请教关于opengl模式运行魔兽WOW的问题

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访问太频繁了,服务器要炸。请教:intel显卡如何启用OpenGL? - 开源中国社区
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我的电脑是是联想Y410,CPU是i5-4200,显卡是:NVIDIA GeForce GT 755M(独立)+Intel GMA HD 4600(集成)。所装系统是OpenSUSE12.3。
已经安装成功bumblebee,运行得很好,系统默认就是禁用独显的,我只在用blender时才用optirun命令启用独显。因此我想在用集显时也能启用OpenGL。
我安装好系统后就在系统设置-桌面效果中设置启用OpenGL,但设置好后一旦设置应用某些桌面特效,就弹出提示说这些桌面效果只能在开启OpenGL后 才能应用。且一旦重启系统,原来在高级选项卡中设置好的OpenGL又变回XRender,说明OpenGL根本无法设置成功。
请问如何设置才能在使用集显时启用OpenGL?先谢谢了!
共有4个答案
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我在Ubuntu上用过KWin窗口管理器,Intel核显下系统默认就是用OpenGL做渲染,不知道你的系统为什么会是备选项XRender。
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引用来自“eechen”的答案我在Ubuntu上用过KWin窗口管理器,Intel核显下系统默认就是用OpenGL做渲染,不知道你的系统为什么会是备选项XRender。是否是配置问题?请问如何配置使用intel显卡?
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引用来自“牧_”的答案引用来自“eechen”的答案我在Ubuntu上用过KWin窗口管理器,Intel核显下系统默认就是用OpenGL做渲染,不知道你的系统为什么会是备选项XRender。是否是配置问题?请问如何配置使用intel显卡?sudo aptitude install kde-window-manager
安装好后Alt+F2执行kwin --replace就可以使用KWin和特效了,我没进行过什么特别的配置。
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引用来自“eechen”的答案引用来自“牧_”的答案引用来自“eechen”的答案我在Ubuntu上用过KWin窗口管理器,Intel核显下系统默认就是用OpenGL做渲染,不知道你的系统为什么会是备选项XRender。是否是配置问题?请问如何配置使用intel显卡?sudo aptitude install kde-window-manager
安装好后Alt+F2执行kwin --replace就可以使用KWin和特效了,我没进行过什么特别的配置。 可能opensuse与ubuntu不同,我在源里搜不到kde-window-manager。这个程序是不是管理窗口特效的?如果是,opensuse里应该有自己的程序。里面也有设置启用opengl的,但我总设置不成功。
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有什么技术问题吗?
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类似的话题主题 : opengl es 关于深度测试的一些问题.进来讨论.
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opengl es 关于深度测试的一些问题.进来讨论.&&&
我在做opengl es 的2d 方面遇到一些问题,请教下大家. 因为是新手,所有有些地方理解的可能不对.如果不启用深度测试&&&&glEnable(GL_DEPTH_TEST);那么opengl es 是按照先后的顺序 进行渲染的. 如果启用了深度测试 .是不是按照深度测试的结果来渲染了?是不是z轴的坐标就是深度了?我现在遇到的问题是.opengl es 初始化&&&&glMatrixMode(GL_PROJECTION);&&&&glLoadIdentity();&&&&glViewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h);&&&&&&&&glOrthof(0, w, 0,h,-100,100);&&&&&&&&glMatrixMode(GL_MODELVIEW);&&&&glLoadIdentity(); &&&&glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);&&&&glEnable(GL_DEPTH_TEST);&&&&glDepthFunc(GL_LEQUAL);画第1块贴图&&&&glEnable(GL_TEXTURE_2D);&&&&t1-&BindTexture();&&&&glDrawTexiOES(20,20,0,100,100);&&&&glDisable(GL_TEXTURE_2D);画第2块贴图&&&&&&glEnable(GL_TEXTURE_2D);&&&&t2-&BindTexture();&&&&glDrawTexiOES(30,30,0,100,100);&&&&glDisable(GL_TEXTURE_2D);目前情况&& 1 正常情况 是第二块在第一块上面.&&&&&&&&&&&&&&&&&& 2 我修改第一块 texture 的&&&&glDrawTexiOES(20,20,10,100,100);但是第一块并没有贴到上面来,这个时候z 坐标是不起作用的? 如何是z 坐标起作用了.&&
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右手坐标系 所以z应该越小越近 设置成10就更远了 所以会depth test失败。另外glDrawtexiOES iphone支持这个扩展?
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代码没在iphone上面跑过,只是发现这个论坛opengl es 讨论的特别好.谢谢猪大OpenGL中使用右手坐标系,其中x轴向右,y轴向上,z轴则向着屏幕外面。明白了.还有个问题,为何使用 && GLfloat vertices[] = {&&&&&& 0,0.0,&&&&&&&&&&0,&&&&&&&&0, 100.0,&&&&&&0,&&&&&&&&100.0, 100.0,&&0,&&&&&&&&100.0, 0.0&&,&&0&&&&};&&&&glColor4f(1, 0, 0, 1);&&&&glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices);&&&&glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);&&&&这种这种方式,就是左手坐标系了?
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我说错了 视坐标是左手的 z是沿着你到屏幕的方向越来越大
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我遇到跟楼主相似的问题。我正将pc一个立方体旋转的例子移到iphone上,但发觉深度测试老不起作用。立方体有个面我染成红色,最先绘画。跟着无论怎么转,红色的面总显示不出来。不知道是我用错了,还是iphone的opengles根本就没有实现深度测试。那个来回答一下,我将工程附上
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哈哈。我知道原因了。犯了一个低级错误。原来使用深度测试,要先创建一个深度缓冲区。创建opengles工程时候,已经有个宏 USE_DEPTH_BUFFER,默认为0的,要改成1。
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苹果公司现任CEO是谁?2字 正确答案:库克
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按理来说这样的流程也不可能把CPU用掉很多。。。检查一下是否有哪个线程没有Sleep,一直在闷头狂跑 ;试试用memmove替换掉Array.Copy;用纹理贴图替换掉drawpixels。如果可以排除上面的原因,那我暂时也想不出问题会出在哪了。
win32 console application中的opengl程序改写成win32动态库,调用时运行到glut的函数就出错,Unhandled exception in dllcall.exe (GLUT32.Dll): 0xC0000005: Access Violation.动态库中的其他子函数可以运行,就是到了绘图时的glut开头的函数就出错。请问这是什么问题??
我在会可以旋转的简单三维图形比如正方体,。坐标好难算,有没有魔方的坐标,或者比较简单的图形的坐标,求求帮个忙!
能详细解答一下 openGL 里面有关影子的实现方法吗例如 一个物体在另一个复杂物体表面(不是平面)的投影怎样画出?
阴影体:通过计算求出一个模型的哪些顶点位于阴影的边缘,通过将这些顶点顺着光线的传播方向延长到远处,形成一个阴影体。在场景中绘制阴影体,分别利用阴影体的正面与反面,对模板值进行加一或减一操作,可以在模板缓冲区中留下一个受阴影影响的范围。这种方法有z pass和z fail之分,z fail可以在视点位于阴影内的状况下获得正确的结果。优点:速度快,可以支持多个光源投射阴影,阴影边界清晰。缺点:生成阴影体的计算比较复杂,阴影体万一没封闭好,渲染结果会很奇怪。阴影贴图:通过在光源位置渲染一次场景,获得深度纹理,在绘制场景时,计算每个像素在光源的眼坐标系中的位置,将所得的R坐标与深度纹理进行对比,若R大于深度纹理中的值,则该点在阴影中,否则该点受光照。优点:不受模型复杂度影响,容易实现。缺点:对全向光源或者多个光源,很难处理,受采样精度和纹理尺寸限制,阴影边界模糊且质量不是很高。现在阴影贴图开始变得流行起来,BF系列、COD系列、WOW、SC2还有老滚5都是采用的这种方式。。。大概是因为现代显卡的纹理精度啊尺寸啊都很给力了,处理一张位的深度纹理很轻松。
我正在学习openGL
以后可能还有好多问题请教
能留下邮箱或者qq号码
其实我想问,opengl的配置以及编辑器等等有没有教程推荐
采用 阴影体的方法画阴影
我把该物体的每个面求出,判断其是否在光下,然后对每个面逐一进行投影 这样能得出正确的投影结果吗
如果绘制物体时存在坐标系的转换 投影时应怎样把光源的位置转换到相应的坐标系中的位置
c#调用OPENGL画图
分别用OPENGL写了两个类 然后分别对之调用 想在PANEL1画VIEW1 PANEL2画VIEW2
和view2 分别是 定义的public yutu1 view1 public yutu2 view2然后在初始化的时候用到下述语句1.this.view1= new yutu1 (this)2.this.view1.dock=system.windows.forms.dockstyle.fill3.this.panel1.controls.add(view1)4.this.view2= new yutu2 (this)5.this.view2.dock=system.windows.forms.dockstyle.fill6.this.panel2.controls.add(view2)现在就是语句2和5会出问题把语句2屏蔽 就只在panel2有图语句2和5都屏蔽
就都没有图语句2和5都不屏蔽
就只在panel1有图求大神的指导
着急啊。。。。。。d
在地面上有很多物体 ,鼠标可以对物体进行各种旋转操作但有时视角会到地面以下 这种情况应怎样解决(让会产生这种情况的操作不执行)
已知一个坐标系A,另一个坐标系B与A坐标原点相同,知道B坐标系的y轴的指向在A坐标系中的方向向量,能否通过坐标系的旋转将A坐标系转换到B坐标系。(B坐标系的x和z轴的位置可以随意);
问一个关于鼠标响应的,例如void Mouse(int button,int state,int wx,int wy){
if(state==GLUT_UP && button==GLUT_LEFT_BUTTON)
Sleep(2000);
}}我的目的是点击某位置后按顺序做step1和step2,中间有2s的时间间隔但是实际中发现我如果在第0s作了第1次点击,第1s作了第2次点击 如果用(X,Y,T)表示那么第X次点击的stepY在第Ts执行, 那么结果是(1,1,0),(1,2,2),(2,1,2),(2,2,4)实际上结果就等于我在第2s作了第2次点击,跟在第1s点击没区别...给人的感觉就是延时如果我想:1)未完成第1次响应的时候无视接下来的鼠标点击,也就是只有(1,1,0),(1,2,2) 2)无论何时都响应鼠标并即时响应,也就是(1,1,0),(2,1,1),(1,2,2) (2,1,3)分别该怎么修改?
楼主,一个小问题,麻烦你能给看一下,我忙了大半天了,真没辙了!想画一个平面内半径逐渐增大的螺旋线。以下程序编译没问题,可运行后就是没有任何图像,如果把x=a*sin(angle)和y=a*cos(angle)中a换成数字后程序就会有图了,可那样成不了螺旋线啊,这是为什么呢? glBegin(GL_LINE_LOOP); glColor3f(0.0f,1.0f,1.0f); for(angle=0.0f;angle&=(2.01f*GL_PI)*2;angle+=(GL_PI/8.0f)) { a=100.0f*sin(angle*(1/12)); x=a*sin(angle); y=a*cos(angle); z=100.0f*cos(angle*(1/12));glVertex3f(x,y,z);} glEnd();
请问大神怎样将世界坐标转换为屏幕坐标 需要哪些转换矩阵 怎样得到这些矩阵 O(∩_∩)O谢谢
楼主你好,我在使用MFC做obj文件的导入,文件中只有v,vn,f,请问这个怎么导入,没有什么思路?
大侠真是神人!我们公司正要搞三维可视化软件,大侠有兴趣吗?酬劳再谈qq:
求助,绘制带有镂空圆孔的圆柱体应当如何实现?
楼主,我是学习java的。我想用java
api开发3d游戏,不用其他语言。opengl
es可以用纯java语言开发吗?cocox2d,unity
可以吗?还有没有其他的?我自学了android,最好是java语言在eclipse下直接编程的游戏引擎或者框架,2d3d都可以。。。
我是一个初学者,现在的OpenGl用什么附加库或者扩展最适合windows下的开发,我查了一些资料都是aux库的,但是您说现在这个库已经不用了
楼主你好,我想做一个模拟雷达PPI显示界面,程序不断接受一个方位上的数据(每个方位上512个数据),从0°开始,每隔一段时间(很短不到1ms)送入下一个方位(增加0.1°)数据(512点)到360°一圈,如此反复。要实现余辉效果就像360卫士体检时那个雷达扫描一样,求思路。
那512个数据不是0就是1,是0就显示背景颜色,是1就显示给定颜色。是不是可以把每个方位上的数据看成一个纹理,直接映射到相应方位上,可以使用着色器简单实现?当进行到下一个方位上可以把前面方位的颜色透明度降低以实现余辉效果。不知道可以实现不?时间上够不够处理? 求大侠指导。
请问一下有什么方法可以把3Dsmax中制作的带有动画的动态模型载入到程序中呢?
我使用VS2010,使用SDL框架,但是在SDL中使用的gl函数在编译时都提示无法解析的外部命令,这是怎么回事?
楼主求助,GLSL相关的,程序是从书上复制过来的,是在搞不懂,ShadedIdentity.fp这里为什么错了:相关文件:ShadedIdentity.fp文件:
#version 130 out vec4 vFragCin vec4 vVaryingC void main(void)
vFragColor = vVaryingC
}ShadedIdentity.vp文件:#version 130 in vec4 vCin vec4 vV out vec4 vVaryingC void main(void)
vVaryingColor = vC
gl_Position = vV
to 147楼:在GLSL 4.20规范中有如下内容:The vertex, tessellation, and geometry languages have the following predeclared globally scoped defaultprecision statements:pThe fragment language has the following predeclared globally scoped default precision statements:pp看起来1.30版本似乎没有默认值,你可以自己添加,应该可以解决问题。
问下各位大神,OpenGL 3.0对于电脑的配置要求高么 大概要什么配置的就可以?最好是可以推荐一下笔记本的哦 还有问下OpenGL是基于电脑的驱动还是软件?是类似3D Max的设计软件吗 本人小白,刚刚接触到这个,麻烦大神们解释下,谢谢啦
因为项目问题,所以最近刚开始接触OpenGL。现在要用OpenGL为图像处理加速,具体的说是用OpenGL实现Canny算法边缘检测。 个人实现思路: 1. 将Canny算法分步:【转灰度图】【高斯平滑】【Sobel算子求边缘】【非极值抑
制】【边缘连接】。 2. 每一步写成一个vert/frag文件对。 3. 每一步的计算结果作为下一步的输入数据,最终得到结果。 现在遇到的问题: 1. 当前步骤计算的结果,如何保存在显存里指定位置,下一步继续使用计算的结果
,而不用将计算结果读出,再读进去? 2. 已查到的资料显示,可能要用Framebuffer,但是具体如何使用,没有找到资料。
示例代码总是半边,要么是C/C++这边,要么是shader语言,示范很不清晰。希望
能将关键API、流程叙述一下。大谢。 3. 如果叙述实在麻烦,给出参考资料,也十分感激。
没有FBO之前,我们一般将中间结果输出到纹理,然后再将纹理作为下一步计算的输入。缺点是如果中间结果较多,需要分几次渲染到不同的纹理。有了FBO之后我们可以将数据保存在RBO中,当然也可以是纹理中(我比较习惯用纹理),好处是可以一次性输出到多个纹理,同时能够减少纹理切换、缓冲区清空、回读到系统内存等操作,大大加快运行速度。能达到你预期效果的这些东西,其实很简单,关键API应该少于二十个。参考资料。。。推荐《OpenGL超级宝典第五版》,你需要的内容在第八章到第十一章,你可以找找有没有中文电子版,我手头只有英文电子版+自己翻译的第八章,正好第八章是讲的缓冲区对象,FBO+RBO+TBO都在里面,需要的话可以留邮箱,翻译水平很一般,请有个心理准备。如果还有什么问题欢迎继续跟帖。
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