“流量手游融合sdkK平台”作为手游渠道,是便捷还是坑

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游戏葡萄订阅号  【上方网讯】5月6日下午消息,TFC-GGS移动游戏渠道大会在国家会议中心隆重召开,在本次大会上欢乐铃铛CTO刘大澎为我们带来了《如何解决手游接入SDK平台的问题》的主题分享。
  以下为演讲实录:
  今天过来主要是跟大家分享一下我们在游戏发行和这个研发过程中碰到的一个比较普遍的问题,也是我们国内比较特有的问题,就是SDK的接入问题,大家都知道我们现在在做一个游戏之后,在发布到市场这个阶段,要接很多的SDK,这个也给我们研发团队和代理团队带来了很多痛苦,那今天我想分享一下我们是如何去解决这些问题的。
  之前我们是一家做移动互联网的公司,但是没有涉足游戏,从去年4月份开始,我们代理了一款游戏叫《天朝小将》,这款游戏在市场上的表现也是非常不错,当时我们直接面对的问题就是安卓的渠道实在是太多了,我们随随便便就可以拿出几十个、上百个渠道,而很多渠道其实都是需要做SDK的接入的,这样的话其实当时我们出过一个方案,就是让我们的研发商做一次接入,而我们在这一次接入以后,为这个游戏动态地扩展SDK。
  在接SDK的过程中,其实整个团队是比较痛苦的,遇到的问题主要是这样的,首先SDK接入工作这个事情不是非常可控,因为很多SDK的质量也不是很一致,大多数接入的话都需要我们的渠道进入人员进行配合,也就是说需要一些不确定的因素进来,不是说我们一天能接完或者说一周能接完就能接完的,有一些SDK是非常快速接入的,有一些SDK就非常慢。
  这也是我们在之前做移动互联网或者说做应用的时候,没有预料到的事情,手游行业渠道对我们的这个游戏包的要求是比较多的,首先不同的渠道可能有不同的闪屏、不同的图标,甚至是不同的包名、不同的签名。
  再有就是说SDK本身,每个渠道都需要经过一些定期的升级,也就是说SDK接入这件事情本身是涉及到很多维护成本的,就是假如说你有两个开发人员去做接入的话,接入一段时间把十几个SDK接进来,但是后期每隔几周都会有一些维护的工作在里面,所以说这个维护的成本也是随着SDK的增加不断地增加的。
  再就是说很多SDK,其实本身设计上会有一些缺陷,这个也会形成一些坑,我们在这个过程中走了不少的弯路。在SDK的接入过程中,就像是研发人员头上悬着一把利剑,你不知道什么时候中招了,原来测试OK的包,在某些平台、某些机型上就不可以,这个时候需要一些紧急的处理,整个做SDK接入团队的状态是非常不好的。
  当我们的另一款发行游戏进来之后,问题就更严重了,我们相当于渠道加游戏,相当于两个纬度,这个时候本身问题会更多,渠道配置的纬度增加。很严重的一个问题就是所有的事情都依赖于程序员,包括之前的渠道的各个参数的配置,甚至渠道的包名修改、渠道的图标修改,渠道的闪屏增加修改,这些东西全都是程序员来做的,这个时候整个团队的效率是非常低的。因为这个就单纯换一个图标的事情都要商务去跟运营说,运营再找技术,等待技术完成之后把包拿出来给商务,那边渠道再测试,整个流程非常长,如果再反复一次的话,那就更难受了,而且每一个包其实都是技术来打的。这样的话其实效率是非常低的。在我们打完包之后,通常技术再传给运营、运营给测试,测试完成之后可能再给商务,就是这个流程传来传去,包的管理也非常混乱,有时候某一个BUG的修复不能及时地反馈出来,也可能就搞乱了,原来的修复可能被之前的某一个包去覆盖。这个时候确实我们就相当于当时我们主要做SDK接入的程序员的状态,就是这样的,这是一个真实的状态。
  所有的人都在找小白,说我这边有问题、那边有问题,这边支付不到帐,那边的包名修改错了,小白也很忙,小白在一件一件地处理,但是他也不知道该怎么去做,因为事情实在太多了,越多越容易出错,越容易出错事情越多,这个就进入了非常恶性的循环。这也就给我们当时技术团队提出了一个问题,就是我们怎么能拯救小白的生活,他的这个状态对整个团队都是不利的,因为你整个团队的瓶颈就在这里。
  所以后来我们就是痛定思痛吧,也是我们这个团队是比较忍不了,我们把一件事情做出来上线之后能赚钱就可以了,我们希望这件事情,这个问题解决得是比较彻底的,根据之前的这些问题,我们觉得主要问题是存在于我们每一个配置、每一个游戏的管理上,我们之前是用脚本在管理,后来我们觉得这个事情应该引入数据库,应该把很多东西放到云端去管理,所以我们就做了这样一个方案,我们把所有的,每一个渠道的包名、闪屏、各个方面都放到云端管理,相当于给我们的运营人员开放了一个后台的配置工具,运营人员可以直接看到我这个游戏某一个渠道是如何配置的,他也就可以直接很方便地更换ICON、更换闪屏、甚至自定义配置,甚至说渠道给的反馈,我的包名不合规范,他也可以直接在上面修改,根本就不需要什么别人参与。
  然后这些配置资源已经保存在云端了,我们的方案很自然地延伸出了云端打包,既然你已经修改配置了,那重新打包也没有必要让程序员来做,这个本身运营人员在操作界面上直接就可以进行操作,而且他的每一次打包,每一次测试之后的包都在上面有记录,可以上面直接下载下来,这时候运营人员就可以直接做了,他不用再去找小白,不用再去等程序员,他可以直接实现自己的一些工作指令。
  好了,那这个就是小白在这套方案出来之后的指令的一个状态,因为之前一直是很忙,当我们把这个事情做好了之后,实际上我们把这个问题彻底解决了,小白这个也是一个比较真实的状态,就是小白真的是走到之前一直在催他的商务和运营面前了,就是很嚣张地说了这么一句话。
  在这个之后我们也跟许多同行交流了一下,其实我们认为实际上我们遇到的问题,不只是我们遇到了,是整个行业的问题了,因为我们现在这个市场本身就是这样,渠道是比较分裂的,那么CP、SP的合作也是需要渠道去提供SDK,但是我们的这个开发者这样其实是不合理的,开发者的时间都去哪儿了,开发者其实是很忙的,忙于游戏的各种数据调整,各项开发甚至是运营工作,但是在渠道SDK接入这个事情上,如果浪费开发者很多精力的话,这实际上是整个行业的一个资源的浪费吧,生产力的浪费。
  所以就像统计和其他的一些第三方可以做的事情,我认为这个行业应该有一家去把这个事情做好,然后让开发者能够更方便、更简单地接入进来,而不是说一家一家去接,所以我们就把我们的这个产品相当于包装成了一个软件服务,也就是棱镜的开发者平台,它就是为开发者解决SDK的接入问题。
  看看棱镜做了什么,非常非常重要的一件事情就是我们让开发者只做一次接入就可以做全渠道的覆盖,我们再看看全渠道覆盖是怎么样的覆盖,全渠道覆盖并不是说只是我们能够接入所有的安卓的SDK,说实话现在还没有做到这一点,但是我们通过现在平台上已经向开发者开放的40几个SDK,再加上我们为开发者提供了一个可自定制支付服务的这么一个自有的SDK,就可以以这种40+、1×N的方式去覆盖渠道,我们之前在《天朝小将》及其他游戏上的这个经验来看的话,这个模式我们覆盖了200多个渠道,也不是非常非常地全,但是基本上可以说算是一个全渠道覆盖。
  这个刚才说过了,就是云端打包和云端的配送管理,这个其实是显著提升整个团队运行效率的一个事情,减少出错、减少程序员的参与,解放程序员的精力,让运营人员的工作更有效率。
  刚才说了一次接入,我们觉得这个事情可以做得更简单,我们在整个开发的过程中发现很多开发者其实是在用像cocos2dx之类的第三方的游戏引擎在做开发,他们其实一般都是跑在Linux环境下的,这个时候在安卓系统下,他们需要与JAVA层面进行互相调用,这个时候很多开发者非常非常头疼,因为很多程序员可能是专注于C++开发的,有些程序员专注于JAVA开发的,能够完全搞通GNI调用的其实是比较少,我们觉得既然我们已经把接口变成一个了,那我们就把它做到极致吧,我们在上面又封装了一层C++的接口,就是在接入棱镜SDK的过程中,比接入渠道SDK更简单对于C++的游戏,因为他可以直接从C++层面进行接入。在不久之后我们会推出Unity3D的直接集成接口,但是现在Unity3D也是可以通过JAVA的API进行集成的。最终我们想把这个问题彻底给开发者解决掉,做到无需手术、无痛接入。
  当然开发者最关心的我想还是这一点,就是我们是一个刚刚在3月底亮相的手游云平台,那么我们是否稳定,这个是开发者肯定非常关心的,现在我们一些稳定性的数据,其实还在统计过程当中,因为毕竟平台跑的时间不够长,但是有一点是我们在每一家SDK的接入代码,都会被多个游戏所使用,而且本身绕过了很多SDK本身的缺陷,因为就是这些一个一个游戏积累过来的,所以我们在这方面的代码实现,也一定是要比开发者直接做第一次接入要稳定得多了。
  再看一下我们的平台其他的一些附属功能,包括分渠道APK自动更新,虽然我们的游戏通常都内置了一些资源更新的机制,但是总有一些时间点游戏是需要更新整个APK的,这个时候其实我们因为每一个包都是在我们平台上打的,我们很自然地为开发者提供了APK更新的机制,对应渠道、分渠道的APK更新,游戏包通常也比较大,所以我们提供了一种增量更新的方式去更新APK,这样的话我们之前像《天朝小将》30几兆的包,其实在增量的过程当中,每一个版本的这个增量更新大概也只是1兆到2兆。
  收入波动监控,这个就相当于我们在平台当中过很多开发者的数据,所以我们对这方面的数据的监控,比如说有一些什么收入的波动会及时地通知开发者,这个都是一些自动化的监控,帮助开发者能够更快地定位和处理问题。
  运营统计功能这个就不用说了,因为每一笔支付都会在我们平台上过一笔,所以我们每一笔订单都会给开发者一个很详尽的信息和一些运营的操作。
  我们目前所支持的这个渠道,基本上覆盖比较主流的这些渠道了。大概有40几个SDK吧。
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手游渠道平台纷乱芜杂,但提供的基本功能大同小异,这里就登陆和支付两个基本功能,提出一点标准化的建议,仅作为在接入了30+个渠道平台后的一点想法:
&&&&渠道接入游戏时,分配{appId,appKey}给游戏开发方,appKey需要保密
&&&&- 若需验证签名,可将appKey作为salt使用
&&&&- 若需加密通信,appKey可作为对称加密算法的密钥
&&&&- 若需非对称加密通信,appKey可为一对非对称密钥中的私钥(如RSA,有比较好的安全性),同时就不能作为签名的salt了
注:&以下的参数设定,都按最小需要设置,不包含非必要字段
&&&&游戏客户端--&渠道服务:申请本次登陆的渠道token {游戏ID}
&&&&渠道服务--&游戏客户端:返回本次登陆的渠道token {渠道token}
& & 游戏客户端--&游戏开发商服务:提交 {渠道名,渠道的token,签名}&
&&&&&&&&- 签名方式常有:
&&&&&&&&&&&&签名 =&md5(渠道名,渠道token,)
& & 游戏开发商服务--&渠道服务:验证签名,提交 {渠道token,签名2}
&&&&&&&&- 签名方式常有:
&&&&&&&&&&&&签名2 =&md5(渠道token,预先分配的渠道-游戏key)& & & &&
&&&&渠道服务--&游戏开发商服务:{验证结果,渠道侧用户ID,渠道侧登陆用户名}
* 支付(回调)
&&&&用户通过游戏客户端向渠道支付;渠道处理支付后,向游戏开发商服务回调
& & 过程:
&&&&渠道服务--&游戏开发商服务:提交{渠道名,支付结果,支付的订单号,随机数,签名}
&&&&&&&&- 签名方式常有:
&&&&&&&&&&&&签名 = md5(渠道名,支付结果,订单号)
&&&&&&&&&&&&&&&&或者,更安全的
&&&&&&&&&&&&签名 = rsa(渠道名,支付结果,订单号,随机数,渠道预先分配的appKey)
&&&&游戏开发商服务--&渠道服务:验证签名,返回{验证结果}
&&&&&&&&-&若验证通过,渠道侧本次支付工作完成;
&&&&&&&&-&否则,需周期性重复回调(直到某一个上限:时间或次数)
----------------------------- & &
数据通讯的格式,json优于有诸多限制的 key-value,也优于解析繁琐的 xml
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指定的官方社区文 | 手游那点事 | 子安
“为开发者服务”,这是在360移动开发者沙龙广州站上的被提及最多的一词。从去年360移动开放平台推出的“启明星计划”在流量上给予开发者扶持到今年开启的“超神计划”从方方面面帮助开发者和他们的游戏,反映出360游戏在移动游戏行业自身定位上,已经发生了明显的变化。
更多元的定位:从投资到发行再到渠道,行业闭环已初具雏形
在过去,360游戏更多是以渠道的身份出现在移动游戏行业当中,但是随着玩家人口红利的消失以及各大硬件厂商渠道的崛起,渠道的竞争也日趋白热化。作为连接厂商(B端)和玩家(C端)的桥梁,360游戏也在不断求变。
今年上半年,360就推出了“超神计划”,用360游戏华南区商务总监张炜的话来总结就是:360游戏在五个维度上做出了自己的改变。
“第一是做好前置服务,当中既包括游戏立项之初是的沟通、资金上的支持,也包括上线前的测试、预热;第二是精细化的用户运营,基于我们的大数据,可以帮助游戏大大提高运营的精准度;第三是IP的扶持,我们希望成为CP与版权方合作的桥梁,协助CP把市场做大;第四是我们的独家代理业务,从今年我们独代的几款产品的成绩来看,我们独代业务还是取到了一定的成绩,也摸索出了一些门道;第五是发行渠道的升级。”
360超神计划中的五大维度
从张炜提到的五个维度中不难看出,在实施“超神计划”以后,360游戏在行业中的定位和业务已经发生了明显的变化,
从单一的发行渠道转变为集第三方服务、IP收购授权、代理发行、资本投资于一身的综合性渠道(并不能一个词来简单概括其定位),一个从投资到研发到发现再到渠道的闭环已初具雏形。
当然,“超神计划”覆盖的范围还远不于此。根据张炜的介绍,未来360游戏将会对电竞以及沙盒这两大类游戏进行重点扶持。这两类游戏无疑是当前游戏直播中最受欢迎的类别,不要忘记,360旗下拥有花椒直播和悟空TV两大直播平台;其更深层次的背后,则是众多厂商觊觎已久的95后、00后这一巨大市场。而包括手游模拟器、PC游戏未来都将会是“超神计划”的重要组成部分。
更全面的服务:“前置服务”介入开发、测试、预热阶段,运营自助化
回到360移动开放平台给开发者提供服务上,
除了资金、IP的扶持以外,360最大的变化莫过于改变了游戏立项研发与推广运营之间的时间顺序。
在过去,CP/发行与渠道沟通的时间节点往往在游戏即将完成之时,在这之前,CP/发行与渠道(玩家)之间的交流基本为零。在这样“闭门造车”的情况下,自然有不少游戏会成为市场激烈竞争中的炮灰。
而360移动开放平台推出的“前置服务”则很好地解决了这一问题,根据360移动开放平台总监姜思淼的介绍,CP可以在游戏研发阶段甚至立项之初没有APK的情况下,只需要提供相应的素材,就能建立起该游戏的专区和论坛。
在游戏正式面向玩家之前,CP就能了解到玩家们对于游戏的想法和要求。
以最近在360上获得骄人成绩的《放开那三国2》为例,在游戏研发阶段,在360游戏大厅的专区中,CP就收到了过千条的玩家反馈,并采纳了将近百条对游戏进行修改及优化。
除了优化游戏以外,“前置服务”中一个重要功能就是游戏的预约功能。上述的专区与已上线游戏一样,资源位涵盖360游戏大厅首页、新游专区、游戏详情页等界面。玩家在游戏上线之前便可以搜索到游戏的专区并从中进行预约。在游戏正式上线当天,360会采取如智能预下载、精准推送等方式来唤醒用户,大大提高预约的转化率。
当然游戏的测试也是“前置服务”中的重要组成部分,在360移动开放平台“新游测试”中,CP可以通过无计费测试、删档测试、不删档测试等方式,收集关卡流失率、留存率、付费率等重要数据。CP甚至可以游戏论坛中举办“找bug”、“参与测试送礼品”等活动,不仅可以收集用户测试反馈,用来调优产品,还能提高社区的活跃度,使游戏上线之时获得更好的资源。除了游戏流程测试以外,360还联合合作伙伴比如testin提供了游戏兼容性测试,网络性能测试等一系列的技术测试手段。而姜思淼也表示,未来360移动开放平台还会与其他第三方服务商联手,推出更多的专业化的服务。
在运营上,360移动开放平台也为开发者提供了不少便利,特别是上半年推出的营销中心,更是成为了开发者运营中的利器。360移动开放平台产品经理周昱均的介绍,
360旨在为开发者提供一个一站式的营销中心,无论是拉新增、拉活跃还是拉付费,开发者都能里面找到合适的模板并自助完成。
以运营活动为例,过去开发者做活动是非常麻烦的,在渠道上甚至知道不到运营人员进行对接。但现在却非常简单,开发者直接从平台上采购或者上传自己的奖品,再来根据不同的目的选择一个活动模板、绑定奖品,随后360的运营人员将会对活动进行审核,一旦审核通过,活动就会自动上线。整个操作的过程大概只需要5-10分钟的时间,相当方便快捷。此外包括福利礼包、游戏任务系统、游戏大厅红包专场等自助服务系统都已经陆续上线,这无疑大大降低了开发者的运营成本。
每一个“超神”的背后都需要队友的助攻,360游戏“超神计划”也需要广大开发者的共同努力。而你,会是那一个吗?
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