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冲破火线《战舰世界》鱼雷最强使用攻略天极网游戏频道 10:37
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  2015倍受期待的《世界》自引爆现场之后,又爆出即将二测的重磅消息。在这个炎热的夏日,《战舰世界》带来一股海浪翻飞,战舰的奔腾的畅爽体验,在《战舰世界》丰富的战舰种类和丰富的装配系统的支持下,《战舰世界》从一款传统的载具射击网游上升到更高层次的竞技网游,那么如何在这个竞技时代拔得头筹,作战技巧和丰富的经验缺一不可。今日带来玩家最想知晓的鱼雷使用攻略助力各位舰长快速进阶。
  【海域凶匕――夺命鱼雷】
  鱼雷作为一种一种水下武器,可从舰艇,飞机等载具上发射,发射后可自行控制角度和深度,触碰舰船瞬间即可引爆。以高杀伤,高威胁,释放条件宽等优势成功跻身海域武器梦魇级别。
战舰上的鱼雷发射器
  《战舰世界》是一款以二战时期为背景的网游,游戏中鱼雷的设定还处于无制导的直航鱼雷,是一种近程快速,威力巨大的反巨舰武器。游戏中驱逐舰多配备高航速,高威力鱼雷,同时R系巡洋舰也多数配备鱼雷武器。航空母舰主力鱼雷轰炸机也以鱼雷轰击作为攻击手段。
隐藏在水下的武器
  【一发入魂雷释放机制解读】
  直航鱼雷并没有声控,热导等传感装置,所以《战舰世界》中鱼雷的释放就需要更高超的技巧来提高命中率和伤害量,那么怎么掌握一手秒杀敌舰一发入魂的鱼雷技巧呢?
一轮鱼雷击杀敌舰
  首先需要了解鱼雷的伤害机制,《战舰世界》中鱼雷在接触船只的瞬间爆炸伤害量巨大,如在水线下舰船被鱼雷击中还将照成舰船大量进水,降低敌舰航速和部件损坏,使之成为活靶子。
  掌握发射机制,对于命中敌舰和保护自身都非常重要,游戏中鱼雷发射会以扇面的形式进行预瞄,同时玩家可对扇形释放区域进行调节,根据战场实际情况调整不同扇面角度。通常近距离扇面角度小,远距离扇面角度大,更容易命中敌舰。
  值得注意的是,《战舰世界》战斗地图中许多岛屿,这些岛屿会阻碍鱼雷前进,同时过于浅的海滩附近鱼雷也无法穿行。
双侧驱逐舰扇面范围
  【Get√绝技闪避鱼雷袭杀】
  《战舰世界》中团队配合对于战局影响非常大,同样作为躲避鱼雷这种神技能也需要队友的警示和提醒才能更好的规避伤害。舰队编队,往往是按照一定的固定阵型进行航行前进,对于鱼雷袭击的预警更加及时,规避鱼雷往往能在自身未收到鱼雷预警前就知晓鱼雷袭击方向。
队友协助组成编队
  如果没有神队友怎么办?不怕,教你用舞蹈般的姿态规避鱼雷袭杀。《战舰世界》中最容易被鱼雷偷袭的莫过于有着巨舰大炮的战列舰,以战列为例。首先战列舰第一点就是在收到鱼雷警报的同时快速做出正确的反应。
鱼雷释放过近无法照成伤害
  面向鱼雷躲避:往往受到鱼雷警报多数玩家选择逃跑,但这并不一定是最佳选择,转动传统面向鱼雷,将船体与鱼雷攻击轨迹形成平行线可以大幅度提高鱼雷对自身威胁。
  同时,鱼雷的启动和发射有一个相对值,在游戏中近距离鱼雷在全速启动时,选择撞击鱼雷可以抵消掉鱼雷的伤害,这是因为鱼雷在低速状态并未达到撞击爆炸条件,是一种近战的常用技巧。
鱼雷轰炸机释放鱼雷
鱼雷发射机特写
鱼雷击中目标
  【关于《战舰世界》】
  《战舰世界》重现二战世界大型海战实景,操控史上各国著名战舰鏖战大洋,尽在《战舰世界》!
  《战舰世界》是由白俄罗斯战争游戏研发公司Wargaming出品,空中网在中国大陆独家运营,世界著名战争网游三部曲的第三部。游戏历史背景设定在20世纪前半叶,玩家将操控不同种类的战舰与敌方在浩瀚的大海中激战。未来将与坦克、战机联动。
  《战舰世界》官方号:wows-kzw
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(作者:官方责任编辑:陈子璇)
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数码整机手机软件美系DD的升级品和舰长技能推荐点法,战舰世界,战舰世界官方论坛
美系DD的升级品和舰长技能推荐点法,战舰世界,战舰世界官方论坛
&&& 我的美系DD基林升级品选择是:<font color="#.主炮.2主炮精度.3鱼雷-15%CD&&4减少坏引擎几率.5 -转向CD&.&6隐蔽。天赋是15点天赋,1灯泡,2鱼雷-10%,3监察者, 4引擎舵手坏了还能行进的, 5,隐蔽。先说说我这套美系DD好处。就是两个字,全面。鱼雷CD-25%大约1分50秒一次雷。大大提高后期收割BB的能力。升级品4能和舰长技能4形成双保险。大大提高存活几率。毕竟引擎是战舰的心脏,尽量不要坏,坏了也必须还能使用,这是最基础的保障,而舵手坏了只要你转舵能用就行, 然而升级品1和2是提高美系DD的站烟的持续下流星雨的保证,毕竟炮不能坏。对于舰长技能点2-1和鱼雷-CD选择,个人认为是鱼雷好,因为美系炮塔转速毕竟逆天,不需要再强化他,收益不高,不如鱼雷实在。而炮火来袭这个预警对于DD来说新手可点,老手不点的技能。 所以鱼雷》炮塔转速=炮火来袭。关于舰长4技能选择我不推荐增加射程打隐身泡。基林为例,11.1*1.2=13.32KM,一般基林满隐蔽技能配件和涂装大概10公里外能黑枪,但是美系的炮线玩过的都知道,你预瞄10公里开外的目标已经很蛋疼,要超出刻度线1.5倍距离,所以不推荐射程,关于4-1起火+3%,同样,基林本身只有5%起火几率,所以3%是然并软,不如CA本身17%+3%的起火高,所以也不推荐,所以<font color="#层天赋一定点坏引擎舵手还能动的技能,这是DD万一出先走位失误被集火打断腿还能跑的核心。
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本期主要解析了0.4.0新版本变动后的舰长技能。
经Youtube视频作者ichasegaming授权翻译转载。
视频主chase是来自加拿大的NA服超测兼A测玩家,Alpha NDA期间就在WG许可下发布过解说视频。
PS:好不容易解决了录像和压制问题,这次换成B站海外接口抽风,真是屋漏偏逢连夜雨。
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下面是小小的解释----------------------------------------------&br&&br&因为大家的厚爱,评论区里不同的观点也越来越多,有知友提出将军不能都这样,我想解释一下这个点,只是希望将领们的思维有张召忠这样开阔,并不是人人都要上电视开公号。
不说别的我就说军事知识信口拈来,就说敢于跟年轻人谈论红警,就说敢退休之后开公号还自嘲局座…… 要是将军们都有这么开放的思想,我军进步幅度将更大,将少去很多反复的折腾和无用功,这是中华民族之大幸。 所以,应该说不仅仅是将军的榜样,更是很多官员…
一个航妈掉线了&br&50个战机玩家:我真是日了狗了。
一个航妈掉线了 50个战机玩家:我真是日了狗了。
张将军献身国防一生,戎马功劳不可没&br&现在老了,退休了,利用自己最后一点余热&br&想教育当代青年人,在游戏的同时也应该学习一些知识&br&二雷虽然贪财,但是他非常敬重张将军&br&坦克世界/战舰世界最近很多活动,都是以历史战争为背景,在玩家玩游戏的同时也希望玩家能珍惜来之不易的和平&br&反而网上有一群人,利用张将军讲过一些话的发展意,来满足自己心里“啊哈局座都这么讲 我拿他开玩笑肯定没问题”的想法&br&-------------------------------------------------&br&删掉了两段 &a data-hash=&84cbbe0aa70bdbde871418& href=&///people/84cbbe0aa70bdbde871418& class=&member_mention& data-tip=&p$b$84cbbe0aa70bdbde871418& data-hovercard=&p$b$84cbbe0aa70bdbde871418&&@绅士在前进&/a&觉得我道德绑架的话,无心撕逼,只是疑问现在知乎上发恶搞PS人家的图片都是正当合理吗。&br&简单评论两句,空中网对于这次活动没有达到应有的重视,包括演播室的布置和直播前的调试。&br&如果有人看直播的话,都应该知道在刚开始的时候,主播杯子和张将军说话声音都是非常非常的小,而且弹幕里也不断有观众提示说麦克风音量小,而且大概持续了二十多分钟,才有人来调了音量。不知道空中网的人员在这段时间里在做什么,没人看弹幕吗。&br&再有之前,在B站直播的时候,大家都坐在电脑旁边等张将军出现,结果却变成了什么“横扫千军”游戏的广告,不光是录播,而且广告打的真的让人不知如何开口。不知该商家是何等心理。&br&愿意和年轻人互动是好事,但被某些商家用作宣传的诱饵就不太合适了。毕竟不是像娱乐圈明星一样走穴,老年人也应该得到应有的尊重。
张将军献身国防一生,戎马功劳不可没 现在老了,退休了,利用自己最后一点余热 想教育当代青年人,在游戏的同时也应该学习一些知识 二雷虽然贪财,但是他非常敬重张将军 坦克世界/战舰世界最近很多活动,都是以历史战争为背景,在玩家玩游戏的同时也希望玩…
WOWS国服里的地图,绝大多数是在群岛地图,这种情况在现实中,通常是近海、沿海地区的小炮艇低烈度对抗。而人类从进入蒸汽机时代的钢铁战舰大海战,比如日德兰,通常是在无遮无挡的大洋上,双方训练有素的舰队中,主力无畏舰/超无畏舰排成战列线,抢占T字横头,铁血对轰。其他快速巡洋舰、驱逐舰等负责侦查、释放鱼雷等其他任务。&br&海军是个等级森严的军种,一条船上不同部门要分工协同配合;一直舰队不同舰种也要协同。但是在游戏里,纯粹就是无配合的狗斗。&br&&br&武器的射程与威力,在游戏里也被大大限制。比如说二战太平洋上的几场以舰载航空兵对决的海空战,双方主力舰队距离极远,都在目测视界和雷达侦测范围之外,靠派出侦查机发现对方舰队位置后,航母舰载机群发起进攻。如果把这个特点原封不动的复制到游戏中,那地图超级大,打一盘的时间会很长。&br&再如著名的日本“威力巨大之93酸素鱼雷”,以高速+大航程著称,但这个特点在WOWS里被限制了(在早年韩国人的大海战2里,到是把日系的鱼雷设计的很突出,算是反应了历史吧)&br&&br&还有,WOWS里尽管大部分顶级军舰是二战前后,但全体舰种囊括了近代海军史上,从十九世纪晚期的前无畏舰(铁甲舰)、防护巡洋舰(阿芙乐尔、博加特里、圣路易斯);到二十世纪初一战前的无畏舰、超无畏舰(纽约)、战列巡洋舰(金刚);再到“海军假日”时代的条约型战列舰(科罗拉多)、轻\重巡洋舰(高雄、最上);直至最后二战主力航空母舰(埃塞克斯、中途岛)……至少跨越四个阶段的舰型。&br&当燃煤锅炉+三胀往复蒸汽机+光学观瞄+无对空火力的防护巡洋舰,与重油锅炉+蒸汽轮机+远程火控雷达+舰载机的航母在同一局里PK,真是关公战秦琼了&br&&br&================================================&br&8月16日清晨,再补充一点。昨晚抽空打两盘,又发现一个有意思的地方,这是俺玩日系路线目前使用的瑞凤号轻型航母&br&在现实中,舰载机起飞前,航母必须马力全开高速,转向至迎风方向,提供最大的相对风速,以缩短飞机滑跑距离。在飞行甲板后半部排列好的这以攻击波,应该是重量较轻、滑跑距离最短的战斗机在前,携带炸弹鱼雷的俯冲轰炸机、鱼雷机在后。这两点在游戏里也被推翻了。&br&&br&&img src=&/3d81a559c3ec864db25f6fd53c591014_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/3d81a559c3ec864db25f6fd53c591014_r.jpg&&&img src=&/2dfb1c0afd06eacc54091e6bada93465_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/2dfb1c0afd06eacc54091e6bada93465_r.jpg&&&br&&br&&br&&br&===========================8月26日===========================&br&说点更为吹毛求疵的细节内容&br&下图是一张阿芙乐尔号的主题壁纸&br&&img src=&/0eae359bfad176da61d4ee91707deb70_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/0eae359bfad176da61d4ee91707deb70_r.jpg&&&br&这张图里有些细节,在历史时代上矛盾的,属于游戏制作者的架空内容。&br&在码头的旗杆上,苏俄海军军旗和帝俄(包括如今俄联邦海军军旗)共同飘扬。&br&在舰首能明显看到双头鹰国徽/舰徽,是那个时代各国海军的通行做法。1917年十月革命之后,苏俄下令拆除军舰上象征帝俄时代的一切徽章印记,阿芙乐尔号舰首的这个舰徽自然也不例外。&br&1991年苏联解体后,尽管俄罗斯联邦重新启用帝俄海军的军旗,但阿芙乐尔的舰首并没有再安上双头鹰徽。&img src=&/c59edb98f0a3b6d13e694ac0a3538407_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&1060& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/c59edb98f0a3b6d13e694ac0a3538407_r.jpg&&&br&图片来自网络。仅用于属于免费内容的本答案,不用于商业目的。
WOWS国服里的地图,绝大多数是在群岛地图,这种情况在现实中,通常是近海、沿海地区的小炮艇低烈度对抗。而人类从进入蒸汽机时代的钢铁战舰大海战,比如日德兰,通常是在无遮无挡的大洋上,双方训练有素的舰队中,主力无畏舰/超无畏舰排成战列线,抢占T字横…
我觉得那些一味黑游戏本身的可以歇歇了。&br&&br&赞同&a href=&///people/4f7ca4ecd1e305b2b7ab459& data-hash=&4f7ca4ecd1e305b2b7ab459& class=&member_mention& data-tip=&p$b$4f7ca4ecd1e305b2b7ab459& data-hovercard=&p$b$4f7ca4ecd1e305b2b7ab459&&@司波达也&/a&的回答,我的回答仅仅是补充而已。&br&&br&觉得二雷给我塞钱的可以不看,你们骂这游戏不好我还可以说蜗牛给你们塞钱呢。&br&&br&wot累计花了2w5,也是不知道是谁在养活谁……&br&&br&另外我说的是亚服(虽然也都是国人),跟那个没公测却让人深感乙烷的国服有关系?烦请先搞明白服务器再开喷。&br&&br&知乎不是贴吧,说药丸请上足证据而不是一句似是而非的结论。嫌游戏做得不好也请给出原因与建议。上来丢句话就走连15字都不够能拿得住李狗吧给的经验?&br&&br&本文并没有在一味得褒游戏婊玩家:一款制作精良但让玩家无法轻易上手的网游不是好网游;同样一个不自己去看教程视频或者教学贴上来就按自己想法去喷游戏机制的玩家也不是好玩家。本文在于指引一些因某些原因在接触这款游戏后感到力不从心的玩家去尝试寻找原因,也顺便为海战游戏做一个大致指北,抛砖引玉。&br&&br&&br&注:以下本文中所谈到的“空战”、“陆战”仅仅对应wot以及wt一类游戏中的纯单兵种载具作战模式,与真实情况的多兵种协作有所差异。&br&&br&WOWS这游戏你问我好不好,我从几个方面来讲:&br&&br&于配置:不能说很亲民,但是个人用了多年的660显卡带中特效压力不大,由于海战本身的特殊性,导致画面中大片的海面流体效果在一定程度上会减帧数,但都无伤大雅。&br&&br&于画面与建模:风景还不错,尤其是海面与云层贴图在没有大片陆地遮盖的环境下显得很壮美。另外WG公司一贯不怕做模型(脑洞),船本身也都比较耐看,另外舰船在改造部件的过程中外形也会发生相应变化,尤其在船体的改造上,某些历史上不存在的,或是经历过多次大改,使用年限跨度大的船,在改装后会给人以惊艳的变化量。&br&&br&最典型的代表应该就是妙义和金刚了………&br&&br&于对抗模式:玩法大致与WOT与WOWP相当,主要分为歼灭、占领与胜利点数这三种判定胜负的标准。在玩法上来说还是相对枯燥了些。&br&&br&于操作:不同舰种的操作方式是大相径庭的,所倚重的攻击方式与武器装备也因船而异,下文将有详解。&br&&br&于消费:个人认为若不是抱着“kan colle”的心态来玩这个游戏,消费压力并没有很大,就目前来说有相当一部分银币船适合打钱。在金币船的选择上还没有太多,不过金币船的收益还是很可观的。基本来说除了高级账号与船位这些需求外没有什么是刚性的消费。(但不排除怪物房开不起大船所以买高级账号的可能)&br&注:大陆玩家还是建议准备一个vpn,亚服的服务器在新加坡,因此延迟还是有的。同样的,大家不要对wows的服务器抱有任何乐观的希望,曾有一段和新加坡上学的朋友一起玩,虽说大部分时间他的ping不上30,但是往往我挂vpn巨卡的时候他同时也一样巨卡,这就说明了还是服务器本身负荷的问题。欧美留学党建议直接投奔美服,亚服的总体素质还是差了些。(美服我为了陪留学的朋友一起玩特意练出了金刚,双修以后还是青睐于美服的整体素质)&br&&br&于平衡性:个人觉得尚需改进,有时排房的总级数虽然相等,但是个别区间的极差有些莫名其妙,但因为不太清楚排房权重,因此也不好讲太多。&br&&br&另外喜欢组队的我渐渐发现,组队会隐性增大队员整体的排房权重,比如说双七级船排房会增大排进对面是双八级的房间的几率,这件事希望大家注意,组队不是万能的。&br&&br&但是若队友中有金币船时会明显减小这种不公平的概率……—_—|||&br&&br&而我觉得最大的问题并非来自游戏本身,而是玩家。理由如下&br&&br&海战游戏不同于空战游戏与陆战游戏的地方在于:陆战游戏的作战模式深入人心,上手容易,慢慢就打出了配合;空战游戏依靠王牌玩家的自身能力略微胜于团队合作,并且游玩门槛较高,有意愿玩下去的玩家一定也有相当的空间应对能力。&br&但是海战游戏相比另外两者是稍显不同的:&br&(1)首先同类型游戏不多,而且操控单舰作战的模拟驾驶类游戏相对也不多(相对于空战、陆战游戏),这对游戏基本玩法的普及造成一个客观障碍。&br&(2)海战游戏是运动战,这与陆战游戏的停车开炮蹲草地偷袭伸缩黑枪等战术是有出入的。但和同样是运动战的空战比节奏又偏慢,往往空战一个BZ或是咬尾就解决的战斗在海战中却是数十乃是数百枚的炮弹才能见分晓。因此他需要玩家在全场持续分析局势,并且要有非常非常过硬的大局观。任何游戏都需要大局观,但海战游戏尤其需要,那些跑到对角洗甲板一时爽但是却被对家快船偷了家的ca们想必能有体会。&br&(3)陆战与空战是各自战术的集合,海战是一个综合全面的作战平台。攻击方式多种多样,游戏本身大致可以分为:炮击战、鱼雷战、航空战;而航空战又独自存在一个制空权的争夺体系,这个体系不仅是飞机本身还需要水面舰艇的参与。此外舰种之间的分工差异非常大,这与仅仅用平射曲射炮粗炮细车快车慢来分工的陆战是不同的,与大致作战模式仅有开枪与投弹的二战空战也是不同的。&br&&br&这也是为何海战游戏上手度相对于另两种游戏来说要难,因此非要甩锅,我更愿意把锅甩到玩家自身。说wows就是wot海战版的,不是因为什么陆路国制作者不会做海战游戏,而是有相当一部分的wows玩家,是在把这款游戏当作wot来玩的。&br&当然,有一个锅我不会替白毛子洗,那就是目前的版本,船可以像wot里的坦克一样摆角度接跳弹的设定……但仔细想想暂时也不是什么坏事,权当留给woter们去过渡玩法好了。&br&&br&&br&&b&现在很大一部分玩家,只是把自己当做一个主炮的炮术长或是舰载机的飞行员。很少有“舰长”甚至“舰队司令”的角色认同。&/b&&br&&br&以下为个人总结的部分原因(欢迎探讨):&br&&br&&br&1.没有舰队战的基本概念&br&海战的关键在于配合,战列线也好、多舰种配合也罢,没有一个稳定的可持续输出的战线,或没有一个坚守团结的舰队,是很难存在必胜的优势的。&br&海战是平面作战,除了个别地势阻碍、DD拉烟以外,不存在草丛与掩体的设定(尤以某张图为典型)。因此一个玩家若想通过自己绝妙风骚的走位独自完成N杀的壮举,是很难的。因为大多数势均力敌的海战中,能有效击沉击伤对方军舰的首要条件是集火(不是指你自己的多炮塔集火,而是指队友的合作),好比深海中觅食的鱼群,除了鲨鱼、鲸鱼(它是哺乳)这一类体型庞大的生物以外,大多数深海鱼类都是抱团生存就是这个道理。很多新手玩家乃至四五级房的玩家,都还会犯独入敌阵的低级错误,尤其当他们第一次换上BB这类大船时,这就是一种基本观念上的战术错误。&br&同样的,当己方守家压力不大时不跟随主力进攻在家蹲坑到结束的,也同样属于上述所讲的问题。&br&&br&2.没有分工的基本概念&br&我喜欢把wows这款游戏比作动物棋,原因是在这款游戏中的所有舰种,只要在特定的情况下,就一定能发挥强力克制另一舰种/飞机的实力:大多数情况下,比如与DD进行炮击战时的CL/CA;比如由己方严密保护或自身躲避恰当的CV对于所有敌方大中型单位;比如在防空位置得当的CA;又比如突破防线与BB/CV近身的DD/CL。正是如此,游戏中除了相对功能比较全面的CA以外,大多数舰船都要时刻防止自己的天敌对自己造成致命威胁,而在这种情况下,分工变得非常重要。但是很多时候,家里的CA眼瞅着BB被鱼雷机包围却不上前支援防空,或是CA/CL不去驱逐对面驱逐舰的近身穿插等等一系列问题,归根到底不该怪游戏本身的设定,而是玩家自身的舰种功能定位不对。&br&&br&3.没有海战战术的基本概念&br&&br&&b& 战术不等于炮术&/b&&br&&br&&br&虽然说多少有点牵强附会和装逼,不过还是推荐各位玩家,去学习了解一下海战的历史、演进、常识、与发展。尤其是近代海军的各种概念。&br&在这件事上《舰队collection》是一款非常好的快速教学软件(我tm就是传教了怎么的了吧,憋到这才传教我够意思了poi!)&br&&br&当然你们去玩《战斗位置太平洋》更好。&br&&br&舰娘虽然只是一个卡牌收集游戏,但是在对与很多海军战术的普及上非常详细:&br&1.首先是水侦舰侦索敌的概念,让你明白交战前的索敌成功可以使你最大限度的攻击敌人做准备。而在wows里体现的就是bb得超视距索敌打击(其实这个应该算进弹着观测?)&br&2.其次是交战状态的定义。按照矢量路径来分主要分为同航战与反航战;按照运动轨迹来分主要分为“T有利”与“T不利”,在舰娘里T字战存在它的设定错误,但与本游戏无关不赘述。至于wows如何达成T字战————&br&你开局冲过去就是了。&br&3.不同舰种的作战方式,开幕航空兵对制空的抢夺以及第一波空袭的出其不意性,顺便了解鱼雷机与俯冲机的攻击模式区别;然后是炮击战按照射程不同的攻击顺次(当然cv不该出现在这里),以及最后的闭幕雷击。这都是对wows等还战游戏的一种形而上的打法概括(当然玩过大海战会更好)&br&&br&当你明白了海战的一些交战原则,以及懂得使用自己船上诸如水侦、声纳、对空机枪等次要装备时,才算是真正明白海战的立体性与综合性。&br&&br&总之,wows不是一款主张直接上手的游戏,若不是通过自身的海战知识或其他游戏的相关经验,在一级房就会体现出很大的认知差距。&br&&br&&br&下面说游戏本身的问题&br&摆角度接炮弹在上文已经讲了,固然不是一个符合尝试的设定,但是考虑到血条世界一贯也不存在什么常识,只要不影响公平性,也只能搁置问题等官方自己去改变。&br&而游戏目前最大的有关因为平衡性而产生的问题:就是高级房的蹲平问题&br&这个问题与游戏机制有关。到了高级房以后不需要指点,哪怕是新手开爱宕也知道不敢轻举妄动,跟随大部队走。反正谁暴露在敌方射程下都是一波被带走的节奏,所以往往最后蹲成了平局。确实,在九、十级房你不能痴心每一战都过一把莱特湾的瘾。但是那同样也不是你独自进攻或执意蹲家的理由。但是相比之下,蹲家对舰队造成的损失远比鲁莽进攻造成的损失要小,而这种情况下一个好的team leader会大大缓解这种纠结本身的压力。但是野队应该交由谁指挥,谁来承担失败的责任,抛开这些因素一味指责玩家是不负责任的。但硬要说这是游戏本身的问题又有些欠妥。类似大和与衣阿华这种携带巨炮的巨兽,其历史存在意义本身就是一种不战而屈人之兵的象征,虽说游戏机制造就目前的BB地位偏低,但BB本身的火力与装甲性能无法否定。再加上CV目前的数量限制,也很难通过CV本身去打开战线僵持的缺口。这种情况下的一切游戏机制都是为平衡性而服务。因此除非在分房本身存在等级性能代差,否则蹲平的概率非常大。&br&&br&总之,wows不是一款尽善尽美的游戏。这是一个做陆战游戏的公司依据其陆战游戏成功的对抗经验而衍生出来的海战游戏。他的对抗方式还是主要以歼灭与占领为主,目前还不存在比较接海战地气的护航模式亦或是大规模航空战模式,也同样没有实装潜航作战。&br&但这不表示wows就等同于wot,就没有自己的创新,二者之间的差距从玩家之间的意识差距就可以体现出来。再加上竞争对手蜗牛如今深陷自己挖的陆战泥潭,我们在海战游戏上并不存在丰富的选择性。&br&&br&或许今后WT的海战能走得更远,然而对于WT的一贯伤害判定我并不敢苟同其海战模式具有很强的可玩性。在其模块化伤害与驾驶员伤害的总架构上,极有可能一发打中舰桥的炮弹便判定领导层阵亡全船作废的可能,这倒是符合常识,但却将大大减少可玩性与竞技性。而wows一贯的简化血条反而少了这些纠结。&br&&br&所以,还是具体要看各位玩家的需求,你要明白你从一款游戏中到底想得到什么?战斗的快感,还是对客观现实的再现。是平衡性,还是纯粹的还原历史。无论哪种选择都没有错。&br&当年WT出陆战版时,我是第一批花钱参与内测的玩家,那时的我一心向往wt制作的真实的陆战风格,却对玩了多年wot采取一边倒的讽刺与大呼药丸。然而如今的事实是,wt的陆战让包括我在内的很大一部分蜗牛粉很失望:并非游戏不够真实,而是只会摆弄键盘与鼠标的我们,跟不上它的节奏。再看白毛的飞机世界,却也一样抓不住蜗牛做《伊尔2》系列积累下来的气动要领。也即是各有所长罢了。&br&海战对于两个公司而言,都是一片崭新的开发领域,谁也没有比谁拥有更多的经验。然而不可否认的是,以做厚重装甲载具见长的白毛子,在慢节奏的对抗游戏上的表现上更胜一筹。但同样的,以做空战为主并且首先在游戏中加入空地一体作战的蜗牛也有着可以发挥海战模式多样性的先天优势,不过就目前来看,wows已经做出来了,wt那边还没有海战的太多动静。所以今后大家怎么选择,就看蜗牛能拿出一份怎样的诚意吧。
我觉得那些一味黑游戏本身的可以歇歇了。 赞同的回答,我的回答仅仅是补充而已。 觉得二雷给我塞钱的可以不看,你们骂这游戏不好我还可以说蜗牛给你们塞钱呢。 wot累计花了2w5,也是不知道是谁在养活谁…… 另外我说的是亚服(虽然也都是国人),…
1.战舰有战舰的文化,既然代理战舰游戏那么就要尊重相应的文化。每一艘战舰的命名,要么是照亮一国历史之人,要么是巍峨之地,或者寄托奋战之情。&br&2.回避名字的理由是什么?修改国旗可以认为是顾忌国旗法,那名字难道也有想关规定么?我想至少明面上没有吧,那「宇宙战舰大和号」要是翻新是不是还要改名啊?或者以后抗战片描绘与加贺舰载机的战斗时也要和谐掉?毫无理由!&br&3.退一步说,即使是有规定或者被人警告了,必须改名,那能别这么敷衍么?比如吹雪是一种天气那可不可以意译呢?你把日系船叫虎啊豹啊什么的合适么?又不是腐国的海军传统,会叫萤火虫黑背豺。&br&4.相关文化单位不太可能过分干涉。你要说不能出现加贺我觉得大概有可能。但在隔壁海战可以用原名且是正式运营的时候怎么可能明着帮偏忙!一个对的名字都不能出现呢?&br&5.其实这不是相关单位的问题,而是我们游戏文化的问题。准确的说,是游戏的不健康运营环境的问题。我知道这事第一反应就是战舰想告海战的刁状,这是个恶意脑洞,但未必就没有可能,至少,可以雇水军带波节奏。&br&~~~~~~~~~~~~~~~~&br&我们的游戏产业太病态了,运营手段层出不穷无所不用其极。游戏内容却10年难有突破,三国西游武侠抗日,这么多素材大ip,全是用来喂狗的,页游不知做了几万个,好游戏可以说一个没有。&br&现在国内游戏最大的问题就在于,这些商人不热爱游戏甚至鄙视游戏。他们不会考虑今天透支的玩家热情会为日后的梦想家带来怎样的末日困境!开发者满怀热血,运营商只管圈钱走人。本来能十年圈百亿我放弃,我要选择1年圈1亿。&br&这就是次元的差距&br&换做任何一个军武爱好者,我都认为他不会做出这样伤感情的事,假使哪天胡德遇上了俾斯麦,却发现一个叫汪,一个叫喵,你还会有那种血脉燃烧的战斗快感么?&br&在最后,要说一个比较大的因素&br&我们总是逃避谈论一些敏感而似乎有害的东西。因为对性保健知识讳莫如深,现在的孩子缺少正常的认知方式。那么对法西斯避而不谈,难道是想要后人遗忘这段历史么?
1.战舰有战舰的文化,既然代理战舰游戏那么就要尊重相应的文化。每一艘战舰的命名,要么是照亮一国历史之人,要么是巍峨之地,或者寄托奋战之情。 2.回避名字的理由是什么?修改国旗可以认为是顾忌国旗法,那名字难道也有想关规定么?我想至少明面上没有吧…
海陆空一体战的话……&br&&br&E100:卧槽59下山了!&br&Me262:卧槽59追上来了!&br&蒙大拿:卧槽59游过来了!
海陆空一体战的话…… E100:卧槽59下山了! Me262:卧槽59追上来了! 蒙大拿:卧槽59游过来了!
都不接近,都在现实方面向游戏性让步了,但是角度有区别,因为游戏类型不一样。&br&一定要说谁更接近现实,我认为是WOWS。这里没有批评舰娘的意思,在我心中,两个游戏不分先后。舰娘毕竟是页游+flash,有些地方想还原历史也会心有余而力不足。&br&&br&先说WOWS&br&WOWS虽然有很魔法的地方,但千万不要只盯着魔法,一叶障目不见泰山,错失这样一款好游戏&br&有这么几个地方向游戏性妥协了&br&1、地图是魔法。首先是地图大小,战舰世界又叫澡盆世界,愚人节还恶搞了这点。对于现实而言,WOWS的地图真的是太小太小了,以前亚服经常有人喊 BB cap B ,一个战列舰站在地图中间,几乎能支援所有人。现实中即使大和号40度仰角也不过40km射程,而第二次所罗门海战时,龙骧号与CV3在370km就互相发现并交战了。航母普遍30节甚至35节航速,可以无限放风筝。&br&2、鱼雷是魔法。现实中鱼雷需要撞击角度才能造成杀伤,WOWS里你内切与鱼雷平行后转个弯试试,1°也能把你打进水。同样的,鱼雷也需要深度。驱逐舰无限鱼雷太bug,现实中吹雪级驱逐舰只有18枚鱼雷。&br&3、命中最魔法。我们都知道现实中T字战,大部分情况T头优势,而游戏中确实T竖优势,因为命中太高了!日德兰海战,英国命中率2%,德国5%,第三次所罗门海战,华盛顿在有雷达等优势的情况下,距离雾岛8km,命中只有10%。现实中纵向偏移大,横向偏移小也没体现出来。这直接导致谁露肚子谁耳鸣。&br&4、航速、炮弹速度等和现实也不一样,都加速了数倍,但是能理解。具体情况详见白毛子FAQ。&br&5、一些细节。现实中大船搁浅可能会撞到礁石,不像游戏里倒船就行。船进水了,不影响航速。战斗机高空飞行,会被机枪打掉。撞船,两个战舰任意角度,碰到就死,这就纯粹是懒了。驱逐舰的发现距离...轰炸机的命中(静止目标miss)...我真是舰长的话我会把他们扔下海喂鱼。&br&&br&&br&再说舰C&br&&b&田中谦介:你们敢说我是意黑?我发起飙来连日本都黑!!!&/b&&br&&img src=&/3bc3459dadbcf4e51c434_b.jpg& data-rawwidth=&183& data-rawheight=&184& class=&content_image& width=&183&&舰娘默认为没改造前是史实数据,加贺没改前93搭载(18/18/45/12),按照历史上加贺满员来的,备用机拆成零件放上去,凑出来90+3=93。赤城呢,没改73搭载(18/18/27/10),历史上加贺90,赤城91啊!这18+18+27是哪来的呢,是1935年~1938年在佐世保刚改造完后和1941年12月的搭载:18舰战、18舰爆、27舰攻。&br&&img src=&/a51ece92e9ede75fa13bb15590cea636_b.jpg& data-rawwidth=&232& data-rawheight=&264& class=&content_image& width=&232&&&br&我认为舰队collection早期是模拟大炮巨舰理想状态下的战斗,15年后航母逐渐登上历史舞台,个人体感处在这样一个历史背景,水雷战法尚有余温,大炮巨舰没完全没落,航母没彻底主宰海战,颇有百花齐放的感觉。&br&这体现在:&br&1、强化制空权的概念。舰娘只有拥有制空权,才能让战列舰的起飞水侦校准射击,二连=观测连续射击,观测=弹着观测射击。在舰载机争夺制空权的过程中,很复杂,空优最多削减敌方90%舰载机,空确最多削减100%,剩余的才由水上舰对空迎击,对空迎击成功则削减剩余漏网之鱼的50%,再根据我方舰娘的机枪、对空电探雷达、高脚炮等固定击落舰攻、舰爆,最后才是对空CI。在我方空优或以上时,可以由彩云、二式舰侦、水侦等触发空中接触,提高舰载机伤害。&br&2、联合舰队目前分为三种,以战舰为核心的水上打击部队(14年秋活出的),以航母为核心的机动舰队(14年夏活出的,谢谢提醒,老糊涂了,当时MI/AL作战),常用于建设机场输送护卫部队(15年夏活出的)。水打和机动两种联合舰队的本质,还是田中对于水雷魂之梦的延续,它们都强调昼战主力舰队打出优势,以夜间水雷战队一决胜负。输送护卫更多的是联动16年舰C的主题:海军陆战队与陆基航空兵。输送物资设立机场或占领机场,然后在陆基航空兵支援下,用联合舰队在关底决战。&br&3、战略思想的改进。和日本二战不同,舰C里更加正确,历史上二战日本的潜艇多用来攻击军舰,而游戏中潜艇去的最多的地方是2-3,每日任务也是猎杀输送船。活动的前段作战往往是反潜,打开航路,每个月1-5也是反潜,1-6护卫航路获得资源。如果二战时日本海军用德国的狼群战术会怎么样呢,如果日本海军没在水雷战队上走那么远,而是较早地运用驱逐护航,历史会不会改写呢。正是这一个又一个如果,让舰C不那么历史,但也正是脑洞和微幻想成就了舰C的延展性。&br&4、一些明显与现实不同的地方。&br&探照灯,虽然它是夜战装备,但其实每艘船都有探照灯。&br&现实中潜艇可以装备小电探,减少被深水炸弹命中的几率,舰C里潜艇不能装备电探,作为替代,一律装备高温高压回避缶(被简化了)。&br&九一式彻甲弾等有小口径的,舰C里没有。&br&彗星江草队等队长机是IF装备,现实中他们大多在高光时刻战死了。&br&流星既能带炸弹也能带鱼雷,游戏中强制开幕带鱼雷,炮击战带炸弹。&br&游戏里一改大多是微幻想,如加贺赤城建立在中途岛没沉的基础上,改进了缺点,二改和图纸多为历史上该舰船的高光时刻,如夕立绫波,或者完成历史上的遗憾,如扶桑的航战之梦、木曾的雷巡&br&驱逐舰带的是九三式鱼雷,因为过于庞大潜艇带不了它,潜艇用的是九五式鱼雷,这里也简化了&br&&br&不论WOWS还是舰娘,它们首先是个游戏,好玩才最重要,历史性是附加值。切勿买椟还珠。如果为了历史性不向游戏性低头,那么市场这只无形的大手会让你低头。&br&如果让战列舰吧投票决定属性,做一款游戏,是会有趣还是无聊?至少会少了许多期待&br&每当舰C出新船新装备的时候,每当WOWS出新金币船新国家线的时候,玩家都纷纷猜想新船是什么田中是黑还是吹,毛子又喝了几瓶伏特加。&br&&b&如果你有过这种欢乐的回忆,勿忘初心!&/b&
都不接近,都在现实方面向游戏性让步了,但是角度有区别,因为游戏类型不一样。 一定要说谁更接近现实,我认为是WOWS。这里没有批评舰娘的意思,在我心中,两个游戏不分先后。舰娘毕竟是页游+flash,有些地方想还原历史也会心有余而力不足。 先说WOWS WOWS…
额。话说……二战我们赢了吧?还是赢了吧?还是赢了吧?&br&&br&中国是赢了吧?赢了吧?赢了吧?&br&&br&赢了怎么还一副苦大仇深被人欺负了的样子?跟人打了一架,揍赢别人居然怕得连揍的人的名字都不敢叫?让人家打怕了?&br&&br&话说这图上的几条船除了没造出来的基本全沉了吧?(@某卖队友的逗比记者酱)被二战胜利国们给揍沉了吧?我们是二战胜利国吧?是胜利国吧?是胜利国吧?&br&&br&真不知道二雷是怎么想的,这对于青少年是个什么影响。教授错误知识也就罢了。关键是思想啊。我们为毛这么怕怕啊?没道理啊?局座前两天去你们那儿结果你们的政治素养也没怎么提高啊?&br&&br&!!!!&br&解释一下:这个行为是讳名。也就是说这些个船这是忌讳。中国历史上两种东西是要忌讳的,一是皇上或者德高望重的,不提他的名字。怕侮辱了他。(用在这儿可能么?)二是鬼神。太可怕了不愿得罪,所以不愿意提名字。(只能是这个了吧?)&br&如果真是太坏的人或事,我们才不会讳名,参考秦桧,有人讳名么?&br&!!!!&br&&br&二雷这个行为要么是没文化要么是宣扬日本不可战胜,请大家自觉抵制此种行为。&br&&br&安装更名插件,从你做起。&br&&br&为什么不是从我?在下是玩儿亚服的。⊙▽⊙&br&&br&还有,在下就是胡说八道钓个鱼。菊爆请轻点。(o^^o)?
额。话说……二战我们赢了吧?还是赢了吧?还是赢了吧? 中国是赢了吧?赢了吧?赢了吧? 赢了怎么还一副苦大仇深被人欺负了的样子?跟人打了一架,揍赢别人居然怕得连揍的人的名字都不敢叫?让人家打怕了? 话说这图上的几条船除了没造出来的基本全沉了吧…
抖个机灵&br&&br&舰队Collection更还原&u&旧日本帝国海军的海战情况&/u&——&br&你只需要给资源,造出来什么船不归你管。&br&你只需要给资源,开发出来什么装备不归你管。&br&你只需要把舰队送出去,补给资源和修船。舰队去到哪里,打了谁,打到什么样的结果,也不归你管。&br&你甚至连作战计划的制定都不用管,那是大(ta)本(na)营(ka)的事情。&br&就差没有谎报军情了。
抖个机灵 舰队Collection更还原旧日本帝国海军的海战情况—— 你只需要给资源,造出来什么船不归你管。 你只需要给资源,开发出来什么装备不归你管。 你只需要把舰队送出去,补给资源和修船。舰队去到哪里,打了谁,打到什么样的结果,也不归你管。 你甚至…
审核部门懒政怕事的结果,跟是不是正视历史没关系,他们压根懒得花心思哪怕去玩几秒游戏,顶着投诉压力的时候命令整改把责任推给游戏公司,一直以来不都是这套路么,说白了如果他们不管,谁知道你这游戏是立场中立还是美化侵略的,谁知道你用ijn的名称或是纳粹图标之间有什么区别,万一出了事他们要背锅的,但反过来如果管了,你们屁民骂两句并不能让他们怎么样。&br&&br&所以中国审核部门的立场永远倾向于删封倾向于和谐,文化部和广电那些莫名其妙的禁令都是这么来的,他们不知道到哪个份上会踩领导人的雷区,到哪一步自己会挨上级的骂,但干脆封掉删掉永远不是过错,不是什么特别难理解的事情,短期内也没什么办法。&br&&br&至于上升到无法正视历史上?看这方面zf的态度为什么不去看官方的教材官方的纪录片呢,cctv9以及相关历史方面中国对历史上的态度还是挺正的,包括涉及中苏关系涉及文革这些真正的黑历史也一堆堆解密资料拿出来讲,难不成和谐名字还是怕现在的日本不成。广电的态度说明不了什么问题。
审核部门懒政怕事的结果,跟是不是正视历史没关系,他们压根懒得花心思哪怕去玩几秒游戏,顶着投诉压力的时候命令整改把责任推给游戏公司,一直以来不都是这套路么,说白了如果他们不管,谁知道你这游戏是立场中立还是美化侵略的,谁知道你用ijn的名称或是…
战列舰论坛转过来。&br&&br&&br&当一条鸭滑在冰块上侧舷齐射会不会飞掉。&br&&br&&br&16寸炮开火时的总机械能&br&Given:&br&Projectile Weight (弹重): Wp = 2,700 lbs. &br&Charge Weight(药包重): Wc = 650 lbs.&br&Muzzle Velocity(炮口初速): Vo = 2,500 fps.&br&Weight of Recoiling Parts(后座部件重): Wr = 250,000 lbs.&br&g (重力加速度)= 32.174 fps^2&br&Projectile Kinetic Energy (弹丸动能)= 0.5*((Wp/g)/2)*Vo^2 = 2.622*10^8 ft-lb.&br&To compute the kinetic energy of the propellant gases we must know the average velocity of the gases as they escape the muzzle. Experiments have shown that this velocity varies between 1,200 and 1,400 mps. depending on the muzzle velocity of the weapon. For purposes of these calculations we will use 1,200 mps or 3,937 fps.&br&计算发射药燃气动能&br&Average outflow velocity of propellant gases(平均燃气喷射速度): w = 3,937 fps&br&Gas Kinetic Energy(燃气动能) = 0.5*((Wc/g)/2)*w^2 = 78.29*10^6 ft-lb&br&To compute the Kinetic energy of the recoiling parts, we must determine the velocity that they would achieve if allowed to recoil with no retarding force. This is commonly referred to as the free recoil velocity. To account for the difference between the velocity of the projectile and that of the propellant gases, we will use the aftereffect coefficient B which is defined by the relationship:&br&计算后座部件动能&br&w = B*Vo, therefore B = 1.5748&br&Free Recoil Velocity(自由后座速度): Vre = (((Wp/g)+B*(Wc/g))/(Wr/g))*Vo = 37.236 fps&br&Recoil Energy (后座能量)= ((Wr/g)/2)*Vre^2 = 5.387*10^6 ft-lb&br&The rotational energy of the projectile is small by comparison and can be neglected.&br&弹丸的旋转能量极小可以忽视。&br&The overall mechanical energy is only a part (40 to 50%) of the chemical energy of the propellant, since a considerable portion of the energy is carried off as heat by the propellant gases, or transmitted to the gun barrel.&br&总机械能只是发射药化学能的40%-50%,其余部分作为热能被燃气带走,或传递给炮管。&br&Ref. Rheinmetall Handbook on Weaponry, 1982, chapter 9.&br&Now, with these factors in mind, here are some additional calculations.&br&The momentum of a single projectile can be calculated as follows:&br&单一弹丸的动量&br&Projectile momentum (弹丸动量)= (Weight of projectile/g) * Muzzle velocity of projectile (弹丸重量/重力)×炮口初速&br&= (2,700 / 32.174) * 2,500&br&= 209.80 x 10^3&br&Momentum of the propellant gasses can be calculated from Leo's numbers as follows:&br&Propellant gas momentum (燃气动量)= (Wc/g) * w&br&= (650 / 32.174) * 3,937&br&= 79.54 x 10^3&br&Summing these:&br&两者的和:&br&Projectile momentum + Propellant gas momentum = 209.80 x 10^3 + 79.54 x 10^3&br&= 289.34 x 10^3&br&The Free Recoil momentum calculation can be used as a check, as it should be about equal to the sum of the momentums of the projectile and propellant gasses.&br&后座动量应该和弹丸加燃气的动量大致相等。&br&Free Recoil momentum = (Wr/g) * Vre&br&= (250,000 / 32.174) * 37.236&br&= 289.33 x 10^3&br&The Broadside Momentum for 9 projectiles can now be calculated as follows:&br&9发齐射的动量:&br&Broadside Momentum = 9 * (momentum of projectile + momentum of propellant gasses)&br&= 9 * (209.80 x 10^3 + 79.54 x 10^3)&br&= 2.60 x 10^6&br&Using Greg's formula, the velocity of an Iowa firing a 9-gun broadside can be recalculated as follows:&br&计算IOWA在齐射后的速度:&br&Mass of broadside * Velocity of broadside = Mass of ship * Velocity of ship&br&齐射质量×速度=船质量×船速度&br&As the Mass of broadside * Velocity of broadside term is equivalent to Broadside Momentum, this formula can be restated as follows:&br&因为齐射质量×速度等于之前计算的齐射动量,推得:&br&Broadside Momentum = Mass of ship * Velocity of ship&br&齐射动量=船质量×船速度(横移速度)&br&Solving for the velocity of the ship and using the above calculated momentum figures:&br&计算:&br&Velocity of ship (船横移速度)= Broadside Momentum / [Mass of ship] (齐射动量/船质量)&br&= 2.60 x 10^6 / [58,000 * (2,240 / 32.174)]&br&= 0.64 fps&br&So, the ship's velocity ON ICE with the guns firing at zero degrees elevation would be about 7.7 inches per second rather than the 6 inches per second calculated above. When one considers that any sideways motion of the ship through water is actually resisted by the wall created by the hull of the ship, whose wetted surface is about 860 feet long and 38 feet deep, then it can be easily understood that Dick Landgraff's comment above, &theoretically, a fraction of a millimeter,& is closer to the truth.&br&结论:IOWA在冰面上以0角度齐射造成到船体横移速度为每秒7.7英寸。考虑到横移会被船体在水中部分阻挡,而船体的水线长度为860英尺,吃水38英尺,具体横移距离应该不到一毫米。&br&&br&仔细看了还有一句蛮好玩的没翻译&br&我补上:&br&&br&&br&所以呢,Dick Landgraff所说的&br&“理论上,稍微大概好像差不多1毫米吧”&br&就很容易理解而且接近事实了~&br&&br&&br&&br&&br&&br&你还觉得,后坐力很大吗?
战列舰论坛转过来。 当一条鸭滑在冰块上侧舷齐射会不会飞掉。 16寸炮开火时的总机械能 Given: Projectile Weight (弹重): Wp = 2,700 lbs. Charge Weight(药包重): Wc = 650 lbs. Muzzle Velocity(炮口初速): Vo = 2,500 fps. Weight of Recoiling Pa…
对于斗鱼的弹幕素质,这次局座直播我又体会了一次。&br&&br&直播在最后一场竞赛(好像是)之前,局座和主播暂时离开去休息,随即两位参赛选手还是工作人员坐在了镜头前,我没开弹幕,但右边的弹幕池还是看得见,清一色的“滚开”等对其的攻击辱骂,其中也许有对这些低素质弹幕进行反对的,不过眨眼间都不到就已经被潮水般的辱骂淹没了。我就想知道,你进直播间是付钱了还是怎么滴?人局座休息一下换个人你就骂,好像那两位是强行把局座推走,你亏了钱似的,看的出那两个人有一丝尴尬的表情。&br&别说啥“我掏钱买鱼丸啦,是给局座的,却让来个不认识的坐镜头前”。人强制你给鱼丸啊?你砸鱼丸不是你自愿的吗?&br&局座回来后就各种舔,各种局座好,各种砸鱼丸,如果当时他离开时在旁边窥屏,看见弹幕对那两个人的辱骂,局座给是啥心情?&br&估计大多都是跟风来的吧,把局座当神舔了。&br&局座看见了你们表面的热情,但别人一来你们就暴露了本性,跟条狗似的,丢不丢人啊?naive!
对于斗鱼的弹幕素质,这次局座直播我又体会了一次。 直播在最后一场竞赛(好像是)之前,局座和主播暂时离开去休息,随即两位参赛选手还是工作人员坐在了镜头前,我没开弹幕,但右边的弹幕池还是看得见,清一色的“滚开”等对其的攻击辱骂,其中也许有对这些…
曾经,有一只有理想有情怀的博克级驱逐舰,他光荣的成为了一艘盾舰。&br&但是在改革开放的思潮下,她没有选择继续革命而是堕落,从一个光荣的美国海军女战士,变成了一个灯红酒绿的下无所适从的女子。&br&为了满足他膨胀的私欲,她甚至选择用肉身进入一个叫做《战舰世界》的网络游戏,体验秒杀快感。&br&&br&宙斯盾笑看这些老股东&br&对面有几艘战列,有几个国家的,还有巡洋舰和驱逐舰。&br&&br&宙斯盾微微一笑:“这些老古董,看我一波灭了你们。”&br&宙斯盾先发射了五发鱼叉导弹,顺便还向从甲板上刚刚起飞的侦察机发射了导弹。&br&飞机被炸成碎片,战列舰上出现了大火球。&br&宙斯盾心里特别得意。&br&&br&等硝烟散去,他和他的小伙伴们惊呆了,战斗机被击落,而战列舰几乎没有损伤!&br&现在,他明白了,原来鱼叉导弹的战斗部无法击穿战列舰厚重的装甲,因为现代反舰导弹都是用来对付轻装甲或者无装甲目标的。&br&&br&宙斯盾定了定神,开始向驱逐舰和巡洋舰发射反舰导弹,再用76mm速射炮攻击敌人大型舰艇,意图慢慢在机动中磨死敌人,反正对他来说都是瞎子。&br&&br&海面上驱逐舰变成一座座钢铁坟墓,轻型巡洋舰被击沉,重巡受创颇大但还能支持。&br&“飞机好烦啊”&br&宙斯盾放出第二波防空导弹,全屏飞机消失。&br&奇怪的是,他突然船体打横,速度也变成0,似乎有一道看不见的墙挡住了他。&br&“怎么回事?”&br&她四下张望,注意到清澈见底的海底有一条红线。&br&“难道是这条红线搞的鬼?”&br&无论她如何加大马力,速度依然为零,这是作战中心才说“我们的地图变了!不是全球地图,而是一张方块地图!我们开到地图右上角了!”&br&她再仔细看看,的确,红线变成了直角,线条延伸到了远方,而她的船头就顶着那条红线不能移动半点。&br&&br&战列舰顶着疯狂的76mm炮弹雨冲了过来,速度更快的重巡也是一样。&br&“全弹发射!发射!不管是鱼叉还是标准,哪怕用近防炮曲射也可以,快打!”&br&一艘冲在前头的古鹰1921巡洋舰先是被速度更快的6发标准导弹击中,标准导弹可以用来攻击小型船只,对于古鹰来说还是能承受的。&br&作战中心里总是凌空出现白字,不过内容都是“开挂啊!”“举报他”“什么鬼”这样的话语。&br&但是,古鹰实在是承受不了4发鱼叉导弹的攻击,终于徐徐沉没。&br&&br&这是宙斯盾小姐首次击沉敌方大型舰艇,但是还剩下7艘和他一样,甚至更强的战舰。&br&掐指一算……弹药不足!&br&敌人已经近在眼前,估计过不了多久,敌人就可以目视看到她了!&br&&br&在光电探头里,敌人的战舰插满巨管,对落后的鄙视瞬间变成了被巨管凌虐的恐惧。&br&”不要啊!不要啊!“&br&宙斯盾小姐开足马力,来回冲撞红线,但那条红线是魔法。&br&”一定是在海底!用反潜鱼雷!“&br&作战指挥中心:”不能发射鱼雷!“&br&”怎么会在这个时候出故障?!“&br&”不……不是故障,鱼雷还在,但是发射按钮不见了!“&br&”为什么会这样?!“&br&”发射按钮上面有个字条,叫做《战舰世界》没有潜艇。“&br&&br&舰体上布满黑斑的彭萨克拉巡洋舰观察员向舰长报告发现敌舰,外观奇特,火炮射速极快,已经第32次击中本舰了,每发炮弹都没有打偏,还有4发“长了眼睛”的火箭弹击中舰首,所幸没有大碍。&br&“该轮到我们反击了!”彭萨克拉舰长鲁不屎蛋用粗犷的声音下令,“转向90度,开始射击!”&br&&br&宙斯盾小姐明白,这个距离上,就算老古董也看见她了,她也能看见这艘丑陋的战舰,巨管瞄准了她,越来越近。&br&远处,出现了一座爆发的火山,10发炮弹向宙斯盾小姐扑去。&br&宙斯盾小姐皮肉细嫩,从未被任何火力侵犯过舰内部,这是因为她曾经是现代战舰里的佼佼者……&br&“啊!啊!”撕心裂肺的惨叫,舰内被洞穿的疼痛传遍了她的舰体。&br&疼痛让她一度都忘记了抵抗,导弹也打完了,76mm炮虽然不断的倾泻在敌人舰船上,敌人甲板人员伤亡惨重,但是就是没办法消灭掉他的武器和破坏水密。&br&&br&她知道,更可怕的事情还在后面,因为还有另外7个丑陋的钢铁大汉……&br&那些大汉少则6根管子,多则12根管子,小的有203mm,大的可达406mm!&br&”不要!不要啊!“恐惧支配了她。&br&这些疯狂的大汉没有收手的意思。&br&作战指挥中心出现了白字”点亮了!点亮了!我草,60级的船还这么弱?“&br&彭萨克拉第二轮射击更加精准,大管子用它的威力深深的射入脆弱的宙斯盾小姐。这位有着凝乳般肌肤的小姐,就这样被轮射。&br&第二艘古鹰1921,第三艘是青叶,都在她身上宣泄着自己暴怒,这种暴怒不仅仅是”歼“灭敌人,更是在对这位高冷不露面女神的复仇。&br&谁能射在里面,谁就能获得经验,获得银币,如果能打死她,那5级船打沉60级船会是什么勋章呢?&br&宙斯盾小姐被左右和前方夹击,她感觉那些大船要把身上每一寸皮肤都变成一个个洞,炮弹不断的深入。&br&”求求你们不要啊,不要啊,结束吧。“宙斯盾小姐哭诉着。&br&没有人理她。&br&作战指挥中心里,就是一堆白字”就是要干死你,干死你,干死你!“&br&当7个大汉,达到70根又粗又黑又长的大管子都想在她身上发泄自己的兽欲……&br&&br&欲知后事如何,请听下回分解。
曾经,有一只有理想有情怀的博克级驱逐舰,他光荣的成为了一艘盾舰。 但是在改革开放的思潮下,她没有选择继续革命而是堕落,从一个光荣的美国海军女战士,变成了一个灯红酒绿的下无所适从的女子。 为了满足他膨胀的私欲,她甚至选择用肉身进入一个叫做《战…
昨晚,你们懂得,我就一古鹰,看到战列舰马上就得腚眼朝后,拍马托(tao)刀(pao)的主儿。&br&自带鱼雷每边3颗,打中了简直是苍天开眼……但是就在昨晚,事实教育了我们,坑船也能雄起……&br&&br&话不多说,上图:&br&&img src=&/1e0d57a330bd8b55b25d_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/1e0d57a330bd8b55b25d_r.jpg&&战场一开始,我也就绕着金刚啊,怀俄明这些大哥转转,拳打驱逐舰,脚踹鱼雷机……半天收拾了艘乱串的驱逐舰。&b&First blood!&/b&&br&就在此时,一艘科尼斯堡企图从侧门摸上来偷袭舰队,我一看这哪成,调转枪……额,不对,舰头,与他平行而立。那被白毛黑成一联装的203舰炮也以默德萨克转身的速度慢慢摇向对门的仁兄。在此之间,我顺手放了三联鱼雷,俗话说的好,有枣没枣打三竿子……&br&结果老天开眼……居然有1颗击中了不开眼的科尼斯堡,接着一轮AP齐射……&b&double kill&/b&……&br&而后我继续巡逻,但是眼看大哥们一艘艘沉默,对面还有一艘航母,一艘怀俄明,一艘纽约,一艘驱逐舰……我们这边还剩两艘巡洋舰……另外那艘正向我靠拢,待我定睛观瞧,擦……竟然是苏系的初级巡逻艇……顿时心中一惊,图标不明害死人啊。&br&&br&这时我想到了邓世昌,想到了黄继光,想到了……反正想当蒲志高游戏还没开这个系统呢,只能硬着头皮上。&br&我瞟了眼雷达,发现穿过海峡有艘航母,当时我就很俗气地想反正今儿是没活路了,拼一个是一个,拼俩赚了。开足马力穿过海峡……穿越时那艘“巡洋舰”不出所料见了海龙王。&br&为了对付航母,我把炮弹调成了HE。谁知道刚刚进入海峡,对付的纽约出现了,我一看他血也不多,罢了,就你了,多打一炮是一炮……一轮HE齐射,引燃了他的舰桥,顺路射出三枚鱼雷。当时我俩距离就6,7KM,按说纽约的AP正常情况也是中一发半条命,可是第一轮齐射对门的居然一发未中。&br&这是这时我以跑代打,对门一艘虚血的驱逐舰居然也抽上来企图乱中捞一把,在经过一段不长的狗斗,我一炮HE把它送下了海。就在这时高潮来了,刚才那三发鱼雷&b&又&/b&击中了纽约,天啦鲁,今天鱼雷神附体了么,2秒后纽约伴随着熊熊大火沉在了搁浅边缘。再次&b&double kill&/b&&br&接下来就是追打航母了,估计故事都差不多,航母就是一块无辜漂浮的海上奶酪,巡洋舰的一发发HE,如图烧红的刀子,无情地把它切得七零八落。随便说一句,古鹰的鱼雷第三次击中了目标。&br&这……&b&Mega-Kill!&/b&&br&&br&这时,聊天栏一堆6666。正当我思考是不是去刚一刚怀俄明时,舰艇后方一阵炮响,一堆AP飞向了我这浪了许久的古鹰。过来是AP,打准的一发让我的血条就见了底,数值定格在三位数……&br&我想了下,算了,还是赶紧跑吧……一顿急转绕到一个小岛后面,这时画面定格,时间到了……借助最后我的古鹰神级般的浪催表演,居然反超比分,我们赢了!&br&&br&总结下:&br&这局中被评为&b&巡洋舰5级之坑&/b&的古鹰上打纽约怀俄明,中战科尼斯堡,下袭双DD……顺手切了艘航母……神级操作天时地利人和加上浪催的鱼雷神附体,估计以后都难以看见了!
昨晚,你们懂得,我就一古鹰,看到战列舰马上就得腚眼朝后,拍马托(tao)刀(pao)的主儿。 自带鱼雷每边3颗,打中了简直是苍天开眼……但是就在昨晚,事实教育了我们,坑船也能雄起…… 话不多说,上图: 战场一开始,我也就绕着金刚啊,怀俄明这些大哥转…
&b&一、战列舰(BB)&/b&&br&入门首选美系,3级南卡、4级怀俄明都不错,练习10km左右的炮术,感受DD(驱逐舰),CA(巡洋舰),CV(航母)在战场上的职能。对面日系BB分别是3级自走鱼雷河内(射程让你哭),4级散布大王妙义(射程比怀俄明远,但是散布极差,穿深不够),胸闷到家的船。&br&&br&同时还可以出4级CV兰利,美系CV5级以后就是被日系CV吊打,一路吊打到……(好吧,到那时候你也能靠经验弥补硬件差距了)&br&&br&&b&二、巡洋舰(CA、CL)&/b&&br&美巡3级圣路易斯、4级凤凰城、5级奥马哈、6级克利夫兰都是好船,除了7级彭萨克拉(人送外号彭脆脆),体验CA、CL(轻巡、重巡)不二选择。日巡4级球磨(轻巡)和5级古鹰(重巡过渡)完全是两种船,炮术不好古鹰青叶就是大坑(同级巡洋舰里装填最慢)。&br&&br&德巡2级德累斯顿3级科尔贝格都很不错,装填贼快,也是练习炮术的好船,就是船脆,4级卡尔斯鲁厄建议用全局经验直接跳过,当然你也可以去试试,就是射程缩小版柯尼斯堡而已……&br&&br&5级柯尼斯堡是德巡黑科技的完美体现,16km的射程,魔法AP,能山后放黑枪,15公里吊射铁王八新墨西哥,一次齐射5000+伤害,10公里内CACL谁敢漏肚子给你就是两轮送回家。当然,这船很脆,脆到船尾对敌接一轮BB16公里以上的齐射都可以出核心区(5位数的重伤)……所以,很公平。&br&&br&&b&三、驱逐舰(DD)&/b&&br&首选日驱,通过玩日驱熟悉点亮距离,隐蔽雷(鱼雷射程大于点亮距离),骚扰,占点等战略操作。美驱牺牲部分鱼雷射程加强了火炮,毛驱牺牲大量鱼雷射程再次加强了火炮,不太适合新手操作。&br&&br&DD出门第一件事,按P键关闭防空炮,所有的船都有开炮惩罚距离,比如你初始隐蔽6公里,开一炮8公里就能看见你了,防空炮也是炮,这对DD是致命的;而且低级DD那点可怜的防空火力,给你打一分钟能不能打下一架飞机还是未知数呢。&br&&br&&b&四、航空母舰(CV)&/b&&br&如果想走下去,现阶段还是日系吧……&br&&br&舰轰自动投弹,管得过来也可以手动,从船头或船尾进入投弹线命中率高,船体越大命中率越高。&br&&br&舰攻建议观摩几次自动投弹以后,尝试按住ALT手动近距离投弹,缩小鱼雷航行距离(但不要太近,航空鱼雷有一个入水后浮起的过程,投弹过近会导致鱼雷从船底无伤通过),提高命中率。舰攻被舰战或巡洋舰自带水上战斗机攻击时,编队会被打散,强行投弹的话鱼雷航迹会呈大扇面,降低单个船鱼雷命中数量。&br&&br&舰战按住ALT是BZ扫射,威力巨大,但扫射时无法控制,一条道走到黑,需要对对面飞机走位有很好的预判,新手不要乱用,也不要耿直地飞直线让对面能够轻易预判。&br&&br&&b&五、炮术基本&/b&&br&由于舰炮不是激光炮,所以射击时需要预留提前量,入门方法我推荐“烟囱流”,以&b&默认准星&/b&为例。&br&&br&1、开镜,把准星定位在敌船正中间烟囱这里(只有进入射程的敌船才能被锁定,就是开镜后可以稳定观察);&br&&br&2、数数,数敌船烟囱拉出来的烟大概是几格长度,一般全速前进的船在3.5-5格不等(船速越快拉烟距离越长);&br&&br&3、看敌船距离,记住&br&&br&10公里
烟长度*3&br&&br&12公里
烟长度*3.5&br&&br&14公里
烟长度*4&br&&br&以此类推,15公里以上都是信仰(打得好不如说接得好)&br&&br&4、算出结果,把准星刻度上相应数字定位到敌船正中间&br&&br&5、开炮,祈祷对面耿直&br&&br&优点:简单&br&&br&缺点:无法解决敌船非耿直路线的精确瞄准,也不能适应所有船炮(美巡德巡的高抛弹道),进一步的提高只能靠经验,也就是多打。&br&&br&所以,这叫入门。&br&&br&&b&六、炮弹选择&/b&&br&AP统称为穿甲弹,靠击穿装甲内部引爆造成伤害;HE统称为“燃烧弹”,以点燃敌船,打坏配件为主要目的。&br&&br&AP伤害高,但是对面装甲太薄的话会造成对穿,造成虽然命中但只有很低的伤害;&br&&br&HE伤害低,但能够使敌船起火,也能打坏各种配件,对装甲特别薄的目标也能击穿;&br&&br&BB一般选择AP弹,只有对近距离DD,CV,或者是高等级BB无法稳定击穿时,再选择HE;&br&&br&CA一般选择HE,CL在合适的距离、合适的目标上使用AP;&br&&br&DD除毛巡外基本不考虑AP,高级美巡大概可以,还是要看目标,日巡只在收人头,确定跑得掉时才开炮。&br&&br&&b&七、总结&/b&&br&不管哪种船,尽量不要把腹部亮给对面,也就是不要在对面瞄着你的时候耿直地横着走,要么船头船尾垂直对敌,要么摆个角度,要么加减船速,10公里亮肚子等于死人(侥幸不死只能说对面跑炮不准)。基于同理,优先攻击耿直的敌船。&br&&br&总体而言,玩过WOT会更容易上手。&br&&br&BB就是重坦,负责抗线输出,吸收伤害,带头冲锋;&br&&br&CACL就是中坦,利用机动力和不算太差的炮甚至鱼雷干一切杂活,包括但不限于驱逐DD、驱逐鱼雷机、保护BB、保护CV、保护DD,输出目标DD&CACL&BB;&br&&br&DD就是轻坦,点亮,放雷骚扰(鱼雷世界),占点,不要轻易追杀CV,DD活儿很多,偷袭CV只能在优势局面,不要轻易送死,没有DD本方CACL基本就是死人(除非有CV帮你开视野)。&br&&br&CV依靠舰战,舰攻(鱼雷机),舰轰三种舰载机超脱于前三者,掌握制空可以让对面DD生不如死(被飞机持续点亮的DD等于死人),重点照顾BB可以让BB裹足不前(一轮舰轰炸出两团火,逼对面交出修理,然后再上舰攻让BB中雷进水,最大化伤害),只顾互撕的CV不是好CV。&br&&br&每种类型的船都要玩,知己知彼嘛。
一、战列舰(BB) 入门首选美系,3级南卡、4级怀俄明都不错,练习10km左右的炮术,感受DD(驱逐舰),CA(巡洋舰),CV(航母)在战场上的职能。对面日系BB分别是3级自走鱼雷河内(射程让你哭),4级散布大王妙义(射程比怀俄明远,但是散布极差,穿深不够)…
偷航母偷航母偷航母。就知道偷偷偷,能不能别把玩坦克世界的思维带到玩战舰世界来?&br&&br&玩战舰世界最重要的是什么,是阵形,是己方舰队的阵形,一旦开局舰队没有组织起好的阵形,没有搞清楚自己的走位,这一局就输了一半。&br&(以下战术思想均从五级开始,五级以下不予考虑。)&br&&br&问题一:巡洋舰能干什么?&br&1、防空护航。&br&2、驱逐驱逐舰。&br&3、袭扰敌方战列舰,后期以黑枪为主。&br&其中按照目前美日德三系巡洋舰各自的特点还有不同的使用方式:&br&美系:特点是舰体短装甲区小,防空火力强悍,但是主炮弹道很差,远距离射击高抛且精度不足。&br&日系:舰体长航速高,五级开始就拥有数量不等的10公里鱼雷,在中近距离上偶有奇效,主炮弹道优秀穿深高,射程远。但是极容易被击穿,防空孱弱,船体防雷比美系优秀。&br&德系:主炮中近距离速度快,全系总体而言射速快射程远,五级开始清一色6公里64节祖传雷,效果不及日系,船体相比较日系更加脆,防空同样孱弱。&br&&br&那么现在对于巡洋舰的使用就很清楚了,美系护航防空,日系德系远距离黑枪袭扰。&br&巡洋舰绝对不能单走,不能自己煞笔一样去扛线,巡洋舰永远都是辅助,打得再好也永远是辅助,火力装甲永远不可能好于战列舰,所以不能也没有资格去扛线,一艘八级天城可以轻而易举秒杀十级得梅因。&br&很多新人都觉得巡洋舰射速快航速高就自以为是的上第一线输出了,但是要注意,巡洋舰的高输出必须建立在围绕己方战列舰作战的情况下进行,单走就是傻逼,没有别的好说的。&br&&br&问题二:驱逐舰能干什么?&br&1、美系、苏系炮击作战&br&2、日系依靠自己的远距离鱼雷进行袭扰作战&br&3、侦察、偷袭&br&目前驱逐舰的生存环境相比较以前要更为恶劣,驱逐舰对于敌方航母的偷袭永远都是放在最后,在前线没有输出机会或者是对方有很大空门的情况下才考虑长途奔袭敌方航母。&br&开头就提到,战舰世界中舰队阵形很重要,那么,最能击溃打乱阵形的就是日系驱逐舰和航母。日系驱逐舰,尤其是八级吹雪开始就可以以弹幕雷进行攻击,这对于舰队而言是极大的威胁。不要以为自己血量多可以去硬扛鱼雷,这种人傻逼不解释。&br&而美系苏系驱逐舰的一大任务就是在舰队外围进行前期侦察点亮日系驱逐舰的鱼雷,乃至抓捕日系驱逐舰并摧毁。&br&&br&&br&顺便一提,按照题主的问题描述,我觉得在你心里应该认为战舰世界只需要有战列舰就够了。&br&&br&既然题主提到了蒙大拿以及大和的问题,那么就多说几句。&br&我对于大和的主要印象是在CBT时期打的五十场战斗以及OBT后借别人号打的二十场,基本上横跨了3.0版本至0.5.0.3版本大和的全时期变化。对于蒙大拿的印象是CBT时期打的30多场战斗以及0.5.0.1版本时期借别人号打了十场战斗。&br&就目前版本而言,日系7 8 9 10级战列舰对美系具有更大优势,尤其是大和,具备有压倒性优势。必须要明白,这个游戏并不真实,很多地方与现实完全相反。这只是一个竞技游戏而不是硬核游戏。注重的是娱乐平衡而不是史实数据。&br&即使是题主回我的这段话里我也不清楚哪里看出蒙大拿更强了?&img src=&/4c35b7e3a5e9f875e35a_b.jpg& data-rawwidth=&508& data-rawheight=&90& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&508& data-original=&/4c35b7e3a5e9f875e35a_r.jpg&&&br&回到这个游戏的问题上,目前美系中高级战列舰普遍存在的最严重问题是装甲。&br&&br&&br&&b&中高级美系战列舰装甲还没有实装!&/b&&br&&b&中高级美系战列舰装甲还没有实装!&/b&&br&&b&中高级美系战列舰装甲还没有实装!&/b&&br&&br&这不是故意砍美系,而是因为美系装甲还没有制作好,就如同3.0时代的大和一样,没有实装装甲的战列舰就是大号巡洋舰而已。&br&就目前而言实在看不出蒙大拿对大和的优势在哪儿,装甲完全不是一个级别的,我提尔皮兹20公里能击穿蒙大拿,但是打大和就是各种跳弹,蒙大拿的所谓火力密度优势在不能有效击穿大和的前提下无疑是笑话,这不是说蒙大拿不强,而是蒙大拿能欺负除了大和外所有战列舰,但是要想与大和交战,同等水平的玩家手中显然大和优势更大。&br&另外还要提一提回血的事,大和的回血能力是蒙大拿的1.5倍,在uocat猫叔的一期视频中,有一艘大和被重创的只剩下1980血,但是当两分钟后重返战场时,他是带着4万血回来的,而蒙大拿过去现在都无法做到这一点。所以大和是非常适合扛线的一艘船,而蒙大拿就要慎重考虑。&br&防空方面,蒙大拿的防空总数值要比大和高的多,但是大和对于鱼雷的承受力要更强更不容易漏水,而且蒙大拿舰体更长,太容易被命中更多鱼雷,况且就目前版本航母劣势的情况下,战列舰本身的防空差距意义不大。&br&最后,在装甲没有实装之前美系高级战列舰不要作死去扛线更别妄想能对同级日系战列舰形成优势。&br&关于大和回血的机制。&br&&img src=&/faa1c8d29fa6f0b49d61_b.jpg& data-rawwidth=&863& data-rawheight=&54& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&863& data-original=&/faa1c8d29fa6f0b49d61_r.jpg&&
偷航母偷航母偷航母。就知道偷偷偷,能不能别把玩坦克世界的思维带到玩战舰世界来? 玩战舰世界最重要的是什么,是阵形,是己方舰队的阵形,一旦开局舰队没有组织起好的阵形,没有搞清楚自己的走位,这一局就输了一半。 (以下战术思想均从五级开始,五级以…
A:poi&br&B:niconiconi~&br&队友A 攻击了 队友B&br&&br&&img src=&/fc639a3ce4e_b.jpg& data-rawwidth=&371& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&371&&
A:poi B:niconiconi~ 队友A 攻击了 队友B
谢邀&br&&br&首先是坦克世界作为硬军事网游的开创者是应该被认可的。(这个开创主要是对市场的开创)&br&&br&因为在2011年左右(不说国外)整个网络游戏产业对于相对尊重史实和严谨的硬派军事游戏的运营是否能在大陆盈利都是充满疑虑的,比如说之前的《英雄连ol》因为很多原因叫好不叫座最后惨遭夭折。这使得当时wg在大陆寻找代理时才会乏人问津以致于和名不见经传的手游厂空中网合作,要知道代理wot前一般人对空中网的印象就是个充话费和卖盗版小游戏的…&br&&br&而wot在大陆起势以后一下子统合了很大一部分曾经松散的网络军迷群体。比如说各类军政版的大叔们(从铁血到人民网),各类讨论二战的专业论坛和著名贴吧,以及一些二次元军事爱好者,甚至一些退伍以及现役的最可爱的人,无论老中青都聚在wot吧这个地方。可想而知当时wot用户量的一个爆发性增长(此处我没有一手数据)。也因此wot吧逐渐成为了一个军事文化的集合地,远远超过了游戏本身的讨论与热度。&br&&br&比如说最著名的serb梗:&br&&br&&img data-rawwidth=&422& data-rawheight=&600& src=&/a825a4efb302b1c5419766_b.jpeg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&422& data-original=&/a825a4efb302b1c5419766_r.jpeg&&&br&&br&还有诸如“152神教”、“五对负重轮”、“黄金59”、“睾丸癌”、“明斯克航天局”都业已成为军迷圈的黑话与经典梗,这个就可见一斑。&br&&br&所以wot吧或者说wot本身的影响力确实是wg战争三部曲里最大的,因为在那个没有wt陆战版、装甲战争这些同质游戏前,以纯粹载具战斗为主要游戏内容的模拟驾驶/战斗游戏,wot是无人能及的存在。&br&&br&战机世界的问题置顶答案已经解释得很好了,这个游戏已经垃圾出了一种境界,不信上去开一局就明白辣……玩空战不去找蜗牛真的是脑子有问题。所以它的贴吧…&br&&br&而战舰世界,毋庸置疑是一款有诚意的游戏,或者说,制作这款游戏甚至需要比wot下更多的功夫,更何况这也不是wg一直以来的强项。而且我个人认为wg放弃在空战上和蜗牛祖传气动秘方硬碰硬转而在海战上的先发制人让我看到了一出现代版的田忌赛马。但是wows不管再简化海战流程与操船姿势,也难免让人很难上手,几乎可以说玩wows如果玩家本身没有长久以来的海军情结(比如说精盎们啊、31节党啊、违章建筑脑残粉啊这些人)或者之前没有接触过类似的驾船游戏,上手的体验应该不是非常好,再加上海战的节奏之拖沓、集火之惨烈,对于之前只开过坦克和飞机的同学来说多少有些不太能接受。然最重要的还是海战游戏从来都挺曲高和寡的,wg很明显在经营wows上不似wot那样豪放铺张,却如烹小鲜一般对市场有精确和深刻的定位。比如最近亚服的苍蓝联动就很带动玩家,wg很了解日本的海军文化渗透入二次元也不是十年二十年了,因此适当调动核心玩家的积极性以及贴合他们的文化需求运营都做得非常好(最新官方消息苍蓝的鱼雷命中效果马上都要换装成侵蚀鱼雷的特效mod了)…所以wows的玩家也许基数不如且永远无法超越wot,但在忠诚度和活跃度上或许能表现更好也说不定。&br&&br&然后就是,舰c舰r的玩家…&img data-rawwidth=&580& data-rawheight=&328& src=&/ed48e25bc2e47fa56981fa1_b.jpeg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/ed48e25bc2e47fa56981fa1_r.jpeg&&
谢邀 首先是坦克世界作为硬军事网游的开创者是应该被认可的。(这个开创主要是对市场的开创) 因为在2011年左右(不说国外)整个网络游戏产业对于相对尊重史实和严谨的硬派军事游戏的运营是否能在大陆盈利都是充满疑虑的,比如说之前的《英雄连ol》因为很多…
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