为什么国内的国内游戏开发商商很少有开发女性向游戏的

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采访女性向游戏开发商:日本恋爱手游现状
GameLook报道/从目前日本手游市场的用户情况来看,女性玩家几乎能占到半边天。而女性向恋爱游戏就是其中一大细分市场。相关数据指出,仅在日本市场,女性向恋爱手游的规模已经超过150亿日元(约合10亿元)的规模了。这里我们也找到一份2家专做女性向恋爱游戏厂商的采访。
OKKO的池乔以及arithmetic的社长伊势明日香
本次接受采访的分别是OKKO的池乔以及arithmetic的社长伊势明日香。事实上,OKKO以及arithmetic都可以算是日本女性向恋爱手游厂商中比较知名的公司了,两家公司旗下都有数款收入破亿日元的恋爱游戏,这在该品类中已经是非常好的成绩了。两位在采访中表示,之所以一直坚持于女性向恋爱游戏领域很大的原因是这类游戏的开发成本非常低,单款产品的开发费用只要100万日元(约合6.5万元),500万日元(约合32万元)的开发费用就可以说是大制作了。
相对于其他游戏类型的用户来说,恋爱类游戏玩家的付费率虽然相对较高,但是却相对较低,而且这一品类的游戏由于文化的差异,在日本地区的成绩远高于海外市场。游戏整体的付费率在8%~13%之间,每月的ARPU只有500日元(约合30元)左右,而在海外地区,可能只有200~300日元(约合13~20元)的样子。
以下为采访内容编译(有删减):
日本恋爱手游现状:换皮是常态 单款开发成本多不足10万元
女性向恋爱类游戏的开发成本和收入是怎样一个情况?
伊势:恋爱类游戏的开发成本与其他类型的游戏来比可以说非常低,说难听点,基本上就像是在换皮。所谓的新作其实就是美术资源以及剧本的替换,系统方面基本上可以完全不用动。具体来看的话,正常情况下,可能一款游戏的开发成本也就不到100万日元(约合6.5万元),如果真的想做一款大作的话,最高也就在500万日元(约合32万元)左右,但这种游戏在市场上的占比基本上是屈指可数。
arithmetic旗下3款产品的开发成本和收入
而从收入来看的话,截止今年的8月份,就arithmetic的作品来看,在已经推出的30多款该类游戏中有6款手游的收入超过1亿日元了(约合650万元),甚至有一款游戏运营了3年累计收入超过6亿日元(约合3200万元),考虑到arithmetic的规模不到50人(包括海外运营团队),投产比还是相对较高的。但这里也要说一句,事实上也并非什么产品都能活的很滋润,单月收入不足2万日元的产品也有不少,只是没什么人知道罢了。
池乔:OKKO这边的开发成本相对较高,单款游戏的开发费用大概在500万日元(约合32万元)的样子。和arithmetic一样,采用恋爱模拟引擎arismile进行开发,在游戏开发的时候同样选用类似于换皮的做法。可以说只要有剧本和插画,即使没有音乐人和程序员也能量产恋爱类的游戏,整个团队其实只有10左右。
对于恋爱游戏来说,付费用户的比例占到多少?
伊势:付费用户占到全部玩家总数的8%~13%,这里主要以只氪500日元(约合32元)的用户为主,当然,也会有一些土豪为一款游戏壕掷200万日元(约合13万元)的情况存在,但整体来看和市场上的那些RPG类的产品是不能比的。
从ARPU的角度来看,日本市场大概在500日元(约合32元)左右,海外地区相对更低,大概只有200~300日元(约合13~20元)。计算下来,日本地区女性向恋爱游戏的ARPPU大概在4~5千日元(约合260~325元)的样子。
恋爱类游戏的用户主要是怎样的情况?
伊势:这类游戏的玩家主要还是里30~40岁的女性玩家为主,而且并非是我们想象中的主要面向“宅”向玩家的,基本上不同层次的玩家都会去尝试。顺便一提,这类游戏的在线高峰时间其实是在深夜的2点左右,或者是周末的上午等。
之所以会有女性玩家玩这类游戏,很大程度上是隐藏在女性用户心底的一种潜在的欲望:虽然很想花心,但是又受到世俗的约束。虽然不能在现实生活中不能花心一下,但是在游戏中的话,因为只是一个幻想的世界,所以也就不会有这个问题了。
对于所有女生来说都有一个能与白马王子来一场浪漫邂逅的梦想。另外一点就是恋爱游戏能治愈人的心灵。特别是对于日本的用户来说,工作和生活的强度已经非常高了,特别需要能带来欢乐的角色。这和功能机时代中“十八禁小说”有异曲同工之妙。
恋爱游戏的剧情塑造:“霸道总裁爱上我”最受追捧
怎样的角色更容易受到女性玩家的青睐?
伊势:其实是有的,第一点是角色的性格。很多时候一些在现实生活中不受人待见的性格反而最受女性玩家喜欢的。相反,对于一些好性格男性角色,虽然会感觉比较可爱,但反而并不会在这些角色上花钱。这一点和现实生活也有一定的相似,因为这类角色太过温柔,所以结局往往是收到“好人卡”。
还有一点就是,角色受欢迎的程度是与其身份高低成正比的。所以一般来说,不少女性玩家都会为了像王子这类的角色而一掷千金,可以说这些女性玩家在游戏中也是非常“现实”的。
那么在制作剧本的时候是否有注意点呢?
伊势:在剧本设计的部分,最重要的是能让玩家能直观的了解到剧情的走向,甚至是看一个开头就能知道结尾,而开发者要做的就是在这之中设计出跌宕起伏的剧情,但要记住一点点,过于平淡的话没人会看,但是也千万不能做虐心。除此之外,在恋爱类手游的剧本设计方面千万千万不能做坏结局,大圆满式的结局才是民心所向。结合上面的角色,可以说那种类似于“霸道总裁爱上我”的剧情最受女性玩家追捧。
顺便一提,这里也不建议做校园题材,因为女性玩家主要都是成年女性,他们对于这种过于青春的题材并不感冒,所以也很难卖出去。当然恋爱的最后就是走入婚姻的殿堂了,事实上这里也可以做付费点。一般来说,女性对于怀孕以及婴儿出生这类的话题非常的敏感。所以为婴儿加入AVATAR系统非常好卖。
那么应该如何设计游戏的标题呢?
伊势:这类游戏的标题的设计思路最主要需要做到两点,在传达游戏主题的同时,带给玩家更多遐想的空间。有时候像“公司里的野兽!?”反而比“办公室恋情”这样的标题受欢迎多了。顺便一提,公司里收入表现前三的游戏都是根据这样的模式来取的标题,这三款游戏的开发成本都在150万日元(约合10万元)左右。
恋爱类游戏在推广方面有什么技巧?
伊势:相对来说横幅广告的效果最好。而在广告图的设计方面,像是“成为我的所有物”这样带有“S”属性的台词就会拥有很高的人气,点击率(CTR)大概是同类型广告的4~5倍。此外,如果能加上像“壁咚”等一些拟声音的话,效果还会更好。关键就是一点,怎么诱惑怎么来,女性玩家都是抖M。
池乔:女性玩家普遍会出现一个情况,对于一家公司的游戏的依赖度较高,所以当我们在游戏中贴出新作的横幅广告时,大概会有40%~50%的用户会去预注册。
恋爱游戏出海状态:法国第一、欧美第二、台湾最差
海外市场对于这类游戏的接受程度是怎样的?
伊势:虽然也在做海外,不过海外市场的销售额目前只占到15%左右。事实上,特别是在恋爱类游戏方面,海外市场与日本市场有着很大的差异。日本的女性玩家相对比较含蓄,喜欢的是那种被动的诱惑。而国外的女性用户更加的自助独立,所以也就更加的主动。
在出海过程中,相对来说,欧洲的成绩最好,这里主要有3个原因:拥有良好的付费习惯、有读书文化、对于日本文化的亲和度较高,而在此之中,法国玩家的接受程度最高。所以在出海的时候,也是首选英语和法语的进行本地化。
而英语圈的话,因为人口是日语圈的十倍之多,所以即使不宣传,一般也能获得30万左右的下载,收入基本在500~600万日元(约合35万元)的样子。而像与日本文化亲和度较高的台湾市场反而没有什么人气,一方面是该地区并没有读物文化,再者台湾市场的留存率实在太低。
池乔:OKKO的话大概4~5个月会有一款新作上线,具体的收入大概国内和国外各占一半。特别是法国地区对于这类游戏的接受程度相对较高,单月的流水就能到千万以上。目前公司全部的产品合计年收入在5亿日元(约合3250万元)左右,单款流水破亿日元的也有3款。
& 2016 . All rights reserved.为什么开发商们不愿意做女性向游戏?
作者:一游网 微信公众号
一直以来不管是游戏设计开发还是玩游戏的玩家基本都是以男性为主导,而随着近年来游戏类型的拓展和手机等移动端的普及;越来越多的女性加入到了游戏玩家这个群体中,但是国内在女性向游戏的开发上并没有太大的进步,游戏类型也比较单一。那么为什么开发商们会无视女性向游戏这块市场呢?网络游戏中玩家性别失衡据统计,中国移动电竞用户中,男性用户比例接近八成,而女性用户只占两成。出于对用户构成的考虑,厂商们更倾向于将男性玩家作为目标群体。对于男性向游戏的开发,厂商们更有经验,也更有可能成功。相比之下,女性玩家市场比较贫乏,女性玩家一般为轻度游戏玩家,这就直接造成了用户粘度低,开发女性向游戏的风险要大很多。中国在游戏上性别的失衡和国家人口构成以及玩家性格有很大的关系,对于日本这种以动漫行业作为支柱产业的国家来说,游戏的种类就要丰富很多,女性向游戏也不仅仅是女性在玩。由于宅文化的盛行,很多宅男也对各种少女养成系游戏爱不释手。所以严格意义上说,日本的女性向游戏实际上是男女通吃的。但是在国内,你看到一个直男在玩《暖暖环游世界》这种游戏你会怎么看他呢?女性游戏氪金程度低女性会在淘宝上剁手剁得不亦乐乎,但是在游戏这种虚拟的世界中,则显得缩手缩脚,毕竟女孩子需要花大把的钱在衣服鞋袜、化妆品、吃喝玩乐上面,哪还有什么闲钱用来充值呢?男性玩家则完全相反,特别是单身男性玩家,不用花太多的钱在日常开销上,唯一的兴趣爱好就是玩游戏,所以钱不花在游戏上花在哪?从性格上分析,男性很容易冲动消费,不太会考虑值不值的问题。很多游戏中不乏投入上百万的土豪玩家,而这些土豪玩家中基本没有女性玩家的身影。还有一种情况是男性玩家之间更容易产生攀比心理,举个网游的例子吧,某游戏某天收入异常高;查数据的时候发现是两名男玩家对喷(全服都能看见的大喇叭是收费的,大概五毛还是一块一个喇叭);他们俩喷还不够,还买了喇叭给公会里的人帮自己助威,于是一天下来大概能消耗掉几千个喇叭,典型的为了解气而冲动消费。从直播平台的打赏也能看出来,前几天一个新闻中,有个小偷偷了东西换的钱全部用来打赏女主播,每天只吃泡面,可见男性玩家在氪金上能创造多大的价值了。而女玩家大多数精打细算,消费的项目一般也是美术资源类型的,例如时装、发型这种一次性消费的东西。按照投入和产出的比例,女性玩家占比20%,这20%的玩家所产生的价值对于厂商来说实在不值一提。赚不到女性玩家的钱,当然就不会在这方面花费太多精力了。游戏开发者群体中女性从业者少由于性别的生理差异,导致男性玩家所喜爱的游戏形式偏向于战斗和对抗,并且相对来说比较擅长。男性偏好的游戏冲突更加明显,所以更容易造成付费动力,这类游戏营收不错,因此男性化的游戏生存状态较好,创新更多。男性玩家作为玩家主体也直接导致男性游戏设计者的增多,他们在游戏设计的过程中较难体会女性思维,加剧了游戏的男性化。游戏的研发是一个很辛苦的工作,通宵加班是常事,所以女性对这个职业并没有太高的从业意向。在游戏行业中,妹纸比较多的职位是美术、运营、市场等方面,对于游戏核心的研发,她们没有太多的涉及,所以,市面上的大部分游戏是以男性需求为导向的。女性游戏种类单一,没有太大的发展空间女性喜欢的游戏一般满足这几个点:画面漂亮、操作简单易上手、单局花费的时间短、社交功能强等。所以我们常见的三消类游戏、换装类游戏都是女生手机里的常备APP之一。在网游中比较突出的作品就是剑网三、古剑奇谭这种画面精致、故事情节感人的仙侠类游戏了。对于游戏开发商来说,女性玩家也是很难取悦的一个群体,官方推出的CP不符合她们的想象会被吐槽很长时间、情节的发展也会遭人诟病……即使如此,也有厂商做出了符合女性玩家所有要求的游戏,比如《暖暖环游世界》,不只是单纯的换装类游戏,其中还有关卡的设置,评分系统等,虽然笔者没有玩过,也不得不说游戏中的服装和画面确实很漂亮。从以上几点考虑,对于厂商来说,想要赚女生的钱只能从休闲益智类小游戏着手了,但是这类游戏普遍玩法比较单一;一款游戏想要脱颖而出非常困难,也很难让女性玩家为其买单,所以与其冒着风险投入大成本开发不赚钱的游戏,还不如做风险更小研发成本更低为男性玩家所喜爱的战斗类游戏。
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针对特定人群的游戏类型:女性向游戏
21:47&&&&&&来源:未知&&&&&&作者:胤熙&&&&&&&&&&&&
手游市场由蓝海进入红海已是一个不争的事实,而卡牌游戏作为吸金利器,也成为各大CP争相制作的对象。从而导致大家都想在红海中占领卡牌游戏的高地,出现严重的卡牌游戏同质化现象。然而当大家都在因为一块肉而争得死去活来的时候,我们往往忽略了红海中的蓝海。按照用户群做市场细分,我们会发现某种针对特定人群的游戏,在市场上并不多见,仅有几款且好像活得还不错,这个游戏类型就是女性向游戏。
为什么女性玩家市场是手游蛋糕?
在iOS畅销榜的前200位,有70%的手游主要的目标用户都是男性玩家。适合女性玩家的游戏大多是男女老少皆宜的轻度休闲游戏。在目前的APP市场中量身为女性玩家打造的游戏也就《》算一款。
是什么原因造成了这一现象呢?
第一,女性玩家市场小,大部分手游研发者不够重视女性玩家市场,都想干大浪淘金的事儿,一锄头挖个金娃娃;
第二,在中国这个市场,擅长制作女性玩家游戏的制作人不算太多。
所以我们可以看出,女性向游戏其实属于蚊子腿上的肉,有雄心的CP看不上,小的CP对于特殊向的手游开发实力又不够,专门针对女性制作手游在中国也在一个起步的阶段。
女性市场真的不值得我们关注吗?
首先我先问一个问题,女性玩家的市场是小众吗?答案是肯定的,根据今年的数据调查在整个手游玩家性别分布女性手游玩家仅占8%。
但这并不意味着针对女性市场的手游不赚钱,《暖暖环游世界》几乎能够在iOS畅销榜稳定在40位左右,并在免费下载榜前10左右徘徊。说明了针对于女性玩家的手游并不是没有市场。更可能是一个还没有被完全开化的小众市场。
这个小众市场,有着购买力高,用户留存率高等特点。根据Flurry最新公布的报告给出了否定的答案,在对110万使用Flurry平台用户调查后表明女性玩家在内购程序上的购买力要比男性高31%,在游戏时间上女性会比男性多出35%,7日留存率平均要比男性高出42%。随着女性玩家的日益增多,乙女向手游可能会成为手游用户细分之后,手游红海中仅存的蓝海。
制作女性玩家手游应该注意哪些点?
首先应该是游戏玩必须得是简单,你必须迎合女性用户群体的大部分玩家,要想想如何把游戏做得足够吸引女性玩家。做调研,挖掘女性玩家的关注点和核心需求是必须要做的准备工作。暖暖抓住的是女孩的&芭比娃娃&情结;《金&卡珊娜》是抓住女孩的&明星梦&情结,无论是RPG也好,换装游戏也罢,基调和核心玩法永远是最重要的。化妆手游?或许会是一个不错的选择。
其二,是画面,女孩爱美是天生的,在游戏上,则直接附加到了游戏画面上。
其三,对女孩有杀伤力的IP是超级加分项,小编之前有一同事,每年都会花重金去看演唱会,并鼓捣一些成本低廉的明星周边,明星对于粉丝的号召力,在这个粉丝经济的时代,相当可观。
最后,是如何找到精准渠道做推广。目前看来传统的渠道都是男性玩家居多,其效果远不如美拍、美图秀秀、蘑菇街、美丽说等拥有大量准对女性用户打造的APP。所以在推广上,建立多选择在这些APP上面做文章。
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