.比部落冲突好玩的游戏吗?

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& 部落冲突11本好不好?11本优劣势详解
部落冲突11本好不好?11本优劣势详解
发表时间: 14:39:47|
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版本:8.67.3
大小:54.4MB
版本:7.200.13
11本好不好11本优劣势详解:首先说说11本的劣势吧:1、打资源难!新版较之以往,就是可掠夺的资源被分到5个库了,以往爆四库就可以尽入囊中,现在需要打多一个库。而11本打资源的难度更高,因为日常打资源的兵种,黄毛,弓箭,巨人,炸弹都升级,人口也没增加,城堡也没有增加人口,更何况,11本打九本,在八库+大本的资源最多28w左右,打十本也只有32w(这些是最近打鱼时目测的,没有核实过)还要被分到5个库,想想,这样的掠夺机制下丝毫没有任何优势的11本,打资源得多难啊!2、咏对于farm来说,好像并没有什么卵用。他对兵血量的升是按百分比的,对于血厚的兵种来说,可能会明显一点,但对于低血量的屌丝来说,似乎作用不大啊!还好我是全满上的11,资源缺口不是很大,但对于还没准备好的人,建议不要急着上1111本以来5农全开不,经常爆仓,咏王今天刚升8级,用了550w水,我咏王就1级用了一天,还真没体会到他的威力,他会一直躺到20岁的了,我10本期间双王也是躺到40级的,中间停过几天,到快毕业才有双王用,都是胖吊搞定所有资源,双王刷了最后100多11级。目前屌丝捡捡可乐瓶,不加速,一个小时80w水优点:咏王等级起来之后(五级),打钱非常可怕,另外高本不建议尽数出屌丝,来点石头配合刚刚开始的所位1宝石加速更劲爆!收菜党,11本防御比10本好。以上就是小编为带来的部落冲突11本优劣势详解,欢迎玩家来魔方部落冲突专区查看。
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() 打造不一样的 单机游戏下载基地全世界人民的COC - 你玩过部落冲突(Clash of Clans)这款游戏吗? - 十五言
我和我先生说我要写一篇关于COC的文章,他问Supercell(游戏公司)给你钱吗?好吧,没给,我还在游戏里花了钱(买宝石出了农民/建筑工人)。但是是什么让我想写这样一篇文章呢?是COC带给我生活的转变。我玩COC已经差不多一整年了。在开始玩COC这款游戏之前,我的手机游戏总是来来去去,随着App Store推荐榜单而来,没兴趣/腻烦/通关之后,留下的没有几款。14年春天,在玩某个白驹过隙似的游戏的某一天,我不知道第几次看到了Supercell公司精心制作的COC的广告,突然觉得里面的黄胡子小人(野蛮人)很有意思,不如下载这个游戏看看。接下来的一切都是游戏公司的阴谋了,良好的交互设计让我轻松上手,打开刚下载好的游戏的一开始就让我投入了将近一小时来完善我的初级小村庄,接下来就进入了漫长的游戏生涯。我不想用许多笔墨来描述这款游戏怎么玩,是一款什么样的游戏。这款游戏已经成功到有许多媒体报道甚至案例分析。下面节选一部分内容仅供参考:能够让Clash Of Clans成为一个优秀作品的原因在于,Supercell拥有着非常成功的游戏研发“公式”。首先选取现有的社交游戏主题,然后让工程师参考这类内容最佳的游戏进行修改,让他们创造出感觉非常好的核心玩法,之后根据玩法研发一款游戏。用新的并且改进过的玩法融入到出色的画面之中,最后,这款游戏就可以完美进入限制测试期,在加拿大进行测试。一旦游戏修改完善而且KPI看起来足够好的话,Supercell就会重磅推出,随后就能在应用排行榜带来风靡全球的效应。()为了方便没玩过COC的读者我还是简单赘述几句,这款游戏的核心玩法主要分成三个部分:资源采集、建设防御、攻击战斗。你可以通过建造、升级采集器来获取资源(金币、圣水、暗黑重油),并用储存器来存储资源。也可以通过攻击别人的村庄掠取资源,这个玩法来源于之前风靡的“种菜偷菜”。要想防止他人掠取你的资源,你需要建造、升级防御建筑,这一过程会花费金币。你想要掠取他人的资源,就需要训练、升级军事力量,这一过程会花费圣水或暗黑重油。这款游戏创新的核心玩法就是“部落战”,玩家可以建立多人组成的“部落”,通过部落之间的战争,来比拼彼此的防御、攻击能力,从而获得战争奖励(资源),更快地建设自己的村庄。(赘述完毕)
”孕妇效应“意即偶然因素随着自己的关注而让你觉得是个普遍现象,就是当人怀孕了就更容易发现孕妇,你开了奔驰就更容易看到奔驰,你拎个LV就发现满大街都是LV。可能是“孕妇效应”,自从我玩这款游戏之后,我发现身边玩COC的人越来越多了。我大概三四月份开始玩的,到了暑假高中同学聚会的时候,我的大本营已经升到了六级(一共十个等级,在中文环境下,六级大本营简称“六本”)。我发现我的高中同学中不乏“七本”、“八本”玩家,当时心生佩服,自觉连玩游戏都散漫,于是奋发图强努力掠取资源建设防御建筑。我问我的一个高中同学:"你是怎么玩到七本的啊?“她说:”这游戏就是花时间,慢慢来,我已经玩了半年多了。“我不禁感慨起消费时代游戏公司对于人类本性的把控能力,以及此款游戏精妙的游戏性设计、美妙的及时反馈、绝佳的游戏平衡性、超强的用户粘性、病毒式的传播模式。我在游戏里花了小钱,千千万万的人在游戏里都花了小钱,小钱的河流汇聚成大海……这游戏公司一定很有钱!我先生开始对于这款游戏非常不屑,看我日日收采集器夜夜打资源,丝毫没有动心。暑假过后开学季(他是高中教师),发现身边同事,要好的学生,经常回母校见面吃饭的校友同学都在玩这款游戏,还都在一个部落里,不出三天就下载了这款游戏。他听从了我的建议用几个星期迅速升到”七本“(简称”速七“),在近乎沉迷式的一段时间之后加入了贵校的部落,开始了”部落战“事业。因为在贵校这个部落里的人经常能见面一起吃饭,于是我们经常在饭桌上就讨论起”部落战“的策略,有”田忌赛马“式的战斗人员安排,也有网上游戏论坛里高手发的游戏视频的分享,如何配兵、从几点钟方向下兵攻入敌方阵地、如何安排自己的阵型来防御敌军……饭桌上争论地不亦乐乎。
对于这些,我是不屑的,因为我不在他们部落。我在我刚刚能够加入部落的一开始就加入了一个international的部落,我们的部落战是美国东部时间每周五晚上开。部落里大概20多个常住玩家,也有来来去去的一些流水玩家,美国人大概10个左右,还有牙买加、新加坡、泰国、印度人等等。年龄分布也很广,我们的leader今年37岁,部落里还有两口子、大学生、小青年、初中生。部落平时交流用英语,规矩比较严格,如果不能遵守就会在部落战之后被踢出部落,因此能保证留下的玩家都是活跃有贡献的。也有一个完全看不懂他在说什么的泰语用户,但是一直遵守规矩,在部落战中表现良好,也就一直在我们部落。大家平时其乐融融,聊天也天马行空,就像一家人似的;部落战的时候齐心合力,胜率还挺高。我刚加入这个部落的时候大家都是”八本“左右,我维持了很长一段时间的”六本“,随后”七本“,在部落战里几乎出不了什么力。经过我的”不懈努力“,如今的我已经”九本“,再看部落里的人还都是”八本“……他们都属于休闲玩家,我则有更高追求。他们已经和我渐行渐远,于是我们交换了wechat之类的联系方式,我退出了部落。我们部落很强的,现在已经100胜了。玩COC的,除了中国人和韩国人,基本没有我们打不过的。——我的一个高中学长如是说我觉得我的高中学长说得对,我觉得我的”国际部落“就很追求每个玩家”美国式的公平参与“,几乎一点都不”功利“。聊天中我们部落的leader坦诚道我们很缺乏tactic,不过就是随便玩玩。我用我蹩脚的英语说了半天”田忌赛马“,总算讲明白了,部落里的人都”amazing!“、”Chinese wisdom!“然后到了下一次部落战,有一个玩家(不是我)指责另一个玩家不精心备战、挑战高位对手,难道忘了”Chinese wisdom“了吗?被指责的玩家(后来并没有被踢出部落)说道:”This is my own way! I wanna challenge myself! It's none of ur business!“这辩解三连发仿佛哲学上的”我是谁?我从哪来?我要到哪去?“一样,看得我一句一愣,在当时的确是增加了我退部落的决心……初到中文部落的我收获了很多惊奇。比如部落战开始准备阶段之后,这时已经确定了对手。我们部落就会有人用小号去加对方部落,作为”奸细“,获得对方阵地的陷阱位置、部落守兵的种类和数量等信息,为我们部落战胜对方增加几率。我当时惊呆了。再比如,部落战打到一半甚至还没打,我们部落几位”活诸葛“就已经算出我们部落几乎没有获胜的可能性,所以干脆不打节省资源,省得回不了本。我当时又惊呆了。因为平时打资源消耗时间,很多人选择了免费或付费的,由第三方开发的”机器人“软件,自动攻击别人收集资源,加快游戏进程。我当时惊呆了。第三方开发的”机器人“软件越来越智能,甚至还能推算游戏中的公式,通过多次模拟攻打对方提高胜率,还能提取服务器上的历史信息推测对方的陷阱和隐藏防御建筑的位置。我当时又惊呆了。随着我的等级越来越高,我发现这个游戏越来越好玩,愈发地需要讲究策略、支出和收入。”功利“的中国部落自然而然占领了世界排行榜的大片江山。
刚才说到”孕妇效应“,我和我先生自从玩了这款游戏,真的发现满大街都是玩COC的人:去商场坐电梯,旁边的手机突然响起了进入游戏界面的BGM;坐地铁,旁边的人熟练地打开了COC(既然是十号线一期,他的运营商一定不是联通);去吃日料,有口音的服务员小妹一直在和两个女顾客说什么”六本儿“、”七本儿“,仔细一听还真是COC。这款游戏还给我的社交生活带来了新气象:许久不联系的高中同学突然在朋友圈晒了一张COC满科技的截图,当时一句”牛逼啊!“瞬间拉近了我俩之间的关系,现在还时不时向他请教一下升级策略;看到学长换了一个COC里面小兵的头像,一句”你也玩COC啊?“胜过千言万语;初中同学群过年发完红包死寂一片,突然一个同学”部落招收六本以上玩家,欢迎老同学加入!“引发了热烈讨论,发现玩这游戏的还真不少。虽然我之前加的是”国际部落“,哪国人都有,还加了要学中文的牙买加小哥的微信,寒假的时候我和我先生去土耳其旅游,才第一次真正领略到了这款游戏巨大的影响力。在餐馆吃饭,餐馆老板看到我在用他家Wi-Fi上COC,虽然他英语说得没他家服务员好,他还是热情地拿来了手机跟我比试防御建筑的等级,给我看他的部落,虽然只有五个人,不过依然可以搜到五个人的部落战对手!最后要归国的时候,在机场排队退税,我先生用最后挥霍不完的流量在上COC,排在他后面的伊朗小哥热情地用了我先生的流量热点,登录了COC。我们很高兴全世界人民都喜欢COC这款游戏,虽然赚钱的不是我(谁说我以后不可能到Supercell游戏公司工作呢?),游戏公司也没有给我软文的稿费,我还是很高兴。
附录:COC中名词对照表COC游戏已然成为了一种文化,鉴于我先加的英语部落,后加的汉语部落,其中的语言差异是我感到非常有意思及”中文果然博大精深“的地方。特在文章最后附一份名词对照表。资源Resources及基本设施:金币 Gold 中文简称金圣水 Elixir 中文简称水、紫水暗黑重油 Dark Elixir 中文简称黑、黑水,有“护黑”等衍生用法(保护珍稀且有用的“黑水”资源)采集器 Mine 中文简称矿储存器 Storage 中文简称库,有“分库”等衍生用法(多建“库”,达到别人打你时因为兵力限制只能打到一两个库,导致被掠取资源总量减少的目的)建筑工人 Builder 英文别称Worker,中文称工人、农民、农,一般最鼓励最普遍玩家充值买宝石的动机就是为了多几个建筑工人(上限5个),中文简称“充钱出五农”建筑工人小屋 Builder's hut 英文简称hut,中文简称小屋、小木屋大本营 Town Hall 英文简称TH,如TH6、TH7。中文简称本,如“六本”、“七本”、“速本”(快速升本,不升级其他建筑)部落城堡 Clan
Castle 英文简称CC。中文简称城堡。防守在城堡里的兵英文叫clan troops,中文叫“援兵”,有“引援”的衍生用法(先将“援兵”吸引出来殴打致死,再攻击村庄其余防御设施)防御建筑Defenses:加农炮 Cannon 中文简称加农弓箭塔 Archer Tower 英文简称AT、Arch Tw。中文简称箭塔城墙 Wall 中文简称墙。因为每个等级(一共11级)的墙的颜色和形态不太一样,所以升级墙有“刷墙”的说法,还有衍生“金墙”(5级)、“粉墙”(6级)、“紫墙”(7级)、“鬼墙”(8级,黑色墙体上有骷髅头),因为在5至8级阶段墙的防御性能很重要,所以经常被讨论迫击炮 Mortar 中文称炮台、迫。有“三迫”、“四迫”、“五迫”的说法(随着大本营等级提升,可建造的迫击炮总数会上升。比较久远的游戏版本里迫击炮数量比较少,如“八本”原来有“三迫”,现在可建“四迫”)隐身炸弹 Bomb 中文简称炸弹防空火箭 Air Defense 英文简称AD。中文简称防空。1到3级的低级防空常被戏称“牙签儿”、“火柴棍儿”隐性弹簧 Spring Trap 英文简称Traps。中文简称弹簧。常有防御阵型自称“引导阵”,就是主要防御“巨人”这一兵种,利用“巨人”优先打防御建筑的特性“引导”“巨人”走位踩弹簧,被弹飞法师塔 Wizard Tower 英文简称Wiz Tw、WT空中炸弹 Air Bomb 中文常称防空陷阱巨型炸弹 Giant Bomb 中文称大炸弹、果篮。防御成群的“野猪骑士”有奇效,“踩果篮”很多时候意味着大半军队覆灭特斯拉电磁塔 Hidden Tesla 英文简称Tesla。中文简称特斯拉、电塔。我和我的小伙伴们有一次走在马路上看到“电烤羊肉串”,当时就想自己创业开一个“特斯拉烤串”搜空炸弹 Seeking Air Mine 也称防空陷阱骷髅陷阱 Skeleton Trap 去年万圣节出的新陷阱,称小骷髅X连弩 X-Bow 中文简称叉连弩、连弩地狱之塔 Inferno Tower 英文简称IT、Infer Tw。中文称地狱塔、Bug塔。由于该塔造成的伤害高且(因为“它的极高温度”)不可恢复,这个塔又比较难拆,所以经常被称为“Bug塔”兵种Army:野蛮人 Barbarian 英文简称bbr、babs。中文称黄毛、胡子、屌丝(最初级兵种)弓箭手 Archer 英文简称Arch。中文称弓、mm(因为是女性)、妹妹巨人 Giant 中文称胖子,六级以上称“黑胖” 哥布林 Goblin 英文简称Gob。中文没有别称,但是其攻击模式被称为“挠”(优先攻击资源建筑,且攻击资源建筑时输出2倍伤害)炸弹人 Wall Breaker 英文简称WB、bomb、[苹果输入法里炸弹的表情]。中文有时称炸弹、基本都称炸弹人。因为炸弹人是用来攻击时炸墙的,“守家”时就特别搞笑,抱着个炸弹就去炸对方军队了,伤害甚微;平时要是带出去打仗因为是部落兵又不好控制,所以几乎全世界部落都禁捐炸弹。除非深仇大恨,或者为了搞笑。一般可以在部落公告里看到这条“禁捐炸弹”气球兵 Balloon 注意没有英语使用者会说Ball因为很搞笑(一般指睾丸)、[苹果输入法里红气球的表情]。中文简称气球、球。六级气球(顶级)称“黑球”法师 Wizard 英文简称Wiz。中文简称法天使 Healer 英文别称Angel。中文别称奶妈(治疗单位),一般说天使飞龙 Dragon 英文简称drags、[苹果输入法里绿龙的表情]。中文一律称龙皮卡超人 P.E.K.K.A 英文简称pekka。中文简称皮卡小恶魔 Minion 因为是一种很小的飞行的单位,中文称“苍蝇”的有,也有称“蚊子”的,于是简称“蝇”、“蚊”野猪骑士 Hog Rider 英文简称hogs。中文简称猪、野猪。中英文一致选择了坐骑而非士兵作为简称瓦基丽武神 Valkyrie 英文简称Valk。瓦基丽就是女武神的意思嘛,中文称女武神、斧女、刀妹(其实手里拿的是斧子)戈仑石人 Golem 中文称石头、石头人、石,死亡炸开之后形成两个“小石头人”女巫 Witch 中英文都没有别称、简称。召唤出来的小骷髅兵叫“小骷髅”熔岩猎犬 Lava Hound 英文简称Lava。中文简称狗、熔岩狗野蛮人之王 Barbarian King 英文简称king、bbr king。中文简称国王、王弓箭女王 Archer Queen 英文简称queen。中文简称女王。最后两个中文会并称“双王”,而英文就是king n queen,这里n是and的意思。法术Spell:雷电法术 Lightning Spell 中文简称闪电,施放过程称“劈”疗伤法术 Healing Spell 简称治疗、奶,施放过程称“放”、“喂”狂暴法术 Rage Spell 简称狂暴弹跳法术 Jump Spell 简称跳墙冰冻法术 Freeze Spell 简称冰冻常见编队:屌丝流 主要由野蛮人和弓箭手(因为便宜所以称“屌丝”)组成,英文称Bararch胖屌流 巨人在先,野蛮人和弓箭手在后天胖流 巨人后跟着天使,野蛮人和弓箭手在后龙流(龙球、龙猪)目前世界上比较有水准的部落在七本、八本都采用龙加气球或野猪来确保胜利,这么说是相对于我所了解的美国部落一直以来的All dragon rage石法流 石头人、法师、皮卡、国王(以及女王、女巫)。八九本部落战常见部队。英文称Gowipe(取Golem, Wizard, Pekka的头一个音节)气球流 气球兵加苍蝇,英文称Balloonion(Balloon, Minion)狗球流 气球兵加地狱犬,英文称Lavaloon (Lava hound, Balloon)如有错漏,敬请指出。
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海岛奇兵VS部落冲突:游戏中期设计细节差异
13:13 | 来源:口袋巴士产业频道
本文由口袋巴士产业频道()编译和发布。转载请注明作者及出处,并于文首保留此行。
口袋编译游戏设计
Dimitar Draganov|这个系列的文章旨在对比《海岛奇兵》和《部落冲突》这两款游戏,推导Supercell之所以在《海岛奇兵》中做出调整的思路和理念。
  本系列文章的第一部分,笔者阐述了Supercell如何以《部落冲突》中获得的经验,调整优化他们最新策略游戏《海岛奇兵》新手引导阶段的设计细节。(《海岛奇兵》VS《COC》:从新手引导谈设计细节差异 &)
  在本系列的第二部分,笔者将继续挖掘、对照分析免费增值游戏中的第二个关键阶段&&游戏中期玩家游戏习惯培养阶段。从此阶段中层用户体验中三个最为明显最为影响深远的差异开始剖析,然后解析构建该阶段良好用户体验的关键要素,分析这些要素设计差异造成的影响。该阶段最重要的因素&&游戏中可持续的经济发展,将在本系列的第三篇文章& 《海岛奇兵》VS《COC》高手进阶阶段的设计差异&中分析和总结。
  (口袋注释:作者按照玩家接触一款游戏的心理体验变化形象地将游戏分为三个阶段,分别为:吸引阶段(the hook)、习惯阶段(the habit)以及嗜好阶段(the hobby),文中口袋巴士或按照国内表达习惯翻译为新手引导阶段、游戏中期、高手进阶阶段。)
  Part2&&玩家游戏习惯培养期
  差异一:社交性
  《海岛奇兵》和《部落冲突》之间最为突出的差异之一是《海岛奇兵》中没有&部落联盟&,没有世界聊天频道,或者其它玩家之间的社交功能。
  尽管没有&部落联盟&对海岛奇兵的新手引导阶段也产生一些消极影响( 《部落冲突》中在玩家基地中放置损坏的城堡建筑,引起玩家强烈的好奇心的作用 ),但毫无疑问这个设定更严重的负面影响体现在游戏中期,降低了该款产品的营收。正如我在《免费增值游戏:设计与货币化》一书中写到的:真正偏好社交的玩家&&那些经常使用【世界】频道或者热衷于爬上&部落&排行榜的玩家,显示出更好的付费额。据开发商提供的数据,通常偏爱社交的玩家在线时间、ARPU值和IAP数量通常比非社交l玩家高出5至20倍。补充一句,几乎所有的大R玩家都是热爱游戏社交的,如果有机会,他们会很乐意在自我进阶上花费,不仅自己,还会去提高队友的进度。
  自《海岛奇兵》推出以来,拒绝引入社交交互环节显然拉低了游戏的表现。然而即使是新手设计师也不难在《海岛奇兵》中加入一个合理的&部落联盟&系统,所以错失机遇背后的理由只能是Supercell决心区分这两款游戏。
  由于《海岛奇兵》更倾向于是一个中核玩家、大R导向的游戏,所以这无疑是一个代价高昂的失误。另外,更重要的是Supercell将PVP与PVE放置于同一地图的举动,增加了这一失误的负面影响。在单一地图上,布满了基于Supercell的最佳算法匹配到的各种对手。对玩家和开发者来说,这似乎是一个很酷的创意,而实际上这强调了社交性的缺乏,因为它将玩家的基地与AI基地结合在一起。
  这个看似简洁的系统,单调和重复的游戏环境,感觉上和玩法上像是一个单机游戏附带前50强排行榜。
  差异二:战果两极化
  第二个差异是:战斗结果在《海岛奇兵》是二进制的。换句话说,玩家要么摧毁敌人的总部获取100%的战利品,要么没有摧毁敌人总部于是拿不到任何可获取资源。相比而言,《部落冲突》中允许玩家仅仅攻击资源存储和生产建筑,无论最终成败可以获得0%到100%的战利品。
  这是又一个两款游戏之间根本性的差异点。
  正如本系列第一篇文章中提到的,《海岛奇兵》核心的设计是玩家可以选择的敌人是被垄断的。并且,通过&战果二进制&的设定,Supercell可以更好地控制玩家的挫折感。简单来说,打赢等于获取资源,玩家会足够开心,Supercell提供他们强硬的对手来获取更好的战利品,以激励他们在游戏中争取尽快进展;但是输掉一场战争意味着没有任何资源收获,玩家由此受到打击,他们要么付费提升自己的实力,要么有时能自动获取一个较为弱小的对手,这取决于Supercell(通常符合公司最佳利益时才会这么做,具体时间基于流失预测概率和LTV系统来确定)。
  而在《部落冲突》赢得战争与获取资源相互独立的设计框架之下,Supercell对玩家挫折感的控制并不那么准确。
  这种新的战果统计方法的优势在于,针对塔防游戏核心乐趣,简化了玩家行为&&保护主体建筑,而不是为了保护资源而让主体建筑暴露在敌人的炮火当中(《部落冲突》一个众所周知的设计漏洞。)
  但是这个极端不同的设计方法,也带来一些缺点:首先,它带走了部分进攻乐趣&&掠夺那些比自己强大的却没有保护好资源设施的基地。
  其次,结合核心设计,这个设置导致了期望之外的副作用:
  1、攻击者赢得的资源与防守者失去的资源之间存在巨大的差异,很容易导致游戏经济系统失衡和玩家进度的全面失控;
  2、因为游戏搜索机制问题,没有延续《部落冲突》的被攻击护盾模式,而是采取了每天4小时的在线保护系统,所以仅保护资源的百分比,而不是限制攻击数量。
  3、为成功对抗某个强大基地陷入无聊的试错过程,而非在不同的失败中累积经验。
  总而言之,战斗成果获取规则的调整,缺点和利益相互抵消,没有显著改进用户体验或游戏营收,但是很好地区分了这两款游戏。
  差异三:法术道具无成本
  本系列第一篇文章之中,我已经提到了两款游戏平均战斗时长之间的显著差异,但比这更重要的是,《海岛奇兵》之中释放法术的成本降低为零。
  从用户角度来看,这是《海岛奇兵》操作阶段最大的改进;而从游戏设计角度来看,这个决定有悖常理。其实它暗示了两个结论:
  一方面,法术收入在《部落冲突》之中占到总收入的不到5%,否则Supercell也不会冒险取消这个付费点。这并不奇怪,客观原因导致了人气低迷:法术的价格很低,但是它们的生产等待时间长得让使用者感到气馁;对休闲的游戏玩家来说,法术需要太多的技巧; 游戏无法创建需要的法术等等。
  另一方面,使用法术的玩家表现出更好的付费。这也不是太让人惊讶,那些会花钻石跳过等待时间并借助这一额外步骤赢取战争的玩家,势必在中期有更多的参与和深入。
  《部落冲突》海量的数据想必印证了这两个事实。于是Supercell 决定通过在《海岛奇兵》中完全取消法术等待时间和资源成本来扭转形势。他们设计了更重的法术使用频度,作为赢得战争的必备要素,法术在每次战斗中得到使用。Supercell试图提高操作阶段的用户体验,并在提升玩家参与与留存方面获得成功。此举充分弥补了取消法术付费点带来的损失。
  (口袋注释:操作阶段the action phase&&指的是游戏中开启一场战斗允许玩家进行操作,直到战斗关闭战果统计的这一段时间。)
  中期优化用户体验的要素
  现在我们了解了造成《部落冲突》与《海岛奇兵》在中期表现和体验截然不同的三个设计差异。本文将进一步分析优化游戏中期表现的要素:目标、游戏时长、留存机制和游戏经济。
  雕像系统
  《海岛奇兵》在游戏核心玩法和系统循环的设计上紧紧追随前作《部落冲突》的成功模式,以便于了解和重新评估游戏中期玩家的进攻防守策略。
  《部落冲突》中熟悉的重新布置塔防位置、切换陷阱位置和不断变化的军队组合,《海岛奇兵》对此做了一个很好的补充,作为系统循环的加强&&随机掉落系统(雕像),可以让玩家专注于攻击、 防御或资源的产生。这种新的游戏机制完美地在该阶段早期推出,玩家被暗示获取最佳的雕像这个隐性目标。作为滥用和破坏游戏经济系统和操作阶段的手段,自然而然地导致玩家大量盘算和长期地利用游戏设计漏洞。
  Supercell有意地发出付费玩家与非付费玩家一视同仁的信号,雕像不能通过钻石购买,这仅增加了道具特有性和玩家升级动力。
  AI对手 
  就游戏目标而言,两款游戏使用类似的系统:他们引导玩家核心玩法,如何在新手教程中取得进展,然后为他们提供成就系统鼓励玩家去达成游戏中重要的里程碑,并赢取钻石等丰厚奖励。
  两款游戏极大的不同是AI对手的设定。在《部落冲突》中,AI对手在一张典型的战役地图上,是标准的步步为营的关卡模式,玩家每打败一个敌人才解锁下一个难度更大却更有利可图的AI基地。而在海岛奇兵中,PVE的对手无特定顺序地统统甩在一张世界地图上,去攻打他们的结果往往是令人沮丧的。《海岛奇兵》的AI基地只能在指定的位置登陆作战,打击防御单位为第一首要目标,很少或者几乎没有战略运用,加上AI基地只提供少于普通玩家或特殊事件四分之一的战利品,这些让人感到失望。
  最重要的是,AI基地报酬并非与军队组合耗费对等,所以常常发生的悲剧是,玩家损耗大半兵力换回的战利品,少于他们以相同兵力零伤亡地从其他玩家或AI基地获取的战利品。
  那他们为什么要袭击这些基地呢?因为与玩家基地不同,切换掉这些AI基地唯一的途径是打掉它。AI基地会持续不断无休止地刷新&&这为我们的《海岛奇兵》PVE在灵柩上钉上了最后一枚钉子。很多时候,玩家清除整个地图的敌人半小时之后,5-10个新基地又在等着被攻打了。
  在游戏的核心设计上,这是一种理性的构建系统的方式。但同时这对玩家而言,是一种相当于被直截了当地罚滚巨石的心理上的非常虐待。
  (口袋注释:希腊传说中,西西弗斯触犯了众神,被罚把一块巨石推上山顶,而每每未上山顶就又滚下山去,他的生命就在这样一件无效又无望的劳作当中慢慢消耗殆尽)
  在这一设定之下,玩家无法掌控匹配机制。由Supercell 全权选择并放置在地图上的对手,是玩家唯一的资源获取来源。所以刷新这些基地是必要的。但是一小时前清理得干干净净的地图转眼间又挤满了敌人,这是迄今为止Supercell 游戏提供的最差的用户体验。
  游戏设计中出现这样的根本缺陷,据我推测,如果世界地图和AI对手系统框架进行一次返工,提供更清晰的目标结构以及更好的PVE用户体验,游戏的7日和30日留存可能会提高20%到40%。
  游戏期间
  《海岛奇兵》货币化不如《部落冲突》的关键点之一在于其糟糕的留存。我已经在前文中强调了一些加剧这一后果的问题。但究其根源,除了《海岛奇兵》在《部落冲突》之后上市以及它更为重度之外,问题出在《海岛奇兵》在长期和单次游戏时长上的激励机制的设定。
  让我们从短期在线时长说起,最关键的区别我们已经提到过&&《部落冲突》的攻击护盾模式比《海岛奇兵》每天4小时的在线保护系统更为有效。为了理解这种看似微小的差别将多么大地影响到玩家体验,让我们来看看两款游戏中期前半阶段的玩家情况。
  《部落冲突》中玩家大本营在1至5级的时候,每一次攻击最多导致玩家失去其收集到的存储资源的20%。每一次这样的攻击会自动激活16小时屏蔽期间,可保证玩家不再丢失任何资源。《海岛奇兵》中玩家大本营1至8级的时候,有类似的保护机制。平均41%的 资源保护比例,换算过来,每一次攻击大约59%收集到的资源储量被掠夺。
  还要注意,《海岛奇兵》中被成功攻破,不以任何方式阻止其他玩家马上对你进行攻击。这意味着通常《海岛奇兵》用户可以获得1000资源在5分钟之内,但是他们下一次升级需要耗费3000资源,这意味着5分钟完全是白忙活。因为直至他们下次上线,他们将失去大约59%资源总量如果遇到一次针对他们的成功攻击,失去大约83%如果遇到两次成功攻击,失去大约93%如果遇到三次成功攻击。
  根据玩家粗略估计的数据统计,在《海岛奇兵》中每周大约能遭遇40次攻击(5至6次每天)是很常见的。
  1、《海岛奇兵》的战斗时间两倍长于《部落冲突》的战斗时间;
  2、《海岛奇兵》中寻找一个最佳对手的时间长于实际战斗时间;
  3、战斗阶段的随机元素迫使玩家平均每场战斗重新开局一次。
  我们清晰地看到《海岛奇兵》的单次在线期间不仅仅惩罚严厉,而且以一个号称&玩游戏&实际上相当自虐的方式,至少延长了10分钟。
  由于战斗并不提供经验或者其它永久性的实质性的提升玩家进度的东西,单次在线期间内所能给予玩家的一切就是资源,而其中90%必定会在玩家下次登录之前丢失。
  单次在线期间内的用户体验对养成玩家游戏习惯化的重要程度甚至大于直接的留存机制。 如果Supercell能重新考虑《海岛奇兵》单次在线期间的玩法和体验,激励和抵消当前存在的抑制因素,将从中受益。
  长期游戏期间中主要的不利因素有三个:
  1、《海岛奇兵》每天拥有4小时的在线保护系统,4小时之后将进入可中断模式,被对手攻击将会被强制挤下线;
  2、等待时间在大本营升到5级之后增加到5小时,当然这对于《部落冲突》中以周为单位的等待时间来说是小巫见大巫,但对于拖延玩家游戏节奏而言,它依然足够大。《海岛奇兵》中单个建筑工人的设定强烈激励理性玩家在开始一项施工之后停止游戏。因为不然他们将不得不要么在线5个多小时,要么用宝石加快建设,因为这期间战斗获取的资源不能被用于建筑,闲置资源将会在下次上线前损失掉90%。
  3、玩家的基地只会在他们在线的时候纳入配对系统。这意味着任何你在线的时候,世界各地的玩家按&寻找新的对手&按钮,或者在地图上自动获取一批新敌人,很可能你的基地就将成为他们的目标,因此,《海岛奇兵》中玩家活跃度越高,受到攻击的可能性越大。
  总之从《部落冲突》和《海岛奇兵》第二部分的分析当中,我们注意到Supercell 作出的有趣的选择&&切换核心留存机制。
  《部落冲突》中留存机制主要为采用反向激励,即尽可能多地参加战斗,以转移存储建筑中的资源,避免太多的资源留在储金罐和圣水收集器中。
  《海岛奇兵》强调正向 激励,即随机散落在世界地图上的钻石;占领点的每日奖励;运输船从岛屿和资源基地收集的资源(这部分资源不会在袭击中丢失);潜艇带回的收益等。
  《部落冲突》中有一些小的留存机制尝试正向激励玩家登陆,比如联盟系统和清除障碍物有机会获得钻石。而《海岛奇兵》没有任何反向的留存机制。这是一个非常不理智的决定,大量的心理学研究表明,反面激励&&那些需要个人采取行动以避免损失,超越正向激励&&-那些通过额外的收益激励个人。《海岛奇兵》相对而言低留存的事实绝对与研究结果相符。
  [Source:&gamasutra  编译:寒止]
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