新人提问,追求打击感个性需要刻意追求提问下这个游戏吗

您好, []|
浅谈动作游戏打击感:强弱源于判定帧率
实我到现在对打击感的概念也不是很清晰所以也不可能下个准确的定义,只能将它拆分开分析。下面只是我的一点学习心得。一。打击感强弱的根源------判定帧率从打击感的强弱来说单机动作游戏要强于。ARPG要强于RPG.这是为什么呢?判定帧率!“这里所说的帧是动作逻辑帧数,并不是图像帧,也不是动画帧,这个帧指的是单位时间内游戏内部的运行速度,也就是说,单位时间内,代码全部执行一遍,完成整个轮次的计算就是一帧。”(引用----塞尔达时之笛)拿判定帧率在60fps的《忍龙》来说就比判定帧率在30fps的《炽炎帝国:十字军东征》要有优势。因为他可以在更短的时间内用更多的帧数来表现动作,从而让攻击显得速度更快,让动作显得更加响应灵敏。《忍龙》的基础攻击是很快的平均不到一秒能有3次打击。然而在《十字军东征》里如果打击是在8侦内发生,是很难辨认到打击动作的。如果两次攻击的间隔少于5侦在没有其他效果的帮助下是很难辨认出是两个单独的打击动作,而会被看做一个很长的打击动作。所以较高帧的率能让动作做得更快,单位时间内的动作频率做得很高,从而做出更棒的打击感。单机家用游戏可以做到很高的判定帧率。网络游戏由于服务器通讯,数值,客户端显示等多方面的原因不可能把动作频率和速度设计得很快。如果也想在这方面提升打击感,怎样突破这些瓶颈呢?拆分伤害:就是说服务器一次计算伤害,客户端分段显示伤害,再配以不同的受击动画表现。总体说就是视觉欺骗。可能目前还有更好的解决方法。二,受击动作的表现力。痛苦的受击表现是打击感加分的好办法,模仿得越真实就越容易加分。比如攻击到了敌人的脚部,敌人就应该有个跛脚的动画表现。从背后击中敌人难道敌人也要向后倒?目前曝光的资料《
()》里的受击动作的表现是很丰富的。(期待下。。。。)棒子的游戏受击动作表现应该是目前很突出的了。这里先表扬下,再提醒下。需要注意的是棒子们有走入魔道的倾向,过分强调刺激肾上激素并不是什么好事。三,动画特写-----帧冻结真实性之外就需要特写来表现受力动画了。比如里有大招的近镜头特写特效。《鬼泣2》里lucia的攻击会冻结住攻攻击方和目标的动画好几帧,目的是为了让玩家看清楚是什么造成了伤害。帧冻结能让玩家有一瞬间能看到原本可能要很快才能看到的攻击动作,同时也能做出打击引起的抵抗感。最佳的办法是在攻击呈现过程中有着最佳视觉效果的一帧进行冻结。希望笑傲里也有这种设置吧,有即时重播更好。四。光效,声效与打击判定生效的同步。光效,不同武器,技能应该有准确对应的攻击和受击光效。同样道理,刀剑砍在皮肉和盔甲上的声效也应该有所区别。 另外最重要的是这些光效和声效要和打击的生效判定同步。如果箭在飞行的过程中,目标就开始了掉血,惨叫倒地。何谈打击感?不是穿梆了么?这点上碰撞判定显然比延时判定的同步性要好得多。
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新人提问,追求打击感需要下这个游戏吗?
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游戏狂人, 积分 1177, 距离下一级还需 823 积分
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一代和二代的战斗系统都不是我的菜啊
喜欢阿拉玛王国那样的,偏ACT的RPG
这作战斗会是那样吗?(WASD控制方向鼠标控制攻击123456是技能之类的)
那种右键寻路左键自动攻击像网络游戏一样的战斗方式不是很喜欢啊……
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超级玩家, 积分 887, 距离下一级还需 113 积分
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看个视频不就知道了,谁告诉你跟弱智国产网游一样的
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巭孬嫑夯昆
游戏达人, 积分 2690, 距离下一级还需 810 积分
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网上的视频海了去了 自己去寻找你要的打鸡感
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超级玩家, 积分 660, 距离下一级还需 340 积分
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玩过的表示打击感还不错
act玩家也可一试
开普通难度
无双模式走起
暂停什么的见鬼去吧
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游戏狂人, 积分 1802, 距离下一级还需 198 积分
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我感觉你更应该关心一下破解的问题~~~
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高级玩家, 积分 537, 距离下一级还需 63 积分
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我感觉你更应该关心一下破解的问题~~~
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游戏狂人, 积分 1177, 距离下一级还需 823 积分
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毅只蛤蟆江续命 发表于
网上的视频海了去了 自己去寻找你要的打鸡感
看过视频啊,看不懂,我是比较喜欢DMC还有蝙蝠侠那种战斗系统的玩家,适不适合这个啊……
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巭孬嫑夯昆
游戏达人, 积分 2690, 距离下一级还需 810 积分
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丶晓雨 发表于
看过视频啊,看不懂,我是比较喜欢DMC还有蝙蝠侠那种战斗系统的玩家,适不适合这个啊……
那你应该左转刺客信条或者往下转暗影魔多才对
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高级玩家, 积分 330, 距离下一级还需 270 积分
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楼主显卡强悍的话可以去玩刺客信条大革命。。打击感还是不错的。。
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Cylord 发表于
楼主显卡强悍的话可以去玩刺客信条大革命。。打击感还是不错的。。
已经通关了
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游戏狂人, 积分 1177, 距离下一级还需 823 积分
游戏狂人, 积分 1177, 距离下一级还需 823 积分
毅只蛤蟆江续命 发表于
那你应该左转刺客信条或者往下转暗影魔多才对
都通关了的……
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高级玩家, 积分 330, 距离下一级还需 270 积分
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丶晓雨 发表于
已经通关了
呃。。厉害啊。。我还刚下。。
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超级玩家, 积分 745, 距离下一级还需 255 积分
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打击感那是动作类游戏,,,龙腾是正统到不能再正统的RPG了好么,,,,,
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xxjxxhlh 发表于
打击感那是动作类游戏,,,龙腾是正统到不能再正统的RPG了好么,,,,, ...
辐射和老滚的战斗也很好啊,主要是听说起源是神作,玩了一下那个战斗我真没法接受就删了,给我留阴影了……
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超级玩家, 积分 895, 距离下一级还需 105 积分
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喜欢打击感可以去玩恶魔城,话说大革命那叫打击感?割草感
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超级玩家, 积分 835, 距离下一级还需 165 积分
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不用下,没破解
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本帖最后由 RT47 于
21:45 编辑
一直听说阿拉玛王国很吊 打击感很捧 但我实际玩过后 打击感实在不怎么样只能说是一般 砍人软锦锦的 看游戏里的人物跳起来畜力时很吊 但结果敲下来的声效还是软锦锦的
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游戏精英, 积分 7285, 距离下一级还需 1715 积分
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本帖最后由 RT47 于
21:40 编辑
丶晓雨 发表于
辐射和老滚的战斗也很好啊,主要是听说起源是神作,玩了一下那个战斗我真没法接受就删了,给我留阴影了… ...
龙腾一直都是4人小队式作战 偏重策略与战术 打击感方面从2开始就己经好不少了 至于你说的这2游戏 辐射的战斗倒还行 老滚的战斗就算了吧 战斗系统一直是老滚的弱项 你要玩法师还好 玩近战 砍人时那软绵绵的打击感.........简直无法直视 战斗时的招式也少 就是上去狂点左键 偶而用用重击 你拿把大剑点左键打敌人 结果每刀砍上去敌人都没反应 只是他头上的血条减少了
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超级玩家, 积分 672, 距离下一级还需 328 积分
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丶晓雨 发表于
辐射和老滚的战斗也很好啊,主要是听说起源是神作,玩了一下那个战斗我真没法接受就删了,给我留阴影了… ...
你要是连老滚的战斗都觉得很好的话,龙腾3的战斗肯定能满足你
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游戏狂人, 积分 1177, 距离下一级还需 823 积分
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RT47 发表于
龙腾一直都是4人小队式作战 偏重策略与战术 打击感方面从2开始就己经好不少了 至于你说的这2游戏 辐射的战 ...
四个人可以随时切换加点吗?还是可以走核心向另外三个全程交给AI?
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skzy857 发表于
你要是连老滚的战斗都觉得很好的话,龙腾3的战斗肯定能满足你
因为老滚的战斗比较即时化,不拖泥带水……
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丶晓雨 发表于
四个人可以随时切换加点吗?还是可以走核心向另外三个全程交给AI?四个人可以随时切换&&自定义加点与战术 可以设定战术后让队友自己上 你自己只操作一个人物打 但打高难度必须自己安排打法 否则就是死
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游戏精英, 积分 7285, 距离下一级还需 1715 积分
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本帖最后由 RT47 于
23:40 编辑
丶晓雨 发表于
因为老滚的战斗比较即时化,不拖泥带水……
老滚的战斗与其说是即时化 不如说是太无脑 战斗就是冲上去玩命按鼠标攻击 没血就往嘴里塞一堆菜和肉补血 然后再砍 你有了牛肉汤和蔬菜汤砍遍天下万物无压力
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游戏狂人, 积分 1206, 距离下一级还需 794 积分
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追求打击感建议你去玩拳皇。哈哈。
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高级玩家, 积分 418, 距离下一级还需 182 积分
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这个不是act游戏,这是rpg游戏,小队战斗偏策略,你锁定目标攻击就自动一下一下打下去了,你可以设定ai自动战斗简单的战斗根本不用自己动手,懂了吗?
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游戏精英, 积分 7285, 距离下一级还需 1715 积分
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sanpaul 发表于
追求打击感建议你去玩拳皇。哈哈。
拳皇蛋的打击感,就13那作只能拿特效骗骗人
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超级玩家, 积分 721, 距离下一级还需 279 积分
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虽然楼上一直很殷勤很耐心的回复,但看到这标题我还是想说一句,去你喵的打击感
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游戏精英, 积分 4016, 距离下一级还需 4984 积分
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接手柄试试,2代360版操作起来像动作游戏,按一下键,挥武器打一下
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游戏狂人, 积分 1888, 距离下一级还需 112 积分
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丶晓雨 发表于
辐射和老滚的战斗也很好啊,主要是听说起源是神作,玩了一下那个战斗我真没法接受就删了,给我留阴影了… ...
起源的战斗动作是传统的剑与魔法的战斗,电影指环王看过吧,就是这种。龙腾2包括这次的审判已经三国无双化了。
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高级玩家, 积分 555, 距离下一级还需 45 积分
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我觉得还可以&&不过我感觉LZ 这个游戏不适合你
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酣畅淋漓的打击感 玩家推荐十款ACT游戏佳作
11:28:02 来源:单机游戏吧 作者:侠盗飞车IV好玩 编辑:以陌 浏览:loading
  ACT游戏的紧张刺激感和华丽畅快的打击感都深深吸引着无数玩家。但市面上众多ACT游戏质量良莠不齐,如何选择那就是让玩家们头疼的事情了。下面小编带来的就是玩家心中ACT前十的佳作,给大家做个参考。
Top10 《热血无赖》
  故事发生在香港,打击感拳拳到肉,可以借助场景攻击,十分爽快。可惜由于ACT大作太多,只能排到Top10。
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一、不计算圣水
控制圣水是游戏中非常重要的概念,如果能控制用较小的圣水去对抗敌人较多圣水的兵力,你便会胜出这场游戏,大多数新玩家都不注意这一点,这绝对是一个严重的错误。简单来说就是要注意兵种的攻击特性,及法术的运用,例如敌人同时放出法师和女巫,你只需用6圣水的落雷就能轻鬆解决,例如敌人有一堆小兵时,你用箭雨便能轻鬆居得圣水上的优胜,用法师 / 炸弹人等单位就能击杀敌人的大量敌人以取得优势。
二、玩的过分进攻
过份的进攻是第二个大毛病,游戏是稳守突击比较佔优,用较小的圣水守住后,再进行攻击,远比你直接攻击的威力大很多,游戏中防守绝对比进攻容易,因为防守的一方有箭塔的帮助,过份进攻会导致防守力不足,最后也会输掉比赛,要学会攻守的平衡。
三、当一个胜利者
简单来说,就是胜利者一般是比较小犯错误的一方,大部份玩家都一心想著求胜,而忽略去避免犯错,胜利者往往是会计算圣水,不心急,尽量避免错误的一方。
四、失败时死磕
当玩家输了一两场后,这会对心理做成压力,就是急于求胜,容易发生错误,所以当你连输后,不妨休息一下,让心情平静后才来玩,这会比你一直输下去较好。
五、过分频繁的改变卡组
更换卡组发挖新玩法是很有趣的事,亦有很多人会去参考别人的卡组,但基于每个人的习惯都不同,每张卡片你都是需要去自行测试,不需要人云亦云,相同的卡组,每一个人使用都会有不同的效果,组卡需要时间去适应和实习,然后根据自己的实际使用情况来调整,太频密地转换卡组会使自己不能适应,找不到属于自己的打法。
六、施放卡片时机及注意卡片流向
上图中野蛮人在进攻城堡,这需要放弓手去阻止吗?答案是不需,城堡及箭塔已经可以处理掉他,施放只会弓手会浪费圣水,弓手应放把握机会放前进攻。
很多卡片都有施放的时机,例如用火球射向野人,不要犹豫,愈早施放愈好箭雨射向小兵同样道具,需要去计箭单位的圣水量,落雷的使用也是,犹豫不决,错过最佳施放时间,也是对战中常见的错误。这游戏的卡片次序是固定的,想像8张卡片想像为一叠版,手上抽出有4张卡片,卡组裡有4张,每使用一张卡片要学会看到下一张卡牌是什么。
七. 使用这当的卡片应对
它便会掉进卡组的最底下,然而翻开卡组最上面的一张,这代表每张相同卡片的间隔为4,有镜的话另作别论,例如你看到对方用了冰冻法术,代表他最小要4张卡牌后才再可使用冰冻,这时你便能作出适当的应对去调整攻击方法,高手可以记著对方卡片的次序去进行战略上的调整。
八、用光圣水
用光圣水是一件相当危险的事,除非你有十足的把握,不是的话,敌人一队小兵团已经可以把你的塔打掉,永远留下一点圣水来作出应对及防守是必需的。
九、纵观全局,不要只看一路
游戏中是有两条路线可以进攻的,你需要把两条路都注意,如果你看不到另一条路所发生的事情,你的对手会相当开心,愈来愈多人开始玩双路进攻,所以请拉远一点观看全图
十、对卡片认识不足
知已知彼,百战百胜,知道每个单位的特胜是能在对战上的有帮助,很简单,你必需知道那些是单体攻击,那些是范围攻击,那些是对空,那些是对地,各法术的威力,这亦是要去计算圣水和以低成本战成高成低的基础知识。
以上就是关于新手玩家会出现的10大问题,小伙伴们有没有以上的失误呢?总的来说,大家要学会思考游戏,能在游戏中获得更好的体验,就能更多的获得奖杯。
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北京市朝阳区马泉营万荷美术馆1号院游戏运营究竟要做些什么?这是一篇针对小白的科普文
很多朋友还在积极涌入游戏这个在现在跟未来都有着无限潜力的行业。作为一名曾经的运营人员,深深的感觉到游戏公司新人的无奈与无助。有很多人说运营其实就是一个打杂的,但是这么说也对、也不对。一家游戏公司的运营部门,很多新人在刚刚进入的时候完全不知道这份工作在未来需要做什么,希望我这篇文章能给大家带来一个基本活动运营策划的了解跟认知。当然,大神们有私人经验的也可以联系我们分享出来。首先,一般的新人接触到游戏运营这个岗位,第一件能接触到的工作可能就是活动了,而给游戏设计活动听起来又挺简单的,错!游戏活动是运营里一项很重要的工作。运营包含活动策划,而活动策划又是什么?1.我们要在知道活动之前知道自己的产品是什么?怎么定位?而众所周知的是,网络游戏跟其它的的互联网产品一样,归根结底就是赚钱的工具。2.而活动又是什么?活动就是让利润增长的一种手段,而且是创造更高利润的手段。说的好听一点就是补充游戏玩法,刺激玩家去做一些我们希望的事(充值,消费,留存)。3.活动策划需求,首先活动策划必须是一个可靠的执行者!活动的前后都需要活动策划来沟通,撰写,安排,监控,救火,分析。而且活动策划更多的体现在策划能力上,首先要通过分析数据跟用户来了解自己的产品跟用户需求。而制定的活动也不要图一时之快,要考虑到整体游戏之后的运营情况,这次的活动是否会完善产品的玩法,起到优化产品的作用,而非加速游戏寿命。运营具体是做什么的?1.其实每个初次接触运营的人都想知道的一点,运营是什么?我个人观点,觉得运营就是跟着产品成长的人,陪伴产品,呵护产品,让产品从开始一点一点的走向终点,中间不停的引导产品的成长,让它走向终点的进程变慢。2.运营的具体工作呢?深入了解自己的产品,深入了解玩家。通过客服,论坛来得知玩家的问题,玩家的需求。而且要维持住游戏的稳定性,数据也好,服务器也好。为公司赚钱基本靠做活动,提升收入。实时的改进产品,通过各种手段发现游戏中的问题,并与研发一起沟通改进游戏。活动是什么?1.活动是建立在产品的基础上的一项增值项目,首先一切要以产品为主,尽量不要让产品做过多的改动来配合活动。2.活动要有明确的目的,究竟是为了解决玩家的数值不平衡,还是为了稳定产品或改善产品,又或者是为了增加收入。一定要在制定之前就找好点。按照这个点来制定,不要兼顾,因为很难。3.活动做的好与不好可能直接影响游戏的死活,游戏本身是一个完整的生态链,有用户有产品。而我们的每一个活动或多或少的都会影响游戏本身的生态圈。就像鱼缸一样,有水,有鱼,有水草光照。就可以做到水草释放氧气,吸收鱼的排泄物,顺便鱼也吃水草,而水来维持其两者。而活动就是在水中加入饲料或者营养液,加的好了大家都好,加的不好,一缸都会毁了。4.收费活动,付费活动做的好了,收入会提升一阵,但是活动多了,玩家就产生了依赖心里,没有活动就觉得升级慢,获取好的道具也麻烦,而这样活动就必须越来越多,越做力度越大,最后就会损失很多新人入住。但是要知道自己的游戏是什么类型的,如果是赚快钱的短线产品。大量的付费活动不失为一种好方法。(犹豫某些原因,我就不举案例了,现在这种游戏太多了)运营的需求1.真正的需求并不容易知道,所以要努力寻找这个需求,而无法实现的需求就不要浪费经历。2.需求是无限的,所以很多不重要的需求就放弃掉,也不要盲目的按照自身制定需求,自己需要的有时候并不是大家都需要的。3.尽量满足所有人的需求是我们的职责,但是真正做的好的需求是让大家眼前一亮的。4.不要忽略成本,强调一下,很多隐性成本是前期看不到的,比如要增加服务器啊,等等,当然,创造出用户想要的需求,才是公司需要的运营。运营的核心我们简略的来总结一下,就是让公司赚钱,至于怎么赚钱,因为时代在进步,公司跟公司之间的运营模式也存在差异性,就只能靠大家自己去摸索了。接下来下面是关于游戏运营中的产品分析:游戏属性1.游戏属性我认为可以分为三大部分1&显示类型(2d、2.5D、3D)2D基本可以理解成平面展示的游戏2.5D是介于3D与2D之间的一种类型,看着是3D效果,又不可以转换视角。简单的来说就是不可以切换视角看到天空3D是自由视角的游戏,所展现的画面都可以看到所有角度。2&游戏题材(魔幻、军事、战争、武侠、仙侠、神怪、N多题材)题材很好理解,这个就是在设计游戏之初的最先想法,你设想的一个游戏在什么时代下,在什么环境下都可以作为一种题材。比如历史类的,可以是每个朝代,战争类的可以是枪战游戏,或者是坦克大战等。这个很好理解,只要把这个题材中的主要世界观体现出来就可以了。3&游戏类别(MMORPG、APRG、RPG、TD、SLG、FPS等)常见类型游戏如下RPG ( Role-Playing Game ) 角色扮演游戏|——&ARPG (Action RPG) 动作角色扮演游戏|——&SRPG (Simulation RPG) 模拟角色扮演游戏|——&MMORPG 大型多人在线角色扮演游戏 就是我们常见的网络游戏AVG (Adventure Game) 冒险游戏|——&AAVG (Action AVG) 动作冒险游戏ACT (Action) 动作类游戏STG(Shooting Game)射击游戏FPS(First Person Shooting)第一人称射击游戏FTG(Fighting Game)格斗游戏SLG (Strategy Game)战略游戏RTS (Real-Time Strategy Game)即时战略游戏RAC/RCG (Racing Game) 赛车类竞速游戏SPT (Sports) 体育类游戏PZL (Puzzle Game) 益智类游戏TCG/EDU (education) 养成类游戏MUG/MSC (Music Game) 音乐类游戏DJS DJ模拟游戏 DSG 跳舞类游戏LVG/GAL (Love Game) 少女类恋爱游戏CAG (Card Game)卡片类游戏TAB (Table Game)棋牌类桌面游戏H-Game(Hentai Games)这个就不用解释了吧WAG (Wap Game)手机WAP游戏MUD (泥巴游戏)多人文字游戏COL 合集游戏SIM 模拟经营类游戏ETC 其他类游戏MOBA竞技游戏以上大概就是我们可以见到的大部分游戏类型了。而每个类型在现在的游戏业催生下还会产生其它的结合型或者扩展型玩法。2.游戏属性1& 游戏在开始创作之前一定要有一个明确的属性,这个属性就是之后游戏开发的方向。只有确定了产品的方向才能合理的利用现有的技术手段来实现。同时,只有属性的定位明确了我们才能更好的确定产品的用户群体,年龄阶层,消费指数等。这样才能给制作人或者投资人一个清晰的市场目标。2&研究游戏的属性也可以在产品开发完成后,用于研究跟判断游戏的生命周期,产品优略系统性的分析。像现在我国这个端游一片深海的时代,能扛大梁的作品不是很多。基本各大厂商都在这片红海里前行。在没有确定自己的真正想法前盲目的入海,结局一般都会很惨淡,毕竟这是个残酷的圈子。什么又是游戏的生命周期?生命周期生命周期其实就是一款游戏上市后的平均存活时间。1.生命周期的价值?1&生命周期可以让公司在设计产品初期就选择好定位,预计好在某个领域的游戏类型里存活的长短,可以提前判别出利润或者是后期投入消耗。2&生命周期的意义是判断某一类型游戏的市场竞争,产品盈利的最大周期,市场用户活跃性,投资额度的核心依据,也是判断游戏生存能力、盈利能力不可或少的重大组成部分,也是评估标准之一。3&生命周期数据主要是用在设计游戏的主题上,能够找到最合适市场的主题,有效的避免很多策划上的风险性。并且可以针对性的进行很多相关预估。简单来说,游戏是有寿命的,而且每个类型的游戏寿命都不相同,无论多么优秀的游戏都会有老去的一天,毕竟技术在进步,用户们的需求也在不停的转变。提前判断出游戏的寿命会让开发者在后期版本投入跟维护上相对的占有一定优势。再聊聊手游,手游的平均寿命都很短,而且又有两大厂商扛大旗。剩下的公司基本上都是在追求短期暴力的收益,也叫一波流。最常见做法是滚服,这个做法有损也有益。不好的地方是加速游戏本身寿命的消耗,而好处是让游戏以另一个方式获得最大的剩余游戏价值,直到维护成本高于收入成本。大家其实一定很关心我们的产品究竟让什么样的群体喜欢?用户群体又是什么?我们需要了解些什么?用户群体常见的用户群体的定义是以各种阶层来分级首先是性别分类,只有两类年龄层分级:老年、中年、青年、少年、幼儿等职业层分级:退休、无业、老板、白领、学生、工人等地域分级:华南、华北、华东、华中(或者是省市来区分)喜欢什么类型的游戏:偏休闲、偏益智、偏体育、偏枪战、偏格斗等等。(毕竟喜好是可以被外界改变的,比如通过各类宣传)分好用户群体之后,我们就可以针对某一个群体层次面来进行各种方案的制定了。一般来说,这种分析都是策划在策划一款游戏的项目建立初期才会用到,但是在运营做很多活动的时候也是需要用到的,因为针对不同的用户群体,我们最后的吸金活动也好,还是说新人入驻游戏也好,都是需要的。在活动方案跟促销方案上我会详细的举例。我们现在来聊一聊作为运营一定要知道的重点之一产品优势产品优势是什么呢?就是我们产品自身比别人家产品好的地方,是可以拿得出手的地方。这些地方可以从游戏画面、音效、流畅度、操作感、打击感、运行稳定或者创新性的玩法等方面来辨别,还有资源占用率,对PC或者手机、平板的要求高不高。简单来说,产品优势其实也可以看成是产品特色玩法,或者是独特玩法,这个是一个宣传点,对整体运营计划还有前后期宣传计划都有着很大的关系。在为后续产品的研发中也起到数据累计的用途。而且在运营的实际应用中,我们不一定要只宣传自己产品的好处跟别人产品的坏处,有时候告诉大家自家产品的缺点也会博取很大一部分用户的青睐。举个小例子,宣传的时候主打爽快节奏感,我们可以不经意间的透露出我们的游戏为了提升流畅度降低了某些不重要模型的面数,导致于用户如果“刻意”的去寻找,是会找到瑕疵的。这样并不会让用户流失,反而可能会增加一部分玩家的留存时间。而在面对投资人或者渠道方,宣传自己的产品优势又是很好的讨价还价的理由。说道体验报告,大家可能都想到测试员了。对!就是测试产品。体验报告体验报告就是以普通玩家的身份去中观的感受一款游戏的好坏。开发者一般情况下对这款游戏有着太深的了解了,反而对游戏的了解都是客观的,那么游戏的全部内容作为一名普通的玩家是否会全部体会到呢?所以我们需要体验报告。体验报告是我们作为一名普通玩家第一次接触这款游戏,从最基本的登录界面、游戏界面、UI、操作感、上手难度来感知这款游戏的好坏,有没有玩下去的欲望。如果有,继续下去的欲望就是整体的战斗啊,剧情之类。我们要跟随自己的直觉,感觉去判断一款游戏的优劣。推荐一个最简单的办法就是大街上随机找几个人体验一下。具体询问上述那些内容。当然其他方式也可以。得到的体验报告可以帮助我们辅助策划来设计相关的游戏方向,可以修改的更贴合用户习惯、喜好、降低策划风险、提升设计效果。并且可以针对性的对市场进行宣传、包装,提升宣传效果。间接的为运营团队提供相关运营计划跟活动策划关键点。文/游戏陀螺 &月夜猫
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