真正的核心玩家,不在乎你的人何必在意乎有没有主机

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没错,请放弃那些把《巫师》和《老滚》挂在嘴边,有时间玩游戏又舍得花钱的核心玩家们,他们已经信了索尼或者微软的“邪教”。在目前中国市场生态贫瘠、技术和国际巨头还有差距时,走泛娱乐化路线或许是个更好的选择。
中国市场最迷人的地方就是其&有毒的&本土特性,这种特性让很多国际巨头的商业模式在华水土不服,从而才让中国得以成长出很多只独角兽。
很多产业在国外已经成熟运行了多年,可在中国却难以立足。比如DVD租赁,又比如主机游戏。
主机游戏:一个和影视一样成熟的娱乐产业
与习惯于用PC玩端游的中国市场不同,全球看来,即使在移动端游戏的下,主机游戏依然保持着32%左右的最高份额,在2012年之前,这一数字可以达到40%。
图为Newzoo发布的2016年全球游戏市场研究报告,红色代表主机游戏市场占比
原因之一,上世纪七十年代末和九十年代初美国涌现出的两个街机黄金时代奠定了人们对游戏的定义:按键+手柄操作。以后发展出的PS系列和Xbox系列,包括GBA、PSP这类便携设备也无非是将街机的玩法移植到个人家庭和便携设备中。
原因之二,则是游戏主机厂商对生态的建设。没错,就是今天被中国互联网津津乐道的生态。
游戏主机厂商推出的产品是硬件,而他们吸引玩家的王牌却是其平台上的独占游戏。于是除了研发之外,索尼和微软两大厂商还要包养游戏厂商、工作室。比如推出过《神秘海域》系列的顽皮狗工作室,和推出过《合金装备》系列的KOAMI,都曾专门服务于某一家主机厂商。加上固定周期长的性能参数和较低的盗版率,主机游戏对于来说拥有更友善的开发环境。独占游戏也成了厂商与友商、与PC端和移动端竞争的最有力武器。
图为一款售价为60美元的主机游戏的售价购成
而主机游戏经过几十年的发展,已经形成了相当完善的流水化产业流程。我们在购买一份主机游戏时,一部分金额付给平台(用来继续包养游戏厂商)、一部分金额付给游戏厂商,同时还有一小部分在支付平台售卖游戏的授权费。比起&羊毛出在猪身上&的中国互联网生态,主机游戏这种羊毛出在羊身上的生态似乎更合乎情理?
主机游戏在中国
一句话形容主机游戏在中国:什么都好,就是运气不好。
要说中国主机游戏市场起步晚,似乎也不太对。上个世纪八九十年代,雅达利等国际大热的机型就已经开始在中国出售,只是售价高昂,一般家庭难以承受。而当小山寨了FC之后,这款相当原始的游戏主机带着《魂斗罗》和《超级玛丽》走进了一代人的记忆。
而在中国,&游戏&二字似乎是带着原罪(小霸王甚至要用学习机的身份自己)。进入二十一世纪,一道长达十年的主机游戏限令就让中国玩家和即将到来的主机时代隔绝开来。等2015年限令解禁,一些人感动泪流,认为中国主机游戏的春天终于来了。另一些人则一脸懵逼&&主机游戏是什么?
然后就是一个让人尴尬的景象:PS4和Xbox可以在华合法开售后,两家合在一起一年才卖了50万台。
爽点不同,没法做朋友
个人看来,中国玩家对主机游戏反应冷淡的原因有以下几点。
一是功能单一。
刚刚说过,游戏在中国是带有原罪的产物。对于青少年群体来说,向家人要求一台游戏主机是件相当困难的事&&手机可以用来联络他人,电脑可以用来查资料,游戏机呢?就为了玩游戏??
二是生活现状对青年群体时间和生存空间的压缩。
既然青少年群体拿不下,那18-30岁左右的青年群体呢?很不幸,越是在中国一线、二线这些游戏基础较好城市,这些青年人就越忙碌。他们的时间大量被在交通上,生存空间也被挤压在宿舍和出租屋中。相比主机游戏这样需要固定空间和整块时间的娱乐方式,他们显然更喜欢在地铁上玩的手游和在公司就能挂机的页游。
三是主机游戏的前置成本。
从巨人开启免费网游时代开始,这种游戏免费、道具收费的游戏方式就成了中国游戏市场与全球最大的差异。这种游戏的快感来自于游戏内的社交体系上&&视觉粗制滥造、体验极差,但是只要能够碾压屌丝,成为排行榜第一位,玩家就能得到满足。可主机游戏则恰恰相反,游戏的前置成本极高(两千元左右的设备和上百元的游戏费用),后续没有消费。游戏有着极优质的画面、音乐和剧情体验,但游戏内的社交体系却相对匮乏。这也就是为什么中国玩家能在捅野猪的页游中花上千块买道具,却不愿意花一两百买主机游戏光碟&&不是没有钱,实在是爽点不同。
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[摘要]数据显示,90%的人表示他们购买的游戏碟片至少有一张是从来没有运行过的,大概同样比例的人表示推迟新游戏购买是因为经济方面的原因。在领域,用户参与度和留存率对于一款游戏的长期成功是至关重要的,而核心游戏玩家往往被认为参与度会更高,比如他们可以投入一整个周末通关某一个游戏。然而,最近GameStop的一项调研表明事实并不是这样,大多数的主机玩家都至少有一款游戏是从来不玩的。今天, 海外游戏业零售大佬GameStop发布了一份调查报告,并鼓励消费者把他们的二手游戏带到GameStop商店进行交易。该公司的数据显示,90%的人表示他们购买的游戏碟片至少有一张是从来没有运行过的,大概同样比例的人表示推迟新游戏购买是因为经济方面的原因。前不久,GameStop针对400名25-54岁的主机游戏用户进行了一项调研,得出的结果显示,在用户参与度方面,主机游戏也并不理想,因为绝大多数人都有至少一个游戏是从来没有玩过的,这个比例为92%。GameStop表示,该公司近几个季度的业务利润的49.1%来自二手游戏销售,而来自新游戏的销售利润只占22.6%。据该公司的调查显示,30%的玩家们会在一周内通关新游戏,88%的用户曾对购买过的游戏感到后悔,其中40%是因为新游戏出现而后悔,30%是因为游戏不好玩,11%用户是因为感觉价格过高;另外,92%的玩家表示新游戏价格太贵而被迫等待降价。该公司在报告中明确鼓励玩家们进行二手游戏交易,GameStop二手交易业务副总裁Kyle Leonard说,“游戏并不仅仅是一项爱好,而是玩家们的热情所在,GameStop是解决玩家们购买新济负担的理想场所,当他们想要购买新游戏的时候,我们提供低价的二手产品,对于购买了新游戏的玩家来说,他们还可以获得一部分消费返还,这样才有购买更多新游戏的动力。”该项调查中还列出了一些比较有趣的数据,59%的玩家表示他们把游戏碟片和音乐碟片混合之后难以找到;30%的玩家表示放在沙发上之后导致碟片丢失。
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NaNiwa直播吐心声:“爱一款游戏何必在乎火不火”
前瑞典星际2职业选手NaNiwa“喜爱一款游戏何必在乎它火不火。”如果你是一个游戏的忠实玩家,是否也曾有过这样的共鸣?瑞典前星际2职业选手NaNiwa近期在Twitch进行个人直播时面对网友提出的有关“SC2 being dead(星际2没落)”的言论时回复了自己的观点,“I don't see why a game needs to be big for someone to love playing it.(译:我不理解为什么喜爱一款游戏何必在乎它火不火)”。NaNiwa这句发自内心的反驳引起了许多欧美社区星际2玩家的共鸣,在Reddit星际2社区中,NaNiwa的这句话获得了许多网友的点赞,也引起了其他玩家的争相吐露心声。我并不会去嫉妒其他游戏,但我会眼红那些火的游戏获得的官方支持。所以有时我会去关注《炉石传说》和《风暴英雄》的发展。这些游戏获得的支持会让大家有种星际2被遗弃的感觉,而我也无法谴责他们这么想。我也会这么干(但打得是BigGameHunters),不过实话说感觉大部分还是和情怀有关。我们中的大多数当时都是青少年,有上大学甚至年纪更小的,而那个时候星际是最棒的游戏。没有其他的游戏能选择。我怀疑当时可能不管什么游戏都能引起大家的兴趣吧。忠于一款游戏,永远只打一个游戏的想法是很愚蠢的,没人会这样去对待自己的其他兴趣。2002年是再也无法回来了。大家尽可以打星际2、看比赛,同时也可以这样对待炉石传说、风暴英雄、DOTA和其他任何游戏。我同时看NFL和NBA,没觉得在这一点上传统体育和电子竞技会有任何的区别。在各类游戏百家争鸣的今天,你是否也曾发自内心热爱过一款游戏?你是否也曾像NaNiwa像许多星际玩家一样,只是单纯的爱玩,而不会在乎它是不是一个火爆的游戏?
现在的游戏 圈可谓是LOL...
容我先打完这一局再慢慢...
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我会在这个吧和逆战吧直...
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是的。 爱就行
南泥湾终于正经一次了
黑暗神族好棒啊
是啊,只要自己喜欢就好了
正常人都该这样想,可惜奇葩太多,不玩星际的人,才探讨末落什么的。
你到是回来打比赛呀
全球四大装甲阵营超级载具集结,中国载具独领风骚,武装直升机全面出击,为祖国而战!谱写现代战争空地联动新篇章,中国制造,中国军魂,驾驶直9,99式出征吧
正常人都该这样想,可惜奇葩太多,不玩星际的人才探讨没落什么的。
业余玩完全无所谓,如果是奔着职业去的就不得不在乎了
普通玩家无所谓了,更何况SC2本来就是1V1的游戏,但是职业玩家要指着他吃饭呀
黑暗神族,总感觉线下赛会被真人PK…
男尼碗终于干了一件正事
这么正经一定不是naniwa本人
当然了,我特别喜欢minecraft,但尼玛现在玩的小学生越来越多了,贴吧一群傻逼神论我特么真是痛心疾首,有时候游戏还是小众好。
naniwa这个给星际抹黑的逗比
喜欢一个职业选手何必在乎他的素质→_→
管他呢,我玩我的就行
这真的是NaNiwa?
贴吧拳王争霸赛中累计获取5000场胜利
点亮12星座印记,
naniwa就是被扎本干的那个?
中国游戏玩家哦不确切的说国内的论坛/贴吧玩家,这个应该独立于【游戏玩家】,他们只混迹于各大论坛/贴吧,从不玩游戏,或者基本不怎么玩游戏都喜欢图个面子,一天到晚就喜欢争个这个好像给自己争面子一般信仰,撸,风暴,高冷,csgo无不如此还有诸多网游也是,人多人少钱都是厂商的跟你们没关系,为何这么拼网吧玩的人多人少那是人家自己喜欢,去个网吧自己玩的游戏人少了也要感叹一番为游戏厂商操碎了心。感天动地
NANIWA自己有时候就蛮奇葩的
老星际那个年代可不是没有其他游戏选择,当时的PC玩家人数也远不像现在这么多,能长盛十几年还是靠着过硬的品质,在面对同时代其他游戏保持着强大的竞争力,不要总说DOTALOL搬到那个年代会怎样,怎么不说几十年前的卖座大片现在看来都是5毛特效,现在新出的国产特效放到几十年前都牛比的不行,是不是以前的人没多少电影看?
喜欢一个职业选手何必在乎他的素质→_→
星际2有固定的核心玩家,所以根本不担心
那你娃好人啊
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保存至快速回贴专家的声音:核心玩家别抵抗了 这世界最终属于移动游戏
日 来源:老虎游戏 编辑:Cherry
&&& 如果你依然最爱主机游戏,那么珍惜最后几年站在主流的幸福时光吧,如果你已经爬墙去了移动阵地,那么恭喜你,好日子即将到来。国外的专家已经放话了:这个世界,最终还是属于移动游戏的。
&&& 在游戏圈内,很多从业者和媒体人都将电脑和主机游戏玩家视为核心玩家,认为智能手机游戏玩家均属于休闲用户。但游戏专栏作家、设计师兼咨询师泰德&凯利(Tadhg Kelly)认为,随着智能手机游戏迅速成长,并将在收入规模方面超越主机和电脑游戏,前述分类早已过时。他认为,移动平台让游戏获得主流人群关注,但陈旧的亚文化却让其领域显得越来越窄。近日,TechCrunch刊出了其标题为《移动游戏是否已成新核心》的文章,在文章中,凯利详细阐述了自己的看法。以下为文章主要内容编译。
&&& 人们对&游戏产业&的理解,通常远远小于其实际覆盖面。人们倾向于将自己喜爱的游戏平台视为核心,以此推及外界。而各平台游戏玩家聚众抱团,形成了各自的亚文化。
&&& 但亚文化并非生而平等。例如,许多游戏媒体记者或YouTube播客将游戏世界一分为二,认为主机和电脑游戏方为&核心&。其他游戏,包括Facebook、网页和移动游戏,则都属于休闲游戏。游戏业的这种思维模式已经令媒体和开发者承受了很多年。访问任何一家主流游戏网站,你都能看到按照板块划分的内容。以Gamespot为例,这家网站将其博客按照平台划分内容,例如PS4、Wii U等。在绝大多数时候,游戏网站为E3展撑腰,作为大型新闻喉舌传播其游戏福音。
&&& &核心&思维模式与游戏成长的传统相生相伴。过去相当长一段时间里,主机和电脑游戏就是玩家的全部,且两者彼此角斗,争夺玩家注意力。在这种情况下,游戏玩家纷纷站队,并逐渐培养出了内涵丰富的亚文化。游戏媒体高歌:&电子游戏正接管世界。&游戏比电影规模更大;人人都是玩家&&或许是吧,但如果说游戏真的有能力统治世界,功劳可不能由那1.5亿左右的&核心&玩家独享。媒体惯于将核心玩家渲染成游戏世界的主人,但事实上,他们不是。
&&& Gamespot在一篇报道中说,索尼PS4将统治次时代主机。游戏媒体为此兴奋不已,奔走相告。很多游戏记者与索尼如沐爱河,一直在等待这家公司走出PS3失败的灰暗岁月,并因她高烧消褪而欢迎鼓舞。他们老是这样做,为索尼国王重返刚铎喝彩&&浑然不顾索尼国王走到今天这一步,已经连续7年亏损。
&&& 本人早些时候在推特上说过,考虑到苹果公司的iPhone一个周末只卖出1000万部,iPad每季度只卖万部,索尼PS4的1350万部销量确实不错。但三星公司也很闹腾,卖出了不少智能手机;甚至微软Surface平板电脑的销售额都达到了10亿美元&&相当于约300万台机器的收入,销量接近Xbox One累计销量的一半。
&&& 很多核心游戏粉儿肯定会说,购买智能手机和平板电脑的用户确实多,可他们未必会成为游戏玩家;全球范围内每年都有数千万台智能设备售出,游戏文化的核心却仍然属于核心玩家&&恕我直言,如是假想越来越像痴人说梦了。
&&& 市场研究公司Newzoo的报告显示,移动游戏收入将在2015年超过主机游戏。是的,你没听说。这些免费或付费轻量级游戏,营收规模即将超越大块头主机游戏。而移动游戏收入将以年均30%的速度持续增长至2017年,届时主机和电脑游戏都会被它一口吞下。
&&& 移动游戏收入规模超越主机游戏已经算得上重大新闻,但真正令人震惊的是,移动游戏的覆盖面更将主机游戏远远甩在身后。单款主机和电脑游戏的售价通常介于40-60美元之间,ARPU值(比移动游戏)更高,但纵使如此,单价低得多的移动游戏总体收入仍能颠覆前两者,足可见移动游戏玩家人数之众。移动游戏的单玩家付费额在2-5美元之间,循此推算,全球移动游戏玩家人数大致为电脑和主机游戏玩家人数的20-30倍。
&&& 你还可以说主机和电脑游戏是&核心&,而移动游戏属于休闲玩家吗?我们是否需要解构这种固式语言,重新组织措辞?移动游戏增速并未放缓。它不是一个短暂的泡沫,到今天为止已经经历了几个兴奋、停滞、复兴的周期,而人们仍然近乎疯狂地下载游戏&&他们的胃口永久存在。我想说,移动游戏已经成为今天的&核心&。
&&& 移动游戏与主机游戏之间差异,容易让人联想到电视剧与电影的对比。但我认为这种类比有失妥当,原因在于,电影和电视剧观众重合度高&&人们选择看电影或电视剧视心情而定,然而在游戏领域,人们选择游戏移动抑或主机游戏,则需以已购买的平台为前提。移动游戏玩家就像音乐爱好者,而主机游戏玩家则似喜欢玩儿高端音乐硬件的发烧友。
主机游戏将成为历史?
&&& 因此,老一代&核心玩家&变成了新的&专家&。游戏获得主流人群关注,但陈旧的亚文化却让其领域显得越来越狭窄。这就是游戏行业的现状。当前移动游戏开发商和发行商需要做的,是强化手游开发的艺术性与创意,如我上周所说,为移动游戏文化注入HBO元素。
&&& 移动游戏的潜在转变,为开发者带来了许多有趣问题。其一,移动游戏是否正悄无声息地吸引与传统游戏毫无关联的新游戏玩家(实情如此);其二,未来会不会出现专为移动游戏打造的游戏媒体?但第三个问题更重要:移动游戏能否成为一座墙梁,进一步拓宽游戏的影响范围?假设我是一名女性开发者,与观念相对陈旧保守的老游戏公司相比,我肯定更愿意加入一家移动游戏公司&&Steam平台的&核心&玩家们如何看待移动游戏并不重要,真正重要的,是iPhone和安卓手机用户希望得到什么。
看完这篇文章有何感觉?
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备案编号:沪ICP备号-6观点:在中国不太火的主机游戏,或许应放弃核心玩家
中国市场最迷人的地方就是其“有毒的”本土特性,这种特性让很多国际巨头的商业模式在华水土不服,从而才让中国得以成长出很多只独角兽。
很多产业在国外已经成熟运行了多年,可在中国却难以立足。比如DVD租赁,又比如主机游戏。
主机游戏:一个和影视一样成熟的娱乐产业
与习惯于用PC玩端游的中国市场不同,全球看来,即使在移动端游戏的疯狂冲击下,主机游戏依然保持着32%左右的最高份额,在2012年之前,这一数字可以达到40%。
(图为Newzoo发布的2016年全球游戏市场研究报告,红色代表主机游戏市场占比)
原因之一,上世纪七十年代末和九十年代初美国涌现出的两个街机黄金时代奠定了人们对游戏的定义:按键+手柄操作。以后发展出的PS系列和Xbox系列,包括GBA、PSP这类便携设备也无非是将街机的玩法移植到个人家庭和便携设备中。
原因之二,则是游戏主机厂商对生态的建设。没错,就是今天被中国互联网津津乐道的生态。
游戏主机厂商推出的产品是硬件,而他们吸引玩家的王牌却是其平台上的独占游戏。于是除了研发之外,索尼和微软两大厂商还要包养游戏厂商、工作室。比如推出过《神秘海域》系列的顽皮狗工作室,和推出过《合金装备》系列的KOAMI,都曾专门服务于某一家主机厂商。加上固定周期长的性能参数和较低的盗版率,主机游戏对于游戏开发者来说拥有更友善的开发环境。独占游戏也成了厂商与友商、与PC端和移动端竞争的最有力武器。
(图为一款售价为60美元的主机游戏的售价购成)
而主机游戏经过几十年的发展,已经形成了相当完善的流水化产业流程。我们在购买一份主机游戏时,一部分金额付给平台(用来继续包养游戏厂商)、一部分金额付给游戏厂商,同时还有一小部分在支付平台售卖游戏的授权费。比起“羊毛出在猪身上”的中国互联网生态,主机游戏这种羊毛出在羊身上的生态似乎更合乎情理?
主机游戏在中国
一句话形容主机游戏在中国:什么都好,就是运气不好。
要说中国主机游戏市场起步晚,似乎也不太对。上个世纪八九十年代,雅达利等国际大热的机型就已经开始在中国出售,只是售价高昂,一般家庭难以承受。而当小霸王山寨了FC之后,这款相当原始的游戏主机带着《魂斗罗》和《超级玛丽》走进了一代人的记忆。
而在中国,“游戏”二字似乎是带着原罪(小霸王甚至要用学习机的身份隐藏自己)。进入二十一世纪,一道长达十五年的主机游戏限令就让中国玩家和即将到来的主机时代隔绝开来。等2015年限令解禁,一些人感动泪流,认为中国主机游戏的春天终于来了。另一些人则一脸懵逼――主机游戏是什么?
然后就是一个让人尴尬的景象:PS4和Xbox可以在华合法开售后,两家合在一起一年才卖了50万台。
爽点不同,没法做朋友
个人看来,中国玩家对主机游戏反应冷淡的原因有以下几点。
一是功能单一。刚刚说过,游戏在中国是带有原罪的产物。对于青少年群体来说,向家人要求一台游戏主机是件相当困难的事――手机可以用来联络他人,电脑可以用来查资料,游戏机呢?就为了玩游戏??
二是生活现状对青年群体时间和生存空间的压缩。既然青少年群体拿不下,那18-30岁左右的青年群体呢?很不幸,越是在中国一线、二线这些游戏基础较好城市,这些青年人就越忙碌。他们的时间大量被消耗在交通上,生存空间也被挤压在宿舍和出租屋中。相比主机游戏这样需要固定空间和整块时间的娱乐方式,他们显然更喜欢在地铁上玩的手游和在公司就能挂机的页游。
三是主机游戏的前置成本。从巨人开启免费网游时代开始,这种游戏免费、道具收费的游戏方式就成了中国游戏市场与全球最大的差异。这种游戏的快感来自于游戏内的社交体系上――视觉粗制滥造、体验极差,但是只要能够碾压?丝,成为排行榜第一位,玩家就能得到满足。可主机游戏则恰恰相反,游戏的前置成本极高(两千元左右的设备和上百元的游戏费用),后续没有消费。游戏有着极优质的画面、音乐和剧情体验,但游戏内的社交体系却相对匮乏。这也就是为什么中国玩家能在捅野猪的页游中花上千块买道具,却不愿意花一两百买主机游戏光碟――不是没有钱,实在是爽点不同。
国产主机仍在不断尝试
话说回来,中国的主机游戏还是有市场的。
且不提曾经玩过小霸王、在游戏厅排队玩PS2的80后、90后一代正在成长为有钱有闲的新中产,只需要查查PS4 Pro的热度指数,再看看《上古卷轴》、《巫师》等3A大作的游戏BBS里主机玩家怒掐端游玩家的热闹景象,人们一定会对中国的主机游戏市场充满信心。
此外,游戏发行平台Steam在中国的日渐火热也给了端游玩家接触主机的契机。GTA5、F1Z1等游戏在中国区销量很高,而这些游戏原本都更适用于主机平台――玩过GTA5的一定能明白,用手柄开车和用键盘开车简直不是一个游戏。硬核玩家为了追求更好的游戏体验而从PC转移到主机,并不是什么很难发生的事。
给中国的游戏主机厂商支几招
面对中国市场的特殊状况,厂商们或许可以转变一下思路。
一,放弃核心玩家。
没错,请放弃那些把《巫师》和《老滚》挂在嘴边,有时间玩游戏又舍得花钱的核心玩家们,他们已经信了索尼或者微软的“邪教”。在目前中国市场生态贫瘠、技术和国际巨头还有差距时,走泛娱乐化路线或许是个更好的选择。
互联网电视越卖越多,中国家庭的娱乐中心正在重回客厅。游戏主机可以抱上互联网电视的大腿,推出一些棋牌类(斗地主和德州扑克什么的)和轻度动作类游戏,尝试打入小朋友、中老年和非核心女性玩家。相比和索尼微软抢夺时间宝贵的核心玩家,不如去和肥皂剧抢夺闲暇时间更多的人群。
二,改变收费方式。
或许为了适应中国特色,主机厂商们真的要试试“羊毛出在猪身上”的生态模式了。和互联网电视捆绑销售后,告诉教育消费者你没有买一个只能玩游戏的盒子,这是生态系统送你的赠品。面对中国玩家不愿意为购买游戏付费,主机游戏开发者或许可以试试网游或页游的套路,卖888元一把的屠龙宝刀?说笑了,如果把人群目标定在核心人群中,或许多推出一些短平快的轻型游戏,以包月会员费的形式收费会更容易让人接受。
三,打入线下娱乐场所。
还记得学校门口5毛钱玩一个小时的PS2的游戏厅吗?目前大多数氪金无数的核心玩家都是从那里走出来的。想让主机游戏在中国有更多的市场,厂商们或许可以考虑一下这个老套路。现在全国到处都在建VR体验乐园,主机游戏不妨借一借这个东风,让更多人能够体验到这一产品。
四,该包养游戏工作室还是要包养的。
就算要走泛娱乐路线,依然要注重内容的独占性,一款够优秀的独占游戏很有可能改变中国整个主机游戏市场的现状(有多少人第一次买iPhone是为了玩水果忍者)。
如果因为面临非核心玩家,就无脑的从移动端移植手游,最后只能让开发者整体流向移动端,而主机则不断被边缘化。建立起一个友好的开发环境,填补更多优质游戏内容永远是最正确的发展方向。
再者说,核心玩家一定要成为国产主机厂商永远的目标――中国电影票房都能超越美国了,谁说主机游戏就没戏呢?
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