K社不知道其实中国才是主要市场么……?至于网络版,是听说官方出过《游戏王OL》的,不过很快就停运了。不过想想也有道理的,PC网游在日本本来就不吃香,而且TCG这种大坑,又不像小P那样调个金手指就能开全卡表。反倒是国内的大大们,自己动手丰衣足食,制作了可以自己组卡和与人对战的程序。说回游戏本身的可玩性,我觉得游戏王是最考验人思考的TCG。里面的Chain非常多,尤其是出现同调之后,各种组合,各种连锁。你可能出牌顺序稍微出现点错误就影响到比赛的胜负。很有意思。这也导致了你组建套牌的时间大大增加。毕竟游戏王没有“种族限制”这类东西,五千多张牌可以给你随意组合,还得思考卡牌之间的连锁效果。组建套牌的时间多过于对战时间这是常有的事。游戏王的缺点也是极具特色。它不像是炉石或者三国杀一样,发现哪一张卡imba了就修改这张卡的数值或者效果,但和万智牌一样,进小黑屋(禁卡表),组建卡牌时玩家必须按照禁卡表的限定下。但是万智牌里有些环境不能再用了,而游戏王没有“环境”这一说,所有卡牌都能用,只不过,现在出现的卡牌效果甩了以前的几条街,谁他喵会用以前的?换句话说,我要继续玩下去就他喵必须得买新卡来代替旧卡!但是新卡要是技能太imba又会进小黑屋,也就是不许用。那我买新卡不就白费了?!(我就不吐槽史上最快进小黑屋的蒸笼们了)没错。K社你为何这么叼,因为K社就是这么叼。但话虽如此,真正玩游戏王的玩家依然会被一样东西所吸引。K社总会拿回以前的一些种族或者是系列去加点新玩意儿,然后玩家们就会发现,以前那些平平无奇的卡瞬间变成了chain里面重要的key卡,衍生出新的combo,出现新的打法。这种魅力,很难有人抗拒得了。K社你为何这么叼,因为K社就是这么叼。【分数】6/10。不可否认是一款好游戏。上手简易而且有新手卡组可以直接购买,但平衡性有待提升。卡图优美而且精良。年龄层断裂和国内盗版向来猖獗是分数一再减低的重要依据。
新人表示马克
帖子在这里。如果你觉得有更好的看法,欢迎说出来,而不是一句“什么玩意”,显得没家教
楼主是卡牌大师吗
可以射精了,我觉得
无名人士来挽尊。。。。
【5.混沌与秩序·对决】【客观描述】注意:以下来自度娘。(对不起,这个我真需要引用了!)《混沌与秩序 对决》这款是由3D游戏顶级制作团队Gameloft出品,是一款角色扮演的棋牌游戏,最重要的它可是中文的哦,喜欢桌游的朋友终于有福了,游戏中,玩家可以在游戏中收集、交换卡牌,并使用卡牌和对方来一场“决斗”。古代的恶魔们再一次重返大陆,邪恶再次降临,拿好你的武器战斗吧。远古恶灵韦里克和他的腐化者已经归来,企图再次将世界扭曲和崩坏。卡牌斗士,创建你的伟大英雄,为这个危在旦夕的世界注入希望吧!1、 250 多种华丽的卡牌可供收集,包含所有混沌与秩序游戏的英雄魔幻艺术风格;2、快速且可轻松造访的决斗,卡牌带有壮观的特殊魔法效果;3、 带有传统卡牌决斗游戏机制的深度内容和战略(TCG);4、史诗般的即时和非同步多人线上游戏;5、 对抗邪恶并拯救海洛顿人世界的任务和挑战;6、依单人和线上多人PvP模式组成最佳的战斗纸牌;7、混沌与秩序:对决国服将于公测。玩家们期待已久的《混沌与秩序:对决》中文版终于在安卓平台上线了。【个人感受】从我还在用诺基亚5300的古早年代,我就知道这么一句话——“GameLoft出品,必属精品”。智乐公司出品的手机游戏在当时的我看来款款都是大作,而且耐玩度也是不错的,叫好又叫座!从塞班过渡到安卓与IOS,智乐也没花多久时间。直到现如今,那句“GameLoft出品,必属精品”依然在玩家心中是不二定律。嗯,直到《混沌与秩序·对决》的出现。那时候,阴错阳差吧算是,淘到了这款游戏的内测号。内测嘛,那些宝石什么的几万的来,卡包想怎么抽就怎么抽。反正就是“人品不足就用数量搭救”的即视感。收费方式非常具有中国特色,嗯,就这么一句就足够了!游戏本身呢?是有诚意而且有意思的。《对决》规定了场地为五个格子,也就是说最多只能够放五个随从。而每个格子都可以放置“场地卡”,(我忘了是怎么叫的了,抱歉。)“场地卡”可以是给予自己随从的buff效果,也可以是给对方随从的debuff效果。还有随从的“横扫”技能(能攻击正对方以及左右两边的随从)也让人觉得耳目一新。既然是TCG,就意味着必须是有“费用”这个机制,而《对决》中增加了“每回合仅有一次主动弃掉手牌,增加一点费用”的独特机制。这样一定程度上是加快了每局游戏的进程,再加上《对决》中随从的“二维”普遍都高。往往三两分钟就搞定了一局游戏。那么,手牌的问题怎么解决呢?毕竟,每回合这么主动丢牌,卡差的问题非常严重。不怕,游戏中,每回合结束之后会自动帮玩家补满手牌至五张。最令我印象深刻的是“亡灵”这个种族,“亡灵”的随从有个特点,就是被弃置之后会触发各种技能。所以当时每个人都会选择“亡灵”开局,就像每个人都要玩安度因和北郡碧池一个尿性。说了那么多好话,那为什么我一开头要那么说呢?我引用一下
在TA(应该是她,嗯!一定是的!)自己贴中所发出的感受——“LZ表示这游戏基本已经废掉了。只能玩PVE,对战匹配系统半天搜不到人。然后根据某攻略贴殴打某boss就可以得到卡包,而抽卡的规则又被破解了,想抽啥就有啥我就不继续吐槽了。”我不知道这是国服是这样,还是国际服都这样。不过就算是不是都好,我也在公测两个星期之后退坑保智商了。 【分数】5/10。这是一款中规中矩的游戏,游戏本身你找不到哪些出彩的,也找不到哪些值得吐槽的。嗯,分数全部扣在了游戏外的东西上了,比如卡牌的获得方式。(你能容忍金币买回来的炉石搓不出传说而只能够花钱才能?)如果可以,其实我想给得更低。
大战系列三国志大战和战国大战
近年玩过的eredan和一直在玩的UR。还有手机我玩的第一款卡牌,shadow ERA
1L扯淡——作为一篇长得令人发指的文章,我会努力慢更的!希望大家能喜欢!我要是有补充的话会在正文完了之后再做PS的补充~嗯,就是这样!——个人原创,转载请联系。谢谢。
连炉石的前身魔兽卡牌兜不了解就不要谈这些产品间的异同
任何游戏只要属于竞技一类,只有平衡才能长久生存
【附言类1.】PS1.诚如大家看到的,中午我跟某位激烈了讨论一番,当时有些不愉快的。不过我下班后仔细回想起这个问题。觉得自己是有些偏颇的。偏颇的地方在三国杀的分数,嗯,我给高了。应该是7,甚至6.5。原因在于,虽然我留意到了,但我还是小觑了一二三将成名和OL对于此游戏根本性的毁灭性的打击。每一年的X将成名公布获奖武将技能的时候,都是全杀迷们集体狂欢式吐槽的时候——一将,所有魏国的妈,春哥;二将,所有武将的爸爸,马岱;三将,说好的早死娃呢,曹冲。这些武将本来就是对三国杀这款游戏的平衡性进行了一种彻底的藐视。而游卡公司也是意识到这一点,虽然是“擦屁股”式的再下个版本里额外发行修改版,以保持公司一贯与玩家们良好交流的态度。但是,三国杀OL的运营商,边锋,却迟迟不将这些本应该有失偏颇的武将技能进行修订。这是对这款游戏平衡性更加严重的渺视。边锋在贩卖武将与皮肤上直接套用TX大老爷英雄联盟那一套,但是人家拳头公司出了名听玩家的建议并且乐于修改;边锋大老爷您做了些什么?不理武将平衡性,尽快把武将上OL市场,赚个翻再说?总之,7分。PS2.对于某层说言——“连炉石的前身魔兽卡牌兜不了解就不要谈这些产品间的异同。”我有些话说。WOWTCG早在三年前我就有留意了,不过一直处于观望状态。一来,我就玩过war3,未曾玩过WOW,所以想必玩WOWTCG带入感不会太强;二来,当时我是在一个二线城市读大学,业余生活其实很枯燥,那时我选择了三国杀作为我和小伙伴们课余时间消遣的主要形式。不惭愧地说,在学校,推广桌面游戏文化这一方面我也是下了不少功夫。当时推荐的很少选择集换式卡牌类游戏,一来大多是一对一对战,二来凡TCG皆为巨坑。我就算花了四五百把WOWTCG买回来了也未必能找到一个对战小伙伴。须知道二线城市人民生活购买力和价值观真的一线城市的有着说大不大说小不小的差距。OK,最后一点,对WOWTCG真的只是略有耳闻,但也知道WOWTCG与炉石之间的异同——简化。那么,容我猜测暴雪爸爸的思考方式,这两款游戏的目的是不一样的。炉石是休闲为主,讲求的是爽快感以及快节奏;而WOWTCG则是能够真正体现WOW魅力的游戏,旨在玩家们能够在桌面上也能充分领略专属于WOW的乐趣。那么,像是我这种对艾泽拉斯一知半解但充满向往的,透过炉石去了解去探索WOW的魅力,不也是暴雪爸爸想要达到的目的之一么?嘛,就那么多,开始接下去写了~
楼主继续啊
楼主没玩过冰火的tcg?系统也很大,而且可以多方混战。
嗯,昨晚有些事情,所以没有更新,现在放出两章节。放出后就写最后一章了,尽请期待。欢迎围观。
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