炉石传说抄袭万智牌和万智牌最主要的区别是什么

炉石传说术语解释:了解那些来自万智牌的概念
本文由水手之家 璀若星辰整理编译,转载请注明出处!引言下面你会看到一系列集换式卡牌游戏的术语,可能你之前看攻略的时候也遇到过。前两节牌组类型和通用术语的意思,基本上不言而喻了。最后一节比较复杂,介绍的是之前两节无法包含的深刻内容,通用术语基本上都是关于卡牌的,而更复杂的术语更多的关于游戏打法的。声明:我对于万智牌的理解也不是很深,所以有些地方可能解释不不太清楚,但是我会尽量做好的。牌组类型激进(Aggro):这个牌组的目的是尽快结束游戏,所以它的构筑方式通常是直截了当的。当然激进牌组并不只是代表了大量的低费随从和快速攻击的节奏,激进流也有大牌的激进打法和生物快攻,高费牌组依然可以这么打。它们的思路都是前期确立优势,然后通过自己的牌来扩大优势。冰风雪人就是一个很好的高费激进的例子,因为它往往是4回合时最强的生物。控制(Control):另一个炉石传说中非常热门的牌组,控制牌组的思路是通过不断的击杀对方随从来保证自己的存活,为自己的后期创造机会。通常控制牌组都有一个在后期足够强大的生物来获得胜利,比如拉格纳罗斯/伊瑟拉/加拉克苏斯等。在炉石传说刚开始的时候这个概念是最容易和下面这个混淆的。中速(Midrange):许多被定义为控制的牌组实际上属于中速牌组。老实说,这个分界线并不是特别明显,但是两个牌组的不同还是有的。中速牌组在打法上面锱铢必较,一定要用最小代价换来最大收益,最好的例子就是银色指挥官和其它可以提供buff的生物。如果你的牌组是通过这些获得优势的话,那么你的牌组就是中期牌组。如果你想赢的话,碰到激进牌组的中期牌组就是控制牌组,碰到控制牌组的话你就是激进牌组。补充:中期牌组之所以与控制牌组混淆的这么厉害,主要是因为中期牌组也是以更强的生物和技能来"控制"对手的。这个我们后面还会详细解释,但是你以控制的打法进行游戏,不一定你的打法就是控制流。连招牌组(Combo):这是最难的一个类型了,因为许多连招都在面世之前就被设计师扼杀了。之前猎人的放狗一波是最有名的连招牌组了,但是在两种连招面前,猎人的放狗一波也显得不是那么恶心了。一类是关联连招,一类是非关联连招。非关联连招在炉石传说里还比较少见,大概内容就是如果你有X+Y+Z,那么你已经赢了。似乎猎人的放狗一波就是这样,但是由于你的对手如果事先有准备的话可以阻止你这么做:嘲讽和寒冰屏障都可以很好的应对这样的连招。另一个补充:由于炉石传说在对手的回合内自己无法行动,我觉得不会有任何逆天/非关联连招会继续开发出来。因为使用这套牌的玩家必须考虑什么时候用最安全,因为对手肯定随时准备了法术反制。激进 - 控制(Aggro-control):由于机制不同,它在炉石传说里比在万智牌中要火的多。激进牌组的长处在于可以不断应对小的威胁,这个牌组比纯激进稍微慢一些,但是对于大多数打法都有自己的应对方式。我们可以看到许多有武器的职业选择这个打法,他们可以用随从制造伤害,自己用武器去控场。许多牌组都被定义为"控场打法",因为激进和控制就是它们的主题,它们的目标是控制场上,然后为自己争取更有利的交换形势。节奏(Tempo):节奏是最难构筑的一类牌组,节奏牌组是依靠手牌优势进行的,它的目标是快速的放出一到两个威胁点 - 法力浮龙就是极好的例子 - 此后就不断阻止敌人。节奏牌组会携带一些比如冰冻陷阱或者冰霜新星,虽然这些牌永远带不来手牌优势,但是如果你为法力浮龙争取到1~2回合的时间,那么它就起到作用了。节奏牌组是通过法力浮龙/精灵龙/穆克拉这样来靠闷棍/法术反制/隐藏/或者冰霜新星这样的技能。通用术语清场(Board Wipes):烈焰风暴或者神圣新星这样可以对多个目标造成伤害的牌称为清场,许多炉石玩家把这个叫做AOE。其实也不能算错吧,但是以卡牌游戏的规矩来说,因为不存在A(Area),所以用AOE有些诡异。你可以把冰锥术或者爆炸射击称为AOE,但是最好把它们叫做"多目标移除"。返回(Bounce):意思是把一个随从返回其拥有者手里,这是许多节奏牌组使用的机制,记住这会带来手牌劣势,反弹比击杀一个随从要差好多,因为对手会多一张手牌,这么做的时候小心点。灼烧(Burn):对X造成Y点伤害,很简单是吧,就是这个意思。同时也有"杀掉它"或者"达到"这样的说法,这是激进牌组常用的手段,如果他们把你的血量打到足够低了通常会这么做。咒语(Contrip):任何带有"抽一张牌"效果的牌,这些牌很明显的不错,因为它们以自己换了一张新的牌,所以你可以很明显的获得手牌优势。时钟(Clock):这个比较少见但是还是挺重要的,"时钟"的意思是你距离威胁还有多远。你场上全空,只有12点血,那么一个银色指挥官就是一个持续3回合的时钟。这个对于激进和节奏牌组很关键,但是对于控制牌组来说也很重要,因为你会考虑"我现在遇到几个时钟/我受到了怎样的压力?"曲线(Curve):或者是法力曲线,也就是一个牌组的法力消耗分布图。这个对于激进牌组来说最为重要,但是每个牌组都要注意。激进牌组要让自己的法力曲线更加的低,控制牌组要让自己的法力曲线更加靠后,提高后期能力。过滤(Filtering):过滤的意思是为你选择你需要的牌,有点类似咒语(Contrip),但是你可以通过正确的牌获得巨大的优势,这是一个很强的机制,许多连招牌组和部分控制牌组都会使用,比如追踪术。出手(Going Off):连招牌组出手的那个回合,很简单直接了。协同(Synergy):首先,这说的并不是连招之间的协作,连招是获得游戏胜利的牌,比如猎人的放狗一波。这些牌之间存在着协同作用。一个可以激怒的随从配合残忍的监工是协同作用,这是有明显区别的,这一点要注意。更复杂的概念打脸 vs 控制:这是卡牌游戏1v1里最重要的一个概念,香草测试:许多万智牌玩家使用的一个测试,它的规则是"如果移除一张牌的文字效果,那么这种牌效果如何?"破碎残阳祭司就是一个很好的例子:一个3费3/3是标准身材,但是如果移除它的特效呢?那么肯定不值得了。这个测试反过来进行也是成立的,比如远古守护者是2费的4/5,这个属性太超值了,所以肯定有负效果。手牌优势:这是经常讨论的一个术语,但是对于它的描述并不是每次都准确的。最有争议的例子就是工程师学徒,当你使用这张牌的时候,你是一张换一张的:你通过咒术获得了这张牌的价值 - 使用的时候抽牌。这是工程师学徒的最低效果,但是这样并不划算。现在手牌优势之所以不太明确,是因为炉石传说里的手牌价值没有准确建立。在我看来,1/2的属性并不能抵得上一张牌,因此,工程师学徒必须还做点什么才能划算。碧蓝幼龙也可以这么算,它是直接的1带1,因为你用一张牌换了一张牌,同时场上留下一个大家伙。用烈焰风暴清除对方两个随从是炉石传说里最常见的1换2,也是对新玩家解释这个机制的最好方式,用一张牌抵消对手两张牌带来的效果。常见的关于手牌优势的错误理解是,场上的随从和手里牌都算作自己的优势。正确的理解手牌优势的方法是,想象双方有一个记分牌,你用牌造成的效果越大,得分就越高。那么卡牌就是一个得分的来源,就和生命值或者法术水晶一样。只有更好利用优势带来更大效果才能获胜。预期价值:预期价值是许多游戏中都存在的术语,但是在卡牌游戏里使用最多。预期价值是你在估算是通过一系列的判断所作出的决定。预期价值是根据对手的反应做出的判断,下面我举一个例子。如果你是法师,你只差一步就能赢得比赛 - 寒冰屏障的效果 - 加上你牌组里的三张牌 - 你知道里面有炎爆术,火球术和麻风侏儒 - 你的预期是在对手剩下6血的时候有66%的几率赢得比赛,如果对手有10血,那么这个几率会变成33%.
(本文来源:水手之家
作者:璀若星辰)
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网易公司版权所有炉石传说VS万智牌 谁与争锋之超强分析对比_图文攻略_全通关攻略_高分攻略_百度攻略
暴雪的《炉石传说》在意外获得如此高的关注程度以外,也将真正的卡牌游戏模式更广泛地告诉了世人。虽然炉石没有实体卡但炉石应该算作一种CCG(collectable card game)游戏。作为一名合格的万智牌玩家,我们玩牌已经很多年了也正准备将我们的爱好传递给下一代。我们也想借此机会去评价一下炉石与万智牌的关系。新生的炉石传说和已经诞生20年世界上第一款卡牌游戏万智牌有什么区别呢?下面带你进入真实的卡牌世界。精彩内容,尽在百度攻略:阅读前提醒:本文所述客观真实,不喜勿看炉石vs万智牌 法术力资源万智牌是第一个提出法术力资源概念的卡牌游戏,简单说你不可以免费干一些事情,干什么都是有代价的。而炉石也是,这一点我觉得是炉石和万智唯一的一个共同点精彩内容,尽在百度攻略:在炉石传说中,每位玩家每回合开始都会自动获得1点法术力水晶,最多到10。这些法术力水晶用于你召唤你的随从或施放你的咒语,如果你用不完它们也不会累积,到下回合自动补充满。而在万智牌玩家眼中,法术力就意味着万智牌中的地牌。由于是实体卡牌游戏,我们用将竖着的牌横置作为本回合你使用了个法术力的标志。到了新的一个回合你就可以重置这些你上一轮使用过的法术力地牌。同样,在万智中每一轮正常情况下你只能下一张地牌增加一点法术力。与炉石不同的地方在于,万智的法术力资源是有颜色区分的,白蓝黑红绿和无色6种。而你释放咒语的时候不光要在数量上匹配,也要在颜色上满足咒语的要求。精彩内容,尽在百度攻略:所以说炉石在这一点上简化了咒语对法术力的要求,而万智则更需要让忘记调整好自己的法术力资源来为己所用。炉石vs万智牌 套牌大小刚才说过的法术力资源来源不同也影响着套牌数量的大小。在万智里,你被要求必须使用60张或以上数量的牌组,同名牌(非基本地)可以带4张;而炉石里你的套牌必须是30张,同名牌只能带2张而传说牌(橙卡)同名的只能是一张。精彩内容,尽在百度攻略:显而易见,万智套牌要比炉石套牌牌数多。但是实质上什么造成的呢?也是因为万智的法术力资源系统。在万智中你的法术力资源提供者地牌是计算在你的套牌中的,所以为了你能抓到它们,并给你适当的法术力,你需要将套牌中塞满一定数量的地。通常来说,60张套牌将有21-24张地牌。如果我们不计算这些地牌,那么万智套牌变成36张而对比炉石的30张就不会差别那么大了。【别走开!下页内容更精彩】精彩内容,尽在百度攻略:炉石vs万智牌 颜色与英雄一个非常明显的区别在于,炉石通过9个不同英雄来分类卡牌,而万智则是通过颜色。在炉石中战士,萨满,盗贼,德鲁伊,术士,圣骑士,法师,猎人,牧师9大英雄职业,每种职业都是有他们特殊的职业单卡,只能被该职业所用。所以每种职业的特性都很鲜明,同时有一个大的中立牌池来辅助这些英雄们在万智牌中,我们只有5种个性鲜明的颜色,20年来它们各自秉承着自己的特性,有交融但从不流失。例如红色的简单直接,蓝色的滤牌控制。同样,万智中也有五色的神奇或者多色(需要不只一种颜色)的单卡存在。在组牌时,玩家可以使用任意单卡没有限制,但只要你的法术力资源能调配的很好才能让你做到不是因为卡色而施放不了精彩内容,尽在百度攻略:炉石vs万智牌 卡牌类别这是将会是一个比较大的区别。炉石基本的卡牌类别:随从(生物),法术,奥秘和武器几种,而万智中则包括:地,生物,鹏洛客,神器,武具,法术,瞬间和结界。很显然万智牌的类别要多于炉石,但是很有可能炉石也会在未来增添一些新的类别,而万智则不太有可能再增加了。但看上去好像差别很大,但实际上差多少呢?让我来看看精彩内容,尽在百度攻略:上图可以看出费用一个在左上角一个在右上角,而规则叙述和攻防都在下面明显处让我们进一步去看看,两种卡牌之间的区别法术力水晶 vs 地-炉石中是不存在地牌的,但你每回合自动加一点法术力水晶其实也是一种被简化了的每回合下一块地。精彩内容,尽在百度攻略:随从 vs. 生物/鹏洛客-这一点上面的对比已经看出还是很接近的,而鹏洛客有点类似炉石中的英雄职业,我只是说类似武器 vs 神器/武具-还是非常相似的比较,炉石中武器装备给英雄,而万智中武具装备给生物,同时还存在一些不需要载体的神器,或者神器生物可以在场上持续存在法术 vs 法术/结界-还是非常相似,唯一的差别是结界在万智牌中在场上可以持续生效的咒语类型,而炉石的中**术也是可以有这个功能的,只是它们效果是持续的,但是牌就直接消失了。精彩内容,尽在百度攻略:炉石vs万智牌 最重要的单卡类型区别 奥秘 vs 瞬间这是两个游戏中比较主要的区别之一,也可以算两个游戏在难度上分水岭,所以我们单独拿一张进行比较奥秘牌在炉石传说中指的是在你回合付费使用,但要等到一定条件被触发才能生效的咒语。而这些条件无外乎你被进攻,对手召唤随从,对手施放咒语等等。当奥秘牌被触发则会打断对手的行动优先结算然后对手继续他的行动而万智牌中的瞬间则大不一样,这也是我希望有朝一日能够增加的东西(不过估计很难)。瞬间咒语是在对手回合可以使用,用来响应对手动作,而不是简单地施放等待对手撞雷。精彩内容,尽在百度攻略:万智牌中瞬间几乎可以在任意时点进行施放,不管是你的回合还是对手的回合,它们可以造成伤害,反击(炉石里叫反制)对手咒语,召唤生物几乎和一个咒语能干的事情种类差不多。而当你施放瞬间时,咒语就会进入万智牌的堆叠系统,由于瞬间可以在响应对手行动时施放,那么对手也一定可以响应我的瞬间来施放他的瞬间,而堆叠系统就是一个简单来说是一个“后进先出”的模式。就是最后施放的瞬间,优先结算。下面举一个例子玩家A:想用一个2/2的符爪熊攻击玩家B:可以响应A的攻击使用自己的闪电击对熊造成3点伤害,来避免自己受到攻击精彩内容,尽在百度攻略:玩家A:不想让熊死去,所以响应玩家B的瞬间,使用变巨术,给自己的熊+3/+3,让它变成5/5玩家B:本来2点都觉得痛,现在变成5点伤害,肯定更不愿意,就响应变巨术用自己的取消来反击了变巨的效果。玩家A:为了保住自己的熊,只能响应对手的取消,用反召唤让自己的熊回手精彩内容,尽在百度攻略:当一连串操作都结算后,熊回到了玩家A的手中,取消反击了变巨术,而闪电击由于目标已经不存在了而失效,所以没有任何影响而炉石中的奥秘牌则绝对不会有这样的局面发生。因为当你施放奥秘牌的时候,你英雄头版会出现?号来提示对手注意,而同时你对你的奥秘牌没有任何控制可言。举例子,法师的奥秘牌蒸发精彩内容,尽在百度攻略:如果你对手当时场上有一个4/4的随从和一个1/1的随从,你说他会先用哪个来试试你的奥秘是不是蒸发呢。没有操控可言的奥秘效果其实就是弱化版的瞬间,而实际能对场面有多少影响就要看你的对手是不是熟悉这些这个游戏,换句话说是不是一个演员精彩内容,尽在百度攻略:【别走开!下页更精彩!】炉石vs万智牌- 持续效果虽然炉石中没有万智中的结界牌在场上一直持续产生效果,但炉石有它自己的方式。在炉石中法术或随从可以改变其他随从的属性,而这些改变有的是到回合结束,有的确实持续下去,不管改变源是否还在场上。其实这样还游戏本身载体有关,炉石是电子游戏,要在电脑或者Pad上玩,当然不会让满场都是卡牌,所以炉石也限制生物铺场数量上限,而万智是实体卡牌,区域扩展性当然要高很多。而一个炉石方便,万智方便的地方在于,炉石可以是直接改变卡牌属性将结果显示出来,而万智要借用衍生物或者骰子来帮助记录改变效果。不过值得一提的是,另一个炉石没有万智却很多的持续效果就是生物上的效果。在炉石中随从们带的异能都是触发式或者持续的异能,而除了用随从攻击也没有什么其他用途。而万智中有的生物会带有启动式异能,只要在场上就可以有除了进攻意外的功能,帮助你进行游戏。例如精彩内容,尽在百度攻略:炉石vs万智牌- 战斗系统这又是一个比较明显的不同。在万智中一个生物的死亡是因为它在一回合内受到了超过其防御数值的伤害,而不是累积伤害。比如一个生物是9/9,它本回合受到8点伤害是不会死的,而到了下一个回合你要去除它还是需要最少打它9点伤害,而不是1点在炉石中伤害是累加的,对手上一个9/9的随从,而你只有一个3/3和1/1,你可以先拿3/3和1/1打掉9/9随从4点生命,让它变成9/5,然后下回合你上一个5/5的随从与它同归于尽。由此看是不是差别很大。精彩内容,尽在百度攻略:说道这有人会问,那万智的大生物怎么去除?这一点又和攻防提醒有关。首先两个游戏攻防伤害的计算方式都是一样的,就是2个生物进行战斗,互相承受对方攻击值的伤害。不一样的是:炉石中,主回合玩家攻击时,一般情况下玩家可以选择攻击对手的英雄还是任一随从。而万智中,当宣布攻击时,如何阻挡用谁阻挡,都是对手说了算。他可以选择不挡,也可以选择好几个生物一起阻挡。当你的生物被一群生物阻挡时,你的生物受到它们的攻击总和的伤害,而你对他们则造成你的生物攻击值的分配伤害忘了说一句,炉石中所用随从和万智一样刚上场时不能进行攻击的,除非有冲锋异能(在万智里叫敏捷)精彩内容,尽在百度攻略:炉石vs万智牌- 更多更多当你读到这里的时候,首先感谢你的耐心。但是还有很多很多不一样我们没法详细展开,比如炉石是30点生命上限,到0算输,牌库没了只是承受抓牌伤害而不算输。但万智起始是20生命,没有上限,到0算输,牌库没了也算输。诸如此类的不同不胜枚举,要是真写完估计不是我写到手抽筋就是你看到流眼泪。写这篇文章的初衷,只是想写写一些最基本的不同点和主要的相似点,而如果有机会我们会进一步展开比较。炉石传说是一款电子卡牌游戏,它的可塑性可是要比万智牌大很多,而且有很多是实体卡牌不能做到的。比如牧师的心灵视界精彩内容,尽在百度攻略:这样的牌在实体卡牌游戏中是不可能出现的。当我们将不同,相同都提出来以后,并不是要分谁比谁好。我和我们很多玩家,都玩过不下10种卡牌游戏,有的游戏寿命短,有的游戏过于复杂,有的游戏又变得无聊。很多卡牌游戏都拿来和万智牌比,一个重要原因就是万智牌20年历史的扎实基础和行业标杆地位。当我第一次看到炉石的宣传预告片,设计师们也提到他们从小就玩万智牌,也可以看出卡牌游戏也在逐渐影响着这些年轻人未来的发展。当我有幸玩到内测的时候,炉石传说确实抓住了我们一干人等的心。简单但不代表没有可玩性,炉石将复杂的实体卡牌游戏规则简约呈现给大众,不管你有无基础都能体会到卡牌游戏的乐趣。精彩内容,尽在百度攻略:那么万智牌呢?当然我希望有更多的人去体验万智牌或者其他卡牌游戏,真正坐在牌桌上而不是电脑前,让你思考的更深,让你的手一直触摸着自己精心设计的套牌,通过对手的细微表情变化来猜测对手的手牌,通过心理战来引导对手做出错误判断,那才是卡牌游戏的乐趣。感谢暴雪,感谢炉石传说为卡牌游戏世界打开了一扇门,让更多玩家知道真正卡牌游戏的样子。虽然炉石现在看还需要有很多改进,但我相信炉石绝对不会是一部草草开始又快速收场的游戏,它的扩展性,延伸性都存在无限可能。如果万智牌是10分的话,作为炉石传说我想7~8分的水平应该已经达到了。当你是一名从来没有接触过真正卡牌游戏的玩家,那么炉石传说一定是10分首选,而万智牌,只能呵呵了,7分差不多。精彩内容,尽在百度攻略:最后还有一句,国内的真正卡牌游戏圈不管是实体还是电子游戏规模还很小,相比其他发达国家我们只能算超小众,但是不代表我们没有变大的可能,不知道各位看官在真正体会玩炉石传说后,是不是有意加入我们呢?上一篇:《怒风战锤》解封属性之灵图文说明下一篇:《怒风战锤》游戏灵力失控效果说明
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炉石传说两种卡牌扩展包有什么区别,那个好?
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万智牌和炉石机制的相似与不同
炉石里的机制有些和万智牌挺像,炉石里所有随从都是自带警戒的,圣盾大概相当于一次先攻,精灵龙类似帷幕,不过不能免疫异能。风怒就是连击。敏捷就是冲锋。眼镜蛇相当于死触。万智牌所有怪自带嘲讽,炉石里的机制还是少了一些,希望能加入飞行、延势、系命等机制。
近日有网友发现《偶像大...
当年之所以玩炉石是为了...
前言ww最近在家里打扫的...
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干嘛要跟万智牌完全一样
连击和风怒一样?
我MTG玩得少
你不要骗我
楼主别闹,警戒是攻击后不横置,炉石连阻挡机制都没有何谈横置= =
感觉锁地不太会在炉石里出现,不平衡
硬康也不会加入,现在炉石还没有响应阶段
求介绍其他几种机制……不过炉石传说有些过分简化了,只有冲锋嘲讽等几种常用的
炉石里可以加入牺牲,这个可以打出配合
我大游戏王简单易上手~卡牌组合多多~
lz在炫几个万智术语装逼呢这些东西永远不可能在炉石里面出现
热门游戏炉石传说卡牌对战游戏,5分钟上手,用手机还能随时随地玩一局热门游戏炉石传说暴雪卡牌全新冒险模式,登陆就送礼包,你还在等什么?
。。。这又不是威世智的游戏
我觉得和万智牌差的还蛮远的 一个是攻击方主动 一个是防御方主动
万智牌的嘲讽是不是移不掉的啊?   - 我是萌萌的小尾巴,小逐纸,喵呜喵呜
不能说自带警戒吧,基础机制上还是有很大差异的,比如攻击宣告就没有,警戒还有啥用
没有响应阶段 没有瞬发技能 基本不用考虑回合外随机事件 还是有很大差距的
风怒和连击完全不一样好吧连击是先造成先攻伤害 再造成普攻伤害风怒就是单纯攻击2次圣盾和先攻也是完全不一样啊先攻打不死对面自己也会少血只有在打死对面才不少血 而且也不是和圣盾那样一次性的啊
非要做的一样 那楼主去玩万智牌行了. 来玩这个干什么.
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