undertale sans刚开始玩呢玩到这然后就过不去了求解

如何评价游戏《Undertale》?
目前是steam上所有游戏里用户评价最高的游戏。(99%好评)最新数据: 好评率为97%
作为一款个人作品,Undertale的音乐实在是太太太出色了。尽管已经通关了半年,我依然会经常点开Undertale的专辑一遍遍回味,甚至分开购买游戏本体与OST以最大程度地支持作者。好的配乐可以瞬间抓住你的心,快速重温当时体验的各种情感,不管电影还是游戏都是如此。于是先来安利一发本人整理搬运的Undertale BGM Remix合辑,感受国外玩家浓浓的爱以及Toby Fox绝赞的配乐吧ww——————————以下为原答案,写于——————————微量剧透。昨天通关了和平行者(误)模式,然后视频通关了屠杀模式,以下是感想。首先,Undertale是一款足够好玩的游戏。我并不喜欢传统日式RPG冗长的对话与偏慢的游戏节奏,回合制战斗与踩地雷模式也让我很难受。然而Undertale却出乎我的意料,角色扮演表皮之下包含着东方式的弹幕躲避(闪避敌方攻击),音游的按时击键(攻击敌方)以及文字冒险游戏的充沛想象(和平化解冲突)的骨肉。无论你选择哪种路线,弹幕躲避都是必须的,而这正是游戏的核心所在:不同的弹幕类型体现了敌人的动作与性格,弹幕发射的速度与方向代表了敌人的心理状态;主角控制的像素红心会在面对不同敌人时拥有不同的状态,从而完全改变常规的弹幕躲避形式,获得全新的体验。虽然Undertale的遇敌模式也是踩地雷,但死过无数次的我表示,这游戏的踩地雷并不是简单粗暴的随机,而是特地区域触发且只会触发一次,因此不必担心反复被小怪缠上浪费时间影响心情。人物对白充满双关与谐趣,夹杂大量俚语,想要完全读懂还是找本字典吧。但主要流程涉及的文本并不复杂,因此不必望而生畏,只是也许会损失不少文字上的乐趣。顺便,几个游戏角色的名字是某些字体名字的变体,而在跟他们对话时,对话框的文本也会使用相应的字体显示,这一点非常有趣。然后,Undertale是一款非常用心的游戏,你很难想象这款游戏竟然是个人作品。这让我想起了To the Moon,同样是以故事与音乐见长的游戏,然而其在Undertale面前的差距是体量上的。我可能同意“To the Moon讲述了一个比Undertale更好的故事”这样的说法,但这不能掩盖Undertale在其他层面的全面超越。除了Main Theme,To the Moon还有什么曲子能让人记住?Undertale的每一个主要角色都有自己的角色曲,从爵士、金属到电子,风格多变且能与角色性格呼应。更不用说Undertale丰富有趣的玩法是如何把To the Moon牵强幼稚的解谜秒成渣的了,在这里多黑一下To the Moon,我真没见过新世纪的哪款游戏的移动做得如此别扭,Undertale就流畅多了(虽然也许是RPG Maker的锅)。另外,和平路线通关后,玩家可以选择暂时留在地下世界与朋友告别,此时如果一路走回游戏起点,你会发现大部分NPC的对白都发生了变化,且是有意义的,给出之前故事后续或者收尾性质的对白,这份细致让我惊叹。最后,也是最容易引发争议的,关于游戏自体意识过剩这个问题。Undertale的剧本其实相当模式化,善恶两极过于分明,对人性的刻画就如同童话一般简单直接,带给人的触动也很纯粹。虽然这样也很好,但远没有到封神的程度。真正让玩家耳目一新(其实也没有很新)的其实是对玩家心中既定模式的不断颠覆。先引用《A Theory of Fun for Game Design》中作者对游戏的定义:游戏是一个封闭的形式系统,乐趣来自于对新模式的学习。---Raph Koster人是台神奇的模式匹配机器,而游戏的快乐之道就蕴含在此模式匹配的过程之中。---Raph Koster我们玩游戏,都有一个从陌生到熟悉的过程,无论是熟悉UI,熟悉操作还是熟悉套路,通过交互,我们体会着游戏机制的微妙精深,利用机制赋予我们的技能解决问题,这便是游戏的gameplay所能给玩家带来的乐趣。Undertale做了更多。随着游戏的进行,玩家对游戏的认知被一次次颠覆。这种颠覆绝不仅限于跳出世界观直接与玩家对话这么简单,而是在游戏玩法上的大胆颠覆。正是这种颠覆让游戏拥有了超出一般体验的乐趣,更准确的说,是一种惊喜。至于究竟是怎样的惊喜,亲自体验之后自有定论,因此不必多言。所谓自体意识强烈的游戏其实并不鲜见,其表现为直接同玩家对话,而非同游戏中的角色对话,以产生一种打破次元壁,面对面交流的感觉(当然还有其他形式,但效果相似)。往远说有合金装备里对Psycho Mantis一战,他会读取游戏机的存档然后触发不同对话(设定上是拥有读心能力的BOSS),近的比如史丹利寓言,旁白会一直指引、埋怨甚至恳求玩家,希望玩家按剧本写的那样行动。这类元素的戏剧效果是显而易见的,如果使用得当,甚至可以让玩家对游戏与现实之间的关系进行深入思考,就像史丹利的寓言所做的那样。而存在的问题也很明显,就是传统意义上的“出戏”,但这绝非穿帮。这一点可能会引起争议,但至少就我个人体验而言,Undertale的体验是连续且天马行空的。Undertale的颠覆是凌驾于自体意识般的对话之上的,结合了gameplay与storytelling,并达到了相当程度的平衡,这非常难得。叙事与游戏性的割裂由来已久(关键词:Ludonarrative),自体意识较强的游戏往往会被贴上游戏性不足的标签,而拟真画面与游戏玩法的不匹配又会陷入游戏机制的恐怖谷。Undertale凭借其丰富的想象力,惊人的细节处理以及讨巧的像素画风,近乎完美地规避了上述所有的问题。只要你能接受像素画风的设定,那么Undertale绝对值得一玩。————————————————————————————扩展阅读:————————————————————————————补充:1.Undertale的Credit环节非常棒,交代了所有主要角色的结局,而且,画面切换到哪个角色时就会响起该角色的角色曲,换言之,整个BGM就是主旋律+角色曲的串烧,让我这种Medley爱好者一本满足。最后的纯字幕部分做成了弹幕躲避游戏,据说全部避开还有隐藏画面可以看。已经不能更用心了。2.附上一则游戏中的冷笑话:"Why did the skeleton want a friend?Because she was feeling bonely..."3.说话的这位叫Papyrus,文本框使用的字体也叫Papyrus;旁边那位骷髅名叫Sans,使用的字体是Comic Sans。一种给角色起名的新偷懒方式w
Undertale应该怎么翻译?地下童话?不对,应该是不可说的童话。我玩的时候哭了两次,一次是谋杀后想后悔被戳穿,一次是通关后起点的那只小羊哭着嘱咐我真实世界中be nice不能解决所有事,自己要多长个心眼。这么大的人了,我玩游戏的时候很难再轻易地被惊吓、震撼和感动到。可是这部游戏却全做到了。主创Toby Fox,前几天刚刚24岁,用这样一部游戏打了我的脸。我回想起自己的24岁,枯坐在电脑前冥思苦想,希望想出一个剧情,能让玩家哭,能让玩家笑,能让玩家哭了笑笑了哭关了电脑还能回味无穷。我失败了。即使是和一票出色的美术、程序、策划和音效师合作,依然不能弥补我的幼稚与无才。想想真的很难过。人家那么年轻,一人身兼策划美术程序音乐所有职位,就创作出了Steam上有史以来评分最高的游戏之一。人,光有梦想与热血果然还是不够的。世界上有多少个Toby Fox?估计几千几万个都不止,而我,将注定平庸。这是属于一个失败的游戏策划的Undertale。真正的故事哪有什么完美结局,不过是一声叹息……==========================谢谢有人听我唠叨这些前尘旧梦,这个答案不算评价,只是自己的一点感慨。我在另一个问题下写了一篇关于Undertale的长体验,如有兴趣,欢迎去那里看看:
剧透警告:本回答含大量扒底裤级别剧透,请酌情观看~======================================================Undertale是今年9月15日在steam平台发布的一款独立游戏,发布至今(11月13日)短短不到两个月的时间已经获得了将近13000篇评测,好评率达到了惊人的98%。在著名众评网站Metacritic上,Undertale的得分也高达93。游戏在推出之后广受欢迎,同人作品不断出现,甚至Undertale的开发者也趁热打铁,开始售卖官方纪念品。图:Undertale官方纪念T恤的印刷图案,版权归原作者所有那么,这款现象级游戏究竟有着怎样的魔力呢?在进行了超过20小时的探索以及两小时的视频通关之后,我想聊一聊Undertale,“传说之下”的秘密。Undertale的游戏设定正如其在Steam平台上的介绍所言,Undertale是一款不需要打怪升级的RPG游戏(The RPG game where you don't have to destroy anyone)。游戏设置的故事背景简单甚至略显老套:很久以前,人类和妖怪(Monsters)共同统治世界。后来双方爆发了战争,妖怪被人类封印在地底世界,人妖自此相隔绝。直到有一天,一个小女孩掉进了通往地底世界的洞窟……不论是像素风格的界面还是故事的展开形式,乍一看这都是一款向经典日式回合制RPG致敬的作品。游戏的电子背景音乐和简约的黑白线条对战画面也充满了复古的气息。然而,不要被Undertale的精心伪装欺骗了。“不需要打怪”这一设定对游戏系统的改变是颠覆性的。与多数靠打怪升级循环来推动游戏进程的RPG截然相反,Undertale的核心是“不杀”(当然你也可以选择杀戮)。因此,Undertale的战斗界面中除了保留基本的攻击和回复道具之外,加入了“互动”(Act)和“同情”(Mercy)两个选项。在遇怪之后,玩家可以通过与不同的敌人使用不同的互动方式,使敌人丧失战斗的意志,之后选择“同情”,便可“不战而屈人之兵”。互动的方式千奇百怪,妙趣横生。例如对狗狗型态的妖怪,选择“宠爱”(Pet)就可以让它彻底进入宠物的角色而忘记战斗。图:Undertale的战斗菜单但是,舍弃了杀戮,战斗的过程依然不和平。每轮到敌人的回合,玩家必须操纵代表自身生命值的红心躲避敌人形态各异的枪林弹雨,过程类似东方Project的弹幕游戏。由于达到使敌人丧失战斗意志的效果需要几个回合的互动,因此躲避弹幕就成为了战斗的常态。由于玩家可以自主选择杀戮或者同情,Undertale的通关路线相应也就有三条:和平主义路线(Pacifist Run)、中立路线(Neutral Run)和大屠杀路(Genocide Run)。这些结局是通过玩家与多个主要角色互动时的选择而推进的。Undertale塑造了十余位令人印象深刻的主要角色以及龙套,每个角色的性格特色都十分突出,对白语言风格多样。另外,游戏中包含了多个支线任务,使得玩家可以通过“约会”等互动方式与主要角色互动,其中还夹杂着有趣的QTE。这样的游戏推进方式,加上对战斗的淡化处理,使得Undertale又向文字冒险游戏靠近了一步。当然,经典RPG必不可少的解谜元素在Undertale中也有体现,收集钥匙、打开机关、躲避陷阱这样的桥段应有尽有。不过,鉴于Undertale独特的战斗和剧情推进方式,我们已经很难将它归类为一般的RPG了。Undertale的亮点与不足Undertale是玩世不恭的,它对传统RPG既有俯视般的不屑,又有颠覆的野望。这种不屑与渴望,都通过游戏中种种对传统RPG的戏谑演绎展现得淋漓尽致。敌人精心设计的陷阱,本来应该成为RPG中必不可少的谜题,主角竟然直接绕过去了;在场景中翻箱倒柜试图找到稀有道具,最终却只找到几则冷笑话;在道具店购买的热狗,竟然被直接放在了主角的头上……图:主角头上堆满了热狗这些笑点遍布游戏的各个角落,令玩家无时无刻不在期待作者的下一个脑洞何时出现。不过,Undertale显然并不打算以如此轻浮的姿态颠覆RPG范式。杀戮和同情的二重选择和由此带来的三种结局才是游戏的核心。在游戏中,玩家操纵的掉进洞窟的小女孩儿首先遇到的是邪恶的意图窃取人类灵魂的Flowey,随后被妖怪王国隐居的王后Toriel所搭救。在进入地底世界之后,小女孩儿先后遇到了骷髅兄弟Papyrus和San,王国护卫队队长Undyne,王国首席科学家Alphys和她开发的狂热机器人Mettaton,最终面对已经收集了6个人类灵魂的妖怪国王Asgore。只要集齐7个人类灵魂,妖怪就能拥有强大无比的力量,足以打破封印重返地上世界。这是Undertale的基本世界观设定和主线共通内容。玩家如果选择不杀死任何敌人,那么将达成和平主义路线的完美结局,并能够知道妖怪世界和游戏设定中的绝大多数秘密。在和平主义路线中,每一个角色都会对主角产生好感并成为朋友,与主角发生大量妙趣横生的互动剧情。玩家如果选择持续无差别杀戮,那么大部分场景NPC将因为恐惧而消失,玩家变得孤身一人在昏暗的地底世界前进和屠杀。玩家变得臭名昭著,最终化身希特勒而被系统抹杀,删除游戏存档。而如果有选择地击杀部分角色,玩家将达成中立路线。这三种路线中,和平主义路线是剧情最丰富、设计最精心、体验最多样的。这可以看做是游戏作者最推崇的通关路线,Undertale也因此代表着游戏作者对传统RPG的逆反和颠覆。怪物不再单单是经验值的来源,而是一个个有个性有故事的地底生物。游戏背景中人类与妖怪曾经平等的设定更强化了这样的体验。玩家再也不能自视神明而将史莱姆们无差别抹杀,与妖怪们平等地交朋友成为新的也是正确的选择。总的来说,三条路线各具特色,大屠杀路线与和平主义路线的细节演出均可圈可点,这使得Undertale构建的地底妖怪世界形象无比丰满,玩家在其间游荡,能产生深深的代入感。同时,作者由三条路线表达出的对RPG游戏机制的反思也使得Undertale不乏深度。而在宏观路线之外,Undertale的微观打磨同样出彩。在角色塑造上,以Papyrus和San为代表,每一个角色的演出都令人印象深刻,角色形象非常丰满。这对拥有十余个主要角色的游戏而言十分值得称道。在配乐方面,每个角色都具有独特的音乐风格,并与该角色的弹幕攻击方式或QTE剧情配合得天衣无缝,极大增强了游戏的感官体验,并完美服务了游戏进程。在场景细节方面,游戏无处不在的小幽默小彩蛋绝对不会让玩家在行进中感到无聊,也使得地下世界更加丰富多彩。图:与Papyrus约会的QTE界面当然,Undertale也有一些显而易见的缺陷。纵观整个游戏流程,Undertale的谜题和陷阱设计水准颇低,例如在Ruin中大面积的随机掉落陷阱,除了试错之外没有任何方法通过,这无疑是极其偷懒的设计。大部分游戏中的谜题过于简单,缺乏可玩性,这大概与Undertale偏重创新特色的战斗方式和新颖深刻的故事情节有关。然而在战斗方面,Undertale也有值得吐槽的部分。例如,玩家如果想通过与敌人互动和同情来击败敌人,那么就必须以特定的顺序和模式与敌人互动,这需要消耗一定的回合。在回合期间,玩家需要躲避敌人的弹幕射击。如果同时有多个敌人出现,玩家每次只能选择一个敌人作为互动对象,而每回合的弹幕射击却是随着敌人数目的增加而叠加的。这使得玩家面对三个敌人同时出现的情形时极为痛苦,与多个敌人同时战斗的体验很不友好,尽管这只是对剧情发展无足轻重的小怪遭遇战,玩家最好的选择却只能是脚底抹油逃之夭夭。另外,如果说RPG打怪战斗还存在技能多样性的话,那么Undertale互动和同情的战斗方式则只有单调了。对第一次遇到的敌人玩家需要探索互动机制,再次遇到则只需要复制之前的操作即可。从这一角度来看,Undertale提供的战斗方式并没有好过它所鄙夷的打怪RPG。在游戏进程方面,中立路线的地位十分尴尬。Undertale赋予了主角需要面对的地下世界的妖怪们丰富独特的性格,每一个妖怪角色看起来都那么有魅力。主角选择彻底的同情或彻底的杀戮均有逻辑上的合理性,然而选择部分杀戮的中立路线没有。这使得中立路线相比另外两个路线要弱上很多。Undertale值得争议之处“被游戏玩儿了。”这是Steam平台上一句来自中国玩家的简评。这实际上反映了针对Undertale的核心争议,套用另一位玩家的评论来说,就是游戏的“自体意识过剩”。所谓“自体意识过剩”,直观而言就是玩家容易“出戏”,这对需要玩家沉浸其中的游戏而言,算得上是一种批评,但对Undertale,我们不能如此一概论之。玩家如果完成了和平主义路线和大屠杀路线,就能够发现Undertale其实是个有着强烈的和屏幕前的玩家互动的意识的黑暗童话。玩家在游戏一开始决定的名字并非游戏中自己操控的角色名,而是第一个潜入地底洞穴的人类孩子,同时也是玩家自己的象征。这个人类孩子具有毁灭人类的强烈“执念”(Determination)。他假装失足掉入地底洞穴,取得妖怪国王一家的信任,和妖怪王子Asriel成为好朋友。他试图用毒害死妖怪国王Asgore,失败后又唆使Asriel和他一起完成收集6个人类灵魂的计划。他甚至不惜以自己性命为赌注骗得Asriel的灵魂与他融合,由此产生了强大的力量。然而,在他试图利用这股力量毁灭人类时,Asriel的灵魂抗拒了他,最终使得他计划失败。但是,他的“执念”为他带来了重置世界的力量,这种力量寄宿在Flowey身上,使得Flowey能够让地底世界不断重新开始,让人类孩子跌落,让他们在地底世界探索,最终被夺取灵魂。这种力量,通俗的说法,就是存档和读档。这样的黑暗童话设定固然有其精彩的地方,如同一款非著名独立RPG游戏一般,玩家在最终结局发现自己操作的角色竟然是阴险狡诈罪大恶极的反派魔女时,这种反转带来的巨大震撼不言而喻。Undertale也是如此,玩家自以为操作的角色是自己设定名字的角色,会想当然地进行带入。然而,随着游戏的进行,真相一步一步被揭开,自己命名的角色竟然是造就一切因果的元凶,玩家内心想必也是五味杂陈。但是,这样的设定会带来强烈的疏离感,玩家会不自觉出戏。Undertale的出戏源自其设定,源自其希望与玩家互动的设计初衷。玩家在和平主义路线的最后,会得知自己操纵的角色叫Frisk,而非自己游戏之初设定的角色名。这个“Frisk”是如此陌生以至于玩家很难将其带入到自己的角色中去。而在大屠杀路线中,随着玩家的杀戮,角色最终变成了希特勒,这样强烈的既有符号显然无法取得玩家的代入感。在最后阶段丧失代入感,这几乎使得前半部分精心营造的地底世界和个性丰富的角色人物彻底成为玩家心中的废墟和亡灵。尽管少了代入感,玩家还是能感到游戏制作者希望与屏幕前的自己直接对话,这样的观感来自于游戏操纵存档的行为。在和平主义路线与Flowey完全体战斗的过程中,玩家需要多次死亡。每次死亡之后游戏都会自动关闭。并且在战斗进程中画面角落也会闪烁存档读档的字母。玩家需要多次重新进入游戏和读档才能完成游戏。而在大屠杀路线中,游戏借由Flowey之口说出了存档读档这种力量的存在,还在最终结局里彻底删除了玩家的存档。图:Flowey改写的自己拥有无穷力量的存档角色名字的把戏带来了三条路线都无法避免的疏离感,对存档的操纵更是让玩家直接出戏。但是这一切目前只能判定是Undertale作者有意为之。Undertale的创作初衷,就是希望玩家反思自己在常规的打怪升级RPG中的行为,因而他的教育对象从一开始就是玩家,引导玩家向着和平主义路线前进。与玩家直接对话,必然使用的手段就是在游戏中跳出游戏。操纵存档是最直观的与玩家互动的方式了。随意篡改存档的无敌Flowey像是游戏作者教育玩家存档读档这种力量有多么可怕。在和平主义路线的最后,面对已经成为操纵时空的完全体的Asriel,在玩家的血量归零时,玩家会通过存档读档的意志来抵制自己的死亡并继续战斗。在玩家完成和平主义路线并试图再次进入游戏时,Flowey会出现并提醒玩家,所有人都得到了幸福,不要试图运用抹去存档重新开始的力量来重置美好的地底世界。但是,这样的对玩家的赤裸裸的教育,真的有效吗?Undertale对玩家的引导和教育包含在游戏的两个维度中,其一是背景故事的黑暗童话,这是将玩家也牵涉其中的寓言故事。其二则是互动和同情的战斗方式,玩家通过爱而不是杀戮来击败敌人。在第一个维度中,玩家的出戏和疏离感是无可避免的,这样的效果未必会让玩家真心爱上这款游戏的体验。在第二个维度中,一旦玩家知晓了游戏设计的新奇之处,那么同情就变成了和战斗一样廉价的手段,而非目的本身。游戏本身的内容甚至逼迫玩家做出违心的选择。在第一次击败Flowey时,没有多少玩家是真心实意选择一次又一次同情和宽恕罪大恶极的Flowey的,然而为了完美结局,他们必须这样做。Undertale试图使两个维度完美结合,但是黑暗童话故事带来的玩家和角色的疏离感竟然使得完美的结局看上去更像是一出肥皂剧。Undertale的野心不得不说败给了游戏体验略有缺憾的现实。如果Undertale专注一个维度,结局或许会有所不同。图:面对玩家的同情,罪大恶极的Flowey表示“我不懂”。从玩家的反馈来看,大部分玩家对Undertale与妖怪互动的战斗方式印象深刻,他们爱上了地下世界,爱上了与妖怪们交朋友,并开始创作属于地底世界那些有趣角色的同人作品。在这一方面,Undertale无疑是成功的。但是这样的成功多少有一种“写歌的人假正经,听歌的人最无情”的味道。而Undertale故事核心的黑暗童话,则少有人讨论。游戏作者试图去拷问RPG,拷问玩家为何而游戏,然而这样跳出游戏的拷问最终囿于游戏这一载体而没能深入,成为了传说之下不能说的秘密。不得不说这是一种无奈。
最近闲的蛋疼,在youtube上找了OST来听。死亡的BGM下面全部都是刷小花台词的23333还有很多很多,Undertale的BGM如高票答案所说,真的是该感动的地方感动(比如说Home,现在听到眼角都会发热),该搞笑的地方搞笑,该忧伤的地方忧伤。还有很多很多,Undertale的BGM如高票答案所说,真的是该感动的地方感动(比如说Home,现在听到眼角都会发热),该搞笑的地方搞笑,该忧伤的地方忧伤。Torial的战斗背景音乐下面,几乎一水儿的悼念和忏悔(看来跟我一样第一次玩没查攻略被逼无奈大义灭亲的人不在少数啊)。有意思的的是不少人已经直接把Torial叫“妈”了,可想而知这游戏人物塑造的有多成功。不过最喜欢的还是在Asgore家的BGM下面回复的这条评论:(建议配合音乐看)欢迎回家,我的孩子……来,坐下吧,吃点奶油肉桂派。*你尝试在看Torial的时候不哭出来。吃了这个派??是
*否你吃了奶油肉桂派,你的HP回满了。*你走下了走廊,在镜子里看到了自己。*你想起了自己的旅程。你想起了第一次掉下来的时候,Torial把你从小花手中救下的时候,当你走出遗迹并且和各式各样的怪物认识并且成为了朋友。*你想起了Sans和他冷的不能再冷的笑话,你想起了Papyrus和他的意面。你想起了Undyne和她的烹饪课。你想起了Alphys和她的手办们。*你想起Mettaton的演出。你想起了Napstablook的爵士乐。你想起了Snodin的雪人。你想起了那个卖冰糕的大树。你想起了Catty和Bratty。你想起了笨笨的怪物小孩。你想起了Burger Pants和他的“人生经验”。你想起了Asgore和他那坚强的,柔软的心。你想起了Asriel和那个拥抱。*你想起了你一路走来的友情。你想起了你和所有人开开心心读过的那些时光。*尽管度过了这么多,你还是你。And that fills you with...DETERMINATION.====================原答案====================================我觉得这个游戏盗版体验会比steam体验要高。你玩的不是游戏,是游戏在玩你。这句其实是我在史丹利寓言下面看到的一句评价,不过对于Undertale来说也同样适用。Undertale比起游戏,更像是生活。当你每打出一个结局之后,reset永远无法真正的reset,你总能看到上一次游戏中你留下的蛛丝马迹,你对世界线的影响所导致的人物对话些微的变更。不光是在每个结局之间,甚至每次存档之间——我第四次去挑战国王的时候(对就是这么手残)我告诉他我已经被他干掉3次了……在打出屠戮结局之后,你的游戏文件已经永久的改写了。你再打完美结局,最后的结局也会有些微的不同(一张十分creepy的合影)。实际上,如果是steam玩家的话,由于文件会被同步到steam服务器的原因,你reset甚至重装一百次,你的文件都会是这样了。我唯一能想到的解决办法,就是开个新号,再买一次这个游戏。Mistaken has been made.其实这不就是生活吗。游戏中的错误可以被原谅,因为你可以无数次的存档,读档。甚至网络游戏中的错误也不太算是错误——你再开一盘,认真的打一次,之前的不开心也烟消云散了。然而Undertale的错误却和生活一样,影响着你以后的每个行动。就比如说你玩Undertale感到被耍了,砸坏了自己的显示器。那么你就要忍受没有显示器的痛苦直到你花钱买了个新的,并没有读档重来这么一说。而即便如此,你接下来的世界线也永远偏离了原本的世界线——你将永远的失去自己买新显示器的那些钱,和花在挑选显示器上的那些时间。你的每个行动,对于故事的影响不一定很大,但都将是永久的,不可改写的。当然,盗版玩家除外——但这不正是这游戏本身的魅力所在么。一开始玩这个游戏,我以为作者想借游戏给大家传达一些人生的经验和哲理。离开了遗迹之后,我又单纯的以为这其实就是一个反转搞笑的让人轻松的游戏。然而遇见国王,我又以为这是一个煽情和赚眼泪的游戏。——直到最后的最后,我发现,其实作者就是他妈的想玩我,教我做人。==========前方剧透预警===========非战斗人员请撤离==========剧透结束时还会有分割线=========我以为最让我惊讶的时候理应是发现EXP = Execution Point和LOVE = Level of Violence的时候,发现我有时候觉得怪物挺萌,但是为了“经验值”不得不杀掉它们的时候——更多的时候只是因为这是一个游戏。游戏杀怪,不是天经地义么?后来我才发现这tmd不是一个游戏,这只是作者的人生经验和智商压制,这是他的个人秀,而任何不看攻略和剧透的人都像是一支牵线木偶,循着他画好的路线跳舞罢了。我宽恕了国王,因为对杀死他妻子的赎罪,和对他失去孩子的同情——我得到了什么?一朵花,夜以继日的对我进行弹幕轰炸,随意关闭我的游戏,一边嘲笑我愚蠢的同情心。他告诉我我的存档都被销毁了——这是真的,我一上线连”继续游戏“和”重置游戏“的选项都没了,就他妈一朵长得无比畸形的花,一遍遍的提醒我,轰炸我,让我后悔我的选择。在不知道被杀死多少次后,终于打败了它。屏幕上又出现了两个按钮:”杀死“和”宽恕“,一如那个已经脱力的国王倒在我面前时一样。我想起了那次”宽恕“后无穷无尽的痛苦,我不敢再承受一次,也不想给这朵花任何喘息的时机了,我害怕错误,也没有心力再承受任何错误的后果了。尤其是在没有任何存档点的情况下。我杀死了它。”I know you have it in you." 花露出了一个不是很扭曲的笑脸——对于它的大部分表情来说,这个表情算是很正常的了。然后它就死了。但是留下的是无尽的微笑,它的确改变了我,从一个(自以为)富有同情心,富有爱心,一心想解救怪物世界的人,变成了一个害怕犯错,杀死一朵“毫无抵抗能力”的小花的人。真tm有意思。后来查了别人写的攻略,发现宽恕小花不会再招致灾祸了,它会给你讲很多的事情(一些庞大的故事线,然而如果不宽恕的话并没有机会知道),并且惊讶于你即使经受了这些也仍然愿意宽恕它的行为。这些仍然让我觉得讽刺。==========================剧透结束===============================然后我重置了游戏,希望能打通更好的结局。然而重置之后游戏开始界面那朵微笑的小花永远的消失了,而各种对话都在提示着我上一次游戏杀了谁,宽恕了谁,跟谁恋爱了,爱吃什么——是的,这游戏永远没有真正的重置。如果这个游戏对你带来了压抑和心理的不适,建议大家在保有正版的情况下(买正版主要是为作者充值一些智商税,这个没什么说的)再下个盗版。那种无论什么时候,删光游戏然后再下一次就能清除自己所有错误的感觉,还是挺棒的。毕竟,我也只能靠这样,找到“I can still control this game"的自信了啊。如果你恨他,送他Undertale。如果你爱他,送他Undertale。最后,抱歉这一篇这么多的脏字,也没啥干货,几乎就是一篇吐槽。但是相信我,如果你在不看任何攻略和剧透的情况下第一次打通 这个游戏后,骂的脏字比我少的话——不可能!!最后祝大家身体健康,再见。====================================================================
这一张游戏介绍的截图足以让我对其好评。这一张游戏介绍的截图足以让我对其好评。
前面都说了这么多这个游戏因为使用了XX技术,XX手法,表达出了XX,所以他好/不好/不够好,我就不多说啦。毕竟一个游戏到底能打多少分,对业界有什么影响,有多高的深度多吊的内涵,打分公不公正科不科学,其实对于一个普通玩家无关紧要。所以我就站在一个普通玩家的角度说好啦。“真好玩。”UNDERTALE是有趣,值得一玩的。毕竟他全部打通也就六个小时,基本过程中都会不停带给你趣味(甚至惊喜),玩过了也基本不会后悔,回忆起来依然能记得当初他带给你的感动和喜悦(当然如果你走屠杀路线还能带给你一些其他别的情感),看看同人图同人MAD还能继续保存那种可贵的幸福感。这已经很不错啦。毕竟大部分商业游戏什么都好,画面优美,制作精良,音乐动听,然而你买来就是懒得通关。或者你花很多很多时间为了刷某某装备,某某奖杯,刷的时候很努力很努力,某某奖励当时也确实很想很想要,然而一旦到手了,感觉到的只有空虚,连当初那份想要的心情都忘记了。然而UNDERTALE不一样,你进入这个故事,投入这个故事,当你的旅程结束,嗯。。。你充满了决心。你不会为你在上面花的五六个小时后悔,因为他带给你的快乐(或者忧伤)如此生动。某一天你重新听游戏的OST,100多首曲子,每一首都能让你回忆起你当时在地下世界的心情。我觉得UNDERTALE很珍贵,这种珍贵不在于他多颠覆,他多创新。虽然他确实使用了这样那样的技巧,但我觉得他的宝贵在于他的情感真挚而朴实。虽然其实他的剧情很老套,但他带给我的情感是如此的纯净。总之UT是一部天才之作(当然天才之作不代表他是完美之作,也不代表他一定好于某些制作精良的非天才之作)。至少我相信对大部分的人来说,这部作品都是值得一玩的,毕竟在各种创新与颠覆的外壳下,他内里的感情是朴实又简单,非常容易让人产生共鸣。
这个游戏很棒的一点是没有强调主角的性别,所以无论什么性别玩起来都会有代入感。而且主角不仅会被男骷髅喜欢,也会被女兽人喜欢~------------前方大量剧透------------------------------------------结局受你的选择影响:游戏有三个主要的结局路线,和平主义路线(Pacifist Route),中立路线(Neutral Route),种族灭绝路线(Genocide Route)。中立路线里,根据你和什么npc交了朋友、杀死了什么重要npc,会有细微的差别。和平主义路线会是真·结局,达成方式是不杀死任何npc,且和Papyrus(骷髅,可以和他约会),Undyne(一直想杀你的很强的怪物),Alphys(造机器人的科学家)交朋友。种族屠杀路线是杀死地图上的一切npc。本来看了游戏介绍说可以不杀死任何npc,就打算走和平主义路线的。结果刚刚开始就遇到了一个我以为“不杀就过不了”的boss——Toriel。这个决定使得后面的游戏内容异!常!虐!心!QAQ所以既然说了可以不杀死任何npc,就一定要坚信这一点!-------------------------------------------------------虽然游戏时间不长,不过彩蛋都很精彩:彩蛋经授权翻译自,这个大神真的是好厉害图片来自网络。应该没有对主线的剧透...The Ruins:1. 如果给你的角色命名为游戏里主线人物的名字,被直接拒绝,例如Sans, Toriel, Flowey, and Gaster。用其他npc的名字也会得到评论。用“Frisk”这个名字会在Ruins这一章进入困难模式。2. 如果你一直待在Toriel让你不要走的那个房间里,她最后会给你打电话。3. 也是在初期的时候,有两个蜘蛛网对话可以买到蜘蛛做的食物,保留到和蜘蛛精的boss战,对她使用可以直接结束战斗。如果走和平路线帮助非常大4. 如果在Toriel给你安排的屋子里睡觉了,醒来时会发现她做的派。保留到和国王的boss战会非常有用。5. 和Toriel的一战几乎不会死,因为她最后的攻击会避开你。但是如果你真的作死了,她的表情非常令人心碎。Snowdin:1. Lesser dog这个npc(拿剑和盾站立着的狗狗),如果你对战的时候一直使用pet,它的脖子会越来越长。放过它后,你会看到它堆雪人,雪人的脖子会和狗狗的一样长。2. 去Snowdin的路上,会遇到雪人,给你snowman piece。在通关时持有这个物品会有一些不同的旁白。3. 在战斗中你所有放过的狗狗npc,都会出现在城里的Grillby's餐馆里。4. 在去Snowdin之前的大长桥附近,有一个奇怪的山洞,里面有一扇奇怪的门,里面是游戏开发者的空间。打开门的唯一方式,是在和平结局后出现“特别致谢”时躲开所有的名字。5. 在和Papyrus的战斗中如果选择调戏(Flirt),战斗结束后可以和他约会。然而过程和结果是什么鬼...(ノ`Д)ノWaterfall:1. 如果你拿着雨伞买冰激凌,可以少花10金币。2. Napstablook会邀请你一起躺在他家的地上。时间足够长就会有超凡的体验。3. 游戏中唯一可以出售物品的地方是Temmie Village,从乌龟商人那里往东走两个屏幕,路藏在蘑菇的后面。3. 游戏中唯一可以出售物品的地方是Temmie Village,从乌龟商人那里往东走两个屏幕,路藏在蘑菇的后面。4. 在Undyne家里可以拿着她的长矛指着各种东西,指向她自己会有有趣的对话。Hotland:1. 你可以从水箱里把水拿出来,倒在地上的话在和平结局后那里会长出一棵树。2. 从Sans那里买热狗,如果包满了,他会把热狗放在你的头上,最多可以叠30个。3. 在酒店右边的小路,可以从两个npc那里买到一把钥匙。钥匙能打开waterfall白幽灵家边上房子的门,里面有很多关于一个机器人的日记。然而和主线没什么关系。3. 在酒店右边的小路,可以从两个npc那里买到一把钥匙。钥匙能打开waterfall白幽灵家边上房子的门,里面有很多关于一个机器人的日记。然而和主线没什么关系。4. 从酒店卖汉堡那里买的吃的,在与Mettaton对战时使用可以提高观众的喜爱。5. 与Mettaton对战时,有一道写作题,答案中出现legs会给你350分。Home/True Lab/Ending:1. 你可以扔掉Undyne给你写的信,如果当面扔的话她会大喊大叫。再找她要会得到Undyne's Letter EX,是个无法扔掉的物品。2. 在真·实验室里可以睡在床上。保持一段时间不动会看到幽灵。3. 在和平结局后,你可以去世界的任何地方,包括Ruins。所有npc(除了Waterfall的一个)的对话都有改动。如果你走到游戏的最开头,会遇到最能聊的npc。W.D. Gaster最神秘的NPC,存在就是个秘密。Steam上有关于他的详细讨论。
专门去下了来玩,感觉有些过誉了。剧情很不错,很多细节很走心,很多设定别出心裁,让人叫绝。但是。。。。整个游戏的流程大概有好几个小时。所有的这些点子,被拉长到了6个小时以上,整个游戏就显得无聊了。遇敌率高,遇到敌人又不能杀死,反复说话,重复劳动,整个过程要持续好几个小时,相当无聊。这款游戏就推荐看攻略,看介绍,或者看精简版的视频,不推荐自己去玩了。为什么会这样呢?rpg杀怪升级,看似无聊重复,遭人诟病,实际上是一个积累的过程,长时间积累最后杀死boss,玩家能体会到成就感。而这款游戏是不能杀人的,杀人获得经验值,反而造成bad ending。说服敌人又没有任何的积累提升,几次还好,让人觉得新奇,偏偏游戏遇敌率很高,来个几十次几百次,每次只能对话说服敌人,说服了还没有任何经验值好处,绝对无聊得要睡觉。
这个游戏给我带来的震撼就是:每个人都在说游戏行业已经开发了所有的内容,不会再有创新,大部分人也相信了这个说法。但还是有Undertale这样的作品告诉我们,即使是最古老的游戏类型RPG,仍然可以通过创新做到给玩家全新的游戏感受。玩之前不要看任何人的评价,不要看任何攻略和视频,细心体验和享受那几个小时吧。
点评:Undertale重新定义了rpg。结局高潮迭起,令人浑身鸡皮疙瘩,深深折服,久久不能忘怀......--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------你以为一周目被花狂虐就是结局了吗...........nonono....全mercy大结局和全fight大结局出现在二周目....而且感觉像完全玩了两款游戏…以下多图剧透预警,截自YOUTUBE--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------100%happy ending:全mercy达成不光是要在战斗中保持exp=0更要与所有主要角色成为朋友,-、最后大boss还是那朵花,只不过你会惊人地其真身是黑化了的王子。打败王子之后....人界魔界barrier被打开...打败王子之后....人界魔界barrier被打开...结局当然是所有人都幸福地在了一起....100%bad ending:全fight逢人屠杀版,异常艰难,udyne和sans巨艰难…适合是男人就xxx系列玩家。结局贴图:最后猪脚终于成为了最强,花被猪脚的实力折服。跪求不要杀我.......被已经杀疯了的玩家一刀毙命,最后,画面只有猪脚(你的avatar,此时已经完全黑化)和玩家(我指电脑前屏幕的你)之间发生最后的对话,bgm十分诡异。又出现选择题.....又出现选择题.....选了DO NOT....对话继续选了DO NOT....对话继续高能...猪脚二阶段....高能...猪脚二阶段....随后玩家被砍了....随后玩家被砍了....秒伤,全屏暴击,红字秒伤,全屏暴击,红字随之,游戏跳窗崩溃,重启游戏之后,画面黑屏,bmg类似电视机灰屏发出的声音...像这样。你以为这就结束了吗?...too young...许久之后...左下角出来一段文字...猪脚又在教玩家做人....继续截图被教做人了...不敢选YES....选择NO之后...被教做人了...不敢选YES....选择NO之后...继续选择...已经被猪脚完全征服了...好...给你..我跟你混...好...给你..我跟你混...此时....游戏再度退出!!!存档被删!!!此时....游戏再度退出!!!存档被删!!!--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------评论:个人感觉,Undetale是对传统RPG打怪升级固化游戏模式的嘲讽,更是对玩家固化思维的讽刺。 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------更多彩蛋:----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
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