想做手游的投资人,有没有好的渠道去寻找手游深圳创业者找资金渠道

手游创业必读:从开发到推广的那些事儿|手游|创业|团队_互联网_新浪科技_新浪网
手游创业必读:从开发到推广的那些事儿
手游至今已有2年,2013年预计中国会有80-90亿市场。
  关于端游页游手游
  端游至今10年,至今约20家大公司,10家左右达到上市规模,规模率50%,死亡率10%。枯萎率20%,投入极大胜率极 大。基于PC;典型的以CPA的销售驱动模式;端游据说2013年中国仍有600亿市场,且未来3年波动不大。
  页游至今5年,至今约50家大公司,5家左右达到上市规模,规模率10%,死亡率20%。枯萎率30%,投入很大胜率较大。基于PC和PC流量,首次在PC端出现基于超链的渠道为王现象。典型的以CPC为主的销售驱动模式;页游据说2013年中国只有100 多亿市场,且未来3年迅速萎缩。
  手游至今2年,2013年全国约1000家公司,未来未知多久可达上市规模,规模率预估为1%,历年死亡率应为50%,枯萎率 95%,投入很小存活率极小。基于App,HTML5短期3到5年应没戏,不认为有流量。手游2013年我认为中国会有80-90亿市场,2014年或会150亿-200亿,2015年或会200亿到300亿市场,2016年应超过300亿。
  关于流量
  流量存在以浏览器为基础的超级链接,手机基于硬件,品牌,游戏中心入口,刷机,盗版,下载从而使部分轻App,手机硬件,固定场所或渠道或会具有入口属性,但并非流动起来的量,不是流量。故而我认为手游无流量,只有渠道存量。
  关于手游创业
  手游创业分为手游开发,手游运营,手游渠道,手游出口,2D手游,3D手游等各种,最常见的应为手游开发。
  手游开发的死亡率枯萎率极高,按照以下几个原则考察手游开发团队:
  团队判断主要有三:1、团队策划程序是否有长期负主要责任经验?2、团队主要人员是否有较长期合作经验?是否真的可成其为一个紧密合作的团队?3、团队主要成员是否有投名状?是否真准备动真格的?
  团队判断还有特重要的一点:以前是否小成或惨败?小成为8分,一次惨败为8分,二次惨败为9分,从未创业过为0分。如团队现有股东和所有成员有股份,且不再在其他任何第三方公司有股份为10分。
  鉴于手游开发极难成功,故衡量手游开发团队的投资价值是积累和活得足够长。
  2013年Q2,Q3基本不再有很多投资手游开发的天使轮投资,而2014年Q3才会稍好,所以手游开发团队现在起应多给股份早吸引投资,或节省成本。
  关于手游推广
  我认为手游不存在流量,只有渠道存量,故推广应完全不同于端游的CPA销售驱动,也不同于页游的CPC销售驱动,而应是市场驱动模式为主。
  2013年开始的手游推广运营与开发支出比应为1:10或1:20之间。即如投入10人3月开发支出30万,则独立推广费用应在300万甚至600万。无论iOS或安卓游戏。
  因手游是市场驱动模式的推广,更多需巧劲,也可省钱办大事。
  关于渠道
  各种基于硬件的,App的,通道的渠道在国内达几百家之多,因手游基于市场驱动,面向最终用户的有效渠道最多5家,故而渠道自2013年开始应是外强中干,2014年应自10名后哀鸿遍野。AppStore另论。
  手游投资和团队误区
  因实业投资,天使投资和部分创投或暂未意识到移动互联网投资产出特点与PC的很大不同,或资方与创业者误认手游开发投资小,博概率,故而团队离职与新人比例高,可能会延续到2014年年底,故而这期间团队很难形成,来来去去加入离职甚至改行将成为主旋律。
  关于手游13/14年形势分析
  本年度预估20%从业人员离开手游行业,20%从业人员降薪存活,20%团队枯萎并苟活。估计2013年所有游戏团队已转到手游,约1000家大小公司,13年应有2000款产品,按2013年手游市场80亿计,每款产品年均流水400万人民币。
  每款产品年流水400万,不按未来37或28分配比,按46分配团队每款产品年均毛收入240万。月均20万。
  如团队年产2款产品,则年毛收400万。以上算法是均数。
  手游开发呈现明显赢家通吃现象,基于市场驱动的手游推广之马太效应非常明显。估计80%以上产品达不到均数。
  意为:还没上场打,你就已经输了。
  特别关于硬件渠道
  Strategy Analytics最新数据:2013年第一季度三星在中国市场智能手机销量1250万部;华为第二,智能机销量810万部;联想第三,智能机销量790 万部;酷派第四,智能机销量700万部;中兴第五,智能机销量640万部;苹果第六,共售出610万部。
  依以上可计各品牌手机年销概数。作为硬件本身的手机形成手游渠道理论上可行,但涉及层层转化激活率大约为0.3%后,很难形成 强势渠道。
  各种渠道在13年强势,外强中干后弱势渠道2014年迅速崩塌。前5光彩夺目,前10活得下去。其他枯萎或苟活。
  关于手游如何组建团队
  2D手游团队以12人左右为妥,3D手游团队以20人左右为妥;同一公司超过2个团队均不妥;这样的公司大把头干的活横跨管理与投资。易导致团队不稳定。除非管理经验极其丰富。鉴于2013年会出现越来越多3D作品,手游开发必将短期两三年内走向多数都是3D作品,囿于投资方投资投入产出速动比及机会选择,手游开发团队创业将大致失去创投进入的机会。
  关于手游开发团队的薪资
  因手游成本主要是薪资和推广运营,且手游开发死亡率和枯萎率太高,故13年投资手游开发团队极难成功,如能增加成功率除股份吸引外,建议在薪资方面至少做到:
  1. 首十员工持股前提下,首半年全员无薪,半年后按季加薪,直到15或18月后,最多达到同地区平薪资之75%,渡过12Q3开始的至少5个季度。
  2. 团队稳定前提下资方团队或可和高管团队对赌产品:首十员工绝不流失且连坐规则;采用853分配计划,首款80%次款50%第三30%以后10%。以此法应对薪资降低提高激励。
  3. 稳定团队前提下资方只看第4款之后产品,甚至第5款,第6款,第7款…。因磨合团队,前几款产品九成都垃圾,所以别重点谈前三款产品的任何玩法和设计。
  按人均薪资7000元,2013年只做2D手游,12人团队计算,月均薪资支出10万,年均薪资支出120万。如投200万可持续18个月左右,不包含推广运营费用支出。
  关于手游开发团队早期的投资
  手游开发团队早期投资多来于自身,天使投资或创投。
  作为5+2的创投在2013年Q2这时机点基本认为手游开发不再具持续性,具盈利性的可能性,但可能性极小,且扩张性在手游开发层面 基本不存在,一个不具持续性的团队对创投基本不具投资价值。除非有所谓潜在的未来企业领袖培养可能。
  关于持续性
  持续性是创投最关心的,可能超过盈利性。考察具多年的持续性的优秀端游产品,考察通过超链洗用户的页游渠道模式,考察过往几年游戏各种模式:贴近核心目标用户的,圈住核心意见领袖的,最关注用户的应具有最好的持续性,离用户越远的,持续性越差。
  故而手游开发团队通过不同渠道到达用户,如不能善用市场驱动的推广模式,将离用户最远,最不具备持续性。在这种情况下,唯有稳定的活得足够长的团队才有一定的持续性。
  关于游戏和交通
  端游是飞机,魔兽是波音,传奇是空客,谁是庞巴迪?后来页游是火车,棋牌是普铁,趣游是动车,谁是高铁?现在手游是汽车,谁是国道?谁是高速路?谁是福特大众?奔驰法拉利?
  手机开创了新的一代互联网模式,手机与PC有很大的不同,因此无论是风险投资的投资思路和方法,创业团队的商业模式设计和团队 管理,对于未来趋势的把握评估等都应做相应调整。不可再采用PC思路。
  最后我的观点是
  7000元月均薪20人内的手游开发团队九成在2014年Q3左右或倒闭,或枯萎。无论你在京沪广深成武宁。
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  文/那点事欣欣
  手游作为创意型行业,创业是最能实现自我想法的方式。然而不管是团队的因素还是行业的环境,手游似乎都已经过了适合创业的时期。有创业欲望的团队不再停留在传统的纯粹的手游中,而是开始蔓延至所谓的“泛游戏”产业。
  一、从创业繁荣期到创业静默期,手游行业用了两年时间
  1.2014年手游行业进入创业繁荣期,市场一派生机
  2013年,移动游戏因为高流水、高回报,行业热情高涨,大规模的创业者开始涌入手游这一行业。直至2013年底,有数据报告显示,国内手游公司超过1000家,市场规模在80-90亿之间。到了2014年,手游行业的创业浪潮更加凶猛,市场向阳,资本大批涌入。在如《我叫MT》、《刀塔传奇》等产品一夜爆红之后,手游用户量破千万,流水过千万等说法不断被提及,激励着不少人在创业路上日夜奋战。
  2014年年中,国内的手游团队数量已经接近1万,以北上广深成都为重心。据成都高新移动互联网协会统计,截至2014年,成都高新区已聚集了超过600家手游和互联网创业团队,开发人员超过3万人,成为了可以比肩北上广深的“手游第五城”。盈利的暴增和市场份额的抢占使得手游创业如大军一般前进。
  2.2015年进入创业瓶颈期,大厂高管更有机会
  经过2014年的蓬勃发展,手游圈创业在2015年遇到了瓶颈,创业不再是遍地黄金,数据也不再那么漂亮。在2015年中传出的关于手游创业的绝大多数都是大厂的高管出走,拿下巨额投资后创立新公司。据笔者了解,在2015年中,3月,原游久时代市场副总裁刘皓雷创业,成立圣耀互动;3月,原昆仑游戏庞益军离职创业,成立手游发行公司Y2Game;6月,原中手游COO应书岭创业,成立英雄互娱,全力投入移动电竞事业;6月,原乐元素栗学勇离职,创办手游发行公司奥凡互动;7月,原飞流联合创始人杜木刚创业,成立移动娱乐公司天际时空;9月,原完美世界首席开发官李青创业,担任祖龙娱乐CEO;9月,原畅游游戏事业群总裁王一创业,成立紫龙互娱,涉足泛娱乐;10月,原游族SVP方师恩创立方趣网络,进军手游发行领域。
  在2015年,手游行业创业的门槛升高了不少,基本需要具备有名高管领头、大团队建设、背靠大资本等因素才有可能得到关注和帮助。
  3.2016年进入静默期,创业团队寥寥无几
  2015年7月,巨人网络总裁纪学锋在参加“第三届上海游戏精英峰会”时表示,80%的移动游戏研发创业团队或将“死掉”。2016年手游行业的创业氛围更是直降冰点,在这个布满热钱、对资金变动敏感度高的行业中,与前两三年的疯狂相比,确实寂寥了许多。
  乐博资本创始合伙人杨宁表示:“前两年深深感触到了互联网领域投资的热度节节攀升,当时是投资的“牛市”,好的项目基本上一犹豫就没了。”而随着行业发展,企业“大浪淘沙”的必然规律是:前半年拿钱风光无限,后半年交不出成绩被资本抛弃。
  二、为什么手游行业不再适合创业了?
  1.精品扎堆时代:大作垄断流量,创业团队吃力
  如果不是大厂高管出走创业,背靠有实力的投资团队的话,现阶段在传统的纯粹的手游行业中创业已经不太可能了,偶有出现的创业团队也大多为研发团队,因为发行和渠道的门槛越来越高,职能越来越精细,这俨然不是创业小团队所能够负荷的。
  伴随着手游红海的声音,行业中的压力也越来越大。截止2015年末,国内移动游戏活跃设备规模达到10.1亿,但用户规模增速却持续放缓,除此之外,中小手游公司倒下的身影不在少数,创业者或者准备创业者都对手游“创业”谨而慎之。从产品本身来看,手游精品扎堆已成现实,大作的生命周期在不断拉长,榜单固化就是其中一个很明显的表象,而创业团队要中这么多精品中脱颖而出,实属不易。如今手游爆款率不到1%,没有绝对竞争力的创业团队极容易被淘汰。
  而从技术和人才配备上看,在手游行业中,重度、策略、3D等热门的字眼,对研发团队都是不小的考验。创业团队要控制成本,就要加快研发进度,而因此就要承担粗制滥造的风险,游戏质量得不到保障,市场反应不好,创业团队就容易陷入恶性循环。
  2.大厂爆发时代:马太效应明显,创业黑马难杀出
  从手游企业市场占有量上看,留给创业团队的空间又有多少呢?2015年,手游市场收入接近500亿大关,同比增长97.8%,但仅腾讯一家就占据了超50%的市场份额,与网易、昆仑、乐逗、蓝港、游族、畅游、中手游、银汉、37手游、乐元素、完美、多益13家手游大厂瓜分了超90%的市场,马太效应明显。在这种情况下,再加上一些中大型手游厂商的挤压,留给新兴创业团队的机会微乎其微。
  另外有一个现象值得注意,大厂之间的抱团合作已经开始,而且合作模式越来越成熟。此前的《热血传奇》、《倚天屠龙记》等产品都在不断推进大厂的合作。甚至在前不久腾讯的2016UP年度发布会上,包括巨人、完美、畅游、西山居等端游大厂都将自己的重量级IP交给腾讯,因此未来大厂合作的大作会越来越密集,而这必将加剧手游创业团队的困境。
  除此之外,手游宣传费用水涨船高、IP价格动辄上千万等因素都制约着创业团队的发展,现阶段要杀出类似“莉莉丝”和“乐元素”这样的手游黑马非常困难。
  3.资本驱动时代:投资人不再“接盘”,资本市场对传统手游行业冷淡
  冷静,这是笔者对2015年下半年以来手游行业资本情况的直观感受。历史经验告诉我们,每一次资本市场寒冬,都将有大量创业企业因为资金链断裂而无奈倒下,这次也不会例外。资本对传统手游的冷淡使得行业内前仆后继的创业浪潮消停了下来。
  对于投资人来说,创业团队需要考虑团队成员磨合、研发技术能力、游戏产品品质、行业市场资源等各方面的因素。手游产品相对饱和,市场竞争激烈,手游行业的水又比较深,投资人已经不再愿意“接盘”,盲目跟风烧钱了。资方的集体退场,不仅让大批的团队倒下,更让不少计划创业的人有些“怯场”。
  三、创业团队都流向哪里了?VR、独立游戏、H5?
  年间,手游行业流行着“不是在创业,就是在创业的路上”这句话。经过了2015年的冷静期,2016年纯粹的手游行业已经不再适合创业了。然而有市场有商机的地方一定会有创业,那么手游圈中的创业团队流向了哪里呢?VR、独立游戏、H5等方向或许比较明朗。
  技术的进步带动了VR及AR产业的发展,目前已经有上千家团队选择在这个领域创业,VR创业公司高额融资的消息也不绝于耳。对于创业团队来说,要么一心想打造爆款,要么希望被巨头收购,然而这些过早入局的企业最终会不会成为炮灰,还不得而知。
  H5游戏从上年年初开始就进入大众视线,但一直不温不火。初创团队选择H5游戏作为切入方向,除了对这一领域有信心之外,大多是因为H5游戏比较容易上手,门槛没有其他类型游戏那么高。
  独立游戏在国内的发展目前仍然属于初级阶段,与国外相比或许还有不少进步的空间。但不可否认,独立游戏的市场环境逐渐友好,模式逐渐成熟,有实力的创业团队,特别是人员数量为个位数的团队,能通过独立游戏的制作打开知名度,不失为一个好办法。
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客服邮箱:手游创业者危机:成功率仅0.1% 80%收入靠刷流水
[导读]2013年,是移动游戏爆发之年。市场机会在增加,风险成本也同样急剧上升。中小企业应认清形势,找准定位,避免头脑发热,成为了别人的垫脚石。对于能不能赚钱,大多数受访者坚定地回答:能!而问“您赚钱了吗?”,大多数人沉默不语,当然这个时候些月入千万元产品成了他们证明行业赚钱的杀手级证据。私下里和创业者聊天时,他们自己很清楚,赚钱的只是少数派。蓝港CEO王峰()认为页游大作成功率1%,而手游仅0.1%!广大创业者将迎来生死大考。火热的手游市场创业者入局移动游戏:力求不死对于中国移动游戏来说,2011年是一个极具转折意义的年份。这一年,当业内大部分人还沉醉在《神仙道》、《》等网页游戏()创富神话里不能自拔,对诸如“联运”、“微端”等热门而时髦的话题趋之若鹜时,一些人转向了代表未来的移动游戏领域。2011年初,邢山虎()离开麒麟,成立北京乐动卓越科技有限公司(简称:乐动卓越);不久,目标软件副总裁毛海滨()离职,成立北京钛金骑士网络科技有限公司(简称:钛金骑士)。乐动卓越和钛金骑士皆以移动游戏为主要经营方向。随后移动游戏变得愈发炙手可热,包括葛斌斌()、吴裔敏()、王峰、等大批业内知名人士先后进入该领域创业。甚至到了2013年,金山游戏、蓝港科技等传统游戏公司也完成了针对移动游戏的方向调整。布局早早完成,但各人境遇大有不同。例如同一年创业的邢山虎和毛海滨,两年过后,两人经历却大不相同。其中,邢山虎的乐动卓越凭借《我叫MT() online》走红,跻身中国移动游戏企业一线行列,甚至成为移动游戏创业者的全新创业偶像。而毛海滨的钛金骑士依旧追寻突围的方向。在接受
()采访时,毛海滨表示移动互联网将是创业公司成为世界级大公司的一个最佳窗口,而这次创业他们选择了所擅长的游戏行业,这又为成功增添了几分筹码。但目前来说,毛海滨的成功筹码依旧没有完全兑现开来。钛金011年至今推出的两款产品市场反响平平,用毛海滨的话来说,这“属于市场试水阶段,为市场探路”,因此对成绩并不那么在乎。然而毛海滨也承认,当初曾想做出一款像《捕鱼达人》一样流行的游戏。现实而言,其距离这一目标还为时尚远。行业内像毛海滨这样拥有大公司背景的创业者不在少数,在成都互联网圈已经出现了“盛大帮”、“金山帮”这样的非正式“帮派”。他们曾出身“豪门”,拥有令人艳羡的资源。拿成都的一位前华为工程师刘涛为例。去年初进入手游行业,刘涛按照自己的兴趣选择棋牌类单机,以为能够回本,但市场收了他的学费还赠送了盆冷水。赔了本钱的刘涛在今年年初搬进了免租的天府软件园创业场,开始转型做手游,目前产品正在研发中,他笑称自己已经做好了持久战的准备。他们尚且如此,草根创业者的境况又如何?李万鹏的优聚软件从2009年件就开始专注于Android智能设备游戏开发,先后推出了30余款游戏,但效果不尽如人意,公司两度濒临死亡,最后通过政府支持贷款才度过难关。而颇受用户欢迎的《帝国塔防1、2》,虽然一片叫好声,但收入寥寥。去年下半年,团队再次转型,开发联网游戏,争取尽快在收入上取得突破。对于隔壁的创业明星公司top4fun和数字天空,李万鹏说:“其实他们的成功也是来之不易,都经过了三年以上时间的积累,中间有几回也差点死了。”对于这些创业者而言,他们的精神支柱来自于移动游戏野蛮生长带来的不确定机会。例如《愤怒的小鸟》开发商ROVIO之前推出51款作品,但无一成功;又如邢山虎的乐动卓越在推出《我叫MT online》前,推出的7款游戏也是分文未赚。这样的故事支撑着很多创业者不断的坚持下去。对他们来说,或许下一款游戏就是他们的《愤怒的小鸟》,谁知道呢?此外,日本Gungho《智龙迷城》月入11亿人民币的创富神话,也刺激着创业者的和期望。但现实往往非常残酷。当乐网CEO肖永泉第二届GMGC全球移动游戏大会上表示: “过去两年到现在上线的手机游戏超过1200款,超过一千万的不到2%,五百万到一千万的月收入是3%的左右,小于一百万的收入占了90%以上。如果你用收入三百万基本能维持正常的运转,能够攒一点钱去开发下一款游戏。假如游戏收入小于一百万,你可能会被市场淘汰。你也很难单纯靠现有的这款产品收入去支撑再做下一款游戏开发。更重要的一点,在渠道竞争、产品竞争更加激烈的时候,如果你的产品不能够在市场上,比如在前十名或者前二十名,你是很难获得持续的用户。假设今天有两三百万的收入,或者不到一百万的收入的一款游戏,过了两三个月之后,就没有很多新用户进来。这是现实的情况。”因此,对于大多数手游创业者而言,在大富大贵之前,如何在这个行业下来已经成为一个很现实的问题。据记者了解,很多创业者已经把今明两年的目标定为:力求不死。 行业人士直指:巨头们醒的太早!中小创业者们能不能活下来,除了看自身的努力外,还得看各路游戏巨头们的脸色。2012年底至今,中国已上市游戏公司陆续推出了自身在移动游戏领域的布局方案。其中,腾讯整合微信、手机QQ、手机QQ空间、应用汇等资源平台,推出“腾讯移动游戏平台”;网易也将推出自身移动游戏平台,并计划在6月份推出移动游戏产品;而盛大游戏近期也在力捧代理自韩国的移动游戏产品。此外,畅游、完美、巨人等都在移动游戏领域有相应的动作。财新网曾就此做出报道,提到:2013年是手机游戏的爆发年,也是中国历史上第一次全民手游的时代,因为所有的人都认识到手游会是一个巨大的宝藏。目前一些前端游戏企业,包括九大上市的端游公司,十大业务公司,六大社交游戏公司,25家公司,还有一些排名靠后的公司都进入了这一次手游的市场大战当中。知名游戏制作人在出席腾讯《百家游坛》沙龙时,就明确指出:“手游这个时代,我觉得巨头醒的都过早,大家在这个上面厮杀的更加激烈。”掌趣科技副总裁张沛却不那么认为。在早前举办的一场移动游戏分享会上,张沛就对记者表示,巨头扎堆进入移动游戏领域并不值得害怕。张沛认为,巨头们在移动游戏领域积淀的经验不多,还吃不准这个行业的规律。他们对于移动游戏的研发和推广的把控,远不如成熟的移动游戏公司来得准确到位。因此张沛认为,巨头们不一定玩得转移动游戏。对于掌趣科技这类从SP起家且在手机游戏领域耕耘多年的企业来说,张沛的观点极具代表意义。在他们看来,中国传统游戏巨头们入局移动游戏市场,甚至有助于把这块蛋糕做大。触控科技CEO陈昊芝曾大胆预言,2015年中国手机游戏市场将达到240亿的规模。陈昊芝鼓励更多创业者或巨头们加入到移动游戏中来:“我们《捕鱼达人》新增了600万付费用户,那就是整个手机游戏行业多了600万付费用户;《我叫MT》新增了200万付费用户,那也是整个手机游戏行业多了200万付费用户。付费用户群扩大之后,整个行业都是受益者。”游戏巨头们的虎视眈眈以及无数中小创业者的涌入,让中国移动游戏市场既得利益者们进入了狂欢的节奏。他们一面抛出振奋人心的市场增长数据吸引更多人入局,一面又暗自跑马圈地,进行防御性布局。中小创业者既无深厚资金支援,又无强大技术经验积淀。面对这种狂欢式的浪潮,如果无法认清自己的定位,很可能变成“陪太子读书”,最终沦为移动游戏高速发展道路上的炮灰。有业内人士则表示,移动游戏领域很多将死之人是被业内的大佬给忽悠进来死的。“ 页游的大作成功率1%,手游的0.1%,那么怎么相信咱们是那1%和0.1%的幸运儿?” 蓝港CEO王峰则表示:“几乎没有一个手机游戏创业研发团队值得投资”。 对于移动游戏能否延续网页游戏时代的,陈默保留自己的意见,他说:“手游现在也是一个非常混乱的情况,包括发行渠道都是非常的狭窄。页游的时候,其实是动用整个互联网的力量,或者个人站长的力量。有大量的流量资源支援页游整个行业,而手游里面有多少流量把游戏顶的出来?这么多手游的团队,要能够杀的出来不只是千军万马过独木桥,在千军万马还要乘以10倍。看你自己积累是否到了那个份上,能够在手游时代成为富翁。”移动游戏野蛮生长 潜规则问题多多移动游戏的火热让市场竞争日益加剧。刷榜、抄袭、分账不均、刷流水等不合理的规则,也让广大创业者们叫苦不迭。早前,游戏资深从业者、盛久网络CEO陈玉林在腾讯微博发布长文,提到了移动游戏在推广时的种种潜规则。陈玉林写到:“在页游互相刷“流水”,把一批傻傻的投资人的钱刷进了推广公司、平台资源负责人、以及制造流水产业链的各环节大佬的口袋后,投资人也开始聪明了,不玩了。于是手游的投资高潮又来了。遗憾的是,快速崛起的,依然是可怕的“流量平台”。一个以前的老部下跟我抱怨说,他们要推一个很不错的手游,也准备了千万的市场费,考虑到联运太坑上游,利润太薄,因此不打算做联运。但不成想,不做联运竟然广告费按正常思路花不出去!为什么呢?流量就在那么几个大的平台手里,那些“过油手”们有充分的理由让自己的老板相信,联运来的钱肯定比广告快和所谓的“多”。因为绝大多数老板还是有上市的梦想,或者已经上市了需要对每季度的财报数据负责的。因此,流量能直接变现当然比买广告来的直接。在这样的背景下,手游的流量80%以上集中在联运平台手里,买不到,要么你就认命去联运赚点辛苦钱;剩下的20%作弊数据又太多不敢买。这么一对比,页游领域至少还有不少零散的流量可以买到,是多么的幸福啊!”[详情点击:业内人士揭页游黑幕:月流水5000万照样赔钱]陈玉林提到的刷流水和平台垄断,不过是移动游戏众多潜规则的冰山一角。移动游戏赚钱不易,一款产品就算从千军万马中杀出,最终赚到了一点钱,当分账时,游戏开发者还得面对各类联运平台的瓜分。有业内人士统计说,目前国内大大小小的手游联合运营平台不下300家,比如从腾讯、U C到360、91、当乐、木瓜移动等,既有入口型的平台,也有手游的垂直平台,它们都凭借自身影响力形成对手游用户的入口把控。而这些平台的兴起过程只不过最近几年时间。“据我所知,游戏A PP几乎都会走平台分成的模式。”陈红洲说,当用户为游戏APP付费时,平台就能获得分成,一旦有收入不错的A PP出现,平台也往往会力推。最初分成可能是5:5,现在游戏开发者能拿到3成就不错了。《我叫MT Online》是一款屌丝游戏APP,开发商乐动卓越CEO邢山虎在邮件接受南都记者的采访时,也看到了手游开发者“行业门槛太高了,机会成本越来越小,坑越来越深”的现状。他介绍说,早期在美国,3万元能拉20多万的新进用户,相当于一个新进用户0 .1美元。现在国内拉一个新进用户,基本上不会低于12块钱,高的时候三四十多元。“说实话,环境恶劣了很多。我们压力都很大。这个行业再往下走,可能迅速向页游靠拢。”而刷榜、无序竞争等顽疾,至今仍困扰着广大的移动游戏开发者们。尤其是无序竞争,也让一些发展良好的企业感到灰心。掌趣科技副总裁张沛就表示,现在最害怕的是移动游戏市场的盗版问题。大企业好不容易弄来的版权授权,一些小的创业团队很容易就直接COPY过去了,他们对此一点办法都没有。
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