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解读《天天酷跑》月入3亿深层原因
15:02:51&nbsp 来源:&nbsp
编辑:刚睡醒&nbsp&nbsp 论坛:&nbsp&nbsp
  解读《天天酷跑》月入3亿深层原因
  天天酷跑日前又传出了一个重磅炸弹,月营业额突破3亿。到底是什么样的状况或者才能导致这么巨大的成功?是土豪的大量消费,还是屌丝们的力量集合?且看众位游戏业内行家对这个情况的解读。
  1月17日,腾讯《天天酷跑》再度更新后,登上收入榜第一的位置,日收入达到了1500万。它的日均收入或将保持一段时间的千万单日,也意味着这款已发布了4个月的休闲手机游戏产品,在2014年1月单月收入或有可能突破3亿。对此传闻,游戏圈业内人士各有看法。
  楚云帆--酒香也怕巷子深,但是也要是好酒才行。
  《天天酷跑》能做到这样的成绩,腾讯所带来的巨大用户量、产品本身的手感和后续更新上的持续出色,这二者是缺一不可的。
  腾讯不成功的产品比成功的产品也不少,所以别什么都朝用户量上去推。
  补充:
  1、3亿是传言,我后来求证了下说没到,大概在2.5亿左右,但也未必是准确数字,这个只能腾讯的人知道了。腾讯最近一次财报2013年第三季度网络游戏收入是84.243亿元,《天天酷跑》这个月收入能连续3个月保持就能占1/10左右。如果在全互娱排,应该也只在CF、DNF后面(记得去年彭博的报道里CF+DNF两款游戏合计的月收入最高有10亿,我回家翻翻杂志确认下)。
  对比去年的端游业务,剑灵就不比了,对比下腾讯投资数亿开发N年的亲儿子《斗战神》。去年公测前听说是月收入3000万,公测后应该冲上去了一阵,不知道到没到这个数,但是2个月之后在线也就下来了。
  2、腾讯的巨大用户量是基础。这个是先决条件,windrunner在国内一样能玩,品质也不差,但是根本没多少人玩,这就是用户导入的威力,这没什么好说的。《天天酷跑》这款游戏如果不是放在腾讯这样一个用户契合度很高的平台来推,绝对做不到这样的成绩。
  但是有了这个基础也需要游戏本身的品质保证和后续更新的持续。十几年前前人们就得出网络游戏上线只是开始的结论了,无数先烈以血的教训给大家上了一堂堂的课。而手机网游要保持持久的生命力,后续更新也是很重要的一件事情。《天天酷跑》本身有些微创新,手感和流畅度很不错,1月的新版又做了很大的改进,所以有今天的成绩,产品团队在后续更新的努力是不能用&腾讯有用户&这么简单一句来抹杀的。
  沈阳--渠道天然优势,产品制作精良
  这款游戏当然不是腾讯原创,原型是Line上的《WindRunner》,是一款很成功也很棒的跑酷游戏。《天天酷跑》的整个异步交互设计、付费道具和关卡基本都是全盘抄《WindRunner》的,但加入了一个新动作滑铲(这应该是从《神庙逃亡》启发而来的创意),可以说在操作层面上较它的抄袭对象要复杂,关卡也更丰富一些。
  这两款游戏的核心创意都是将以往2D横版《马里奥》类的游戏进行跑酷化,加入了踩踏敌人的设定而让游戏的技巧变得更加细腻了。我个人觉得在游戏性上还是相当棒的,虽然有渠道,但这款游戏令人一玩再玩,就不是渠道的原因了。在这里,我要为《WindRunner》叫一声好。当然腾讯也抄得很精美,我希望很多开发者们不要一味地&因为是微信&这样不负责任的理由。
  最近任天堂在WiiU上推出的《NESRemix》里的马里奥游戏也有简短的跑酷模式,太出色了!快跳进手游行业吧老任,《LineMario》在向你招手啊。
  赖柱--渠道为王
  谁能绑架用户,谁能绑架的多谁是老大。什么玩法,什么创意,什么好产品都是浮云。一键屏蔽竞争对手有木有!一键盘引爆社交热点有木有!一键戳穿用户痛点有木有!
  国内玩不过你。海外就难说了,还是有很多人可以治一治这病的,什么当地运营商,国际发行商,脸书,推特,本地渠道商&去海外比下产品给我看下&
  在面对资本追逐利润的先天条件下,根据自身资源优势去立项是必然。(天美艺游的同学也是必然)我们不可能不计成本的去做一款游戏,不可能不顾运营资源,盲目的去幻想有一场大的社交点引爆等着我们。这种想法不切实际,也会被自己所伫立的公司与同事所鄙夷。如果一开始,我就知道我制作的游戏要上微信,还是被独代,SLG,RPG,卡牌这种洗用户的高ARPPU的游戏必定不会制作,而是转向轻度付费,留存率高的社交类游戏。才能符合小马哥通过&造神&(可以看当初页游时代前期,小马哥收购的几家游戏CP的战略目的),以达到打造平台的战略目的。所以,不是我吐槽微信如何如何,确实是在天性上有差距,这种战略与实力的竞争必然让中小CP处于下风(区域还是指的国内)。若没有微信,以一家成熟CP的制作流程,或许会出现和现在《天天跑酷》一样的产品,但是这种产品绝对会出在触控的捕鱼达人爆炸的前后时间段内,而不是在当下获取用户成本飞高的年代。换句话说,没有微信不计成本或者最低成本的导入海量用户,《天天跑酷》不可能立项,不可能制作,不可能上线,不可能盈利。而这就在立项之初便已经确定好的战略与资源差距,是天性,也是命。所以天天跑酷不值得中小CP借鉴,因为不是一个级别上的较量。
  我个人不同意天天跑酷是好产品的原因如下:
  1、月流水都3亿了,去年项目组分红多少?占整体收入(到腾讯公司的收入)的比例多大?发了几个月的年终奖?
  2、运营的资源不属于产品本身,好产品可以看看大掌门(武侠Q传),真是开创了传奇,国内一系列大掌门的现象难道不说明问题所在?
  3、既然这么赚钱,为什么不拉到国外平台试试?这笔帐腾讯算不清?以大腾讯的人才济济,如果不是为了配合战略,这种游戏要多少有多少,2D,3D,像素&&
  403page--玩的不是游戏,是好友
  腾讯也只是给大家一个跟好友互动的机会顺便收个钱而已,换个天天xx和天天oo,只要还绑定好友,他们一样玩
  过年时我去海南,去机场接我的司机一路上都在酷跑
  边酷跑边开车,两手几乎全程离开方向盘
  我也不敢打断他,我怕他游戏里撞了以后顺便把我也撞了
  钱招远
  说说天天酷跑,以这个游戏分析一下我的看法。
  1.先不看有多少腾讯的用户。先看这个款游戏本身,经历过几个版本。
  第一版的时候,界面上虽然有模仿外国游戏《风跑者》也与前期三消等产品类似,但是有别于大部分国内手游的简单页面跳转,易于识别按钮。使用户很快进入游戏。进入游戏后身为85后的一员感觉到游戏给80后一种熟悉的感觉,马里奥,冒险岛,索尼克之类的游戏给80后玩家亲切的感觉,操作易上手。加上简单明了的装备加成强化系统(宠物,坐骑等)。给80后玩家带来记忆中的游戏并有耳目一新的尝试。游戏的难易度简单上手,中间参差着一些难点,货币系统平衡,给80后玩家以玩游戏回忆感受童年乐趣为主,并且有和身边朋友以分数角逐高低的功能,吸引了大批玩家。
  第二版的时候,增加了一些新角色,新坐骑,新宠物,以及更难的模式,以及一些特殊隐藏角色坐骑试用道具试用功能。这些更新的难度模式以及付费内容刺激了一部分玩家的有能力消费的玩家购买,以获得更高的分数。更新内容极为重要,时机以及数值强度上的把控,我认为十分的到位。腾讯之后出的游戏更新也皆是此类模式。第二版的时候应该是吸引了大部分90,00后玩家。
  第三版的时候,也就是最近的版本,推出大量的宠物,坐骑,角色。并且把隐藏角色坐骑试用的功能浮出了台面,结合抽奖功能,大量吸金。这些新添加的功能数值提高分解显而易见,在玩家操作一定,拥有更好的坐骑,宠物,角色,分数基本就会更高。符合90.00后金钱至上观念(此处虚构,并非吐槽),以及大量80后玩家的付费行为,成功的又将一部分免费玩家套入付费玩家行列。
  2.再说平台。
  当今平台,微博,下载平台,社交软件,哪块都有腾讯的份额。一旦有优惠活动,推送,一般是个有点涉及互联网的用户都会知道。朋友圈发邀请更是欲拒还迎(情侣关系等)。所以说优质的产品,到位的运营,强大的平台,一个都不能少,环环相扣。造就了腾讯系列小游戏的风靡,成就了这些炫目的业绩。
  作为小公司应该感谢腾讯作了这样一个手游良好产品榜样。尽自己的努力在良好的环境下分一杯羹,做出好的游戏,借用当今的免费媒体平台。成为新移动互联网时代的风云人物。
  刘啸峰
  个人认为有以下几方面原因:
  1.微信的入口导入流量和好友排名体系,刚开始玩的动机就是因为排名。
  2.制作上乘,更新频率高(应该是去年10月份上线,目前为止更新了三次版本)
  3.各种优惠、打折促销以及任务得钻石(钻石不难得,但单纯靠每日任务攒还是有难度的,而10元100钻并不贵)
  4.2D酷跑中,操作简单,难度适中,能够在不断失败中总结教训,进行下次游戏,一句话就是:用户粘性很高
分享一下:
开发厂商:腾讯游戏
《天天酷跑》是腾讯移动游戏平台专为海量微信和手机QQ用户量身打造的一款精品手机游戏。在沿袭传统玩法的基础上,特别加入了闪靓坐骑、萌动宠物等一系列心动设计,为玩家带来最为得心应手的跑酷体验。随时随地与微信、QQ好友一起玩,抢占排行榜、爱心送不停、高分炫出来!
责任编辑:雨天儿
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2016年来了,而天天酷跑也在不断更新,不断添加新的人物,而在游戏里怎么爆分也成了玩家们一直关注的玩法,那么天天酷跑2016有哪些组合实力强?现在小编就为各位玩家带来了天天酷跑2016年爆分组合大全,希望能在游戏里帮到各位玩家!【热门组合总汇:吐血推荐】精彩内容,尽在百度攻略:组合推荐:小丑库卡+蔷薇公主+巴哈姆特+水瓶座/熊队长+三大宝物(天使波利、公主花冠、钻石守护)组合操作指南:从超级奖励关出来后,衔接蔷薇公主的技能再次进入奖励关,可实现收益最大化(技能一好就使用,看似不错,但会浪费大量的能量);使用这个组合爆分后,可将蔷薇公主的技能留在危险路段释放,最大限度的保护自己的安全。自小丑库卡开放后,蔷薇公主+库卡的组合就被挖掘了出来,多次进入超级奖励关的蔷薇公主搭配进入奖励关后丢高分酒瓶的库卡,从而创造出一个极高的表现得分。精彩内容,尽在百度攻略:在未拥有三宝物的情况下,这个组合的得分比例约为1:1000(一万米一千万分),在完成配置的条件下,这个组合的得分比例能突破1:3000,只要一万米就能够爆分。每个月的组合推荐都有一个组合被吐血推荐,被吐血推荐的组合分数更稳定,适用性更强,大家可优先选择。比如本期的小丑库卡+蔷薇公主,相比于其他组合,这个组合更加轻松、分数更高,而且凑齐组合的成本也偏低(大家如果还未拥有三大宝物,使用库卡和蔷薇,也有一个不错的分数)。【热门组合总汇:齐天大圣】精彩内容,尽在百度攻略:组合推荐:齐天大圣+白龙马+温蒂尼+熊队长+大圣宝物(定海神针、大圣玩偶、大圣令牌)组合操作指南:金币是白龙马的主要得分来源,建议在超级奖励关内金币较为密集的路段开启齐天大圣的影分身(释放的时间大家可自行调控,尽可能多的使我们吃到更多金币),从而实现得分收益最大化。在未搭配三大宝物的情况下(定海神针的磁铁效果与点石成金效果矛盾,使用龙马组合的玩家,可以不将定海神针升至满级),该组合的得分比例约为1:1200。在完整配置的条件下,该组合的得分比例接近1:3000,可以在米内爆分。精彩内容,尽在百度攻略:组合推荐:齐天大圣+小丑库卡+温蒂尼+熊队长/巴哈姆特+大圣宝物(定海神针、大圣玩偶、大圣令牌)/飞星宝物(天使波利、钻石守护)组合操作指南:该组合的主要得分来源是小丑在超级奖励关中丢出的酒瓶,在进入超级奖励关的瞬间开启齐天大圣的技能,可实现得分收益最大化。在未搭配完整宝物的情况下,这个组合的得分比例约为1:1200(小丑的酒瓶为随机抛出,酒瓶的数量将直接影响比例的高低)。在完整配置的条件下,该组合的比例约为1:2500,可以在米内爆分。精彩内容,尽在百度攻略:【热门组合总汇:猫小魅】组合推荐:猫小魅+奥莉奥+巴哈姆特+熊队长+小魅宝物(梦幻水晶、新月吊坠)+定海神针(再未出现更合适的宝物之前,可暂用定海神针或其他高加成宝物)组合操作指南:在进入奖励关后就能开启猫小魅的技能,在超级奖励关中吃到的大头像越多(大头像的排布随机,无法人为控制),这个组合的得分就会越高。精彩内容,尽在百度攻略:在未搭配完整宝物的情况下,这个组合的得分比例约为1:。在完整配置的条件下,这个组合的比例约为1:2500,可以在米内爆分。组合推荐:猫小魅+小丑库卡+巴哈姆特+熊队长/执着摩羯+小魅宝物(梦幻水晶、新月吊坠)/飞星宝物(天使波利、钻石守护)在进入奖励关后就能开启猫小魅的技能,在奖励关中吃到的酒瓶越多,得分就会越高。在未搭配完整宝物的情况下,这个组合的得分比例约为1:。在完整配置的条件下,这个组合的比例约为1:2000,可以在米内爆分。精彩内容,尽在百度攻略:【本月新秀组合推荐】随着最新一期黄金奖池的开放,天天酷跑也出现了一个较为“新奇”的组合,搭配新精灵创意水瓶可以得到一个相当不错的得分。组合推荐:蝙蝠黛拉+刀马旦/白龙马+巴哈姆特/芙洛拉+创意水瓶精彩内容,尽在百度攻略:创意水瓶的到来,蝙蝠黛拉是最大的受益者,黛拉能够将障碍变成一大波动物头像,搭配创意水瓶的加成效果,在开启技能后可得到大量表现分。目前黛拉没有特定的专属宝物,大家可携带其他加成宝物,在完整配置的条件下,这个组合的比例约为1:2000,可以在米内爆分。蝙蝠黛拉的技能累计3次,大家可以在奖励关内在释放技能,在爆分后,技能可用于危险路段清除障碍,从而使我们跑得更远。这个组合玩起来还是相对轻松的,只是黛拉是二段跳+滑翔,操作难度偏高(玩惯3跳滑的玩家,再回来玩二跳滑会觉得怪怪)。以上就是小编为大家带来天天酷跑最强组合的最新资讯,各位玩家可以持续关注百度攻略&安锋网最新动态,希望能带给玩家最好的游戏体验~精彩内容,尽在百度攻略:
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