腾讯网页游戏平台台用户留存是靠什么

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7日留存和次日留存一样重要的3大理由
【GameLook专稿,转载请注明出处】
GameLook报道/在免费游戏领域,很多人都十分关注次日留存,当然,这么做也是正确的,第一天之后进入游戏的用户在第二天剩余的并不多,如果次日留存能够达到50%就已经是很不错的成绩,而很多游戏的次日留存只在20%-30%左右,所以,如果你的游戏发布之后,第二天如果还有一半的人回到游戏中,那么你就是很幸运的。
这种情况不仅让人感到沮丧,还会给开发商带来很高的成本支出,因为目前的用户获取成本已经超过了1美元。然而,如果只是关注次日留存就忽略了一个很重要的方面,那就是对于用户的分析:用户们什么时候会进行消费,为什么进行消费呢?
deltaDNA高级分析师Isaac Roseboom表示,该公司对使用其平台的数百款游戏进行了随机样本抽取,对这些游戏的次日和7日留存进行了对比,这个结果发人深省,让我们对留存率有了新的看法,那就是,7日留存和次日留存一样重要,以下是他给出的3个理由:
1.7日留存用户付费率高于次日留存用户
在我们平台的游戏中,整体付费玩家比例为1%,也就是说,100个玩家才会有1个人最终付费。然而,基本上半数的用户都会在第二天流失,这些流失的用户由于不喜欢自己下载的游戏,所以流失之后的付费几率为0。
一个更加有趣的问题是,具有付费习惯的玩家们的付费比例有多大呢?也就是说,把范围收窄,对游戏感兴趣的玩家们会有多少人付费呢?
当然,这个问题是我们目前无法得知的,而且这个问题也没有考虑到开发商们巨大的用户获取成本的问题,因为我们需要为开发商做的是,优化他们获取每一个用户的成本开支。然而,我们发现,和次日留存相比,在7日之后依然留在游戏中的玩家们付费的比例更高。
留存率与付费率的关系
deltaDNA对于该平台的游戏数据进行了统计,次日留存的玩家中,仅有2%的用户付费;而7日留存的玩家中,付费率为10%。不过,即使你能够把次日留存提高10%,但付费用户也只会增加0.2%;而如果可以把7日留存提高10%,你的付费用户量可以增加1%。
2.后付费用户价值更高
直观的说,后付费的用户带来的平均收入高于刚进游戏就付费的用户,道理很简单,最初付费的用户可能在没有了解游戏玩法之前,或者甚至还没有真正喜欢一款游戏之前就消费了,但他们稍后会觉得被欺骗,因此这部分用户再次消费的概率并不高。
免费模式的现状是,让一个玩家持续付费是很难做到的,如果玩家的付费率仅为1%,而用户获取成本为1美元,这就意味着平均每个玩家要消费100美元才能够让开发商收支平衡。而在游戏刚刚开始的时候,玩家们是无论如何都不可能平均每人消费这么多的。然而,如果把消费延后的话,通过长期的用户参与、满意度以及玩法的吸引,开发商们完全可以获得更多的收入。
据deltaDNA平台的数据显示,首日消费的玩家平均LTV为20美元,而且是分3次付费。而7日留存用户的LTV为30美元,付费次数为5次。也就是说,后付费的用户整体价值大于先付费用户,这也是开发商们应该重视7日留存率的另一个原因。
3.次日留存和7日留存关注重心不同
当然,你可能会说,7日留存再怎么重要,也不能忽视次日留存,如果玩家次日都不能留在游戏中,7日留存的说法就是无稽之谈。
这么说的确无可厚非,但这种说法忽视了一个重要的点,那就是,次日留存关注的是用户的首次体验(First Time User Experience),也就是说,游戏对于玩家们的吸引力,看的是游戏最原始的外观和给玩家的第一感觉等等。而七日留存则更关注玩家们是否真正喜欢你的游戏。
虽然玩家首次体验可以让他们更喜欢你的游戏,但考虑到免费游戏玩家流失的速度,所以很多首次体验做的很好,但随后的核心游戏玩法做的并不精彩。玩家们可以在一个周以后依然玩你的游戏,就意味着他们经过了最初的进入游戏阶段,开始接触到了游戏的核心玩法。
7日留存的玩家们喜欢游戏所带来的体验,而且对于游戏的货币化也是至关重要的。当然,为游戏做优秀的初体验是重要的,但这只能保证你的次日留存,并不能够带动玩家们的参与度和长期的货币化,7日留存也应该引起开发商们的重视。
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用户留存与利润密不可分 忠诚玩家价值高
来源:游戏陀螺&&&&日期: 09:29:12
摘要:游戏出货,存放货架一段时间,然后就会消失。这不外乎是一场一次性交易,玩家也许会玩一款游戏很久,但是新鲜好玩的游戏总是值得去尝试的,并且很多游戏都是新游戏,极少数会推出续作。
游戏出货,存放货架一段时间,然后就会消失。这不外乎是一场一次性交易,玩家也许会玩一款游戏很久,但是新鲜好玩的游戏总是值得去尝试的,并且很多游戏都是新游戏,极少数会推出续作。
当多人游戏开始流行,前述趋势进一步加速。广为人知的品牌吸引粉丝,而玩家们通过彼此交流,长期对游戏保持兴趣。在永恒的网络世界,这些游戏不需要续作,但游戏世界会变得越来越大,越来越复杂。
但随着时间推移,《创世纪》(Ultima)系列游戏的长期成功证明,制作续作大有裨益。玩家已经熟悉了游戏本身,而受益于全新科技的推动,系列游戏的新作能够为玩家提供更佳水准的画质,以及更有趣的玩法。
游戏公司逐渐认识到,在游戏即服务(game-as-a-service)的新商业模式里,用户留存与利润直接挂钩。所有游戏的用户获取成本都在上升——不限于移动游戏,因此,长期留住玩家并吸引他们消费更具价值。
如何让玩家对一款游戏更忠诚?来自布法罗大学的一份研究报告表明,这其中确实有窍门可循。“近些年来,游戏画面和技术手段持续提升,但开发商们还没有真正理解,为什么MMORPG玩家始终忠实于一款游戏。”布法罗大学管理学院管理科学与体系教授,报告撰写者之一劳伦斯·桑德斯(Laurence Sanders)说。“过去,绝大多数研究都专注于研究这些游戏令玩家上瘾的元素,而我们更希望弄清楚,哪些因素让它们在市场上更具备竞争力。”
该研究调查了173名玩家,发现最忠实玩家往往会在游戏内定制自己的角色,让他们显得更个性化;与此同时游戏内的聊天系统和公会,也有助于提升玩家对游戏的忠诚感。“要想让一名玩家对自己的角色有归属感,游戏开发商需要让每个角色都有机会赢得一场战争。”桑德斯说。“他们还应打造具有可选择性的,或者更复杂的聊天室和公会功能,帮助玩家社交。”
桑德斯等人发现,MMORPG玩家平均每周游戏时长达到22小时,而用户留存率每提升5个百分点,就能够产生“25-95%的利润增长”。
对于游戏硬件制造商来说,玩家的忠诚度同样重要。市场研究公司尼尔森(Nielsen)最新发布的一份数据报告显示,在次世代游戏主机PS4的拥有者中,31%都已经拥有一台Xbox 360或Wii,但没有PS3。此外,17%PS4用户此前从未拥有任何游戏主机。尼尔森得出的结论是,在升级主机系统时,对特定品牌特别忠诚的铁杆粉丝并非主流。
事实上,绝大多数主机游戏大作都会登陆PS和Xbox,这无形中弱化了主机品牌的非可替代性。因此,平台独家游戏显得比过去任何时候都更重要——它们有助于主机厂商培养用户对于自身品牌的忠诚感。
有鉴于新用户获取成本激增的现状,对游戏公司来说,长期留存用户将创造更大利润空间。另一方面,对游戏感到满意的忠诚玩家还会为游戏带来新玩家,因而让忠诚玩家长期参与游戏亦是十分有效的用户获取策略。
究其到底,游戏的品质仍然是至关重要的,所以玩家愿意追求最好玩的游戏并不介意硬件的品牌,所以主机制造商也很难留住玩家的心。
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离职对于我来说是预料之中的,好像是我计划了的,但又不..下面是个人关于页游的一些看法,欢迎讨论。-------------------------------------------------------------------分割线----------------------------------------现在页游市场在ARPG上好像并没有太多的探索,就是在吃以前的老本,有的委婉有的赤裸有的四不像。今天就说说四不像。
游戏题材上大多选择神魔武侠题材,在选择上很容易造成选择困难,这也是为什么现在很多有点钱的公司都是推IP拉明星来吸引玩家。题材相近玩法相近,如果不在广告上投入还怎么引入玩家。
前几天去玩了几款同类的ARPG,虽然玩法一样,但是对游戏节奏的把握却是有好有坏。这就让我,很是困惑,怎么多年了,抄都不会抄么?然而在我玩了几个小时以后发现,真的有的人抄都不会抄。
也许在项目开始初期,定下过一个确定的方向,在研发中本来是按着方向走就可以了。但是,很多厂商在定下方向以后,中途突发奇想也好还是另有所悟也好,突然改变了游戏原本的模式,导致以前的节奏被打乱的了,然而在改变的同时又放不下原来的方向,所以后来搞出来的产品四不像,玩家玩起来困惑,自己团队改起来也费劲。
还有的团队偷懒的可以,就从竞品中找一个出来,然后各类的系统咣咣抄一遍。人家说换皮,这最多算换颜色。把现在玩家当傻子,也把自己当傻子,那是人家的游戏,放你这里真的合适么?而且现在玩家简直不要太机智,人家见多了,你们不要偷懒就想搞个大新闻。
还有很多厂商为了数据的好看,想让玩家一进游戏啥也不干赶快冲值。想引导玩家冲值把还不给玩家好处,你觉着这样的设定会有多少玩家买单?有些人好处到时给了,但是心态太急,把玩家吓跑了。
所以关于系统冲值一定是先让玩家体验到了好处,然后再跟玩家进行收费,而不是直接跟玩家说,来来你冲值可以得到这个。但是玩家为什么要得到那个,有什么好处却并不能让玩家体会到。前几天玩的几款游戏中有一款就特别奇葩,什么都不说就让玩家充会员,但是充会员有什么好处却不告诉玩家,玩的是一头雾水。所以,对于卖东西最好还是要让玩家体验一下,就是加个几分钟的BUFF让玩家爽完了再收费也行。收费也是要以德服人啊,毕竟玩家主动冲值跟被迫冲值对游戏成长来说差距也是巨大的。
游戏发展了这么久,很多人就会觉着玩家已经很懂了,不需要指引。所以很多人就偷懒没有好好做指引,玩家靠着感觉玩了半天发现不知道到底在玩什么也是很常见的。所以在指引方面一定要到位,指引要明确,尤其在玩家刚刚接触游戏的时候,在功能上应该明确告诉玩家现在能做什么,做这些可以得到什么,去吸引玩家留下来。当然,也有做了指引但是不知道指引的是什么,玩家还不知道游戏是玩什么的时候你就提前搞出一个莫名其妙的副本或是玩法做指引,以为靠这个就能保证留存了么? 指引要有序,有节。现在为了留存,各种在线奖励,每日签到奖励,几乎每家都在做。有的给的东西是当下要的,有的给的是这个星期甚至这个月估计都用不着的。所以我认为在奖励这方面可以让在线奖励丰富一点,控制游戏节奏的同时争取多刺激玩家一点,目的就是让玩家产生吸引而留下来。当然也不是说丰富就是什么都给,我觉着奖励投放的比例可以控制一下,以当前需求为主,将要到达或是体验到的玩法为辅。而不是给玩家一些莫名其妙的东西,玩家当下用不着,也不知道未来有什么用,那就完全没有预期的效果了。
说了签到,指引,充值引导,其实当下对于页游最主要的东西还是没有说,那就是进阶系统。
现在很多游戏都是围着这个系统在玩,几乎贯穿了游戏的整个阶段,现在我说的是系统刚开始有可能遇到的问题。
毕竟每个系统投放顺序与游戏的节奏都不一样,所以不能一个个具体的说,但是核心就是不要给玩家太多压力,就算是必须挨着开几个系统,但是也要提醒玩家这几个系统产出点是在那里,让这个些系统成为玩法的指引,而不是让玩家觉着,这将是一大波充值的压力。
进阶系统几乎是每个游戏里面最主要的玩法,因为它是控制游戏平衡与节奏的手段,所以很多东西可以挖掘。在挖掘的同时还是要有一点心得跟大家分享,那就是坑要深,但是不要多,一个系统里不要有太多的收费点,要收费的坑可以尽量深一点毕竟道具的投放控制在厂商的手里,贵了便宜了都好调节。但是一定不要太多,不然玩家会感觉到处在花钱,其实你真的没赚到多少,坏的印象却留了下来。
进阶道具现在很多家都是配合日常活动出来的。返利,各家有各家的办法,不管是冲值返还,还是进阶返还,但是核心就是价格只能向下走,不能向上走,虽然这个道理大家都懂但是我还是要说出来,不能看到卖的好就想提价,或是已经更出去了然后觉着便宜了,出去了就是出去了,价钱可以从别的地方补回来。道具的产出,可以让玩家免费获得一部分,给那些中小R一个盼头,控制好了,可以说游戏就活了一大半。说了这么多,其实归结一条就是让玩家有事可做,有阶段性目标,为玩家解压。不能说游戏刚开始玩家正应该是冲级的时候发现一大堆玩家在城里打坐,这个就是设计上的大漏洞。 虽然页游玩的是挂机刷刷刷,但是刷刷刷也是需要指引跟目标感的。所以,尤其是在前期游戏刚开,一定要让玩家有事情有目标,这个目标一定要足够吸引玩家,让玩家达到后有显著的提升,这样的情况下玩家才可以刷的动力。
个人还是比较喜欢,主线+进阶系统的开放+副本 这个套路,毕竟前期还是以升级为主,玩法可以放的后一点,至于多后,三天还是一个星期,就看具体情况了。当然,资源线的分布,游戏玩法都没有去分析,只是因为看到很多游戏前期的点在个人看来做的不是很合理,所以今天特意说一下,都是很基础的东西,欢迎讨论。-----------------首发个人公众号---------GamePlay---------
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文/91手册 Kevin在苹果App Store和Google Play平台,一款免费游戏要想获得成功,提升用户长期留存率的重要性不言而喻。近日,移动游戏市场咨询师米克尔o法尔霍姆(Mikkel Fauholm)在权威游戏开发者网站Gamasutra发表文章,围绕如何提升手游长期用户留存率的话题,分享了其看法。法尔霍姆在文章中强调,“为玩家创造愿景,让他们了解游戏内未来有可能发生些什么,是一项常被低估的长期留存用户策略。”他称在很多策略或城建类游戏,例如《罪恶城市》(Crime City)、《现代战争》(Modern War)或《霍比特人:中土王者》中,开发商试图以充满戏剧性的背景故事,以及游戏内“助手”留住玩家,但此类留存策略的问题在于,“助手”只能在游戏开局阶段吸引玩家,并不具备长久作用——玩家几乎从不与助手互动,而最终效果适得其反。“游戏要想长期留住一位玩家,就需要为玩家创造视觉化的愿景。开发商得让游戏目标变得可视化,让玩家知晓游戏还有哪些后续精彩内容。”法尔霍姆说。“人们并不擅长自己想象愿景,绝大多数人甚至转头就忘了曾在他们面前发生的事情。同样的道理,如果你想出售一套房子,那么重新布置家具是很有益处的。当买家搬进来时,你的家具将不复存在——但通过重新布置家具,你就成功地为买家创造了一个他能预期的愿景。“法尔霍姆认为,芬兰游戏开发商Supercell的两款游戏,《卡通农场》(Hay Day)和CoC在为玩家创造愿景方面就做得很好。《卡通农场》在游戏开始阶段就为玩家介绍邻居Greg,并通过对Greg所拥有农场的展现,让玩家第一时间知道在游戏内可以做些什么,能有哪些期待。“玩家总是希望能和邻居一样棒。”法尔霍姆解释道。
《卡通农场》游戏截图而CoC则从一开始就让玩家迅速认识游戏的玩法机制:进攻其他玩家,获取排名积分并提升排名。在排行榜菜单内,玩家可以看到“顶级部落”和“顶级玩家”选项卡,并访问他们的部落。“(邻居)格雷格变成了真人,但这更酷。”CoC高阶玩家村庄与初级玩家村庄截图对比“顶级玩家的村庄确实比初始村庄漂亮得多,如此一来,玩家在进入游戏后就了解了愿景,有了奋斗目标。”法尔霍姆说。“举个反例,《地下城守护者》与CoC玩法相仿,也以较快速度向玩家介绍了游戏玩法,但这款游戏没能为玩家提供任何愿景。我在体验游戏1小时后截取了左边这幅图片,而右边这幅截图则来自全球头号玩家。两幅截图有差异,但显然不够明显,我会为了获得右边这个地牢而投入游戏数十个小时吗?恐怕不会!”《地下城守护者》初级玩家与高阶玩家游戏截图对比此外,法尔霍姆指很多人认为游戏的最终Boss应当对玩家隐藏,但这是个误解。“20世纪80-90年代的玩家或许希望游戏像这样设计,但今天的休闲玩家不这么看。如果一个玩家看不到自己的时间能够换回些什么,他们将有可能兴致尽失,转投另一款免费游戏。面向休闲玩家的游戏,需要明确告知玩家拐角处有什么,这将有助于创造愿景。”他说。法尔霍姆建议开发者在设计游戏时不要故弄玄虚,而应将整款产品第一时间展现在玩家面前,如此一来,玩家将更有可能长时间持续游戏,或者为游戏掏钱。“通过玩法、有趣的游戏机制和社交功能留住玩家,但也请记住,你需要为他们绘制图画,让他们知道拐角处会发生些什么,从而拥有对游戏的可视化愿景。”法尔霍姆总结道。------------------91手册手游诊断日—深圳站文博会专场报名请点击阅读原文↓↓↓
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