以后再也不嗜血冷公主的复仇游戏了,这游戏是有多难

第六季《权利游戏》人物命运有多难测?
1、关于琼恩的命运 坑爹的第五季为众多剧迷挖了一个大坑,关于“琼恩到底死了没”的猜测,从琼恩雪诺躺在雪地上的瞬间就在剧迷圈中炸裂开来,这位在第一季出场的狼家私生子,逆袭范儿十足,加入黑衣人,坚守北境,迷一样的出身(也许不是史塔克的私生子)而正所谓“天降大任于斯人也,必先苦其心志,劳其筋骨,饿其体肤”,按照如此的模式发展下去,雪诺君登上铁王座,指日可待,而就在第五季,雪诺被亲队友们排队捅死了,僵化的画面,还有僵化的众剧迷,真心祈祷马丁大帝在即将来临的第六季可以善待狼家,就算不想这么做,最起码告诉我们雪诺是否可以复活或者他妈妈是谁? 2、布兰回归 在第一季中就惨遭毒手,被詹姆推下高塔的布兰,可谓是马丁大帝狠虐狼家的征兆之一(别说大帝没有提示你们),刚刚完结的第五季,瘸腿的少年不如无人之境开始了禅宗般的修行,在新一季回归的布兰会带来怎样的震撼呢? 3、詹姆和瑟曦将继续那段“诡异”的关系 关于《权利游戏》马丁大帝其实不偏心,詹姆和瑟曦这对身处权利中心的兄妹,将乱伦之情演绎的淋漓尽致,而瑟曦更是连着给前任国王的脑袋上戴了三顶超大的绿帽子,原来君临的王子公主们每一个是劳勃·拜拉席恩的孩子,相反是那些被杀掉的私生子才继承了国王的血脉,而接下来的逆转剧情则是,爱子心切的瑟曦接连痛失自己两个孩子之后,并且被裸体游街示众,然而挺过这一切的瑟曦在新的一季中,又露出了曾经诡异的微笑;自己的弟弟/情人詹姆,则发誓为刚刚死去的女儿弥赛拉复仇。 4、瞎眼的阿莉亚 狼家最小的女儿,从小就跟假小子一样的阿莉亚,经历了父亲被砍头的惨烈场景,迂回北上与最要好的哥哥雪诺擦肩而过,又听闻大哥罗博的血色婚礼,众剧迷真的很想知道,马丁大帝对阿莉亚如此狠虐,是不是要将她推上神坛的节奏,而在即将到来的新一季中,让我们看看好不容易加入无面人的瞎眼阿莉亚又会创造怎样的奇迹。 5、珊莎终于要开始为自己而战 新一季的《权力游戏》真的可谓是女性的舞台(其实很大程度上,男性已经死的差不多了),狼家的大女儿珊莎也终于要崛起了,从第一季很傻很天真的珊莎,在经历了一系列的巨变后,在新的一季将会迎来重生。
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这里是关于当前版本新复仇的各种资料由于复仇严重影响熊坦和其他任意坦克的生存能力,因此了解当前版本这个奇葩的复仇机制是如何运作的十分重要新复仇不再受限于你的装备水平,而是受限于boss对你的DPS的高低每次受到伤害的时候,新复仇公式为[color=red]复仇 = C * 减免前的伤害 + 旧复仇 * 旧复仇剩余秒数 / 20[/color]有未经证实的来源表明,对于受到护甲影响的伤害,C=0.02 (确定)对于不受护甲减免的伤害,如流血/法术,则 C & 0.02 (未知)该公式暗示出:复仇约等于 C & 20 & 20秒内的平均每秒受到伤害(减免前)[color=blue][b]重算机制:[/b][/color]新的复仇是个持续20秒的buff,每次受到伤害,这个buff的数值就会按照以上公式重算,并将持续时间延长到20秒与老复仇每秒自动减少10%不同,[color=red]新复仇在不受到伤害的时候是不会进行重算的[/color],比如我扛着boss身上有10W复仇,换T是副T嘲讽,我熊形态DPS打酱油,假设换T后我全程不受到任何伤害(黑角P2),那么我身上的10W复仇就一直不会重算,保持着10WAP直到过了20秒消失如果在换T 5秒后,我受到了一次1点伤害的攻击,那么此时我的复仇变为15/20 & 10W=7.5W AP,在换T后 0到5秒期间,我仍然保持着10W的AP不变如果在换T后我每秒受到一次1点伤害的攻击,那么我的复仇就是严格的每秒减少5%,在5秒后变为 0.95^5&10W=7.7W AP这看起来就是目前某些BOSS换T困难的原因 (PS. 即使换T后仍然会受伤害的BOSS,由于复仇衰减速度比以前慢了一半,仍然会导致容易OT回来)对这个机制的应用:对于正常换T的boss,被换下来的T应该想办法减弱仇恨(停手)或者减少复仇(变猫,吃一些小量的伤害强迫复仇重算)对于换T之后,不扛怪的T需要DPS的(肌腱),要尽量避免自己受到任何伤害,受到的伤害次数越少,之前堆叠的高额复仇存在的时间就越长[color=blue][b]闪招的处理:[/b][/color][del]由于现在伤害计算为2次roll点,如果你闪招了boss的伤害,服务器就无法知道这次攻击实际应该造成的伤害是多少因此如果攻击被闪招,上面的公式就无法使用。[color=red]在闪招之后,你的复仇buff的持续时间会被直接延长到20秒,被闪招掉的攻击伤害不进入复仇的计算[/color]这样对于长时间平稳的伤害来说,闪招并没有带来任何惩罚,但对于段时间或不稳定的伤害曲线来说,闪招会对复仇带来重大的影响:[b]短时间[/b]:刚接怪的时候,复仇总量很低,如果此时开启野蛮防御,导致攻击大量躲闪的话,尽管复仇会不断的被刷新,但由于复仇的总量始终没有因为受到伤害而堆到很高的值,结果导致复仇一直叠不上去。因此对于仇恨不稳的场合,可以考虑刚接怪的时候先用狂暴回复度过一小段时间。[b]单次可闪避的高伤害(暗刀)[/b]:如果这次伤害被闪避掉了,那么这次伤害带来的复仇福利就无法享受。不是说要求去硬吃这个伤害,而是相对于其他T的机制,这个就是熊的硬伤了,其他任何一个T面对高伤害的技能要么是吸收,要么是减免,不管如何总是可以获得大量的复仇,而熊如果选择野蛮防御,就只能在大喷血高复仇和不掉血没复仇之间靠脸选择[b]单次不可闪避的高伤害(穿刺)[/b]:毫无疑问这种伤害只能硬吃然后开狂暴回复。在吃下这次大伤害之后,你的复仇会被突然提高到一个极高的数值,在保证血被加满的情况下如果开启野蛮防御大量闪避BOSS的后续普攻,那么这个高复仇会被保留很久,以达到相当厉害的DPS和狂暴回复的提升。这是熊的福利,其他T模仿不来。[/del] 此机制已被hotfix,闪招伤害后,玩家的复仇计算被视为承受了一次boss的普攻,伤害为boss普攻的平均伤害这将导致一些推论:短时间大量闪招不会阻止复仇快速叠加单次可闪避的高伤害如果被闪避,复仇仍然享受不到巨大的收益单次不可闪避的高伤害带来的巨大复仇不再能够被大量躲闪延迟重算总体来说有nerf也有buff[color=blue][b]超大伤害:[/b][/color]尽管公式里每次伤害贡献给复仇的比例只有2%,但新复仇里仍然有个最小阈值这个阈值是受到的减免前伤害/3.75 (3.75为按照老公式 阈值=减免后伤害/1.5 推算)[color=red]如果当前复仇的值小于这个阈值的一半,新的复仇就会直接被提高到这个阈值[/color]这个设定的本意是用来提高刚接BOSS的时候的复仇堆叠速度,但无所不能的玩家仍然找到了许多新玩法如之前所提,在吃下一次巨大的突发伤害的时候,在阈值的作用下,复仇会被提高到一个惊人的数值,如果再设法在此后的20秒不受伤害或尽量闪避伤害,那么复仇导致的DPS/治疗会达到一个天文数字,我们津津乐道的穿刺后一个狂暴回复直接满血,或者暗刀后狂暴回复直接满血,都是这个原因[参考] FQ一个肌腱近300W输出 [url]/read.php?tid=5532137[/url]假设开技能吃下26W的核爆,由于阈值的存在,T的复仇会被瞬间拉高到6.9W的AP,在此后的输出中保证自己不受伤害的情况下,自然可以打出超奇葩的DPS值得注意的是,考虑到最近春哥吃血领主的斩首已经无法获得百万级的AP,可以推测靠春哥等吃下来的过量伤害不会纳入计算,但减免前伤害=血量/减免率的巨大伤害仍然能够产生数万的复仇个人觉得这个阈值应该被重做,不然以后就是各种T去开技能硬吃灭团技然后DPS了[color=blue][b]平稳伤害下的狂暴回复vs野蛮防御:[/b][/color]以下均为90级军装数值: [img]./mon_/186_c0f.jpg[/img]假设 m = 坦克平均每秒承受伤害(全程被打脸,无闪招)狂暴回复:60怒=2X复仇AP=2&(0.02&20&BOSS平均DPS)=0.8&BOSS平均DPS熊的平均减伤大约为69%,即 BOSS平均DPS&0.31 = m60怒=0.8&(m/0.31)=2.58&m野蛮防御:躲闪率=14% 根据QS区的帖子,93级怪对玩家已经不会出现未命中60怒=45%闪避&6秒=6&平均每秒承受伤害&0.45/(1-0.14)=3.14&m因此野蛮防御和狂暴回复的数值比例是 1.22 : 1假设BOSS战有X%的伤害无视闪招(减免后)狂暴回复的性能超过野蛮防御的阈值为2.58&m=3.14&m&(1-X%)X=18%即对坦克的无视闪招伤害比例超过18%的BOSS战中,狂暴回复的性能开始超过野蛮防御PS. 这里并不是在指出你应该用什么,只是给出一个参考数值而已狂暴回复和野蛮防御都有坑爹的地方(治疗过量/躲闪看脸),实际用什么还是看个人喜好。这是只是想指出,[color=red]野蛮防御对于大部分BOSS战并非不可缺少,[b]只要你和你的治疗适应狂暴回复的治疗模式[/b]对于法术比例超过18%的BOSS战来说,使用狂暴回复并不会增大对治疗的需求量[/color][color=blue][b]总结:[/color][/b]个人觉得现在的这个复仇机制还有很多问题,不论是阈值还是重算机制还是对躲闪的处理都有很多漏洞可以利用希望BLZ以后能完善它让坦克开技能吃灭团技能叠复仇DPS显然不是复仇的设计目的,也对其他DPS产生很大的打击
黑角P2有吼,也不是完全没伤害的
另外,90级模型上个属性图吧,能直观一些
[del]啊啊啊,先占坑在编辑[/del]我想堆血和精通,把凶蛮当做大技能来用可不可以?不知道精通转护甲的数值和暴击占用的物品等级怎么算的
我是这么想的啊,护甲一直都在,如果BOSS攻击被躲闪了那么护甲收益相对就变低了,我把为了维持凶蛮的怒气获取所需要的暴击等级重铸为精通,石头FM之类的也偏精通,凶蛮就用树皮的用法来锦上添花。目的是为了简化操作,方便指挥。全自动变手动确实不太适应,为了最大化裂伤,要很多精力看技能,没怎么参加RAID,只是感觉会不方便跑位指挥之类的,打木桩循环感觉比猫还累。。没有任何数据支持,一切都是空想,错了请指正
不知道有没有监视复仇数值的插件?。
很同意中间那段,熊的硬伤就在于对于大伤害要么闪躲,要么硬吃,缺少减免伤害获得高复仇的机制。而且,在刚接手时,如果连续闪躲确实容易导致复仇叠加不上去。
衰减太慢的复仇让换坦过程中OMEN类插件重新登场,不得不说是BLZ再次对自己进行惨无人道的打脸.
顶一个,看来闪招后不叠复仇应该会改,因为熊开野蛮防御后躲闪接近70%,dk闪招加起来40%,复仇少的不止一点,而且熊现在吃不起消耗,开野蛮防御的话复仇低要回血狂暴回复加的少,舍弃野蛮防御血线不稳,过量多是硬伤,难道只能插狂暴回复雕文了么。。。
真详细啊 , 马克一下 ,留着以后慢慢研究,谢谢了
只要接怪超过一段时间,复仇还是会稳定在正常值的,除非你闪了一个伤害巨大的技能
可以参考我的模拟器贴,精通的数值上是比较差的,不过如果你放弃野蛮防御,精通的价值反而提高到了一个可以接受的水平
感觉按照这个算,就是如楼主所说,除非一个伤害巨大的伤害来根据公式提高复仇,要不然就是慢慢稳定在一个数值范围里了
那只能说暴雪对每个职业的复仇加成不一样了...dk比熊在期望上被多抽脸一倍的伤害,复仇ap就高一倍,不过完全舍弃野蛮防御后不知道会不会AP提高很多,没敢尝试,因为血线跳的吓人.
似乎现在面对超过自己血量的伤害时 你开的减伤技能越多你的复仇就越可观 防骑现在单吃斩杀可以堆到30w的复仇 25秒轻松解决血领主
防骑只能是个例,因为实际上不可能出一个boss必须靠春哥之类的免死技能才能活
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by 圣光钢板 ( 22:12):[/b]似乎现在面对超过自己血量的伤害时 你开的减伤技能越多你的复仇就越可观 防骑现在单吃斩杀可以堆到30w的复仇 25秒轻松解决血领主[/quote]这个结论和我的阐述不冲突由于过量伤害不会产生复仇,因此对FQ能产生复仇的最大减免后伤害=FQ的血量所以用于复仇阈值计算的减免前伤害=FQ血量上限/FQ的物理免伤自然是FQ的物理免伤越高,用整个血条吃下来的减免前伤害就越多,产生的复仇阈值就越高简单的计算的话,假设圣佑X雕文,开春哥,圣佑,大叔,拍盾猛(假设有60%免伤),算FQ 50%护甲减伤,以及15%全免伤总减伤为& &94.5%,用20w的血条吃下来的减免前伤害为364W,可以产生最大为97W的复仇阈值(这里用了估算来的3.75这个阈值常数,可能和实际有偏差)
不知道和实际情况出入多少
这必须修正,不然熊的野蛮防御也太悲催了坦克DPS达到某个极限并且超越DPS,除了和尚外,BLZ会砍的加入躲闪招架后依然有复仇的算法到底有多难
设想:装备一如既往的爆击精通,扛怪的时候以狂暴回复为主,野蛮仅作为保持高段复仇的手段,大伤害通过树皮本能度过,这样做的好处可以保持高位复仇,且高精通高复仇支持下狂暴能保持血线在一个相对高位的地方浮动,这样可以避免野蛮脸丑连续打脸无怒气回血(怒气都用来开了野蛮),缺点可能是血线会有点吓人,但是手法熟练的话应该能保持动态平衡,以上纯属个人YY希望权威人士测试和指点
没人持续关注这个机制么,目前来说熊的复仇叠加和保持低于其他几个T,以致于仇恨,狂暴回复,伤害都有影响。。
h鹿盔防骑可以春哥单吃一刀,h教授龙防骑春哥可以单吃一次红瓶子火。春哥这个技能太战术性了。
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