全球 coc玩家标签有多少

类似coc这种全球同服,并且注册玩家与在线玩家庞大的游戏,服务器端架构该如何设计呢?
因为是本着提升架构能力为出发点,所以不考虑,skynet,各种像阿里云,腾讯云之类的现成解决方案
刚好做过几款类似的全球唯一服的服务器,就简单谈谈,不好莫怪。首先,游戏服务器是IO密集型服务器,它的主要瓶颈在网络IO,而不是CPU,这点要记住了。所以经常服务器问题都会出现在网络IO,带宽,数据库磁盘读写上面,而非CPU上面。其实全球同服也就是大量在线嘛,比如C1000k,甚至更多。同服,只是你看起来同服,而不是他本身就在同一个服务器上,或者同一个进程上,这是完全不现实的。一个好的服务器进程,能同时承载10k的游戏玩家(还依赖于游戏逻辑复杂度)已经不错了。其实要全球同服,就是堆服务器进程嘛。讲一下我用过的其中一种架构模型,也是公司按着bigworld架构设计的:1.Gate:首先要有一个(多个)Gate(网关)服务器,负责客户端连接及消息转发到GameServer(游戏服)(选服逻辑),保持客户端到服务端的连接没有任何逻辑,只做消息加密和解密,以及客户端和服务器消息的转发(相当于两者之间的桥梁).2.GameServer:GameServer是主要的游戏进程,提供游戏逻辑功能(采用单进程(或者单线程)模型,游戏服务器的瓶颈从来不在CPU,所以只做逻辑功能的话单线程足够了,在这里没必要用多线程或多进程)。3.DBManager:实现数据库的读写,方便Game服务器异步读写数据库的数据(有些把数据库读写放在游戏服,没有单独的服务器,那恐怕游戏服单进程就不够用了)。4.GameManager:负责管理所有的GameServer,GameServer之间消息转发,提供广播到所有Game的功能。客户端连Gate,Gate连GameServer,GameServer连DBManager,GameManager管理所有的GameServer并通知所有的Gate。除了GameManager只有一个,理论上Gate,GameServer,DBManager都可以扩展到多个实例,你要实现全球唯一服,理论上就是扩展GameServer,那么怎么让他们看起来在一个服呢?其实很简单,COC大多数都是单服玩法,只有交互玩法的时候你才能感受到它是同一个服。主要讲讲GameServer,这是主要的处理服务器逻辑的地方,一般单进程就可以了,一个epoll_waithold住全场,然后做分发,理论上cpu都能承载的住,而epoll能处理的上限,一般跟机器的内存有关,远大于1024,正常的也达到100k,当然考虑到逻辑的复杂度,一个实例一般处理的连接接近10k就可以了。那怎么处理100k,1000k甚至更多了,那就多个实例,那这样还是唯一服吗?是的,至少可以看起来是,游戏自然有单人玩法和多人玩法,单人玩法自然自己在自己的服就可以了,谁也不知道是不是跟别人一个服。当然有全服的排行榜,好友系统之类的怎么办呢,其实很简单,我们不是有GameManager吗,它就是负责做这事的,每当你发个好友请求,GameManager广播一条消息,然后如果有某个GameServer存在这个玩家,那就回应你,你们就可以相互通信了,更简单的想办法获取玩家的服务器ID号,直接通过GameManager转发给那个服务器,自然就可以通信了,就像在同一个服务器一样。排行榜呢,最简单的,指定一个服务器,或者单独开辟一个服务器做排行榜,所有数据变动都通知这个服务器,然后服务器自然就能排行了,然后再广播。双人战斗或者多人副本呢?像COC这样的,掠夺战,我们当时的做法就是,直接搜到敌方,然后把自己的玩家,士兵军队等需要的数据序列化之后,传到对面的服务器去,反序列化,然后直接开打,打完再把数据传回来。更多人的呢,那就方便点,再开辟一类服务器,叫BattleServer,专门负责多人玩法,副本玩法之类的,多人的时候,把所有的多人数据迁移到BattleServer,然后多人(副本玩法)结束的时候,再通过GameManager把数据迁移回原来的服务器。这样看,其实全球唯一服也就没有那么高大上了。如果有兴趣,可以看看KBEngine服务器引擎,作者按照bigworld架构设计的,可以满足你的要求。可以看我的博客:
我们也做了几款类似的游戏,分享下。【架构】1、login/gate。所有client连接都首先连接到这里,登陆认证后,给client分配一个game节点ip和port。2、game。真正的游戏业务服,login会通过玩家信息做个分发,把玩家分发到指定的game,client通过返回的ip和port直连到指定game,并断开和login的链接。3、world。大世界管理服,作用是管理game,以及进行game之间的消息分发。4、cache。一些公用的数据会通过键值区分开放到缓存中,比如排行榜这类。可使用redis实现,可以作为全局的,也就是所有game节点都可访问。5、db。可以使用一些中间件做mysql集群。但推荐使用mongodb 的 sharding,很好用,尤其是3.2版本后使用wiredtigger引擎,性能好而且使用方便。【依赖关系】1、login作为game的master要先启动,且game启动后要注册到login。也就是login持有可用的game的列表。2、world也作为game的master。game也需要注册到world,方便world进行分发。3、db如果使用mongodb,可以直接使用它的cluster集群,可以做master-slave高可用以及shard集群。4、cache如果使用redis也可以使用做HA高可用和cluster集群。【热点】1、大并发链接的时候login可能会是热点,不过没关系。可以坐下lvs或者nginx的loadbalance分流即可。2、cache。因为是全局的,可以如上说做ha和sharding。3、db。如上所述做ha和sharding。【利器】1、可以使用zookeeper坐下game的集群管理。2、可以使用dubbo坐下rpc服务治理。先写到这里,大概就是这样。
coc其实也是分区的。你可以仔细观察公众频道的信息,两台手机看到的不一样
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世界最高等级八本!COC惊现129级八本玩家
发布时间: 13:27
  COC部落战争玩家个人经验值主要是来自升级建筑。每一个建筑物升级之后,会获得不菲的经验值奖励。所以,看玩家的个人等级,可以大致了解一位玩家的发展情况。向一般100级以上的玩家大部分都属于九本末到10个这个阶段。而像一些低等级的高本,也大多是速本玩家,建筑等级必然是跟不上的。
  但是这种看个人等级,猜玩家发展状况的模式并不一定完全适用。比如下图玩家:
  你没有看错,129级的8本玩家。如果只看等级,肯定应该是十本玩家。其实不然。这位玩家也仅仅是8本,满防,而且并没有再升九本。
  再看一下,这位玩家3个农民,8本满防,就可以大致知道这位玩家是怎么玩的了。纯休闲玩家,大部分时间都在捐兵。看来如果部落有这样一位玩家也是非常好的,起码捐兵的问题解决了。
以上就是趣机妹纸为大家带来的世界最高等级八本!COC惊现129级八本玩家,更多精彩内容,请关注趣机专区,或者扫描下方二维码关注趣机微信微博,你会发现原来游戏可以这样玩!
类型:防卫&&
平台:安卓
状态:公测
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类型:防卫&&
平台:安卓
状态:公测
版本号:8.332.16
更新时间:
《部落战争 Clash of Clans》 是一款划时代的战争策略游戏。快来建设您的村庄...2014年全球数字游戏报告:COC年收入110.7亿元
[摘要]2014年MMO游戏市场规模预计将达到105亿美元,而付费MMO收入持续下滑,免费MMO游戏收入将达到78亿美元,占比接近75%据业内数据统计分析公司SuperData最新发布的报告显示,2014年全球数字游戏业务收入将达到490亿美元,整体来看,数字主机游戏收入同比增幅较高,玩家ARPU同比增幅不大,而iOS和Android平台的安装成本(CPI)增速依然很高。Supercell的《部落冲突》今年的收入将达到18亿美元,成为了2014年手游领域当之无愧的‘最强王者’。而在PC游戏市场,免费模式持续吞噬付费市场规模,今年的业内并购也创造了历史记录。以下请看GameLook带来的报告解读:全球市场SuperData预计,在2014年,全球数字游戏总收入将达到490亿美元,其中拉丁美洲数字游戏的收入将达到42亿美元,同比增长13%,数字主机游戏收入将达到24亿美元,同比增幅24%。该公司预计,未来数字游戏市场的增长将受益于这些新兴市场的规模增长。手游市场手游市场是近两年业内最热门的领域,其规模增长速度令所有分析师都觉得难以预测。但随着手游市场的增长,该领域的竞争也出现了白热化的状况,从ARPU值方面我们可以看到,手游玩家的平均付费额虽然在增长,但增幅却出现了下滑,从今年Q1的24%,降到了Q3时候的16%。随着手游厂商不断增多,手游数量激增,而曝光率和用户获取都成为了大多数开发商最头疼的问题。不过,最为值得注意的是,今年2月份夺走了《糖果传奇》冠军位置的《部落冲突》收入超出了所有人的预料,仅一款游戏收入就达到了18亿美元(约合110.7亿人民币元),让收入最高的PC游戏也望洋兴叹。该公司还预计,《智龙迷城》虽然在年末被抢走了日本区手游收入冠军位置,但今年的收入依然有望达到15亿美元,而King旗下的《糖果传奇》则以10亿美元位居第3名。据该公司透露,亚洲是手游市场规模增长最快的地区,2014年手游总收入将突破110亿美元,而在亚洲市场,中国地区的手游市场也出现了饱和,欧美开发商已经不再像此前那样容易进入中国收入榜高位。而在日本市场,中核游戏以及混合型的手游在日本成功夺得了市场,RPG游戏占9月日本区Android手游收入的19%。亚洲的另一个人口大国印度,智能机用户数量激增,和去年同期相比智能机普及率几乎增长了40%,SuperData预计到2015年,印度将新增7800万智能机用户,而这都是潜在的手游玩家。社交博彩游戏社交博彩游戏持续增长,但增幅有所下降,该公司预计2014年社交博彩游戏总收入将达到34亿美元,同比增长10%左右,和去年39%的增幅相比明显减速。而且,随着并购和不断的扩张,社交游戏博彩领域继续呈现垄断现象,GSN、Caesars和Zynga三家公司分别以25%、21%和12%的市场份额遥遥领先。MMO游戏市场2014年MMO游戏市场规模预计将达到105亿美元,而付费MMO收入持续下滑,免费MMO游戏收入将达到78亿美元,占比接近75%,其中MOBA类游戏收入出人意料,收入较高的MMO游戏分别是《
()》、、《》、《()》、《()》(Maplestory)、《天堂1》、CSOL、Dota 2以及《:魔兽英雄传》。2014年比较值得注意的大事件是,亚马逊9.7亿美元收购Twitch,而该平台是全球最大的游戏视频直播平台,对于MMO游戏,尤其是MOBA游戏影响力非常大。另外,Dota 2的冠军赛奖金池达到了1100万美元,这也是电竞游戏历史最高的奖金池记录。另外,《英雄联盟》S4冠军赛打破了记录,现场观赛玩家达到4万人,单独同时在线观赛玩家突破2700万。从电竞角度来看,该公司预计观看人数会保持高速增长,从今年的1.01亿增长到明年的1.34亿。数字PC和主机游戏收入2014年数字PC付费下载游戏收入将达到44亿美元,DLC收入将达到20亿美元。主机销量方面,Wii U以730万垫底,PS4销量1350万,Xbox One目前以1千万销量居第二名。在2014年,数字主机游戏收入8亿美元,而主机游戏DLC数字版收入达到了16亿美元。
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COC世界最高奖杯数记录被越南部落刷新,奖杯数世界最高记录,是由COC世界最高奖杯原世界排行第一、知名玩家Jorge Yao创下的4224杯,这是SuperCell官方确认的世界记录。在此之前,整个COC游戏里面,就只有Jorge Yao曾经打到4200杯以上。
经常玩COC的玩家应该知道,在North44和土耳其的多个部落先后没落之后,近期来自越南的部落开始崛起,包括Chelsea、Tran KHai等高手,都先后拿下世界第一的排名。
近日,来自越南方面的消息,目前COC排名第一的越南区COC玩家Tran KHai,奖杯数达到4250,打破了Jorge Yao保持了COC奖杯数世界最高记录,这个消息已经被多个知名部落确认。

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