lols7幕刃lol s7改动一览详情一览 新版幕刃适合哪些英雄

lols7不祥技能改动一览 lols7不祥之刃卡特琳娜改版技能
作者:17173
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不祥之刃 卡特琳娜
更多的匕首,更多的瞬步
卡特琳娜还是那个利刃旋风,但是我们将增加更多闪电一般的速度和瞬移的诡步来帮助你更快地刷新技能。
被动技能:贪婪
如果有地方被卡特琳娜伤害后阵亡,她的所有技能冷却时间将大幅减少。
Q:弹射之刃(更新)
卡特琳娜投掷一把匕首,对它的目标和最近的二名敌人在落地之前造成魔法伤害。
如果卡特琳娜捡起了一个匕首,她将再次舞动,在她附近的一定范围内造成魔法伤害。
W:预备(全新)
卡特琳娜向空中投掷一个匕首,短时间内获得移动速度加成。在短暂的延迟之后,卡特琳娜可以捡起这个匕首。
传送到目标敌人、友军或匕首。在使用瞬步之后,卡特琳娜将给最近的敌方单位造成魔法伤害。如果卡特琳娜传送到了一个匕首上,瞬步的CD时间将大幅减少。
R:死亡莲华
卡特琳娜化身为一道剑刃飓风,以无与伦比的速度向三个最靠近的敌方英雄投掷匕首,在一定时间内持续造成魔法伤害。匕首会附带重伤效果,使敌方治疗效果减少。
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LOL新版刺客神器“幕刃”太强?大神教你一百种针对方法!
作者:科学小常识围观1633次
幕刃,对于脆皮英雄来说,就是雪上加霜,本来现有版本刺客就如斯变态了,现在还新增了一个刺客神器?妈妈妈妈,我要回家TAT,不要悲伤不要绝望,小编此次就是来教你若何针对幕刃,我们一路来看看~德拉克萨德的幕刃强势之处:幕刃高额的AD加成搭配上护甲穿透的效果是AD类英雄爱好的原因之一,值得留意的是拥有两个被动效果的幕刃,也许护甲穿透不会让人热爱,然则第二个效果却是类似劫大招的效果,OMG!!!什么概念,我们来计算一道题,假设刺客能够在瞬间打出2000血,那么出幕刃后的伤害是:【2000+(90+2000*25%)=2590】足足增加了自身造成伤害的四分之一!或许,未来刺客出起幕刃后将有更多的装备选择。幕刃收益最高的英雄刀锋之影 泰隆EQWR瞬秒的男刀,想必召唤师们都碰到过,那么,在幕刃出现后,男刀在排位上更是成为大热门之一的刺客,可谓是刺客崛起的代表性英雄之一~男刀装备成型后,可以达到一套秒人,幕刃适配首先是AD加成高,其次护甲穿透恰是男刀秒人的身分之一,那么假如出现差点伤害的情况,幕刃刚好能够弥足不足,毕竟就算不能秒,在一套技能下去后,也能够打出异常高的伤害,搭配上幕刃的被动,boom~~~影流之主 劫一个连自己师傅都能够残暴屠杀的人,对于脆皮来说难道不是恶梦?幕刃的效果可以说就是劫大招的简化版,而且,在劫开大招后,一套技能打中脆皮后基本就半血往下了,平A以下触发幕刃的被动,搭配上劫的大招爆炸,一半血估计都邑直接爆死。你敢想象大招开启后打到半血就宣告了你的灭亡?而且,劫本身伤害就足够,幕刃AD加成也足够多,就算是大后期幕刃都可以成为六神装之一。TOP3 中娅沙漏+100点法术强度、+45点护甲独一主动―凝滞:让英雄在2.5秒里免疫任何伤害且无法被选定,但无法移动、进击、施法或者应用技能(冷却时间90秒)。解析:这是大多半法师都邑爱好出的一件装备,尤其是对面出现出了幕刃的刺客,出起中娅不只是为了法强,照样为了保命,比如,劫一个大招过来,自信回头后,一个中娅,所有伤害都打不出,男刀E大招后,一个中亚,根本不痛。而且,对于幕刃来说,2秒后的爆炸,也能够应用中亚来抵消。所以,中娅不单单是一件主流装备,在对面刺客出幕刃这件装备后,中娅更是成了保命技能之一。TOP2 召唤师技能:净化移除身上的所有限制效果和召唤师技能的减益效果,并且若在接下来的3秒里再次被施加限制效果时,新效果的持续时间会削减65%。水银饰带+30魔法抗性独一主动―水银:移除你英雄身上的所有减益效果(冷却时间90秒)解析:净化在S4今后就偏少出现在恶棍天使视野,原因是出现了水银饰带,不过,不合的是,净化能够解除召唤师技能,而饰带则不可。首先,幕刃效果,无论是净化照样饰带都能够进行解除,也就意味着,在濒临灭亡前夕假如幕刃效果还在身上的时刻就能应用净化以及饰带来进行解除,碰到刺客类英雄带上净化或者出起饰带,不能说百分百不会被秒杀,然则最起码能够解除自身的减益效果。TOP1 召唤师技能:虚弱虚弱目标敌方英雄,降低目标英雄30%的移动速度和进击速度,以及10护甲与魔法抗性,并且他们所造成的伤害削减40%,持续2.5秒。解析:虚弱,作为帮助的专属召唤师技能,此次幕刃的出现或许能够让虚弱占领热门召唤技能一席。尤其是赶上劫以及男刀这种刺客型英雄,近身过来一个虚弱,伤害削减近半,对抗劫则需要应用得恰当机会,在能削减劫的大招爆炸伤害同时,还要能够削减一些劫前序的伤害,对于男刀这种无脑秒人的英雄则是需要在开始就丢出虚弱。结语:不得不说,幕刃的出现是我们都没有想到的,在上一版本刺客就强势了,这一版本的幕刃出现更是让刺客的地位提升了一大截。上述就是小编总结能够克制幕刃的技能以及装备,当然,不是说出了或者带了就能够百分百保命,还得施放的机会合适。(文/17173程叔叔)更多LOL资讯请搜索并关注下面这个订阅号:EGunTianShi(←_←长按复制并打开搜索"大众,"号)↓订阅
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S7季前赛天赋更新改动详细介绍 LOLs7新天赋一览
我们上线的“季前赛即将到来”页面中,关于改动方面的只有寥寥数语:【时光之力】被移除,新增了【巨像的勇气】,这是坚决系天赋树的基石天赋之一。因为其他方面的重大改动还有很多——有刺客职业更新,有录像回放功能等等,所以小天赋的改动无法在那里占用更多篇幅。所以今天我们就用一篇专题文章来介绍天赋方面的改动,带大家准备好迎接季前赛。()原创:随着S6总决赛的落幕也告示着赛季的终结,随之而来的就是全新的S7赛季,而在此次季前赛中拳头对游戏的天赋系统进行了一次小规模的更新,一起来看看S7天赋改动汇总及详细介绍吧。正式开始之前,有必要说明一下,所有天赋树都采用通用的框架结构。随着天赋树一层层递进,越高级的天赋就越对应了特定的战术打法,对应关系体现在这些天赋带来的收益,以及收益最大化所需要的其他东西。初级天赋通常都是以对线或者清野作为考虑因素的,而高级天赋的效果则会提供更多成长性。了解这个原则以后,接下来就请看具体改动!凶猛凶猛系天赋适合那些打持久战而的英雄,而非爆发秒人的英雄。我们将要增加一些新的自定义空间,发挥出不同的打法策略。第2层双刃剑考虑到刚刚提到的天赋框架结构,【双刃剑】作为一个百分比规则的成长性天赋,放在第2层太提前了,相比之下同为第2层的盛宴天赋就很恰当。所以我们要把双刃剑挪到第4层。& & &&● 移动至第4层[新增天赋] 新鲜血液献给那些不甘心和平补刀的人。& & &&● 你对英雄进行的的第一次普通攻击将造成额外10(+1x等级)额外伤害(冷却时间9秒)第4层双刃剑第4层的位置很适合【双刃剑】天赋,现在第4层将有三个不同机制的伤害成长型天赋,其中【双刃剑】是一个高风险高回报的选择。另外我们还会增加比例数值,让这个天赋所产生的意义与它所处的新位置相匹配。& & & ● 造成额外5%的伤害,承受额外2.5%的伤害[移除]恃强凌弱是否具备控制技能是一个英雄的先天属性,而这也决定了是否点出【恃强凌弱】天赋。但当一个英雄的先天属性决定了天赋选择的时候,玩家的策略打法就变得无关紧要了。所以我们打算移除【恃强凌弱】,替换为更加灵活的天赋。& & &&● 移除[新增] 战斗专注比【双刃剑】更保守,不过需要进入战斗一段时间以后才能起效。& & &&● 当与敌方英雄进入交战状态后随时间提升伤害,最多可在5秒后提升至5%。赏金猎人这是一次很直接的加强!& & &&● 你击杀过的每名敌方英雄都会使你造成的伤害永久提升1.5%。基石天赋[更新]战争热诚【战争热诚】在整个2016年中经历过反反复复的平衡改动,主要是因为它的攻击特效只适合普攻和攻速至上的打法。许多点出战争热诚天赋的玩家可能依然会需要一些暴击增加伤害,或者需要冷却缩减提高技能频率,但这两个方向都不会有效利用这个顶层天赋的攻击特效。换句话说,【战争热诚】不仅只会为攻速流提供支持,而且还在于限制了其他“持续型物理伤害输出”方向的成长空间。我们将【战争热诚】的特效转变为总体物理伤害,让它适合多种不同的持久战打法。老实讲,这对原先的攻速流是一种削弱,但总体来讲,【战争热诚】将会适合更多打法,也会提升总体平衡性。& & &&● 普通攻击和技能命中会提供热诚效果(近战攻击提供2层,技能触发冷却时间2秒)。热诚效果持续4秒(最多10层),每层提供1-6攻击力。诡诈诡诈系天赋表现稳定,适合爆发型或者功能型英雄——有的时候能够同时胜任这两方面任务,比如【暴风骑手的狂涌】。我们将弥补这条天赋树的最后一道坎。第4层[新增]翠神的赠礼让那些热衷于钻草丛的英雄打得更带劲。& & &&● 进入草丛将会使你下一次命中的普攻或技能造成目标当前生命值3%的额外魔法伤害(冷却时间9秒)。第5层精密固定护甲穿透改为穿甲以后这个天赋也相应改变。& & &&● 每1点增加1.7穿甲和0.6+0.06x等级的法术穿透,5点满额增加8.5穿甲和3+0.3x等级的法术穿透坚决坚决系有几个很不错的天赋,能让英雄更耐打。但讽刺的是,这些天赋并不能很好地支持肉盾型策略打法。我们将会加入一些新的选择,鼓励肉盾型英雄主动去承担肉盾的角色职能,而不是为他们提供被动的数值。第2层[新增]围城大师如果你在前期被压在防御塔下,围城大师将让你在面对远程消耗和进塔强杀时有更高的存活率。& & &&● 在友方防御塔周围时增加8护甲和魔抗第4层[新增]无畏增加战斗刚开始时的防护。& & &&● 在受到敌方英雄伤害后2秒内增加10%护甲和魔抗(每等级+2固定护甲和魔抗,冷却时间9秒)基石天赋[移除]时光之力【时光之力】几乎已经成为打野玩家必选的基石天赋,无论采取哪种打法。因为生命值对于每个职业都有用,所以这笔账很好算,那些原本不必搭配【时光之力】的英雄只要站在打野的位置就很适合点出【时光之力】,因为这个天赋在打野的时候积累层数最快。问题在于:大多数打野玩家现在都为了【时光之力】而选择了坚决系天赋。这个天赋很适合肉盾型打野,但当防守型搭配能够实现伤害意图的时候,对手就没有什么应对措施了。我们打算移除【时光之力】,这样打野玩家选择天赋的时候就会更多地考虑自己的打法,而不是打野这个位置。由此确保伤害型英雄玩起来有伤害,肉盾型英雄玩起来能硬扛。说明:我们知道【时光之力】对于一些打野英雄很重要。移除这个天赋可能会影响某些英雄的核心玩家,但如果考虑到其它季前赛改动的话,我们认为每个人都能找到适合自己打法的基石天赋。尘埃落定以后,我们会观察并考虑是否有英雄落后了太多需要后续补充。& & &&● 移除[新增]巨像的勇气让开团的人在冲锋陷阵的时候抓住救命稻草。& & &&● 用硬控命中敌方英雄后获得数值为7%最大生命值的护盾(附近每多一名敌方英雄额外增加7%,冷却时间30秒)如果觉得文字十分生涩难读,就来看看这张由多玩骑士制作的S7天赋改动汇总图文吧:
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lolS7刺客改动详情,在新赛季中刺客英雄将会得到强化、加强,在新的版本中刺客将会更好玩。
& &&为什么要改刺客?
  季前赛将至,是时候再次讨论即将上线的刺客更新了。我们的上一篇博客是关于英雄阵容更新的,我们想强调,本次刺客更新有两个目标:强化每个英雄的主题和玩法,优化这一类角色整体的游戏健康度。
  主题设定
  总体上,我们希望游戏中的刺客英雄能够满足玩家们的&秀操作快感&&&刺客应该在操作技巧上具有很高的挑战。他们有能力压倒性地战胜对手,同时自己也有可能露出很大破绽。总而言之,我们希望刺客英雄能够赢则荡气回肠,输则丧心病狂,也让对手有更加明确的应对方式。
  在具体的英雄身上,有好几位英雄的主题设定已经非常突出了,所以我们想要以现有的元素为立足点,进一步强调刺客英雄在游戏玩法中的特色。
& & 游戏健康度
  在所有的刺客英雄中,最普遍存在的问题就是缺少有意义的互动。问题不在于伤害高低,而在于玩家感觉自己在面对刺客时毫无胜算,没有任何操作的余地,甚至没有反应的时间。因此,装备领先的刺客让对手完全没心情与之对抗,而装备落后的刺客则会让玩家自己和队友全都没心情玩下去。说到底,我们希望能让玩家手中的刺客英雄打出激进、华丽的操作(此处请脑补Faker vs Ryu的激斗),而且对自己的操作引以为豪。
  我们还想让刺客英雄变得更公平,这绝不等同于削弱刺客的伤害。在某些情况下,公平意味着要给人更多还击刺客的手段。在另一些情况下,玩家需要的是预判刺客的刺杀行动并尝试逃生。我们希望一位艾希玩家在倒下的时候想的是&完蛋了,我被操作碾压了&,而不是觉得&真是无脑&。
& &&获得大型更新的刺客们
  这次刺客改动,我们主要关注的是那些可以让英雄变得更完整的改动,而不是小打小闹。所以,我们最关注的是这四名刺客:乐芙兰,泰隆,雷恩加尔,卡特琳娜。
  这四位英雄的背景都很传奇,但却没有很好地在游戏玩法中得以实现。而正因为有了这些背景故事,我们在为英雄设计玩法的时候就有了一个重要的参考,也为我们的改动提出了具体的方向。
& &&诡术妖姬 & 乐芙兰
  乐芙兰本来应该是一位诡诈的幻术师,但在游戏中几乎只有魔影迷踪这一个技能的巧妙运用能体现出她的变幻莫测。其实她的镜像分身有很大的潜力可以开发,可以创造出一些精彩镜头,可以让敌人真假难辨,走进陷阱,所以我们要将技能组合设计的立足点放在这里。乐芙兰应该让她的对手猜测她的意图,如果看穿了她的伎俩,就能获得优势,但如果被乐芙兰迷惑,就会为自己的错误付出代价。
  诡诈和心理博弈应该是乐芙兰的主题,但前提是她的对手必须有还手的余地。我们也希望在乐芙兰决意要杀入敌阵的时候,她在进入接战范围时需要稍等片刻,这样才能让她的对手有可能猜中她的动机,并拥有应对的能力。
& &&游龙之刃 - 泰隆
  从外观上看,泰隆的设定是那种整天都挂在房梁上,等待最佳时机跳下来一刀封喉的刺客。只要你一个人的命,其他人不管。很变态是吧。但他的实际操作则更多的是如何快速接近目标然后放出E技能突进。
  我们不想让泰隆径直跑到你跟前,我们想让泰隆利用地形上的优势追踪目标,然后再无情地将其刺杀。我们希望他的主要伤害都集中到一个目标身上。所以当他对多个目标造成伤害的时候,他的目的就不单纯是人头了。
& &&老练猎手 - 雷恩加尔
  雷恩加尔是召唤师峡谷里最凶残的猎手。他不知疲倦地寻找着更强大更危险的猎物,磨炼自己的技艺。但是在游戏中,你会发现更适合他的工作是不断地杀掉最弱的对手。我们喜欢骨齿项链带来的滚雪球效应,但我们更希望看到雷恩加尔主动去狩猎越来越危险的敌人,而不是一遍又一遍地找可怜的娜美的麻烦(虽然猫确实喜欢鱼)。
  除此之外,我们想凸显他的能力在不断变强,而不仅仅是给技能升级而已。在恰当的时机升级技能所带来的影响会被放大,如此一来,雷恩加尔的玩家会强烈地感受到,自己在电光火石的一瞬间所做出的决定是如此的举足轻重,同时他们也会因为正确的选择而得到奖励。
  再比如,狩猎律动这个技能有着非常明确的改进空间。猎人与猎物,是一场狩猎必不可少的两位主角,而现在的游戏呈现出过于一边倒的感觉。让雷恩加尔的猎物能够知道更多信息,可以让他们也能更好地参与到狩猎的游戏之中,而不是一件突如其来(或者早已料定)的事情。
& &&五杀专家 - 卡特琳娜
  卡特琳娜的活儿很艰苦:她必须等到合适的目标出现在合适的位置,还要记住所有敌人的控制技能,计算自己的伤害是大于还是小于敌人剩下的生命值,当最完美的时机出现的时候,出击。当她出击的时候,她需要在不到一秒钟的时间里连续多次放出她的基础技能,这让她有很大的概率犯错。如果她成功了,就能连续进行击杀,收割战场。如果失败,只要少算了一个控制技能,或者按错了一个按键,一切谋划和准备就全部化为泡影。
  我们想赋予卡特琳娜更多力量,不需要等到万事俱备的完美时机,也可以完成那些漂亮的操作。我们将要给她更多机动性,可以在战场上闪转腾挪,杀进杀出,最后开启冷却刷新和收割节奏,让她的技能施放经过更多的深思熟虑,也产生更多影响和后果。
  但我们也想让她的对手能够搞清楚战场上发生了什么。我们会让她技能的视觉效果更显眼,让她的对手更清楚卡特琳娜的位置和移动意图,这样他们才能有机会进行危机应对。
& &刺客职业更新
  一个类别的英雄改动并不是要大幅地改变少数几个英雄的游戏体验。我们需要为整个类别带来新的角色功能,同时确保这个类别的英雄有一套成体系的手段来完成任务。我们已经确认了一批需要进行更新的刺客英雄,大家可以认为他们是前文提到的四大英雄改动的小规模版本。另外,我们还会确保刺客英雄拥有自己的专属装备,发挥出他们的职业特点。最后,我们会重新调整潜行机制,这是刺客这门手艺的悠久传统。
& &&获得小型更新的刺客们
  几位主要英雄的改动非常重要,但我们依然有空间通过其他刺客英雄进行全职业的大范围调整。
  菲兹的团队角色很特别:他是少数几个具有开团能力的刺客,我们想要强化这个优势。我们将给他提供更多灵动和狡猾的操作空间,让菲兹相比其他刺客更难被抓到或打到。 
  卡兹克
  进化是一个不错的概念设计,不过现在卡兹克的进化让人感觉似乎可有可无。我们希望卡兹克的每一次进化选择都显得独特而且有价值,让卡兹克的玩家感觉自己能够随机应变,适应本场游戏的局面以及他们自己的打法。卡兹克既有跳跃突进也有隐匿潜行,可以用多种方式紧追目标。卡兹克应该能够在战斗中跳入跳出,每次都借机狠咬你一口,最后把你整个儿吃掉。  
  我们觉得艾克并没有偏离自己的主题,他是目前比较热门的英雄之一,而且有许多种不同的出装天赋搭配。话虽如此,我们还是想让他的定位更倾向于脆皮的伤害输出型英雄,而不是抗揍的干扰型英雄。我们希望将他的身份定在高机动性、伤害滞后型的伤害输出位。  
  萨科比较缺爱,我们甚至无法通过这次更新彻底地解决他所有的问题。归根到底,我们不能对恶魔小丑的问题视而不见。一直以来,萨科最出名的就是他刁钻古怪的玩法,不过我们想要让他的技能在大型团战和小型混战中发挥更多作用。话虽如此,他在游戏前期的gank能力必须削弱一些。萨科玩家应该因为成功戏弄对手而感到自豪,而不是在3级的时候不知从哪儿冒出来到兵线上捣乱。  
  阿卡丽
  阿卡丽和萨科的情况差不多,她的问题也不是一次更新就能够解决的。我们正在修改潜行的机制,希望通过这一机制的改动可以为阿卡丽玩家带来更大的利好。此外,我们还在探索更多的方法,让阿卡丽除了伤害和隐形以外可以有更多选择,而不只是&要么打一架,要么躲一会&。  
  劫已经是一个大魔王级别的英雄了,但这不意味着他没有提升的空间,我们担心的是他太全面了。我们希望他感觉自己既有好欺负的对手,也有难对付的劲敌,所以我们正在调整他的对线期,如果用瞬狱影杀阵杀掉正确的目标,就会获得额外的好处。
  以前,为刺客选择物品装备基本上只看属性数值:伤害越高越好。现在我们希望刺客的物品装备可以赋予他们更多方面的能力,更善于在合适的时间开团&&可能是避免暴露行踪的能力、可能是快速移动的能力,或者是为团队提供支援的能力。
  我们也在调整固定护甲穿透装(例如:幽梦之灵、锯齿短匕)。刺客在优势的情况下适合出固定护甲穿透装,但在劣势的情况下效果较差,所以这类装备算是锦上添花,而非雪中送炭。我们正在重整这类装备的收益曲线,让他们提供更稳定的伤害收益,让这些装备在刺客处于劣势时更有帮助。
  最后,我们来谈谈潜行机制。潜行一直以来都是《英雄联盟》里很难平衡的一件事。要想理解潜行存在的问题,我们首先要深入挖掘潜行机制存在的意义。我们发现,英雄借助潜行状态想要达到的目标有两个。第一个目标比较偏向战术意义,潜行让英雄可以悄悄地在地图上移动,出其不意地攻击。另一个目标则是战斗中的小伎俩,可以让英雄暂时脱离战斗,躲避集火,然后杀个回马枪。
  我们之前并没有区分出这两种目标不同的潜行,所以我们打算修改潜行机制,将其分为两个类别:伪装和隐形。一句话概括就是,伪装是为了掩人耳目的长期潜行,而隐形是用来脱离战斗的短暂潜行。
  隐形&&也就是短暂潜行&&应该是最令玩家激动的时刻。玩家可以在团战中暂时撤出,寻找走位,从新的位置插入敌阵。如果隐形状态被区区一枚75金币的真眼破掉的话就太令人失望了。我们不希望如此重要的机制能被如此轻松地化解,所以真眼将不会看破隐形状态的英雄。这个机制将带来深远的战场环境影响,平衡潜行英雄存在的问题。
  伪装是用来指代战术性潜行的新名词。伪装的英雄可以被真眼看到,可以显示在小地图上。
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