手游ui界面设计师培训应该怎么做 UI 设计

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手机游戏界面设计分析
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摘要: 基于用户操作的游戏设计概念指:游戏中玩家可以点击的屏幕元素流向。虽然很多大的移动游戏工作室已经采用这种方式设计UI/UX,还是有很多设计人员依然采用基于功能屏幕的设计理念来设计一个单独的屏幕。
这里主要 …
基于用户操作的游戏设计概念指:游戏中玩家可以点击的屏幕元素流向。虽然很多大的移动游戏工作室已经采用这种方式设计UI/UX,还是有很多设计人员依然采用基于功能屏幕的设计理念来设计一个单独的屏幕。
这里主要讲述以下两点:
1.基于功能屏幕设计VS基于用户操作设计:简单介绍两种设计理念和基于用户操作的设计理念在手机游戏设计中至关重要。
2.设计工具:到今天为止最优秀的设计工具—Google Docs Drawings。
两种设计理念对比
在过去的几年中,有幸和很多不同的优秀的设计师一起合作。我注意到他们中很多人仍然采用基于功能的设计理念。最典型的例子是:游戏的开发设计文档中列出了一系列的游戏功能,然后游戏设计师和UI设计师将这些功能分解到游戏的每一个屏幕中。这种设计理念比较适合较小的游戏开发工作室。还有那些刚刚从PC/主机游戏转到手机游戏领域的设计师。移动游戏中使用一堆的屏幕很常见,但这在PC/主机游戏中却不常见,在《使命召唤》中我们能看到很多屏幕吗,显然不能!
可以看出,基于功能的设计是一个相当简单的设计理念。它忽略掉了与玩家的所有交互行为,玩家体验游戏功能时所走过的游戏路径、以及整个的游戏体验。
基于用户操作流的设计无疑是更好的一种理念,它会考虑到游戏中玩家体验游戏功能所要遍历的游戏屏幕。
游戏设计师和UI设计师可以从这种设计理念中获得以下两种好处:
1.对用户体验更深的理解:更容易地观察和复现用户行为。
2.避免功能爆炸:通过映射所有的用户流(不是仅仅停留在功能屏幕的水平上),游戏设计师不会在为新的功能或者他们未曾想到过的突发情况感到惊奇。
以个人的经验来说,因为没有列举完所有的用户操作导致了未预料到的突发问题出现,然后形成一个额外的功能开发,这样的事件发生了许多次了。“玩家点击X键会发生什么”,为每一个按钮、每一个可以点击的图标设计响应事件,就是基于用户操作流的设计理念。
在许多情况下,评估X功能需要10天的工作量,但由于一些不可预知的原因,需要花费比预估还要多出5天的时间,当需要重新设计UI时,这个时间可能更长。而采用基于用户操作的设计方法能够使开发进度得到更准确的评估。
基于用户操作来设计游戏主要有下面两种形式:
1.流图:这种方法需要UI设计师将游戏中的全部流程屏幕展现绘制出来。最后的结果是,一个非常大的、可能多达30多副屏幕的、到处用箭头和标注标识游戏流程的图像被绘制出来。基于功能屏幕的设计当然可以这样做,结果通常还是会有大量的屏幕,然而在这种情况下却很难从这个结果中得到一个特定功能的视图。
2.概述:另一种方法是按照一个固定的方式组织场景,例如:一个Web站点或者JPG中只有3到4副场景。这种方法输出一个较为紧凑视图的同时,形象地展示了用户流的意义。
这两种方法的缺点如下:
1.流图太繁杂,不能轻易地从这一个大图中得到想要的信息,很容易迷失在图中的一个细节上。
2.概述方法不易修改,且缺乏箭头和标记用于标识流向。
3.缺乏安全性
4.无法多用户同时工作,缺乏共享与协作
5.很难添加意见与分享
6.没有版本控制
7.缺乏一些关键功能,如编辑、图像插入、复制等。
那么有什么好点的解决方案吗?
上面说的那么多缺点,在Google Docs中得到了修复。可以用Google Docs Drawing绘制三行概述,然后添加标记与箭头,同时可以协同工作并使用google内置的强大功能。
最后,应该感谢google,感谢google提供了这么一个有着诸如分享、协同工作、评论、版本控制、复制、编辑、图像插入等强大功能的工具。天哪,它还是免费的!
转自:手游道
转载请注明: &
与本文相关的文章如何让解谜类手游的关卡设计更让人着迷|界面新闻o游戏图片来源:网络在过去的七个月里,作者Christian Karrs一直在为Storm8公司设计一款解谜类手游。在这篇文章中,作者把重点放在游戏设计与内容创意的关系上,因为正是这些关卡最终决定了玩家体验的满意程度。
如果不增加新的机制,如何能够吸引玩家沉迷在1000+关的游戏内容中?这个问题绝不简单,一直是设计师为了让游戏保持常青时必须面对的难题,尤其是对那些解谜类手游的设计师而言。
作为解谜类手游的设计师,你需要通过内容创意来保持游戏的生动性,为了达到这一目的,虽然最终仍然需要依靠资源来完善新的机关装置,但使用现有的工具来创造趣味和新奇的组合来让玩家继续玩游戏也是十分必要的。三消游戏的机制已经非常完善,所以在这篇文章中我将着重讲述一个传统游戏设计的工具&&&兴趣曲线&,以及这个工具如何成为构建吸引玩家关卡的关键。
作为游戏设计师,我们的目标是让游戏更有趣、更吸引玩家。从某种角度来说,游戏中的每一个关卡都是对整部游戏的微观呈现,因此,每一关都需要给玩家提供相同的情感体验。
上图是传统的兴趣曲线,每一个点都体现了玩家参与程度的强弱。这个概念对游戏工作者来说也许已经非常熟悉,但在表格中呈现出来的仍然是一个相对抽象的概念。为了更好地将它运用的实践中去,我们需要将其转化为解谜类手游中较为具体的概念。
对玩家来说,在一款第一人称射击游戏中找到一把稀有的武器或遇到敌人,兴趣程度相差无几。但在解密类游戏中,玩家最大的动力和奖赏就是过程感。在解谜类手游的过程感主要来自于两个方面,一是界面进程,如视觉进程、空间改变;二是目标进程,如收集到要求的物品、达到一定分数等。
界面进程是指一个关卡在开始和结束时的视觉变化。上图是我为Storm 8公司的游戏《糖果缤纷乐狂欢(Candy Blast Mania)》设计的第1177关的截图。你可以看到游戏开始界面与结束界面的显著不同,玩家需要通过清除障碍来满足关卡要求,也因此增加了界面的可用空间。设计能够为玩家提供不错过程感的关卡,需要事先勾画关卡的大致流程,以及对界面变化进行预想。
在三消、泡泡龙等解密类手游中,每一关都会有一个具体的目标。一般来说,玩家每关会尽力达到设定目标以赢得胜利,但有时候通过对关卡进行特定的改变一样可以让玩家体会到过程感。其中一种方式就是让玩家逐渐扩展游戏的空间,这样在游戏过程中道具就会增多,玩家也可以拥有更多的消除机会。看着方块下落,期待发生更多消除,这也是非常令人激动的体验。
上图是Rovio公司《食蔬鱼(Nibblers)》的34关,可以看到开局时的界面空间十分有限,一旦空间扩展开来,玩家就有很大可能获得特殊的道具,使得玩家能够更快达到关卡目标。
King公司的《农场英雄传奇(Farm Heroes Saga)》和《糖果缤纷乐狂欢》都有类似奖励性质的机制,增加了某些特定道具的价值。
使用兴趣曲线来构建玩家的过程感是三消和解密类游戏关卡设计的重要元素,但这只是其中一个元素。已有机制的重新利用、不同机制间的互动、挑战玩家的期待值,这些都是设计师们需要关注的重点。
(翻译:李思璟)
来源:Gamasutra原标题:更多专业报道,请前往各App商店搜索下载&界面新闻&,或
0相关文章您至少需输入5个字评论()游戏体验:如何设计移动端游戏
移动是一切事物的未来趋势。移动技术改变的不仅仅是我们网络搜索和玩游戏的方式,更是我们生活的方式。因此其快速的增长吸引了诸多投资者这一现实也完全在意料之中,而这些投资者又转而将移动平台进行了进一步的推广。另请见:对于如何打造实用且用户体验流畅无瑕的移动应用已经有了很多的讨论,但移动游戏体验这方面的讨论却很鲜见。什么是游戏性和游戏体验?没错,游戏性就是游戏的可玩性。游戏性是指一个游戏有趣且可玩的程度,其重点在于游戏的交互方式和情节质量。简单说游戏性就是游戏的质量。正如被尊为优秀实用性设计的原则,很多也可以用作游戏设计的评估工具。游戏性试探法则是指用于改进游戏设计的一系列指导原则,而游戏体验的根本则是完善游戏过程。游戏体验是玩家对游戏的整体印象和感觉。其囊括了从游戏下载到深入游戏或删除游戏等游戏交互的各个方面。移动端游戏的用户体验难题移动端游戏与PC游戏和主机游戏不同。在游戏体验设计时,需要考虑这三大游戏平台之间所存在的巨大区别。& & & &1.&屏幕大小。相比移动端游戏,PC和主机游戏都是在“巨大”的屏幕上运行的。这一点对设计存& & & & & 在着很大的影响。& & & &2.&人体工程学。移动用户体验方面所存在的最大难题可能就是玩家需要实实在在的用手握着游戏& & & & & 设备。这就意味着玩家既要按住游戏控制器,又要握住屏幕,这样一来就让设计出符合人体工& & & & & 程学的用户界面变得难上加难。& & & &3.&触摸屏控制。触摸屏无法提供触觉反馈,因此也就难以提供可与PC或主机相比拟的游戏体验,& & & & & 特别是对于一些比较复杂的游戏。考虑到各项限制因素和机会,移动游戏开发商似乎更倾向于开发休闲类游戏,在休闲类游戏方面,移动端更具有发挥空间。那么我们应该如何在充分利用移动平台优势的同时尽可能减小屏幕小、控制不方便所带来的不适呢?设计简单、友好的教程人们普遍认为玩家讨厌教程。实则不然。玩家所讨厌的,是文字铺天盖地、又臭又长的教程。但不幸的是,目前大多数游戏的教程都是这种状态。有些游戏开发商则倾向于完全不提供教材,这一点对于Flappy Bird之类的游戏是适用的。不过,一个优秀的教程对于完善游戏体验有益无害。它能够帮助玩家对游戏的故事情节和基本操作有一个快速的理解,从而优化游戏性和上手性。一个实用的教程应当简短且易于理解,尽量减少文字量,并能够吸引用户立即开始试玩。千万别忘了提供“跳过教程”选项方便老玩家。另外,尽量将教程的时间控制在1分钟内。在教程方面就做的很棒。它通过入门级游戏的形式让玩家边玩边学习教程。小屏幕设计有限的屏幕空间可谓寸土寸金,因此设计师必须巧妙使用每寸空间,同时应思考用户手握设备的方式。对于大多数PC游戏,操作按钮和控制键都集中在UI的角落里,这一点对于计算机桌面体验来说是很正常的,但对于移动端来说就不现实了。一般的移动端用户很难够到屏幕的所有角落。因此,一定要把最重要的按钮放到屏幕中心。这一点主要适用于纵向视图,但是在很多情况下也同样适用于横版游戏。有的游戏甚至完全不支持横版视图。如果这一限制有助于你设计出更优秀的游戏体验,那就不要犹豫了。使用直观的手势尽管移动端游戏因为触摸屏的缘故存在着这样那样的缺陷,但却有一样其他平台无法比拟的优势,那就是手势。这也是触摸屏移动端游戏今天能获得如此大成功的主要原因之一。试想一下,玩赛车游戏时能够像握着真方向盘一样左右倾斜屏幕(而不是按着键盘)的感觉是不是很爽。手势能够让游戏过程更加自然、有趣。同时,它还为实现创造性解决方案进而提高游戏乐趣提供了土壤。但要注意的是,你需要尽量让手势直观简单。如果让玩家使用自己本来就很熟悉的手指合拢缩放等手势来玩完全陌生的游戏就没有意义了。相反,你应该深入研究游戏的剧情,根据剧情想办法设计出符合现实中人类行为习惯而且能优化游戏体验的新手势。在根据现实生活创造手势方面,经久不衰的热门游戏Angry Birds是个优秀的榜样,在游戏中玩家可以通过滑动手势用弹弓发射小鸟。游戏性和乐趣的设计好玩是游戏的第一位。这是超越其他任何游戏性原则的根本规则。实际上来说,游戏只要好玩,其他一切都不重要。好玩的游戏会让玩家废寝忘食,忽略掉小错误和不良的设计。以Flappy Bird为例,这款游戏没有优美、好用的设计,没有直观的手势,就是简简单单点击屏幕。但它却在app store排名遥遥领先,原因就是好玩。&“一个游戏,首先要玩家觉得有趣,设计人员才会觉得有趣,然后才是电脑。”不要怕玩家会觉得游戏太难或者费脑子(不好意思了Steve Krug),想办法激起他们的好奇心,但也不要太过。另一种让用户上瘾的方法,就是经常更新新功能或新游戏模式。Subway Surfers就是这方面的一个范例。这是一款经典的跑酷游戏,其有趣的点在于隔三差五就会更新新城市。设计有意义的游戏移动端游戏是一种动态的体验,能否获得清晰、全面的用户反馈至关重要。游戏不能让玩家觉得莫名其妙,应该有明确的目标和激励。在游戏里发生的一切事件都应该有清楚明白的原因,让玩家能够理解。更重要的是,一定要让玩家感到是自己在玩游戏而不是被游戏玩,并且清楚知道自己通过某种方法能够在游戏里取得胜利,否则游戏就毫无意义。总结打造优秀的游戏体验说起来容易做起来难,但好在移动端游戏非常灵活,哪怕在游戏发布以后你也可以按需要修改UI。不要忘记紧密跟踪玩家与游戏界面的互动方式,以便了解他们会在什么节点遇到困难,进而相应完善用户体验。翻译:蒋灿原文地址:更多文章请浏览:
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依然要删除吗?教你如何提高手游UI设计和用户体验_97973手游网_iOS游戏频道
> 正文
教你如何提高手游UI设计和用户体验
日 16:45& &来源:
  2014全球移动游戏开发者大会(GMGDC)于9月24日在成都世纪城举行,各方手机游戏精英齐聚一堂共享开发经验。知名游戏制作人箫家睿进行了主题为“如何提高手游UI的设计和用户体验”的演讲。
知名游戏制作人萧家睿
  以下是演讲实录:
  UI是一个常常被手游开发者忽略的问题,也有很多值得说的地方,今天我就从两部分来分享:第一个是相对于策划来说的用户体验;第二个是相对于美术来说的外观部分。
  用户体验的挑战性
  为什么说手游的UI是具有挑战的?先来看一下用户体验的定义。
  用户体验:手游一直强调用户体验,玩家体验就是整体的印象和感觉,他决定你游戏的留存,决定你这个游戏是否赚钱,决定你游戏有多少人玩,整个就是玩家用户的体验。
  我们在整个游戏里面打交道最多其实就是UI,他怎么去控制,怎么去用这个游戏?这个是最多的。所以我们说UI设计是很考验策划和美术基本功的事情。
  下面我们说一下为什么有这样的挑战性,我们现在的游戏和以前的PC游戏承载是不一样了,进入手游之后,我们是没有键盘的,直接用了触摸屏。也就是,第一你的屏幕小了,相对于原来的手游和家用机来说,他缩小到一个几乎迷你的境界。第二个你失去了键盘,失去了以前我们作为主要支撑力的一些外设的东西,所以现在你必须把以前所有的操作,比如说我们控制这个人物,往前走,往后走,这些操纵全部集中在你的屏幕上,也就是说在这些迷你的屏幕上你UI所要承载的内容是更多的,相对于以前的PC游戏和PU游戏来说就是一个挑战了。
  UI设计的三要诀
  现在的UI设计是更加的细致和精致,也是更加专业化的。看看UI设计的几个要素,第一个是量体裁衣,根据你游戏的类别,游戏题材的不同,你UI的设计也是不一样的,我们现在说格斗游戏的UI和RPG的UI也是不一样的。
  还有就是“繁而不乱”,原来是在键盘上实现了,而现在没有了,都在屏幕上,相对原来的PC游戏来说已经加了很多的内容。
  第三个是“鱼贯而入”,这么多UI的元素,你如果一下子扔给玩家,他会觉得无所适从。我相信大家在座很多同仁都知道游戏开发的经验,其实我们之前做得很多事情都是遵循了鱼贯而入的原则,大家也会做新手指引,你们的UI也是一点点呈现给玩家的。
  现在分别说一下这三点。
  第一个“量体裁衣”。你在设计UI之前,和你设计游戏其他所有的元素是一样的,你需要把你的游戏分门别类,你的游戏是什么,你需要讲什么样的故事,你的UI的设计思路是不一样的。
  我们在做RPG游戏UI设计的时候,把任务放在最明显的地位,任务的指引,任务的按钮,新手指引,包括后面所有的指引,任务的钮一定要放在最明显的位置,这是和其他悠闲类、格斗类游戏是不一样的。反过来说格斗游戏需要有很大的空间给玩家展示格斗的技巧,展示整个的战斗过程。
  说到格斗游戏的话,你就需要把你任务的纽往旁边放一下,让屏幕空出来让他来体验格斗的数据,比如说减选量,加选量都要明显出来,这样的话才可以有更好的用户体验。也就是说我们经常所说的格斗游戏的手法。
  第二点“繁而不乱”。现在我们一说到游戏可能就会想到很多的功能,比如说我们现在支付的功能,还有一些任务,有一些养成类,甚至有一些游戏有宠物,甚至是交给,这些很多聚集在你很小屏幕上的时候会显得更挤,甚至挤占你主要的游戏区域,这时候就得做到“繁而不乱”。怎么样做到?我们先把游戏主要的功能理出来,这应该是第一参差的功能,放在你第一层的UI上,然后理出来你的第二层功能,你可以把你的UI进行重叠化,这样子你的屏幕会比较干净,玩家开始操作的时候也会有一个层级化的概念。
  第三点“鱼贯而入”。这一点体现在新手引导和每一次版本的信道,不要把你所有的版本一下子全部呈现给玩家。
  我以前玩过一个外国的游戏是只有五个口钮,前后中左右,这样子做有一个好处是会比你亮一下给玩家的印象更深,他用UI给玩家做了一个信号的新手指引,第一关较你怎么往前走,所以第一关在下面只有一个向前走的按钮。第二关教给后退,在后面有一个后退的按钮。整个下来我是非常适应的,因为你们必须有一个概念就是原来玩家用机也好,玩PC,或者是掌上游戏机也好都是有手感的。而现在摸不着进攻键,所有这些在手机上大概用手滑,经常会滑错。所以他用了一关的时间去适应这个钮,后来我发现我习惯了很多,也顺手了很多。我认为这就是一个好的UI设计。
  界面设计的主要思路,第一个界面。第二个界面设计的重要元素,刚才说了其实就是你各个功能,怎么样把你的功能规划到按键里面去,这个需要之前有一个系统详细的策划,现在很多的UI设计师,策划师不习惯去做文档,他一上来就把UI做成一个图,然后用图一层层的去讲,这种做法没有什么不对,但是我要说这种做法不利于你自己理清思路。我对手底下UI的设计师有一个整合文档,这样做的好处?在后期有版本更新的时候,你需要加新功能,新UI的时候,你发现你的思路很清楚,而不是跟之前做的UI互动打架,这个从长远发展思路来说的。
  UI如何讲故事
  下面说到视觉上的东西了,因为我本人是策划出身,不是一个做美术的人,所以我现在可能没有什么资格讲配色,光线或者是布局什么的。我只能从大概的审美角度跟你们说一下这个事情的要求,什么叫UI也能讲故事。
  现在一说游戏讲故事,首先想到重点是角色,是场景,你的角色要带感,你的场景要带感,可是对于UI是美观、简洁就行了,但实际上UI也可以带有自己的风格,可以配合整个游戏的风格来做一些辅助性的作用。
  我之前玩过的一款游戏,他讲的是在一个小镇里面,一款解迷类的游戏,在小镇里面有掉线的木偶娃娃,整个在中世纪巴罗克的画面,做的非常的漂亮。所以我还是UI在从头至尾,从游戏一开始,一直关闭那一刻,唯一陪伴玩家的要素,甚至比主要玩家陪伴的时间都要长,所以一定要把UI故事做到里面。第一个就是通过画面强调游戏的重要性。
  第二个游戏角色的定位。你的游戏主角是怎么样的人物,你的UI就需要跟着他的风格去走。比如说要做蝙蝠侠这类题材游戏的话,你的UI肯定根据美漫的风格走的,而你UI的主色调一定根据蝙蝠侠的主色调走的黑色,灰色,不可能是蓝色红色。
  第三个游戏界面的设计可以告诉玩家很多游戏简单的信息。你可以通过UI告诉玩家在这款游戏里面见到什么,比如说设置,比如说养成。
  原来我们做了UI的按钮,做了五张图,这个按钮的意思是说当时我们的游戏有一个失重的设定,就是说玩家在通过这个功能之后,玩家的角色会从地上翻转到天上,我们叫做失重,当时用了几个按钮来表达,第一个按钮是水在底下,火焰在上面的按钮,这个场景做的非常漂亮。第二个按钮是一个像八卦一样的图形,两边是像空气一样的旋转,做得也很漂亮。第三个按钮做的很一般,做了一个绿色的箭头。
  当时进行投票的时候,绿色的按钮投票率是很低的,因为觉得很丑,但是我觉得反而要用这个按钮,为什么?因为他告诉玩家足够多的信息,一看这个按钮就晚上,如果给你一个下地上是水,上面是火焰的按钮,你不知道是干什么的,所以最后的结果我把这个按钮反回去,就用这个,但是更家美观一点,思路是对的。声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。
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