为啥有人在游戏里贵阳女生叫你去贵阳例外的游戏玩?

为什么很多人沉迷于电脑,总会不由自主的打开电脑玩游戏?
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就在两周前,还是一个重度LOL上瘾者的我决定过来凑个数。从我大一下学期开始,严重迷恋一个叫做英雄联盟的游戏,每天只要有时间就要开撸。一天十几局下来,也是经常,周末经常宿舍都出,除了拿外卖。游戏之外的时间都是和同学讨论各个英雄的技能、操作、克制、对线以及装备的属性。随时掌握着版本的更新以及强势英雄。lpl、lck、lcs、eu各个战区不说了如指掌,也不落很多。追逐各种赛事,春季赛,季中赛,夏季赛,S赛。曾经也在直播看14年omg战队50血翻盘时流过泪,我为了游戏就流过这一次泪。听着一些老召唤师们细数着曾经让世界铭记的WE战队,也为掉线门骂过街。看到S5中国三个战队最强的edg止步八强,心里也不是滋味等等。可以说我大学从大一到两周前,全是英雄联盟。而且我就事实说,我所在的学校是西北的一所985,但是在周围学习氛围浓烈的环境下,我打了两年的英雄联盟,除了没挂过科以外,一事无成。根据我前两年的游戏经历,我觉得作为沉迷游戏的当事人,是可以明确看出自己是沉迷游戏的,以至于在这两年期间,我每次向家里要生活费都难以启齿。而逐步走向沉迷的过程是这样的:首先,这个游戏很好玩,没有很高的入门门槛(和dota比起来),而且可以找人一起开黑,每局游戏的时间不算太长,而且每赢一局都有很强的快感。再者,总会对一些没用过的英雄产生兴趣,打完一局觉得队友或者对面的某个英雄很厉害就想下局自己用试试看。还有,这个游戏有着排位系统,每个大区都有自己的排名,而这也是和同学聊游戏的底气。比如经常戏称白银渣渣来带你上黄金,或者之类的话。这游戏有着诸多的诱惑,很容易使人着迷。而许多人发现自己入迷之后往往太晚,自己和周围人的差距已经很大,当自己也想放弃游戏的时候,发现如果想努力追上别人的脚步付出的代价之大已经难以承受。因为之前饱尝游戏的乐趣,所以下努力学习的决心很难,这是人性决定的。而到了自己不得不学习的时候只能狠下心来,但这终究不是长远之计。所以我尝试戒掉LOL之坚持了一周。总结起来就是游戏的快乐使人深陷其中,当人迷恋上游戏之后又意识不到即时停止,等意识到之后却因为现实和虚拟的巨大反差而深陷泥潭难以自拔。我想对沉迷游戏的朋友们说我们喜欢游戏,但游戏人生真的不合适,游戏本身可以是人生的缩影,但人生真的不是游戏,真正的人生哪来这么多游戏。与诸君共勉完
可能是小时候没怎么玩过,那种玩游戏的新鲜感和成就感没怎么体验过,等到大了,有机会了,就玩的停不下来了。我小时候高中毕业之前也很爱玩游戏,也玩了不少游戏,六年级就开始去单机室玩单机游戏,还半夜起来和堂弟一起偷玩,高考后终于可以玩了,我开始不停的找好多游戏玩,但突然发现游戏不好玩了,那种新鲜感没了,直到现在也不怎么爱玩,觉得游戏都差不多。LOL我倒是从没觉得好玩过,虽然那么多人玩。
到底有多少人沉迷电脑游戏了?每天玩会放松放松是沉迷?还是要为了玩游戏丢了学业丢了工作丢了生活才算沉迷?我觉得应该是后者,那这样的话其实沉迷游戏的人并不多,游戏对于大多数人只是一种普通的娱乐方式。另外,如果我没记错的话,美帝家庭的游戏机普及率大约有50%。
其实是因为没有玩过更好玩的东西,体验的事情较少。沉迷游戏的都是我这种见识少的人,真的。
因为他们没找到更好玩的事。
矛头直指游戏,电脑。那么,你的法拉利呢?
深刻的孤独源于生命本就是空洞的。不论沉迷什么都是生命的空洞,任何事物都是人类赋予的意义。
看到这个问题我就想静静的说几句,提这个问题的要不就是想钓鱼,要不就是闲的本人玩游戏16载最开始的沉迷完全是没有人生目标,换了人生目标了,开始追逐了游戏没时间玩了一路奔着目标走…
也许不会有几个人看到我的回答,如果真的对这个世界搞到厌倦想逃离逃避,应该不会是沉迷游戏或者别的什么的,最多只是某一个目标或者事情上面达不到,心中郁闷不发,才在游戏或者别的更容易获得满足的地方去而已。我也有过沉迷网络游戏的时候,那时候一个月不回家就在打游戏,打游戏打到最后我自己都觉得好像中毒了,可是真的心情很不好的时候,我连电脑都不想开,更别说游戏了。也不知道是不是因为我更容易出现三分钟热度,当玩游戏时候我发现很多行为都在重复的时候,我会删游戏。
虽然我现在只是偶尔才会玩一把游戏,但这个问题还是让我想起了我的大学生涯。我小学初中高中都是很勤奋的好孩子,谈不上学霸,但高考成绩也还不错,进的是名牌大学。某种意义上而言,我家人对我的期望基本就是实现了。然而,进入大学后人生观基本就颠覆了……大学里的同学都不再像高中那样都是热爱学习的好孩子,而是各种颓废各种嘻哈各种玩闹都有,而我,作为一张单纯的白纸,很快就被染黑了……不是说学坏,而是学会了逃课玩游戏泡吧等等以前想都不敢想的事情。现在回想起来,不过是一个农村学生突然面对城市的花花世界而经受不住诱惑。当然,并不是说这四年是浪费了,实际上我学到了不少东西,包括我现在赖以生存的技能,都是大学时期打下的基础,但是……我要说的这个但是就是……完全和课堂没有任何的关系!我没有从大学四年的课程中学到任何东西!而这导火索,基本就是游戏。作为一个喜欢文字却读了理科的学生,我对当时的课程提不起任何的兴趣。大一的时候凭着自己的基础还过了全部课程没有挂科的,但确确实实已经丧失了上课的兴趣。不知道自己该学什么,不知道自己该做什么,然后,游戏就占据了我的全部时间……然后自然而然的就悲剧了……虽然谈不上荒废了四年,但确实是虚度了四年。后来我一直在想,如果当初我没有沉迷游戏,会不会有所不同。然后才发现,其实不会有什么本质上的不同。即使不是游戏,我也一样会去看小说,会去做别的什么东西,仍然不会认认真真去上课。只是,游戏玩过之后只有空虚,不会得到任何收获,而看书什么的,多少会有一些收获罢了。嗯,顺带在这里还提一下我的同学,我很佩服的一个哥们。他是我们这群人中第一个沉迷于游戏的,最早专门为玩游戏买电脑的也是他。但这哥们有几个牛叉处在于,第一他玩游戏的时间是固定的,每天三个小时,无论那游戏多好玩,时间一到他必然关电脑去学习,自制力强到令人惊叹;第二是这哥们玩游戏玩出兴趣来了,读研的时候直接转系去读计算机去了,然后读了个计算机博士(我到现在都不明白计算机博士是干什么的),然后,现在开了个开发游戏的公司……这尼玛才是真爱啊!
题主的问题非常有意义,等我打完这盘再来说。
说的好,我爱生活,爱我的老婆和女儿,努力工作。我不打麻将,不抽烟,我玩玩游戏,一年几部3a大作,一部不到400块,完全不影响家庭的生活质量。我不伤害别人,也不危害社会,我下班回家就打开电脑,陪女儿玩一会,吃了饭就玩游戏,我就是习惯玩游戏,关你们这些人屁事啊,整天瞎操心!你们这些所谓的专家爱打牌、抽烟、嫖妓,不玩游戏,就是什么好鸟了?(仅针对个别人,同样,沉迷游戏也不好,我就喜欢回家开电脑。)
中国的教育制度导致的。主要是青少年时期家长没有好好引导。初中、高中大部分家长灌输的就是好好读书,考大学、考上大学后就可以巴拉巴拉的思想。考试成绩出色的奖励无非是看电视,玩电脑。青少年的自制力没那么强,很容易沉迷。家长、监护人也没有对习惯和爱好养成的意识。其实现在社会的休闲活动很丰富,可以看电影、旅游、参观展览馆、收集等等,但是相对家长而言,让孩子玩电脑放松是成本最低的。一旦发现学习退步就打骂、禁止休闲活动,逆反心理作祟。所以即使成功的考上了大学,他们会发现自己没有什么兴趣爱好,大学的生活经济也有一定的限制。自己这么多年来除了学习和玩电脑没有什么会的想的,所以宅男宅女和沉迷游戏的人越来越多。即使以后毕业也是如此,没有特别想出去玩的欲望,也没有爱玩的志同道合的人一起约。于是变成了死宅。当然游戏的魅力也是很大的。
这是一个能把自己伪装起来的世界啊
不禁在脑内把『游戏』改成了『知乎』(滑稽):/
给别人的评论转发来露露脸。那些举别人例子说游戏该死,游戏误人的应该回到那个用压路机把游戏机和光盘用压路机碾碎的时代,真正的问题不是沉迷游戏,反正没有游戏了他们也会去沉迷打牌喝酒。。我个人觉得一直没有沉迷过游戏无法自拔,大概是小时候爹妈教育的还凑过,反正学习那点事情弄完就可以无所顾忌的玩,玩到了睡觉的时间就去休息。那会成绩一点也不差,直到高中,所谓学习压力大了以后,成绩略有下降,然后父母受水平低下的老师朋友教唆,他们原本自信的责任义务体教育体系崩塌,自己也刚好到了叛逆期,最后高中毕业上了个很一般的大学,现在做着一般的工作,拿着一般的薪水,过着很一般的生活。但是现在游戏和电影我一定要选择自己能力范围内最好的,因为盗版游戏和电影是当时我所在那个地级市最能够接近时代潮流和品味的东西,也锻炼了自己的品味,上大学有幸没有沉迷于某些俗套的游戏和剧集还有网络小说。现在我虽然收入不高,游戏全部是买主机玩有品质的游戏,电影都是去电影院看,当然能赶上尽量去看首映场。。其实话说回来,从初中到高中,从高中到大学,从大学再往后,遇到的人基本上都是越来越牛逼的,也许自己本身就是一个一般的人,但是起码我现在毕业了,也不会后悔上学时候沉迷的都是垃圾。感谢父母给我的信任,给我自由,让我通过自己的努力没有让自己变成一个品味低下的人。
人到底要追求什么样的生活状态,成为什么样的人,一千个人就会有一千种答案。只是在我玩游戏的时候我根本就忘记了思考,忘记了自己本不属于游戏的世界。游戏提供了现实世界中渴求却得不到的东西,可以是成功,是富有,是永恒,是强大,是陪伴…但是无论沉沦多久,只要有一个时刻从游戏中暂时剥离出来,意识到自己生活的是现实的世界,就会明白游戏的世界完全是虚妄,现实世界上中自己什么都没有改变,而且因为别人在现实中不断的努力进步而使得停滞不前自己反而是倒退了,开始恐惧的醒悟到自己的游戏时间完全是浪费,对现实生活完全没有帮助,恐惧又促使着回到游戏的世界里“买醉”。但是游戏的世界真的很小,我幻想如果给游戏增添这个功能,那个设施,或许游戏会更好玩。但是我发现,所有自己构想的东西都来源于现实,而且,游戏也是现实的。游戏不会增加无用的功能,换句话,游戏只是现实的人们为了从这些沉迷的人们赚钱而设计的一个工具,游戏的所有更新、设计、体验都只是为了吸取玩家的钱!所以他们可以提供给你许多虚拟的东西,满足你们各种各样的渴望。所以自己根本就没有脱离现实,所以即使在游戏中,我们仍然被现实所悄悄操纵着,直到自己醒悟,或是被榨干。于是我跳出来了,游戏的世界太小了,人造的世界永远不会有现实世界那么广阔。广阔到宇宙,平行世界,小到原子、粒子。有漫天的行星,飞个几十光年也飞不出的宇宙,有着至今人类都到达不了的深不可见的海底,人类至今都没有能发现地球上所有的生物,甚至都没有能完全了解自己。而穷尽我们一生,我们的所见所闻,只不过是浩瀚宇宙中的很小的一部分。所以即使害怕失败,我也想要去现实世界走一遭,奋斗一下,去尝试去体验,去思考世界,去思考自己的追求,去学习,去开阔自己的视野。
我记得我奶那代人的游戏有抽烟,打牌。我爸那代人丰富一点,有任天堂赌博机,游戏厅和歌舞厅。我们这代人有手机和笔记本。想成瘾,干啥都能成瘾。当然,毒品那个比较例外。
电子游戏的事情,让我想起以前老师在课上说过的一句话,好像是老舍的文章里的,这句话说,“愚蠢与残忍是这里的一些现象,所以愚蠢,所以残忍,却另有原因。”因为好朋友的原因,我对这个事情想了很久。放在这里,希望也能唤起大家的思考。一直以来,身边都有玩LOL的朋友。我曾经以为,作为一款刺激又时尚的游戏,几个男生聚在一起玩一玩并没有什么太大的坏处。一位朋友还和我说,玩LOL能够促进舍友的感情交流,如果别人都玩,你不玩,你没办法和其他人交朋友。但是,半年来,我看到好朋友张熙的变化,让我的想法极大的转变了。张熙大一入学时,性格很随和,为人幽默,尽管他谦虚的不愿承认,但是他身边确实有很多的朋友。他是当地的高考状元,学习刻苦认真,每天早上是整个班起床最早也是最有规律的。整个大一,他都在清晨6:20左右起床。一到了周末,他就早早到教学楼看书,他说自己以前看的书少,要在大学补回来。到了大二,他选了一门双学位,每周的课很多,经常忙得见不到人。不过,他总能很规律的去健身房锻炼,每周保持两到三次。到大二上学期结束的时候,原来有些微微发胖的他已经变成了标准体型,成为实打实的男神一枚。也是在这个学期,他开始偶尔玩一玩LOL。就是在大二上学期期末,几个同学高喊着要“撸到天荒地老”,“撸到永垂不朽”,张熙很频繁的玩这个游戏。每当一篇论文写完以后,张熙总是要开一局LOL。每当一场考试完成后,张熙也说要放松一个晚上,常常玩到深夜。他起床越来越晚,对于双学位的学习也很不上心。大二上学期考完试后,他留在学校一个星期。每一天都在玩LOL。每一次我见到他,不是正在激战,就是在看激战的视频。我没有太在意。毕竟,在这样一个商品化时代,太多人的精神生活已经空虚到只能依靠不断的刷美剧看大片来苦苦支撑了。何况在劳累的一个学期之后,短暂的沉迷在游戏世界似乎是顺理成章的事情。但是,诡异的事情出现了。到了大二下学期,张熙彻底放弃了双学位的课程。每天晚上我回到寝室去和他闲聊,他都在不知疲倦的在LOL界面上激战着。常常在清晨在8点以后才起床的张熙,和我说着一天的计划,几乎都是决定先开一局LOL再开始一天的生活。曾经他立志要努力学习英语,而现在他只希望快点结束所有的英语课程。现在,他已经到了接近疯狂的地步,已经偶尔开始翘课开始熬夜甚至会通宵打游戏了。同学们对此没有做成任何评价。我曾经以为,每个人都没有权力对别人选择的生活指指点点。在看到张熙的变化以后,在看到身边的朋友们对张熙的选择进行如此一致的“尊重”之后,我想,给予别人绝对自由的同时也给予了别人绝对的孤独,对网游的认可带来的只是对张熙青春的漫长谋杀。在我们这个时代,无数个张熙正在游戏前疯狂、挣扎和痛苦。无论是不谙世事的学生,还是故作成熟的青年,都被一款接一款的网游一个接一个的谋杀。沦为游戏大公司“玩工”的游戏者们,没日没夜奋战在游戏数据的生产线上,直到被血腥的资本配合虚无主义享乐主义的文化巧妙地榨干最后一丝精力。当大公司凭借大制作的游戏不断增值着资本时,被意识形态控制的年青人们用自己的青春建成了高效生产的流水线。如果我这样去劝导张熙,他大概会指责我干预了他的“自由选择”。没错,初二我热爱地下城与勇士而有人劝诫我时,我的确愤怒的抱怨他干预我了我自由选择的权利。可是,在这个社会根本无法为我们提供一套稳固的价值系统的时代,在这个最大的生命动力只能来源于对命定的家庭的忠诚的年代,在这个价值急剧变化精神无所凭借而资本的力量无孔不入的年代,张熙真的有任何做出自己自由选择的权利吗?我们能够接触到的流行文化都在或明或暗地重复着:消费、欲望、享受,我们的朋友关系都在或明或暗告诉我们,不要想太多,努力工作,好好玩耍。打着自由选择口号的社会文化,却从未给出除了享乐、虚无、消费这些资本主义病态文化外的任何选项。张熙貌似是自己堕落了,实际上是被这些文化所捕获和监禁,它们已经磨刀霍霍准备向他下手了。网络游戏与肥皂剧、言情小说、致幻剂有非常类似的地方。都遵循同一个逻辑,即借助虚构世界的自我想象实现对社会压力的逃避或者对精神生活空虚的填补,并在这个过程中避免复杂思考,将一切需要面对的精神困境都遮盖起来。如果他们的本质不是这样模糊的话,一个正常的人很容易品尝出这些物品在精神世界里嚼蜡般的味道。然而,他们却获得了广泛的市场吸引了无数的受众。这正如毒品的特征,必须带有能上瘾的元素。毒品的上瘾性是天生的,而网络游戏的上瘾性却耗费大量游戏劳工的劳动力才创造出来。如果我们把几个事件联系在一起来看,我们就能够清晰的看到网络游戏的流行究竟是怎么样一回事。2014年发布国家十三五规划,“完善公共文化服务体系、文化产业体系、文化市场体系。…… 发展骨干文化企业和创意文化产业,培育新型文化业态,扩大和引导文化消费。”2014年,盛大游戏在银川召开企业发展战略规划会议。会议期间,宁夏回族自治区党委常委、银川市委书记徐广国与盛大游戏董事长兼首席执行官张蓥锋一行进行了座谈交流。市长马力,市领导周云峰、郭柏春等参加了会见。…… 一项国际顶级赛事——首届WCA世界电子竞技大赛在银川举行,来自29个国家和地区的3300多名选手参加比赛。随着首届大赛的成功举办,银川已成为全球电竞玩家的梦想之城,WCA世界电子竞技大赛举办地点也永久落户银川。(1)2015年游戏产业报告,“国家政策提倡万众创新,鼓励创意产业发展,完善网络基础设施建设,进一步优化游戏产业发展环境。”“互联网+促进互联网金融发展,游戏公司寻求内生与外延增长空间。”(2)月份期间,中国网络游戏用户规模达到3.05亿人,网页游戏市场销售收入达到102.8亿,中国游戏市场总销售收入达到605.1亿,同比增长21.9%。很明显,在游戏产业发展背后有强大的政治力量和资本力量在推动。一个青年人沦陷于游戏之中,不是青年人自己选择的沉沦。试问有谁能够抵制这样庞大的游戏产业集团成系统成组织的引诱?更何况这个行业还网罗了那么多的技术精英。当这样一个基础体系依旧强大的扩张时,简单的呼吁放弃网游,简单地劝诫某个人离开网吧毫无意义。游戏产业的发展,打着文化产业的光鲜旗号,干的却是增值资本的事情。不用再重复当资本占有100%、200%利润时的所作所为了。百年前资本为了增值,敢于将几百万黑人打上终身为奴的烙印,搭建世界性的人口贸易市场。几十年前资本为了增值,敢于颠覆数十个国家政权,将几千万人逐出自己的家园。近十年来,资本为了增值,在世界范围内建起一个接一个的血汗工厂,无视工人们基本的生存权。与这些相比,借着文化产业的粉饰来塑造游戏的流行文化,将青年人的意识牢牢控制在游戏文化之中,再聘用庞大的技术团队,把网游制作的精致诱人,逼你上瘾,从而使得资本量一番一番的增加,这不过是粗糙而简单的伎俩罢了。我到过的数十所大学里,没有哪一所大学的男生不玩网游的。没有哪一所大学的男生不熬夜玩网游的。这些处在同时代人最高教育水平上的年轻人,整天梦想的事情就是开一局LOL,难道人们不觉得奇怪吗?难道你没有看到青年们的精神生活有多空虚么?难道一句简单的文化产业发展竟能为这么大范围的破坏活动辩护?我们这些处在精神十字路口的青年人,同时遭遇到各方各面的体系化的压力,措手不及,当我们努力向外探索内在精神的支柱时,又碰上了无法提供价值支持的社会文化。探索过程本是一个曲折长期的过程,通过对人类经典思想的吸取,通过与社会劳动者的接触,通过不断的反思获得自身的主体性,带来精神世界的成长。但恰恰相反,整天宣称文化非常丰富的文化工业体系提供给我们一整套空洞无物但却逼迫我们上瘾的产品。于是,这个短暂的探索过程便被随意抹除了,只留下彻底的对流行文化的臣服。这个臣服带来的后果将是长期的,首先能够观察到的就是整个青春生命力的提前消失,而中年的生命力又迟迟不会到来。“本身如此受到压迫、受到物化并自以为清醒,以至于他们谋求解放的努力导致了相反的结果,强化了使他们遭受欺骗的环境条件。”(3)维尔默的话耐人寻味。但更为残酷之处在于,网游不仅仅是强化了使玩家遭受欺骗的环境条件,更成为社会意识形态控制的极佳手段,同时使玩家们成为游戏资本的无偿劳工。短暂的青春时光,本该是广泛学习,认识清楚世界,将自己从传统的社会关系中解放出来,将精神世界从狭隘的孩童时代解放出来的关键时期。在这个时期,有人意识到“我们选择了最能为人类福利而劳动的职业,重担不能把我们压垮”,有人意识到“埋骨何须桑梓地,人生何处不青山。”而在资本掌控的社会里,张熙们只能将自己热血灿烂的青春耗费在无休无止的数据流上,任由网游将自己的青春彻底谋杀。(1)(2)《中国游戏产业报告》,(3) 维尔默(A.Wellmer):《社会批判理论与实证主义》,商务印书馆,第193页。
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玩个游戏真有这么麻烦?只有老玩家才知道的烦恼
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技术日新月异,玩法千变万化。在游戏产业飞速发展的今天,从早先的雅达利和红白机,到现在的PS4和X1,游戏机不知不觉已经进化到了第8世代。相比那些从游戏发展史的最初见证到现在的老玩家,年轻一代的玩家们无疑是非常幸福的——游戏工艺与便利程度绝对是今非昔比,旧世代玩家经历的那些常识和烦恼,在今天的玩家看来简直难以置信——“玩个游戏都能这么麻烦吗?” 和电视机连接的噩梦小时后用黑白电视玩过任天堂红白机的玩家应该都深有感触:光是把游戏机接上电视,对小孩而言就是一番大手术了。那时候不要说什么高清HDMI,RGB分量接口什么的,那是一个电视机连AV接口都没有的时代。80年代的电视屁股后面,只有一个叫做RF端子的东西,实际上就是两根铜线,要接上它没法靠插拔,而是要靠螺丝刀等物耐心拆卸接驳一番方可搞定……折腾良久当电视终于浮现游戏画面时,玩家简直都要泪崩了。 知道这两根线是怎样连上电视的吗? 反人类的存档方式RPG的出现改变了游戏的历史,也让无数不曾体验过这一类型的玩家废寝忘食。但是问题来了,RPG不比当时流行的动作游戏,通关流程很长,玩家必须中断存档。早期游戏卡带没有存盘用的储存空间,FC也没有外部记忆装置,这就让“存档”这一如今看来理所应当的游戏功能在当时成为老大难问题。《勇者斗恶龙》初代想出了“暗号密码”式的存档方式,玩家离开游戏前先要手动抄写20个日文假名。下一次玩时再把这串字符输入才能取回自己的进度,当时被玩家称之为“复活咒文”。但随着游戏数据的提升,到了《勇者斗恶龙2》的时候这个“复活咒文”增加到了反人类的52字!光是一个个抄下来再核对就费去你大半晌的时间。 《DQ2》的存档,找个本慢慢抄吧对国内玩家而言就更是噩梦,52个鬼画符要是抄错一个字或者弄丢了的后果……FC和GB时代那时采用此种存档的还为数不少,天知道那时候我们究竟是以怎么样的意志力坚持下来并乐此不疲的。现在翻出小时候写着一堆游戏密码而不是作业的笔记本,有时也会觉得自己有过这种奇葩体验其实也不错。 天价的游戏卡带80-90年代,由任天堂主导的游戏卡带体制一向是个很暴利的东西。当时制造卡带的半导体成本昂贵,随着卡带容量越来越高游戏售价也水涨船高。到了超任时代迎来了一个巅峰——当时也是日本泡沫经济全盛期过后,日本人票子最多的时候——那时,超任游戏卡带动辄上万日币:《时空之旅》11800日元,《最终幻想6》11400日元,《幻想传说》12390日元。最丧心病狂的当数光荣旗下《三国志》、《信长野望》系列,这些卡带价位高达14800日元,甚至超过了某些游戏主机!(1993年一台世嘉MD仅售12800日元)不到两个游戏的钱就够买一台超任。(SFC售价25000日元)。至于中国玩家玩正版就更是别想了,14800日元现在换算人民币763元——但,那个时代还是日元升值期的巅峰,按当时实际汇率应该超过1000元人民币,注意这是80-90年代的1000大洋——那时候很多中国家庭月收入都没那么高。一家人不吃不喝买一盘《三国志4》消遣的方式显然是天方夜谭,因此中国人发明了“超任博士”磁碟机,以3.5寸软盘COPY游戏的方式,总算让SFC在中国萌生了一定用户基础。 由此可以算一笔账,超过一万日元的卡带,卡带制造商任天堂再抽走一大部分权利金……加上那个时代开发成本低,百万销量游戏确是真金白银,比如今的游戏利润高出不知多少倍。如此想想看,任天堂家底雄厚之谜自然就解开了,再赔十年也无压力。顺带说一句,和更高大上的NEOGEO主机相比,超任也只是小巫见大巫。NEOGEO每款游戏价位约40000日元,一款游戏比现在一台PS4还贵。就算是土豪玩家只怕也要吐血了吧。 NEOGEO卡带,售价均为39800日元。如看到专门收藏这个的玩家,别犹豫嫁了吧。 两个手柄才是游戏机的标配!严格来说这不是烦恼,应当算福利才对。如今无论什么游戏主机都只带一只手柄,如果想要对战或双人同乐,玩家必须花不菲的价格再买一个手柄。年轻玩家对此应该习以为常但老玩家却时有抱怨。原因就在于过去的游戏机,双手柄才是“标配”啊!任天堂红白机FC到SFC,世嘉的SD系列到MD,无一例外都是双手柄配置,很大程度上也是因为那时候的双打游戏非常多。但是到了所谓的“次世代”,也就是PS和SS出现的时候,这个为玩家着想的厚道传统终于被遗弃了。
MD,SFC都是业界良心自带双手柄。而现在的任天堂,New3DS连充电器都不带… 卡带接触不良,还有换电池的麻烦千万不要以为游戏光碟不结实而老式卡带才值得信赖啊。卡榫和卡带接触点是极其需要呵护保养的,一旦保养不善接触不良,玩家就必须反复试验各种“体位”以求机器能够读取。此外还有一些先天设计上的恶例,如世嘉土星早期的记忆卡槽“不能一插到底”的毛病,一定要故意留些松弛的余地方可正常使用。此外,给卡带换电池也是一件折磨玩家的差事。诚然,电池记忆总算把玩家从“复活咒文”中拯救出来了。虽然游戏存档不再麻烦,但存档随着电量用尽总会消失的。给卡带换电池,就等于逼玩家亲手删除自己奋斗数十上百小时的存档。实在太残酷了。 电池记忆的游戏卡 口耳相传的攻略早年信息不发达,既没有网络也没有攻略杂志,玩水货的更是连游戏说明书都没有。只有通过小伙伴间的口耳相传,才能完成游戏要素的情报交换。不过,这也导致了很多“游戏白玩”系列:不少玩家包括笔者长大以后看过别人的视频才发现“OMG原来这个游戏还有这种技能!”导致心痒难耐又翻出重玩一遍,别有一番情趣。但是,不发达的信息时代也造就了不少诸如“魂斗罗水下八关”之类的蒙骗了整整一代人的假消息。 猫速33.6kb的网游时代现在20M-100M光纤都算稀松平常,玩再大规模的网游都不在话下。你可曾想过网络时代的黎明阶段的网游有多么逆天?世嘉Dreamcast主机当时内置的猫(调制解调器)速是33.6kbps。光是接续上网络就已经很不容易了,但世嘉SONIC TEAM竟然在如此艰苦的网络环境下做出了《梦幻之星ONLINE》这样各种理念超越时代,并且毫无延迟的网游巨作。即便现在想来也是技术的奇迹。 DC,第一台能上网并有真正意义上网游大作的游戏机 令人发指的读盘CD-ROM普及的时代,也正是标志着电子游戏进入“新世代”的时候。以世嘉土星、索尼PS为代表的游戏试听表现力,玩法等都有了长足的进化。但也有一个大不如前的地方,那就是读盘。在土星和PS竞争的时代,强大的PS唯一的阿喀琉斯之踵便是那漫长的读盘时间。遇上某些没有优化好的游戏,真的会让玩家在读盘中睡着。其中最有名的,是一个SNK出品叫做《侍魂:武士道列传》的RPG:进屋要读盘,出屋要读盘,遇敌要读盘,战斗完也要读盘,且每次读盘均在10~20秒甚至以上…… 有谁记得这个反人类游戏?其实除去读盘它还不错啦 见血封喉的“飞盘”这个“飞盘”不是给狗扔出去的玩具或是同名奥运比赛项目,而是更恐怖的东西。此外,这一般是将爱机“破解”的水货玩家才能享受到的体验。很多以光碟为载体的游戏主机,例如SS、PS、DC、PS2早期不成熟的破解方式都要经过“飞盘”的考验。方法为:让一张“引导盘”在主机里运行,然后强行打开光驱,在光盘仍转动的时候火速取出再塞进一张散装光盘……整个过程异常暴力,而且掀开高速运作中的光驱还存在光碟飞出伤人的危险。那时候的玩家真心是若为玩游戏,一切皆可抛。 祖传三红棉被疗法“三红”,特指XBOX360的电源三红灯同时亮起为代表的故障,同时也相当于对玩家爱机的死亡宣告。由于大陆玩家早年玩的基本都是水货,三红发生后想找微软修理是不可能了。但是为了抢救这些已经回天乏术的游戏机,玩家们动用了一切赤脚医生能够想到的法门——牙签法、拆X架、做bga……其中最著名,最匪夷所思的就是所谓的“棉被疗法”。棉被疗法是这样的:把“三红”致死的主机用密不透风的棉被裹起来,然后开电源全速运行,如果有幸成功的话,它将在15~20分钟后复活。 但问题是,“三红”大多是因为显卡引发主机散热问题而导致的“热死”。棉被疗法就相当于把一个中暑而昏死的人再扔进桑拿房里让他复活。可以说是一种把X360置之死地而后生的,近似于巫术一般极其不科学的疗法。但偏偏有人还成功了,当然失败导致死上加死的更多…以上这些大部分暴露年龄的经历你都有过的话,只能说明兄弟你老了。不过,对于一路走过来的老玩家而言,这些伴随着苦涩与甜蜜的烦恼,也算是无可取代的珍贵回忆吧。更多精彩有趣,请看
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