游戏策划需要学什么些什么内容

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谢谢各位的支持,先简单介绍一下UP主的个人情况:
& &男,1990年生,24岁,学历-高中,大学时期学的是会计学,后因为自觉对此专业兴致不强的情况下于大三时期办理了休学。2012年中期入职一家游戏运营公司当游戏客服,2013年中期转岗至客服主管,现2014年希望能在下半年转岗至产品部门或者是找一份助理策划的工作。
& &现在简单介绍一下UP主工作的公司,由于担心涉及到一些保密协议上的问题,所以只能简单说一下公司的发展历程和大致的运营情况。最初期公司的经营范围有端游、页游、手游,后手游团队经营不顺已经被裁撤掉了,页游处于勉强不亏损的状态,唯一盈利并获得显著成功的就是端游部门。UP主入职这家公司的时候,端游部门处于刚刚成立几个月的阶段,UP主当时做的是最基本的端游客服工作,面对的是一款游戏,过了大概一年的时间,公司的端游产品陆续增加了一些,现在已经有三、四款游戏在同时运营了,到今年年末大概最多会有五、六款端游在线。
& &公司为客服划定的发展路径是客服-客服主管-产品专员-产品经理,如果意愿强烈、能力符合要求的话也有机会加入新成立的研发团队从事策划方面的工作,但是在游戏策划这方面,UP主自觉完全是零基础的,所以急切的想提升一下自身的业务水平。
& &希望各位AC上的高人们能否指点一下,推荐一些入门游戏策划的书籍,例如系统策划、数值策划这一类的基础教材,还有游戏策划文案写作的书籍,如果有经典的范本参考就再好不过了,同时请问有没有什么游戏策划圈内的专业论坛或者交流平台可供UP主学习。
& &在此祝大家情场得意、工作顺利,围观的基友们也可以就网游运营的一些情况讨论一下,UP会积极回应的。【求业内前辈、同行指导】入门游戏策划需要学习些什么?该投稿暂无简介UP热爱并积极投身于网络游戏,希望能尽快提升自身的策划能力。UP热爱并积极投身于网络游戏,希望能尽快提升自身的策划能力。[+展开简介]投1蕉安利给基友官方下载友情链接反馈本站不提供任何视听上传服务,所有内容均来自视频分享站点所提供的公开引用资源。Copyright (C)
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> 如何学习游戏策划的精髓 来改善APP运营
现在一直有种想法,把教育和游戏结合起来,给学习带来更多的乐趣。但需要明确什么是游戏,游戏的要素是什么,为什么游戏会有那么大的吸引力?我们从小到大玩过很多游戏,打弹珠,魂斗罗,植物大战僵尸,各式各样,有什么是游戏吸引力的来源呢。很多人对这个都能说上两句,但似乎也只是片面,比如说,进步的可视化,即时的奖励反馈,有趣漂亮的形象,挑战感,竞争性,完成任务的成就感,惊喜感等等。
但在本书中提出的第一个元素是,游戏的自愿性,在游戏中用户拥有一定的自主权,这样可以使用户得到一定的掌控力。像很多游戏里面刚开始就让你做一堆的选择,选择权带来的掌控力还有代入感。这点可以考虑怎么借鉴呢?
游戏可以构建一个&魔环&,将参与者与外界世界暂时地隔离开。参与者在游戏过程中服从于一个暂时地社会系统,这个系统的规则仅仅适用于游戏过程中,对这个&魔环&之外的人或事,并不起任何规定作用。这个是比较有趣的是,这个描述其实很接近我们想在app中构建的一个&流&的概念。让用户沉浸在我们的流程中。
游戏化按照书中的定义为,游戏化正是通过创造乐趣来实现更多的现实目标。
以一种有计划、有方向的方式获取乐趣的思维叫作游戏化思维。&这是一种很简单但很有趣的说法,计划,方向,乐趣。
等级系统把奇妙的游戏之旅变成了一系列的奖励。
等级带来了一系列奖励,竞争,进步;等级是玩家进步的一种衡量,尺度,让游戏在不断的升级中挖掘出新的乐趣。
用户是游戏的核心,他们需要在游戏拥有掌控感,玩家的兴奋来自于玩家的自主意识。
这个让我想起来一个在论坛中玩到的一个小游戏,叫无尽的任务,唯一需要的几件事就是选择名称和职业,然后这个游戏角色挂在 那就会不停的接任务,打怪完成任务,然后升级,更新装备,升级技能。什么都不需要你动手,你只要把游戏打开,然后挂在那就好,然后,就没然后了,失去了对角色的操控感之后,很快就让我对这个失去了兴趣。这个也很像很多国产的网游,自动带路,自动挂机,自动,完成任务,好像把一切都不用玩家动手,很方便。但其实是让玩家失去了操控感,进而失去了参与感,这样玩家不会对这个游戏投入精神,进入流的状态。玩家不是在一个魔环中脱离真实的世界,他只是在玩游戏~(ps.那个无尽的任务的唯一用途就是在论坛晒等级,比比谁更无聊~)
动机:让用户从被激励的行为中获得价值。
这不仅仅是游戏化中需要考虑的,用户激励是一个整体的概念,而游戏化是其中的一种方法。
有意义的选择:你设置的目标活动都是有趣的吗?
在魔兽世界中,玩家可以从不同的角色分类选择自己的角色&&每个角色都有不同的优势和劣势。像我最近在玩的王者荣耀(手机版英雄联盟),英雄的选择,近战远攻魔法物理等等。每个用户都会对一些类型的英雄有一定的偏好,获取各种符文去增强对应的类型。
结构:预期行为可以被固定的程序模式化。
用量化体系来衡量游戏的质量和用户的行为。这个的好处就如名称,可以量化,可以量化带来的是可以反馈,奖励,比较,成就。如游戏中的等级,活跃,排名等等。
潜在的冲突:避免游戏与现有激励机制之间的矛盾。研究表明,像排行榜这样的游戏机制其实会降低员工的工作效率,尤其当它与工资、奖金这样传统的奖励方式挂钩的时候。当员工看到自己在排行榜的位置如此之低的时候,他们更倾向于放弃。
在加入新的激励方式的时候,要理解原有的激励方式,并且了解这背后的作用方式,并且是否能和加入的游戏化机制协同运作。这个也跟在做产品体验得到的结论一致,过长的排行榜,其实失去了正向作用。
询问自己,为什么要做某件事,是因为内部动机还是外部动机。这是书中所做的行为的动机分析,现在我们产品在做需求分析的时候,一般会做的更细,一般按照马斯洛的需求层次,还有乱七八糟的什么人性七宗罪(此处有白眼)。书中提到理论来源是自我决定理论:
人类本质上是积极的,并且具有强大的/来自内心的发展欲望,但是,外部环境必须支持,否则将会阻碍这些内部激励的发生和奇效。能力需求,关系需求和自主需求,能满足人们三个需求的活动往往是引人入胜和有趣的。
挺有意思的划分方法,能力和关系有点类似马斯洛里的自我实现和归属需求,自主需求有点类似安全需求和成就需求。不同的用户有着不同的需求侧重,有的在游戏中大杀四方,有的喜欢在游戏中斗智斗勇,有的喜欢模拟经营,有的喜欢社交游戏。像王者荣耀里的不同模式(自主需求),好友开黑(关系需求),排行榜(能力需求),5vs5竞技(能力需求),符文(能力需求)。但要注意奖励不一定就能带来正面效果,把原有内在动机用奖励形式表现了反而可能会降低用户的自发行为。
写到上一句的时候,发现书中也提到了&奖励会挤压乐趣&,这是在心理学中提的比较多的挤出效应,过多/明显的外在奖励会挤压内在动机。说到这个,倒是想起另一件例子,本来平时就喜欢看书,办公桌上放了一堆的书,平时能抽空都会看下,车上路上睡前早上。后来老板提出来一个建立学习型公司,每天要抽空看点书,然后把这写入周计划后,慢慢就觉得不太想看了。感觉就由乐趣变成了一个任务。还有最近在有道那边报了个产品经理的课,本来是冲着学习和交流去的,然后发现了作业和最后的证书,就慢慢觉得不太想看了。外部的动机变得明显,实实在在,可预期的时候,内在动力就被挤压了。
不要盲目地将外在动机附着在内在动机上。
外在奖励机制适用于本质上并不那么有趣的活动。
这点其实是从上面那个延伸出来,但我觉得,这个不是那么确定,适当的外部奖励其实是一个良好的引导,并且让原先的动机放大。比如说一些app在一些任务完成页面让用户去炫耀一下,然后获得奖励,这个其实是引导的作用大于奖励,更多的乐趣是来自于炫耀的成就感。但这点我不太好确定,说着说着我倒有点怀疑原来的奖励是否合适了!可以让外在的奖励足够小,不那么明显,让用户发现自己的内在动机。
&协调你的反馈&实时直接的反馈是有效激励的关键。就像在游戏中,当你释放一个技能,然后看到对手的血量猛烈下降,会带来的打击感和爽快。这个在交互设计中也是大家所看重的,这里有一些原则可以借鉴,实时,联系操作和结果,情感化。
用户需要意想不到的惊喜:信息反馈可以提高用户的自主性和自我报告的内在动机。
用户希望在他们变现得如何问题上得到反馈。
用户可以根据提供的标准调整自己的行为
当一个动机来自于外部,如为了通过考试而努力学习,但当你把通过考试这个动机融合到自己的价值观和自我意识中,由通过考试变成我必须在学校表现良好,这样的一个融合。例如你在参加一个公会后,一些无聊的收集资源的任务也变得更加愿意坚持,不是因为任务变得更加有趣,而是这个动机融合到了一个内部的动机上,我想和别人一起建设公会。
不要把游戏化看做一种变相的、能更多的压榨客户与员工的工具。游戏化是一种方式,能为人们提供真正意义上的快乐,能帮助人们在发展的同时实现自己的目标。
PBL:points,badges,leaderboards
游戏化中使用点数(points)的方法:
1有效计分:告诉玩家做的有多好。打完一盘游戏,你获得多少经验值,告诉你玩的有多好,到达多少经验值后可以升级。
2确定获胜状态,在英雄无敌3里,胜利后获得经验值奖励;乒乓比赛里的比赛分数。
3在游戏进程和外在奖励之间构建联系。
4提供反馈,把每点进步可视化
5成为对外显示用户成就的方式,点数成为参与者地位的标志
6为游戏设计师提供分析数据
在我看来,点数对用户第一个也是最大的作用是反馈,反馈结果的好坏,胜负,使每点变化可视化,同时也是对外显示用户成就的方式如粉丝数,文章数等。不同的APP有着不同表现形式,如微博的粉丝,简书的字数。
但点数的功效有限,单一,抽象的,可以互换的,每增加一点只表明前进了一步。需要配合一些其它内容,等级,徽章等。
徽章(badges)
徽章是一种视觉化的成就
徽章系统有5个目标特征:
1徽章可以为玩家提供努力的目标方向,这将对激发玩家动机产生积极影响。
2徽章可以为玩家提供一定的指示,使其了解系统内什么事可以实现的,以及系统是用来做什么的。
3徽章是一种信号,可以传递出玩家关心什么、表现如何。
4徽章是一种虚拟身份的象征,是对玩家在游戏化系统中个人历程的一种肯定。
5徽章可以作为团体标记物。
徽章在现实中佩戴在身上表示身份、职业的标志。在进入游戏后,表示身份的作用(微博的认证),与身份原有的那种成就感结合,代表了荣誉成就等情感信息;也有表示用户完成了某种行为,成就的体现。一般都具有简单,直接,明晰和醒目的特点。随着用户在游戏中的行为而获得,带来更大的成就感;这样又延伸出来一个作用,在获得前,作为用户努力目标而引导用户行为。在获得后,成为虚拟身份的象征,炫耀的资本。
根据徽章在不同时间点的作用,设计不同的表现形式更好的起到想要的作用。获得前,告诉用户获得的方法,差距等;获得时,给予尽可能多的成就感,动效,分享等;获得后,可以作为一个可见的资本,让用户可以炫耀。
徽章最重要的特征之一就是它的灵活性。不同种类的徽章可以被用来鼓励不同种类的活动,可以满足多样化用户群。
这个就像在王者荣耀里的成就体系,分为6类,我的成长,英雄收集,我的对战,我的冒险,我的社交,我的排位。每个类别中,有着完成条件,进行状态。每次完成都有不错的动效和奖励。
排行榜(leaderboards)
排行榜有利有弊,很难运用的好,以前在自己的app加入过排行榜,所以找过很多的竞品来分析。
排行榜能让用户知道自己所处的水平,可以起到一定反馈。
另外也是最简单的社交形式,一般是用户app内核心流程上的体现,不需要用户做额外的操作。
如果用户可以看到自己在可努力的范围内达到排行榜的顶端,这是一个强大的驱动力。
但,排行榜如果数目过多,绝大部分用户都是沉在排行榜的底部,这样会很人员削弱用户的士气,差距太大,即使努力也不会带来什么改变,这样会带来无力感。对于这种,很多游戏想出了各种属性的排行榜,如时间维度(日周月永久),不同排行属性,服务器排行榜,帮派排行榜等等,还有结合社交属性的好友排行榜等等。
从游戏元素在游戏化系统中的作用来看,可将它们分为三类:动力/机制/组件。
1.约束:限制或强制的权衡
2.情感:好奇心,竞争力,挫折,幸福感
3.叙事:一致、持续的故事情节的讲述
4.进展:玩家的成长和发展
5.关系:社会互动产生的友情、地位、利他等感情
这段其实我还没看懂,所以一字不动的打了一遍,感觉如果只从动机的角度似乎太狭窄了。如果把这几个放在玩过的游戏里是什么呢?约束,是暗黑各职业的平衡?情感是在游戏的探索中,和伙伴的竞争中,任务成功和失败的挑战中?叙事,是游戏的世界观,故事背景?进展是玩家在游戏的成长,前进?关系,是游戏中的伙伴,公会,师徒?这似乎是挺大的一个概念,每个概念之间的比重不一定一样。如果从动机角度,来说,情感,进展和关系都很好理解。但约束和叙事怎么体现了动力元素?叙事可以从沉浸的角度来理解。那约束呢?似乎理解有问题,约束应该是玩家可以做什么,或者一定要做什么的规则。如果这么来说,可以理解成,每个元素都是玩家在游戏中行为的原因,强制或者限制;情感驱动或者故事影响;为了角色成长还是社会地位。
这样能说通,但是否是完整的呢?一个玩家在一个游戏中的行为还受到什么影响?想了一下,是包含了我现在想到的几个。
那是否可以做减法呢?情感和关系这两者其实有一定的交叉,关系的背后还是情感,归属感也好,荣誉感也可以划分到情感中,或者叫内在动机。但现在这划分也不错。暂且这样,以后再思考下。
机制是推动游戏进程和用户参与的基本流程。
1.挑战:拼图或其他需要花力气解决的任务
2.机会:随机性的元素
3.竞争:一个玩家或一组玩家取胜,而其他人或组失败
4.合作:玩家为了实现共同的目标而共同努力
5.反馈:玩家表现得如何的信息
6.资源获取:获得有用或值得收藏的物品
7.奖励:一些行动或成就的福利
8.交易:玩家之间直接或者通过中介进行的交易
9.回合:不同的玩家轮番参与
10.获胜状态:一个或一组玩家胜出的状态
每个机制元素都是对一个或多个动力元素的实现。
一个挑战的完成会带来玩家的成长和情感中的成就感。
组件是动力和机制的具体形式。
1成就:既定的目标
2头像:可视化的用户形象
3徽章:可视化的成就标示
4打怪:尤其在一定等级的、残酷的生存挑战中。
5收集:成套徽章的手机和积累
6战斗:短暂的战役
7内容解锁:只有当玩家达到目标才能显示
8赠予:与他人共享资源的机会
9排行榜:视觉化显示玩家的进展和成就
10等级:用户在游戏进程中获得的定义步骤
11点数:游戏进展的数值表示
12任务:预设挑战,与目标和奖励相关
13社交图谱:表示玩家在游戏中的社交网络
14团队:为了一个共同目标在一起工作的玩家组
15虚拟商品:游戏潜在的价值或与金钱对价的价值
16邀请码:用户可以邀请其他用户,并且双方一起获得奖励
17公会:根据对团队的贡献和其他因素形成一个稳定的团体
但不是说不重要,就像前面提到的PBL,可以花很多功夫去研究。才能确保,每个元素使用时候是否恰当。
可以尝试在这边或者独'立出来进行更新。
等级应该包含几个方面的元素,1如何升级,2等级特权
如何升级,这个就要和用户在游戏中的行为相结合,打怪获得经验值,然后再由经验值提升等级。这样让经验值获得变得有一定的阶段性,不会那么平淡。
而且等级的提升对于用户来说是一个不错的奖励,所以要有一定的节奏感,在用户进入游戏的不同时间节点给予等级提升的反馈。
同时,等级的提升一般会带来一些等级对应的特权。如暗黑里,等级的提升伴随着各个技能的解锁,和技能点的增加,带来新的玩法。
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游戏策划需要学习的知识点很多,并不仅仅是按部就班的依照格式写就行了,需要对很多行业的知识都有所了解,如历史、科技、艺术等都要有涉猎,不是纯粹学习就能学会的,这要看你的思维够不够活跃。另外能不能和该公司程序的能力结合起来,是个技巧性和技术性相结合的工作。
学首先需要喜欢玩游戏,这也是基础的前提,兴趣是最好的老师,要想成为游戏策划还需要很多专业能力,另外游戏策划还有很多不同的职位分工,游戏策划广义上分为主策划和执行策划;狭义上分为主策划,关卡策划、数值策划、系统策划、剧情策划等,有的公司还会有UI(界面)策划、任务策划、脚本策划等,入行难度:关卡编辑<创意<剧情<任务。
<ui<关卡<数值<脚本=系统<主策划
其次,者还需要有很强的综合能力,最好是经历过专业的培训,或者是受过高等教育的人员,如本科或者是大专以上学历学习比较适合,还有就是需要丰富的想像力,文字功底要好才行,一般来讲,游戏策划在技能的掌握上需要学习以下几点:
1.掌握游戏创意说明书、故事情节、游戏元素、游戏任务、职业、规则、平衡、AI、技能、界面、操作、系统、关卡、活动策划的设计原则和方法;
2.熟悉游戏策划的基本流程,掌握游戏策划工作的方式和方法;
3.掌握游戏运营相关知识。</ui<关卡<数值<脚本=系统<主策划
除了以上这些必须要掌握的基本技能之外,要想熟练掌握技能还需要自己不断丰富自身的知识体系。这里给大家推荐一下做游戏策划必须看的几本书! 国内的:搜神记 上古神话演义 梦溪笔谈 等 ,国外的:龙枪系列(龙枪传承,龙枪遍年史等) 。建议玩的游戏:SFC上的圣火徽章系列(西方职业体系)。也并非策划专业的想直接进入策划岗位其实是比较难的,因为并不了解如何搭建一个游戏系统,所以通常都会被分去当测试来着。排除入职问题,首先要会使用各种办公软件,思维导图,原型生成软件。然后是与不同部门之间的沟通能力。
最后需要对自身有个准确的定位,这也是非常关键的,因为游戏也有很多种类型,每种类型也都是有很大区别的。这时候就应该先了解自己适合做的游戏,国内主要是页游和手游公司,单机游戏和客户端游戏公司开发周期最短不超过10个月。页游和手游的生产周期最短的只有2~3个月,所以自己的体力储备如何也得考虑进去。您的位置: >
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