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UE4为什么使用C++替代UnrealScript?
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  之前的三代Unreal引擎中都包含了一种叫UnrealScript的脚本语言, 用它来写游戏玩法简直太方便了, 根本不用去接触复杂的C++引擎.
  虽然脚本十分受新手的欢迎, 但它却成为了创新和发布的障碍. 在Unreal引擎成长的过程中, 我们不断地踩到这样的坑. 所以在2011年, 我们转移到了一个纯C++的架构上. 这么做有大把的理由:
  随着引擎和社区的成长, 迫于压力不得不给脚本暴露越来越多的C++特性. 本来是个很的沙盒, 最后却变成了个大沙漠.
  随着脚本接口的扩充, 用于函数调用和类型转换的通信中间层变得越来越复杂和低效. 像容器这样的高级数据类型的互操作变得让人抓狂, 因为脚本语言很难表示C++的模板语义.
  开发者寻求高级C++特性的结果就是把他们的代码分成脚本和C++两块, 然后花费了大量时间在中间扯淡.
  开发者如果想了解某个程序的行为时, 很快就会发现C++和脚本的调试工具是水火不相容的. 明明知道脚本中的一个值错了, 但却不知道是哪里的C++代码引起的, 反过来也一样.
  就是这些原因, 最终把Epic逼成了纯C++. 带来的好处有很多: UE4变成了一个高度统一和易于调试的代码库, 没有了坑爹的互操作, 并且完全开放给程序员学习, 修改和扩展. 顺带不但游戏玩法代码的性能提升了, 而且C++中间件的集成也变容易了.
  把UE4建设成一个统一的C++代码库, 让和玩法程序员写代码时避免了中介两头忽悠, 及大地提升了便利性.
  这并不能代表C++就是理想的编写游戏玩法的语言了. 因为比起UnrealScript, C#和JavaScript, 它不但更复杂, 而且更危险. 不过这也从另一个角度也证明了它更强大, 正所谓”权利越大, 责任越大”.
  为了在C++的复杂性和代码编写中保持平衡, 我们根本没有做什么限制. 不管你是调试整个代码库, 或是跟底层引擎系统聊天, 揍它们一顿, 还是跟操作系统或其它高级的第三方中间件谈恋爱...
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说白了 就是和Unity 竞争&&ue3 之前很难用 和扩展 unity&&与之相反 拖拽 编辑器 插件都很容易搞 而且 效率和产能快 至今的ue4 在画质超越unity&&但易用性 稳定性 都提样不好 而且编译速度慢 写大量的代码
每日推荐:c++学着好难呀,多久才能用它开发ue4游戏呢?_udk吧_百度贴吧
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c++学着好难呀,多久才能用它开发ue4游戏呢?收藏
如题,哎,找不到方向,不知道学c++的什么才适合在ue4里开发游戏
创维OLED-S9D
建议楼主先去学c,再去学c++,把c的指针和数据库学好了c++会容易很多。
UE4用蓝图就够了吧你又不是做啥大型游戏
有一本叫做c艹什么plus的书,教你基础的,看完了买风之神韵的教程看看应该就绪了
正在学c++,楼上说的是这本
那就用BP吧
我不懂编程的逻辑,学蓝图都难
蓝图狂魔表示小游戏蓝图就行了 一年前入ue4也是怕c++,没想到有蓝图这神玩意
不是c++ primer plus,要买就买c++ primer第五版,带plus的是山寨的,不过更适合新手
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程序员/C++、UE4
五险一金绩效奖金全勤奖包吃带薪年假弹性工作定期体检节日福利
职位月薪:元/月
工作地点:
发布日期:
工作性质:全职
工作经验:不限
最低学历:不限
招聘人数:1人
职位类别:
岗位要求:1.有扎实的C++编程基础,至少有1年以上的开发工作经验2.对UE4的C++开发有一定的了解,最好有相关开发经验3.有游戏开发经验的优先考虑
工作地址:
北京市朝阳区酒仙桥中路24号院先锋金融大厦5层
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公司规模:20-99人
公司性质:民营
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热门职位推荐:UE4 C++编程学习路线?
本人C++语言方面没有问题,不会蓝图,操作系统不是很了解,3D图形不熟悉,公司是用UE4做VR的,但是没有C++方面的人带,看了AboutCG的《独立游戏引擎制作》,然后不清楚接下来该如何去学习,现在是看别人的项目自己琢磨。。
有 C++ 基础,这个学习起来效率会很高的,我个人有一些推荐的学习路径。1. 下载 UE4 源代码版,自己编译一次,从目录结构开始了解 UE4 有哪些东西。2. 新建一个基于 C++ 模板的 FPS 工程文件,开始学习怎么起作用的。3. 官方文档有大量的帮助文件,可以指导你学习
(几乎全部汉化更新到新版本了,咱是唯一一个有全中文帮助的 主流引擎,学习成本低)4. 官方有大量的学习工程,下载下来,拆解,学习。5. 官方 Youku 频道 几十个小时的视频教学,都是HD 分辨率的,找一套 C++ 的看完就基本了解透彻了。6. 拆解看看 BP是怎么跟 C++互动的。做过以上这些内容,基本上掌握 UE4里面 C++ 能做什么是问题不大的,加油吧。
我的学习路线:1.把之前敝公司的CAD产品移植到UE4框架下,包括编辑器部分2.CAD到VR的一键式生成算法移植3.远程资源支持,资源库建立,包含Slate界面的轻客户端4.Lightmass联机烘焙优化,解决任务分配不均的问题5.多组Lightmap动态混合,各组强度色温可调从第一次编译UE4到以上功能全部完成用时8个月,UE4重要部分代码均已看完做事情的过程就是学习的过程,没有目的的学习,你什么也学不到仅供参考
先把虚幻的那一套框架理清楚,形成一个自己的体系,至于cpp,个人建议没有基础先别看,看了反而更乱,先入手bp,把bp搞明白,bp只是一种阉割版的cpp,不过你要的一般的功能都有,切记,不要急于求成,什么管线渲染,网路同步,物理系统,ui系统,乱七八糟的东西不要太早看,反正也看不懂,反而影响心情。
只是做vr而已,既然你自认C++水平够,直接去看官方文档不行么?
蓝图是UE4提供给用户一种图形化编程的方式,不管你用C++还是蓝图,基础是你都必须先了解UE4,官方文档已经够你入门了。初学者入门按照下面的步骤来吧:第01章_蓝图上手准备0101_蓝图基础教学概述0102_UE4上手准备0103_UE4界面布局0104_关卡蓝图与蓝图类0105_关卡蓝图界面第02章_变量类型0201_EventBeginPlay和PrintString0202_Delay和RetriggerableDelay0203_EventTick0204_Integer的运算符0205_String的Append操作0206_BuildString0207_Float和Byte变量类型0208_String_Name_Text三种字符串的区别0209_Vector_Rotator_Transform第03章_流程控制0301_Branch分支0302_DoOnce只执行一次0303_DoN执行N次0304_DoOnce_MultyInput0305_FlipFlop翻转切换0306_Gate 门0307_MultyGate0308_Sequence序列第04章_数组0401_Array数组的概念0402_创建数组类型的变量0403_访问数组的某个元素0404_数组元素的赋值0405_Add为数组增加元素0406_AddUnique0407_Insert插入元素0408_RemoveIndex和RemoveItem0409_FindItem和ContainsItem0410_LastIndex_Resize_Clear0411_ForeachLoop遍历0412_Shuffle第05章_结构体0501_结构体数组概念0502_Structure自定义结构体0503_BreakStruct0504_SetMembersInStruct0505_MakeStruct第06章_结构体数组0601_创建结构体数组0602_结构体数组的访问0603_结构体数组的遍历0604_Add_和_SetArrayElement0605_AppendArray第07章_多维数组0701_多维数组的概念0702_三维数组在虚拟漫游中的应用0703_蓝图中创建三维数组0704_三维数组的三重遍历第08章_物体的空间变换0801_物体的空间变换概述0802_GetActorLocation_Rotation_Scale0803_SetActorLocation和HitResult0804_DrawDebugPoint_Line绘制点线0805_DrawDebugSphere0806_SetActorRotation_Scale_Transfrom0807_SetActorRelative_Transform0808_AddActorLocalOffset_WorldOffset0809_AddActorLocalRotation_WorldRotation0810_AddActorTransform第09章_碰撞事件0901_EventBeginOverlap0902_EventTick及AddActorLocalOffset实现石门机关0903_Timeline及Lerp实现石门机关0904_SetActorLocation实现石门机关0905_EventOnActorHit第10章_蓝图类1001_面向对象编程概述1002_类的继承1003_蓝图类1004_蓝图添加Trigger组件1005_双开石门1006_粒子组件第11章_实例应用1101_创建场景1102_创建灯蓝图1103_函数1104_机关触发开关灯1105_Trace射线检测1106_音效
现在官网的教程比较完善了,当成教程看就可以。个人建议,哪怕对C++很熟悉,也应该先学习蓝图。
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