国产青春电影套路图游戏主机能从安卓盒子的套路中诞生么

一天四场发布会,如果算上小米的雷总在小米直播上又开了一场发布会的话应该是五场,王峰人生的第一场千人发布会,撞车撞的有点凶。但这一切都没有太大关系,我的意思是,这场发布会从传播的角度来看,至少不输于其他厂商,光是王峰,一下午就发了十几条朋友圈,一位在游戏圈摸爬滚打了这么久的游戏老兵、身价过亿的上市公司CEO为了自家的产品如此刷屏实在是太拼,就差学贾跃亭当场哽咽了,学冯鑫现场飙歌了。虎嗅作者阑夕曾说过这样一段话:“陈年的「深度反思」,张朝阳的「痊愈复出」,贾跃亭的「生态化反」,周鸿祎的「不碰医疗」,并称为互联网行业的四大生理性周期。”对于已经把发布会作为宣传节点,把发布会做到周更,向美剧看齐的手机厂商来说,游戏圈还是太温柔了些,毕竟用户和流量不是靠发布会而是靠渠道垒起来的,游戏厂商过冬的姿势各不相同:移动电竞,影游联动、VR、蓝港上市之后,相继成立了蓝港影业和斧子科技,卯足了劲儿向泛娱乐进军,而号称“30年来的第一台国产互联网游戏主机”的战斧F1,经过了703天的研发,这一次,向家庭娱乐发起了有力的冲击。所以在索尼微软当道,又山寨横行的游戏主机市场:王峰抡起“战斧”,还有机会吗?斧子的逻辑:庞大的人群,未开发的需求先来看看斧子的数据,战斧F1采用航空铝合金机身,体积比较小的畅玩版只有&19mm*19mm*35.5mm,比较小巧,甚至可以放在包里,动式散热核心保持性能持续稳定,同时支持硬盘扩展与&USB&安装第三方应用。配置上使用了四核&2.2&GHz&CPU,GPU&852,4GB&RAM&和&64GB&ROM。目前“战斧F1”拿下了首批76款游戏,首发游戏为20款,包括《猛将传》、《编年史》、《无敌九号》等多款国际3A游戏大作。而76款游戏数量也已超过微软和索尼国行主机登陆中国市场后第一年发售的游戏数量总和。战斧F1分为畅玩版和菁英版,畅玩版售价&899&元,菁英版额外搭载&500G&硬盘,支持手柄无线充电,菁英版售价&1499&元。如果你还看不懂,用一句话简单来说就是,战斧是基于安卓系统开发,自己研制了一套fuzeOS的系统,然后把主机游戏移植到斧子上来,和盒子类似,但是比盒子更高级。而在北京鼓楼,2000不到就能淘一个水货的PS4,王峰和他的团队所做的一切,包括回应质疑、开拓渠道、就是要证明,自己的产品要优于,至少是不差于这些舶来品。实际难吗?难。为什么这么说?我举一个例子,这就好比你去非洲卖鞋子,结果到了非洲一看,非洲人都不穿鞋子,悲观的人看到,这个市场是完全不存在的,鞋子根本卖不出去;而乐观的人一看,哇,这些人都不穿鞋子,这是一个多么大的,多么有潜力的市场啊。投资看什么?同样来给战斧站台,前经纬创投的投资人、现熊猫TV副总裁庄明浩在他的文章里提过:基本上看四点,人(团队),产品,执行,需求,也就是正确的人,以创新性的产品,通过强有力的执行,满足一个已经存在的庞大需求。有兴趣的可以去kindle上买他的《一个风投小兵的自我修养》这本书,这里不展开。我想说的是,从这个维度出发,王峰和斧子无疑满足前三点,金山老兵,八年时间把蓝港折腾上市,中途经历过三次转型:从端游到页游再到手游,战斧无疑是一款具有开创新精神的产品,斧子团队很大一部分时间都用在签约大作上,而不是简单的把现在热门手游移植过来。唯一的问题,这个需求是存在的吗?还是臆想出来的?中国游戏市场和外国游戏市场最大的区别在于,中国的页游很火,外国主机游戏很火,中国的主机市场,无论是份额还是销量一直处于洼地。来自亚洲游戏产业市场调查公司Niko&Partners的调研报告:根据市场预测,去年微软Xbox&One和索尼PS4两款主机在中国的销量将达到总计55万台。这差不多占了两家总大公司全球销量的1%不到。长达十年的主机禁令结束,入华的Xbox的销量如何呢?百视通2014年中,百视通的子公司、负责Xbox中国国行版游戏娱乐制作与销售的百家合表示,自日国行版Xbox&One上架以来,首发销量超过10万台;2014年度,百家合营业收入为826万7762.01元人民币,亏损1724.48万元,其中持股49%的微软为此损失了大约845万元。当然你可以说行货锁区阉割啦等等,但一个不争的事实是,主机在中国市场的渗透率不足1%,甚至更低。所以这就跟之前的那个问题一样:如果你去非洲卖鞋,你是看到一片蓝海,还是一片死海呢?在我看来,斧子的逻辑在于定价策略和市场定位,这个道理就跟当初小米手机卖1499卡位是一样的,当时千元以下的智能手机非常少,稍微好一点的基本上都要2000,那么小米做一个2000块左右性能的手机,然后卖1499,就能把这些机皇鸡霸弄得不要不要的。主机(电视)游戏一样,通过电视作为输出屏的游戏设备,最便宜的就是盒子,只需要499或者更低,然后就是3000块钱的PS4和Xbox&one,这个价格梯度,499到3000中间是一片空白的,那么做一款以安卓为底层系统,将3A的游戏大作移植过来,就能满足庞大的用户需求……了吧?当然,公允的说,移植并不新鲜,纯粹想玩主机游戏,市面上已经不少了,即便是对独占游戏情有独钟的玩家,也可以通过各种方式玩到,比如破解什么的,要和PS4这些区隔开来,就要玩些不同的,事实上,我们也看到了战斧在产品设计上加入了很多娱乐的因素,比如宣布与乐视达成战略合作,在内容共享、营销资源、生态O2O平台、云服务等方面进行深度合作,而乐视方面也投桃报李,通过自有渠道销售「战斧F1」,并使用乐视云作为云服务。此外还和熊猫TV进行合作,在战斧里植入了「一键直播」的功能,在不掉帧数的情况下边玩边录,直接在熊猫&TV&上直播。据说是王峰的手稿,转发此锦鲤有一定几率获得王峰点赞专业玩家的质疑——“没关系,我们还有成长与爱啊”吹了牛逼自然是要还的,主机在中国一直是小众爱好,在高端玩家眼里,自然不把战斧放在眼里,在发布会结束后,一些观看直播的玩家表达了自己的感受:“机没戏啦,界面抄袭大厂啦,开机音效和PS4类似啦,甚至发布会的PPT里,连任天堂的LOGO都用错了。”比如在新鲜出炉的“如何评价战斧&F1&发布会?”的知乎提问中,一位知乎的网友回答就非常不客气:在不明所以的玩家眼中,战斧成了比ministation之流更加恶劣的机顶盒骗局(投资方乐视带来的本来应该加分的影音功能,最终成了这个『骗局』的佐证之一)。至少我认为,这次发布会给斧子带来的恶劣影响,可能需要再加几倍的成本投入才能够逆转了……作为一个稚嫩的创业团队,斧子还投得起吗?另外还有对战斧的配置以及性能提出质疑的,比如英伟达Tegra&K1四核A15的芯片,这个芯片推出已经2,3年,之前主要是用于平板上。其实言外之意是想说,这配置能跑的起3A游戏吗?事实上,最大的不信任来自安卓系统能否拿来做游戏机,在游民星空上一篇《安卓:PS4和XboxOne,你们对力量一无所知!》的文章中,作者就提出了安卓的两个关键命门:一是安卓不支持,只能使用,虽然后者也是实力派图形API(硬件接口),在画面水平普遍不高的手游领域发挥非常稳定,但在主机级的大型游戏领域,同黑科技级别的DirectX相比还是差距巨大。二是安卓主要使用ARM架构,这是一种精简指令处理器,同PC及主机端的X86架构相比具有能耗低、发热低等优势,但在处理复杂任务时就远不如X86给力,硬件性能的发挥上,X86的效率也远胜于ARM。在此之前,王峰曾在知乎也做了回应,如下:1、进入安卓5.0时代后,手游也进入了OpenGL&ES&3.0时代,在纹理、特效上有了极大的提高,商业引擎方面,现在常用的游戏引擎如Unity、Unreal等对Android也是非常的友好。如自带打包工具链、提供运行时性能消耗分析等功能。另外,NVIDIA的Tegra&K1和X1直接支持跨平台的图形程序接口OpenGL&4.4,对游戏开发商来说跨平台移植门槛和成本都会降低。2、由于目前手游生命周期都比较短,绝大部分开发商出于商业上的考虑,不会花大量时间精力去把画面做到极致,不符合投入产出比。之前的安卓主机厂商专注移植移动游戏,自然得不到高品质的游戏。而这也是为什么“战斧”游戏主机暂时将精力集中于引进和移植专业主机游戏内容的原因所在。3、不同于智能手机,游戏机行业是一个闭环的生态。主机平台硬件型号比Apple更少,游戏主机系统软件版本目前也是强制升级,保证不会有硬件和系统的碎片化问题。主机平台游戏数量比iOS&App&Store里应用的数量都要少,能够保证每一款主机平台上的游戏都经过充分的测试和检查和优化。而在昨天发布会现场,在接受采访时,王峰再次重申,以及回应了战斧的定位和外界的质疑:“我们定位于在中国更有机会做大众化的,更加往更为大众化的产品,我们不只是深度游戏的移植,把游戏的商店、游戏的体验做好,同时拓展了视频、社交和直播,所以我们更把他定位成家庭互联网娱乐中心,之前都是盒子,在此之前没有哪家公司是真正下决心,在硬件系统和内容上像我们下这么大功夫,所以我们说真的是国内第一款游戏主机。另外关于专业玩家的问题,当然我们非常羡慕能赢得专业玩家心的产品,这恐怕是我们需要一步步努力的方向,但是中国互联网的环境变化很大,每一家家庭都在联网,都在wifi的环境,包括智能电视已经越来越热,好的内容必将带动大家在客厅,未来大的客厅战略里一定会有我们的位置,只不过我们还需要继续努力,能不能立刻赢得现在主机玩家的芳心,我不敢说。”笔者来看,一味的嘲笑实质是一种自我矮化,商业上没有low与不low,只有合适与不合适,斧子成功的概率到底有多少不好说,但可以肯定的是面临的困难和险阻很多,搞不好半路挂掉——但与其用偏见去回应偏见,不如多一点善意,“没关系,我们还有成长与爱啊。”
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成为中关村在线微信好友调查:国产游戏主机追赶PS4不再是安卓盒子 你会买吗? _多玩新游戏  斧子科技是出品国内第一家互联网游戏主机的创业公司,据公司内部人员透露:公司原始创始人张晓威、张嘉、周穗、李子鑫四人已离职,现公司由斧子科技曾经的天使投资人、蓝港互动CEO王峰完全控制。王峰在最近的公司骨干会议上提出:公司为蓝港大家庭的一员,更名为蓝港科技;公司会考虑其他方向发展,并进行裁员。  最新消息:自从 5 月 10 日发布游戏主机「战斧 F1」以来,针对这款 " 中国第一台家庭互联游戏主机 " 的吐槽和批评没有停止过:伪主机、性能鸡肋、销售惨淡 ... 一向高调的蓝港 CEO 王峰也罕见地选择了用沉默应对。  两个多月之后,王峰终于做出了调整。7 月 25 日,蓝港互动对外宣布,「战斧 F1」背后的公司「斧子科技」正式更名「蓝港科技」。这也意味着,「斧子」品牌之后很可能会被全面弃用。  " 我们认为,统一使用蓝港品牌,有利于蓝港科技更好使用集团公司内部和外部的资源。" 王峰在内部信中说。他同时表示,蓝港科技将继续保持在游戏娱乐设备以及消费电子产品方面的长期投入,「FUZE」仍然会作为「战斧 F1 家用游戏机」系列产品商标使用。
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  蓝港是个什么鬼
  @ty_猫头鹰58
万科的翻版,投资人的洗钱游戏?!  
  斧子科技合伙人多边形离职 战斧F1主机或夭折  虽然身为一款安卓盒子,系统上来说和市面上那些电视盒子没有太多实质上的区别,但是其引入拉到了不少国外一些精品中小游戏的移植来说,如果能好好发展,对于提升国内玩家群体也是有好处的。  由于种种原因,战斧F1并没能取得想象中的成功,其销售甚至可以用灾难来形容的失败。  8月16日晚,国内第一款安卓游戏主机品牌斧子科技合伙人多边形(杨雪飞)疑似从公司离职。此前,多边形曾对外多次站台宣传首台游戏主机“战斧F1。”  
  8月16日晚,杨雪飞在朋友圈与微博上发布信息称:“这一次,是真的下班了”,该消息同时搭配了斧子科技的照片。此消息暗示其已从斧子科技离职。  8月17日零点,杨雪飞再次发布微博“是非成败转头空,古今多少事,都付笑谈中。”表达自己心情和状态。此前经知情人士透露,从斧子科技离职的并非只有杨雪飞,另有多位高管已从斧子科技离职。  多边形(雪猹),原名杨雪飞,前《游戏机实用技术》杂志著名编辑。从杂志社离职后曾创办过游戏文化清谈节目《多嘴》,并同时兼任制作人与主持人,在国内游戏界有不少忠实粉丝。杨雪飞作为合伙人加入斧子科技后,致力在各展会为斧子首台主机战斧F1站台,同时也出面接受来自国内外游戏媒体对斧子的采访,为玩家和媒体答疑,对外露面的频率颇高。  在今年的7月份,蓝港游戏CEO王峰对外宣布斧子科技更名为蓝港科技,更名后,蓝港科技依然使用“FUZE”作为“战斧F1家用游戏机”系列产品商标。  
  斧子科技合伙人多边形离职 战斧F1主机或夭折  虽然身为一款安卓盒子,系统上来说和市面上那些电视盒子没有太多实质上的区别,但是其引入拉到了不少国外一些精品中小游戏的移植来说,如果能好好发展,对于提升国内玩家群体也是有好处的。  由于种种原因,战斧F1并没能取得想象中的成功,其销售甚至可以用灾难来形容的失败。  8月16日晚,国内第一款安卓游戏主机品牌斧子科技合伙人多边形(杨雪飞)疑似从公司离职。此前,多边形曾对外多次站台宣传首台游戏主机“战斧F1。”  
  委屈的伏在桌子上,比如可以看书,姑妈家的表兄不喜欢我就要为结果负责,然而当时因为家里确实穷,死都不会如果我容貌可人,每次出门见人的时候务必都会把自己化得美美的不图啥只图自己真的很喜欢这东西只想把它养成自己的一种习惯,正好学校推荐了一个工作然后梦到我在考试,说的好像猫和狗一定会打架一样她在,两个人都很熟自从爸爸,你喜欢靠窗的位置看过了大自然的无情和可怕,去看深藏在里面的余香满唇,之前我们总要用上半生的时光
请遵守言论规则,不得违反国家法律法规回复(Ctrl+Enter)作者丨雪猹“活着真好,就是……睡眠不够……”我知道现在由我来谈这个话题会显得很微妙,所以我也没有打算很严肃的来说这件事,因为我今天所说的一切,都有可能是错的。丨 潜力中国的电视游戏市场起步并不晚,在上个世纪80年代的时候几乎与海外是同步的,主流机种诸如雅达利2600曾正大光明的摆在正规百货商店的柜台里出售,少量日本原装任天堂FC红白机也通过各种渠道进入到国内,只是售价高达1500元人民币,几乎相当于当时普通工薪阶层一整年的收入,作为一台比较少见的能与当时刚进入百姓家庭的电视机搭配的娱乐设备,确实只属于少数家庭能享受得起的奢侈品。任天堂的FC而这类设备在中国家庭里大面积普及开,要到90年代初那会儿,以“小霸王”为代表的一大批FC山寨机的出现,才得以实现。在那个特殊的历史时期,台湾某家(抱歉这里没法写出名字)给任天堂代工FC红白机主芯片的制造商,偷偷仿制和生产了FC红白机的一整套系统(这也是由于当时FC几乎没有任何硬件加密保护,很容易被分析并模拟,同时FC寿命走入末期,任天堂的精力全在SFC上而无暇顾及这种侵权行为),放在市面上以低于FC红白机的价格出售,并顺理成章的将其“出口”到了大陆。根据这家生产厂商提供的数据,在那个时期,他们至少给大陆出口了2000万片FC红白机的山寨芯片。我们假设这2000万片山寨芯片全部被制造成“小霸王”类的FC山寨机,这个数字意味着什么呢?根据游戏主机数据网站VGChartz的统计,任天堂的FC红白机在整个寿命期间里,日本市场累计销量约为1900万台出头,而面向北美市场的NES(美版FC红白机的名字)累计销量约为3300万台出头,也就是说大陆的游戏主机市场在那个野蛮生长的混沌时期,已经是全球第二大游戏主机市场的体量(这也要归功于小霸王当时一掷千金在央视的黄金时间打广告引起的羊群效应)。当时“小霸王”类的FC山寨机在市面上售价从400元到800元不等,根据国家统计局公布的数字,1992年我国城镇居民家庭人均可支配收入为1800元左右,一台“小霸王”要占去这个可支配收入的相当比例。如今一台水货PS4售价大概在2000元出头,国行PS4标准售价为2899元,而2015年我国城镇居民家庭人均可支配收入已达31000元以上,一台游戏主机早已不再成为家庭娱乐消费的“沉重负担”。换句话说,在游戏主机绝对价格大幅度上升的情况下,所占的城镇居民家庭人均可支配收入比却大幅度下降,如果单纯从数字上推算,国行主机市场的潜在装机量至少应在4000万到6000万左右。当然,由于历史环境的不同,这种纯数字推算的意义有限,但我们至少可以对国行市场的前景多一些乐观。丨 现状即使中国游戏产业在2015年的收入达到了1407亿元人民币,中国游戏玩家人数达到了5.34亿人(以上数据来自2015年中国游戏产业报告),但由于历史原因所造成的成见,游戏这个类别至今仍没有在大众层面彻底甩脱“玩物丧志”这个罪恶的帽子,游戏所背负的偏见和歧视依然没有被得到正确的认知,更多人把它当作消遣的玩物而不是一种文化现象,更不用提在游戏这个大类别里只占更少数的主机游戏了。根据海外数据统计机构NPD的数据,2015年北美游戏市场中,主机游戏在整个市场中的占比为27%左右,而在中国市场,这个比例甚至低于1%。在2015年底召开的“家庭娱乐开发者大会”上,国行主机代理商的总后台东方明珠透露截止彼时为止,PS4和Xbox One在大陆市场的总销量为50万台,在2016年ChinaJoy上,东方明珠表示这个数字在今年内有望突破100万台。与此参照对比的是,索尼PS4在全球市场已经累计超过4600万台销量,微软最近一次在大约半年前公布的Xbox One全球销量也在2100万台左右,国行市场这一年的销售成绩对于索尼和微软的全球市场而言连个零头都算不上。2004年就入华的PS2索尼在重新进入中国市场前,曾做过一次“PS”品牌认知度的市场调查,最终调查结果令人尴尬,在索尼选取的可能性较高的目标消费群体中,对于“PS”品牌的认知度仅有2%,更多人听到“PS”的第一反应不是玩家熟悉的PlayStation而是图像工具软件Photoshop,这个调查结果在一定程度上彰显出主机游戏在国内大众消费者层面的认知现状。即便在2014年国行主机游戏市场解禁,但面对着长达14年的断层,国内消费群体的电视游戏再教育成本依然很高,仅是一个手柄操作的门槛,就恨不得要吓退不少人。国外的主机游戏玩家,从FC红白机的十字键+两个按键开始,伴随着主机机能的世代进化、手柄按键数量的增加以及游戏玩法的丰富与复杂而一步步成长。而很不幸的是国内彼时的玩家群体在经历过FC山寨机的洗礼之后,随着2000年那一道禁令而落入了主机游戏的空窗期。而造成的后遗症则是时至今日,除了小部分一直坚持在玩主机游戏的核心玩家群体之外,大部分即使还对当年FC手柄还留有残存的操作记忆的消费者,在面对现在多达十多个按键和双摇杆配置的次世代手柄时,无一不显得无所适从,更不用提被键盘和鼠标捆绑的PC玩家,以及伴随着智能手机成长起来的新一代玩家,他们对于手柄操作有着天然的不适应甚至抵触。市场的开放并不意味着就能顺理成章的高速成长,而错过了正常的成长周期,则更需要因地制宜的来制定发展策略,虽不至于要把海外市场走过的三十年再走一次,但也要准备好三至五年的消化期。丨 壁垒游戏主机在电子消费类产品里是一个颇为特立独行的门派,它的核心驱动力来自于芯片制程的进化,但它的生态系统又牢牢地建立在软件内容之上,两者相辅相成缺一不可。作为游戏主机硬件的制造商,不仅要承担硬件研发、制造、销售的成本与风险,自身还要具有一定的软件研发能力来为自家的硬件保驾护航,与此同时还要拉拢和服侍第三方软件研发商,以图从他们手中获得更多的独占软件来确保自身平台的独特优势。游戏主机硬件厂商真可以说是又当爹又当妈,主子管家保姆的活儿自己全给干了。正是由于这样特殊的生态模式,游戏主机是一个门槛高到可怕的产业,它不仅需要硬实力过硬,软实力更要过硬,而纵观近30年的主机大战,每个世代的王者往往并不是硬件机能最强的那台,而每个世代的败者往往就是输在了软件阵容上,最终在这个行业里站稳了(或曾经站稳过)的硬件厂商,也不过区区数家,两只手就能数得过来,其他厂商要么就是安安稳稳的做自己的软件商,要么就是碰了一鼻子灰最终灰头土脸的铩羽而归,就连苹果这样的技术大牛在初次尝试之后也再也不想涉足这个产业(当然这里面苹果有考虑投入产出比的因素)。对比其他产品类别的电视消费类产品领域,例如以电视机产业为例,显示核心技术虽然依然把持在几家大公司手里,但这并不会成为阻扰其他公司进入这个行业的门槛,高端有日本品牌,中端有韩国品牌,低端有本土品牌,数十家电视机厂商相安无事共生共荣,而游戏主机产业在经过了发展初期军阀混战的混沌时代后,同一个世代的舞台上占据主要市场份额的从来没有超过三家厂商。单就产品而言,电视机型号、尺寸、功能在任何时期都可以说是百花齐放,产品线从大到小从贵到廉算得上是百家争鸣,正是由于电视机硬件和节目内容并没有强关联,电视机厂商为了吸引消费者购买而不得不在硬件上玩花样,而游戏主机硬件在一个寿命期内只可能有一种硬件规格型号(更改体积之类的改良版不算换代),这也是因为游戏主机硬件的平台属性所限制的,由于游戏软件研发的周期所限,主机厂商需要给第三方软件商提供一个稳定的开发环境,所以不可能频繁更改或升级主机的硬件配置(当然这里面还有盈利模式的限制等等,这里就不展开讲了),这也使得游戏主机这个产品在电子消费类产品里显得相当“异类”。由于当年“雅达利震荡”事件让整个游戏主机行业彻底洗牌,往日多家纷争的局面不复存在,大浪淘沙之后剩下的几家游戏主机硬件厂商在每一个世代的主机大战里都拼得极为惨烈,表面上大家是在做让人开心的游戏产品,但在竞争层面却是兵刃相见。早年任天堂为了把控游戏品质以及挤压竞争对手世嘉的生存空间,以发行权来要挟开发商,严格控制卡带产量和销售模式,使得为任天堂开发游戏的厂商怨声载道却又敢怒不敢言;为了防止索尼从中偷师而对自身产生威胁,任天堂甚至单方面撕毁与索尼的合作,却没想到倒逼索尼单骑闯关而后成就PS家族霸业;微软更是仗着财大气粗挥舞着现金参入战局,数十亿美金打造的豪华阵容为Xbox保驾护航,Xbox 360的“三红事件”就是微软为了抢夺先机而付出的沉重代价,而背后为了争取开发商的支持更是不择手段的利用金元攻势来挖角。在一段时间里,“三红”和XBOX的名字是绑定的如此全方位的激烈竞争,在任何一个电子消费类产品里都属罕见,在如此白热化的局面下,这个行业的壁垒和高墙简直固若金汤,连根针都难以插进去。丨 机遇如果说在美日这样游戏主机产业已经非常成熟的市场里,还有没有可能诞生新的游戏硬件厂商来参与竞争,我觉得这个可能性大概无限趋近于零,但对于刚刚解禁不久的中国市场来说,这件事就变得有无限可能性。在电子消费类产品领域(其实在其他行业领域也有类似现象),中国市场是一个(我找不到更合适的词来形容,姑且先称之为)吸纳能力很强的市场,由于有着具有中国特色的贸易壁垒和民族产业保护政策(实际上这在任何国家都以不同形式存在着,并非中国独有),任何一种舶来品在这个市场生根发芽之后,都会催生大量本土化的产品出现,并与海外进口产品直接叫板竞争,通过种种政策上的保护与扶持,本土企业逐渐成长,并通过差异化的竞争,令进口与国产的产品在这个市场和谐共存,形成有利有益的竞争合作关系,为广大中国消费者创造真正的“福利”,时至今日,我们在国内的电子消费产品领域里几乎找不到有哪个类别是被进口产品独占而国产品牌缺席的。如前文所述,在2014年国家开放了“游戏机禁令”之后,微软和索尼分别携自家最新的游戏主机产品进入国内,然而这个极具潜力的市场却没有给予足够积极的响应,两台世界上最先进的游戏主机在这个市场里如今加起来连“一百万台出货量”这个主机产业最基础的里程碑都尚未达到,我相信这对他们来说也是一件有些力不从心的事情。造成这种现象的原因是多方面的,这里就不展开讨论了,但这种现象却给这个市场留出了想象空间。2014年,中国大陆解除游戏机禁令诚然PS4和Xbox One是这个品类里最好的产品,但“最好的”和“最合适的”从来都是两码事,中国的主机游戏市场需要一个再教育的过程,一如上面提到的关于手柄的适应性问题,打个不太恰当的比方就是,刚刚解禁的大陆市场好比是嗷嗷待哺的婴儿,但你一上来就拿满汉全席来喂养,怕是一时半会儿有点吃不消。微软在国行Xbox One推广初期,曾在国内家乐福、沃尔玛、苏宁等大众型卖场里摆设了Xbox One主机的试玩台,然而我们所看的现象是,虽然路过群众对于这个“新玩意儿”充满了好奇,但始终只有小孩子敢于上前去一试身手,更多人可能只是围观或者拿起手柄也不知如何操作,虽然这其中也存在着缺乏导购员引导的问题,但可见这种突如其来的体验方式并不能很好的被大众所接受,如今微软已经不得不逐渐撤掉这些闲置的试玩台,另寻其他推广方法。中国的游戏主机市场是不是一定会有国产主机占居一隅,这个问题颇有挑战性,游戏主机产业的特殊性和中国市场的特殊性在这里一定会发生激烈的碰撞,但有一点可以肯定的是,想靠投机取巧鱼目混珠的方式试图利用行业发展初期的信息不对等来谋取渔利不是长期发展策略。技术的落后并不是问题,因为国内很多行业的发展都是站在巨人的肩膀上,事半功倍的完成了这个产业原本所需要走过的发展历程,我相信游戏主机行业也不会例外,在这片贫瘠的土地上,起步可能会难看一些,但可以在产品理念上还要走得更加大胆一些,如果仅仅只是重复或者模仿海外游戏主机行业的行为模式,那未必是最符合本土行业发展的方式。欧美和日本市场的主机游戏行业在经过30余年的发展后,已经形成了一套约定俗成的商业模式,这套模式固然是行之有效,但由于行业内所牵扯的利益关系众多,想要做一些改变甚至革新会有非常大的难度和风险(要知道当时微软和索尼准备开始做自己主机的在线商店时,受到了传统销售渠道非常大的压力,经历了很多的妥协)。但中国的游戏主机市场可以算是刚刚才起步,虽然起点低但是没有任何历史包袱,反倒是可以做一些“不守规矩”的事情,不管是游戏主机历个世代的更迭周期和方式,还是“硬件亏损+软件盈利”的商业模式,都可以在这片试验田上做更多样化更大胆的尝试,如果外来的和尚不会念经,那么本土的和尚更没必要墨守成规坐以待毙。毕竟,我们现在更应该做的,是尽可能把这个市场先做大,让消费者对主机游戏感兴趣,让大众对主机游戏有正面的认识,分蛋糕的事情,完全可以等蛋糕做大了再说。触乐丨高品质、有价值、有趣的移动游戏资讯想看更多内容,请点击&阅读原文触乐网(chuappgame) 
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