DOTA2 风暴英雄 dota2,谁会比较?我觉得风暴英雄 dota2娱乐性好点,DOTA技术性太高

抛开个人喜好,技术层面上风暴英雄和DOTA2 画面到底哪个更好?
比如&b&画面&/b&细节(&b&这里强调下,不是游戏细节&/b&,之前跑题的,这锅我背了行么? 没看题目只看题目补充还是你们的错!!!)、画面精细度等等&br&只谈一个的都是在耍流氓&br&怎么感觉这个问题要变成那个模型比较的问题了那样了?&br&只玩过其中一个游戏的能别答题么?&br&------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&关于大家的质疑,我能理解。&br&(我发完火之后就想到了会有人拿我之前在&a href=&/people/cthu-yogg-85& class=&internal&&cthu yogg&/a& 答案下的回复做文章)&br&我的解释很简单:&b&请看回复时间。&/b&&br&@cthu yogg 他是第一个回答问题的,我自然很高兴,&br&而且我当时也压根没想到后面会来一票人歪题,看了他的回答,我回复了一句&img data-rawheight=&115& data-rawwidth=&423& src=&/71a299fd4eb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&423& data-original=&/71a299fd4eb_r.jpg&&&br&虽然他是第一个回答者,但我对这个回答的看法还是没有帮助,因为他没有回答问题,我只是评价了句 物理引擎确实好,因为这类细节并非设计师刻意为之,而是引擎的功劳。&br&而第二天我进知乎,哇!又有几个新回答,然而有点失望,因为又跑题了。&br&第三天,第四天~~~&br&然后我忍无可忍了&br&&br&我挨个在跑题的回答下回复了一句&img data-rawheight=&69& data-rawwidth=&295& src=&/c32bbb684cf3c74a16575_b.jpg& class=&content_image& width=&295&&&br&。。&br&然而他们没几个理我,接下来的几天依旧有跑题的回答&br&也就有了我的怒斥,&br&而且我也联想到了这个问题&a class=&internal& href=&/question/&&英雄联盟、刀塔、风暴英雄,谁的英雄模型做得好? - 游戏&/a&中的大部分DOTA2玩家的完全无视其他两款游戏的回答(我也是DOTA2玩家,但我没有那种信仰,在我眼中它只是我玩过的众多游戏中的一个罢了)&br&有人觉得我好像故意黑DOTA2,&br&那么请你们自己看看,跑题的回答以哪个游戏居多好么?&br&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&&b&最后请大家不要再跑题了好么?&br&画面细节和游戏细节不是一码事,游戏细节也压根和画面好不好没关系,&br&而且大家提到的很多游戏细节和物理引擎有很大关系,别老拿这些来夸游戏公司用心了&/b&&br&------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&最后的最后,那些觉得因为我的生气情况下说的话而感到不适的DOTA2玩家,我向你们赔个不是&br&可以吗?(当然,我还是觉得我没错,是你们误解我的意思了!哼~~)&br&——————————————————————————————————————&br&最后的最后的最后(我真是个话痨)&br&希望大家都能吸取教训&br&&ol&&li&不要急于发表意见,先掌握足够全面的信息,不然很容易产生偏见(之前质疑我的,请看这里)&/li&&li&回答问题要把题目和题目补充结合起来看,要划重点,不然别怪题主给你没有帮助(这条给跑题的答主,唉真不知道你们中学怎么度过的,审题都不会)&/li&&li&任何情况下一定要克制情绪,不然容易惹来事端,与人交流时多买萌少高冷(这条给我自己)&/li&&/ol&
比如画面细节(这里强调下,不是游戏细节,之前跑题的,这锅我背了行么? 没看题目只看题目补充还是你们的错!!!)、画面精细度等等只谈一个的都是在耍流氓怎么感觉这个问题要变成那个模型比较的问题了那样了?只玩过其中一个游戏的能别答题么?------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------关于大家的质疑,我能理解。(我发完火之后就想到了会有人拿我之前在 答案下的回复做文章)我的解释很简单:请看回复时间。@cthu yogg 他是第一个回答问题的,我自然很高兴,而且我当时也压根没想到后面会来一票人歪题,看了他的回答,我回复了一句虽然他是第一个回答者,但我对这个回答的看法还是没有帮助,因为他没有回答问题,我只是评价了句 物理引擎确实好,因为这类细节并非设计师刻意为之,而是引擎的功劳。而第二天我进知乎,哇!又有几个新回答,然而有点失望,因为又跑题了。…
我给出一个dota2设计恐怖到令人发指的细节Ti4火枪有一个不朽武器
基恩巨枪 当火枪连续攻击时 枪管会由于发热 变成红色你以为这就完了?我们知道dota里有个装备叫做冰眼 可以让你的攻击具有霜冻效果 当装备了冰眼后
再怎么攻击
枪管都不会发热变红了 细节设计如此恐怖
并不能抛开个人喜好→_→
拿一个测试中的游戏和一个已经发布的游戏比,是不公平的所以现阶段无法比较根据以往的数据,从引擎的角度来说,技术上Source处于领先(从材质的shader数量上就能看出),听说现在又换了Source2(无限退坑中,没退坑的时候引擎还没换),姑且认为只增不减但是引擎的优劣并不是判断画面的唯一指标,美工拯救程序的例子也不少。而在细节处理上,为了照顾低配置的玩家,DOTA2一直在做减法。包括但不限于物理特效破坏效果判定系统(基于物理的和不基于物理的)表面属性光照效果逆动力学之所以说是照顾低配置,而不是偷懒,是因为这些功能都是不占用工时,属于引擎自带的实时演算,结果在DOTA2里,要么被屏蔽(关闭),要么被用预先演算过的固定数据代替。其中物理特效作为最大的一块,和谐的最干净最彻底。详细介绍可以看这里所以窃以为,单论画面而言,这两个在最后对决时,只要暴雪不玩脱,难分高下。
我来说个细节吧,不晓得大家注意到过没有。1.斧王肩膀上的盔甲 会随着斧王的移动而震动。2.Dota2选择英雄的界面,选择 小小 的英雄展示,会有一个石头崩飞的场景,我尝试了好多次,没有发现重复的画面~~(每次从小小身上飞出去的石头轨迹以及形状都不同)当然其他英雄也许也有,大家慢慢发掘吧~
现在得票最高的答案说了一个灯笼的细节,确实在现在充斥着快餐文化的游戏圈甚至是网络圈都是难能可贵的。风暴英雄我没玩过,不好评论。我就说说dota2 的细节吧。先下个结论,如果风暴英雄只有那个灯笼的程度的话,最多也不过和dota2持平。1天辉阳光明媚色彩鲜亮,野区树林边有很多小动物,比如蝴蝶之类的;夜魇方树林地上有蛇;2 河道里有鱼,而且英雄下河的时候鱼会躲避。神符点也是,当神符刷出来的时候下方围着一群鱼儿,你把神符吃了之后鱼群会迅速散开;3 影魔是一个黑乎乎的英雄,但是装备至宝后是炎魔,身上都是高温岩浆,当至宝sf下到河道的时候河边会一直冒白雾(就是把烧红的石头放进水里的那种白雾);4所有的英雄影子都和英雄体型、饰品相符。比如痛苦女王有一个翅膀是破碎的网格,地上的影子你也能清楚看到她的翅膀是破的。细节方面的东西很多,一时想不起来欢迎补充。另:这些效果都是需要开一定特效的,貌似第二条要求最高。
既然要从技术层面来讲,最简单的方法就是对比画面引擎了。(以下内容均为个人直观感受)我们来对比一下两款游戏的引擎:dota2使用的是V社引以为豪的source2(起源)引擎(以前用的是起源1代,不过本质是一样的);风暴英雄使用的是SC2的银河编辑器(这是一个可以媲美引擎的编辑器,几乎可以做出任何游戏)。下面是两款引擎的分析:source的代表作有《》系列、《》 系列、《》系列、《》系列、《》系列、还有《史丹利的化肥(不对,是寓言)等。通过这些游戏我们可以直观的感受到source的特点:亮,灰常亮,这一特点在fps游戏中比较突出,画面会产生一种灰蒙蒙的感觉。银河编辑器的特点有点难说,不过SC应该是使用的虚幻3引擎,所以银河编辑器也有着一样的特点:油,灰常油,这一特点在风暴英雄中比较突出。对比物理效果的话,我个人更倾向于风暴英雄,上面已经提到了晃灯笼,此外我还发现有:在大鲨鱼旁边放技能会让鲨鱼跳进水里、巨龙镇的雕像可以用技能打碎、还有布娃娃系统(风暴英雄的布娃娃已经有点夸张了。。。)、天空殿当中的井盖等等。
3月31日更新示例图另,声明,本文内容和图谢绝转载,拒绝盗用。个人觉得吧,风暴英雄真的非常精美,甚至不用效果全开都能感觉到英雄模型的细致和精美,更别说皮肤了,翻转模型无死角;DOTA2作为一个所有英雄免费,面向相对低端电脑配置的游戏,细节确实要给附加分,英雄的对话,举动,技能和装备的组合楼上们已经全部列数,虽然翻转模型有的时候还是要有死角和接缝,但瑕不掩瑜,尤其是开放式workshop玩家自己可以设计(当然要有模型设计基础)是一种让人钦佩的态度——综上所述,技术层面上风暴英雄和DOTA2画面不相上下。下面上一些HotS的图片来说明以下HotS目前的具体情况:为了方便理解,第一张先写一下笔者开的效果那么,分细则介绍1-画面细致和精美程度
HotS&DOTA2
(但是DOTA2面向玩家群体有意为之)这是HotS的掠鸦图的泉水界面,石头建筑的纹路都非常有质感这是HotS的掠鸦图的泉水界面,石头建筑的纹路都非常有质感你们要的地图细节,这张地图非常大,遍布着各种这样的小场景模型,先不说模型做得有多精细,两只乌鸦还会一直啄东西你们要的地图细节,这张地图非常大,遍布着各种这样的小场景模型,先不说模型做得有多精细,两只乌鸦还会一直啄东西来秀一下我家女王在门口的形象,注意那三个木桶。PS:场景开始下雨来秀一下我家女王在门口的形象,注意那三个木桶。PS:场景开始下雨然后我放了一波女妖,三个桶都爆炸了,掉出来苹果阿肉啊都清晰可辨然后我放了一波女妖,三个桶都爆炸了,掉出来苹果阿肉啊都清晰可辨然后躲个草,注意女王和背景里的农民然后躲个草,注意女王和背景里的农民女王站累了蹲下了,还有看热闹的农夫很自然的在换腿女王站累了蹲下了,还有看热闹的农夫很自然的在换腿来个战斗画面,主要看看小兵的表现,模型非常细致,分三种:战士兵,牧师(拿书的那个)还有弓箭手来个战斗画面,主要看看小兵的表现,模型非常细致,分三种:战士兵,牧师(拿书的那个)还有弓箭手多图略累,先以此为例英雄模型细致和精美程度
HotS&DOTA2
(但是DOTA2有更更多英雄)我就上图,这个模型真的无死角,比大菠萝3的都精致也是醉了,尤其是这个脸的细节,DOTA2英雄的那个面部细节吧。。我就上图,这个模型真的无死角,比大菠萝3的都精致也是醉了,尤其是这个脸的细节,DOTA2英雄的那个面部细节吧。。在放个没脸的(我最爱的泰爸爸~)看这个屁帘……咳……裙摆的褶皱,这就是那种会让人自愿想掏钱皮。当然最漂亮的还是阿巴瑟睡衣宝宝,那个有机会哥们儿上线就录一场,在发截图-____-看这个屁帘……咳……裙摆的褶皱,这就是那种会让人自愿想掏钱皮。当然最漂亮的还是阿巴瑟睡衣宝宝,那个有机会哥们儿上线就录一场,在发截图-____-细节彩蛋
HotS&DOTA2
(但是HotS尚处beta阶段,广纳意见,已见起色)这个没法截图,比如谁泰瑞尔击杀其他捏法雷姆,有时候会说“我原本对你抱有很高的期望”塔萨达在池子里会吐槽凯瑞根“是阿,你现在发自色的光,变化可真大”大菠萝会在池子里跟泰爸爸叫嚣“没人阻止得了恐惧”,泰爸爸会吐槽“我已经厌倦了你无聊的挑衅”。。。虽然没有DOTA2丰富,但一定会增多的开放性设计
HotS&DOTA2
(HotS尚处beta,具体未来怎样很难说,也许也会为了保证精良的模型而永不开放自主设计)这里借用一个老刀粉的故事,截图说明之前做一下总结:某老刀粉貌似是alpha时候。。。反正是一年多以前就得到了HotS的门票(不要问我是怎么得到的,当时看得口水直流)然后他玩了不到三天跟我说这游戏烂得要死一辈子都不会为此花钱,怒删(赤裸裸炫耀阿TAT)。一个月前又拿到beta门票,在哥儿几个软磨硬泡下来玩,头一个星期集中在抱怨游戏太low没什么意思上,第二个星期拖着他存够了一些金币,持续安利两天,换了个阿巴瑟,周末就迫不及待人生第一次充战网点买了睡衣宝宝皮,曰:“这个游戏还是可以掏钱支持一下游戏发展的。”——这就是品质。
提问质量过差,停更--------------------------------手机码字排版不方便各位将就看。(DOTA2)1,冬季地图英雄口部会有哈气白雾效果(放大之后看的比较明显),没有嘴的英雄没有此效果。2,死灵龙因为是从冥界来的,在水上没有影子。经确认是确实没有影子,而不是因为没有模型而导致的没有影子。3,几乎所有的稀有(不是指品质是稀有)和不朽(品质是不朽)装备,以及动能宝石等都带有自己独特的特效,包括但不限于粒子特效,技能视觉效果修改,图标及其他UI修改,自定义英雄动作等。3影魔至宝会将脚下的黑雾效果替换为岩浆喷发,在河道中会变为白雾。影压命中时头顶会出现粒子特效计数。4冰女至宝自带宠物狗,宠物狗作为独立的单位处理,有自己的ai,表现为远离战场的威胁(威胁指数的计算同ai英雄)并在安全的情况下进行嘲讽(控制台指令相关请输入“ pet”进行搜索,注意空格)。在河道中移动方式为狗刨。5游戏中有铭刻宝石,永久记录你的游戏历程,除普通的总金钱获得,胜利场数等,还包括一些奇葩的弹幕喷射(发条的近身小眩晕)击杀视野外敌人数,飞弹(修补匠)双杀次数,恶魔囚禁数(杀死恶魔系英雄)等。6环境生物开启后游戏中会出现大量小动物。其中一小部分特殊的(例如部分乌龟乌鸦等)其实为眼位提示。地图中放置的花花草草一部分为眼位提示,地面的裂缝和特殊颜色部分为重要范围提示。7地图及相关游戏脚本开放源文件,部分用于制作游戏模式的API向公众编辑器开放,下载D2制作者工具包即可免费获得并随意修改。8部分游戏界面会随时间变化而变化,部分游戏界面会随单位阵营变化而变化。9绝大部分英雄均有稀有配音,多为与英雄背景相关。绝大多数影响均有稀有站定姿势。10英雄在线上遇见己方/敌方的宿敌/至交时均有特殊配音,当你尝试补被对面反补的兵的时候(此处判定会检查弹道位置和玩家鼠标位置)会被对面英雄配音嘲讽)。其他事件也有很多特色语音,包括购买该英雄适合的道具,成功逃亡,连杀同一人等。大多数英雄还有特色配音,比较出众的有巨牙海民大招有40条以上(也许是70条,具体我忘了)的名字,拉比克的配音列表中有很多其他英雄的技能名称。在游戏中聊天触发关键字时也会有语言,例如ty。11机器人英雄队友会在团战中通过检查玩家鼠标位置来判断玩家的意图(待考证)12多数技能与攻击弹道的出发位置是由模型骨骼动态决定的。
之前看到这个问题,没得回答,今天打风暴英雄被震惊了!风暴英雄,鬼灵矿那张地图,上下有两个矿洞可以进,之后进入另一张地图,就是俗称的下矿洞但是!!真的是下矿洞啊,那两个矿洞口的上方,都各自有一个坑,从里面可以看到另一张地图的画面!卧槽每次下矿那么紧张,那次被人杀了,我就通过那个地方俯视另一张地图,看着队友打,每个人物都变得小小的,很有意思……之后复活忘了支援,被团灭了
随便说一下。风暴英雄的海盗船图,右边偏下有个挂着的马灯。咱先用雷诺从那走,灯被我撞得晃来晃去。但是我用山丘之王的时候,灯没有动。然后我用大天使,坦克,诺娃挨个试一边,发现:不同身高速度角度的角色,灯被撞的方式都不一样。反正咱是震惊了。————————————这是分割线————————————咱果然是答歪了.......有空更新:泰凯斯的转轮机枪停火后是减速转动到停止的;按了Q技能之后枪管会红热,结束后也是逐渐冷却变成正常颜色。呜喵王的披风和2234皇子的披风阴影是不一样的。用泽拉图同时匹配到光明圣堂时 两个角色在基地里有特殊对话(“又一次并肩作战了朋友”)作为星际迷听着还是很有趣的(虚空之遗没玩,里面泽拉图死了没)。用雷诺,队友里面有女王时,凯姐会问“准备好了没”,雷诺会回答“我一直都在等待着。”(差不多这意思)想到两个人的虐恋......同样是枪,雷诺和泰凯斯打到建筑物的效果是不一样的,后者弹道更容易观察,所以看得到子弹打在建筑上的溅射效果。手机码字,语言拙劣,还请见谅。哦玩到暗黑3内测了,那个马灯原来是来着自崔斯特姆啊。
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全新的游戏思路 风暴英雄对比DOTA2与LOL
1游戏思路全面比较  在体验过这款暴雪MOBA游戏后,许多玩家表示,其中许多新颖的设计非常有意思,玩法也与《DOTA》、《英雄联盟》大不相同,堪称颠覆了传统MOBA类游戏的思路。
  【颠覆传统MOBA 游戏特点一览】  没有金钱系统  没有装备系统  没有正反补  队友经验共享  有多种天赋选择来决定技能归属  摒弃传统长时间三路对线  地图等游戏元素更加丰富  显然,全新的思路使得风暴英雄的重心绝不是在Farm上,跟队友的配合以及争夺游戏中一些关键的中立单位的支持显得更为重要。他的思路已经不局限于以往MOBA游戏&补刀--发育--更新装备--杀人推塔--获得胜利&的这种节奏。  MOBA游戏对比 全新思路或将引领潮流?  如今的MOBA类游戏为了迎合更多的普通玩家,已经在不断地简化操作,也增加了许多人性化的设置,使许多新玩家更容易上手。但是大多都无法挣脱传统MOBA的框架束缚。我们不妨将《风暴英雄》跟时下火热的《DOTA2》和《英雄联盟》做下对比。  《DOTA2》&&&&& 《英雄联盟》&&&&& 《风暴英雄》  具有正反补&&&&&&&只有正补 没有反补&&&&没有正反补  英雄技能固定&&&& 英雄技能固定&&&&&&&&&&&英雄技能随天赋变化  不共享经验&&&&&&& 不共享经验&&&&&&&&&&&&&&&&完全共享经验  死亡后损失金钱&& 死亡后不损失金钱&& 移除金钱和商店系统  在MOBA类游戏的发展史上,有着一些里程碑式的内容让我们记忆犹新。比如《英雄联盟》中取消了反补、取消了《DOTA》中的智力、敏捷、力量三大属性,取而代之的是更为直观的攻击力,法伤、攻速,物理穿透,法术穿透。而现在Heroes 更是直接取消了商店,这也意味着我们再也不用考虑诸如&这局出什么装备&、&这个眼插在哪里&的问题。  风暴英雄更注重团队配合 玩家矛盾有望减少?  看了游戏的一些核心内容之后,我们不难发现,取消了商店、取消了传统对路,似乎使得玩家们能够相互吐槽的点大大减少了。比如以往的MOBA游戏中,玩家们的出装、分路情况以及对线时的相互补刀干扰总会引来一些队友的不满,而这些在Heroes中已经不会发生,这也正是其游戏开发团队希望做到的&&使玩家将重心放在团队配合,而不是一味的争吵上。  如今市场上的MOBA类游戏已不在少数,而风暴英雄的制作思路已经大大颠覆了传统MOBA的理念,这是否会给时下正热的《英雄联盟》、《DOTA2》带来不小的冲击?2风暴英雄与DotA的细节比较   1、正补概念极度淡化,没有反补,采用团队经济机制,无论谁击杀小兵,金钱都是全队共享。  相比于DOTA而言,风暴英雄可以说是没有正补和反补的,击杀小兵最大的意义就是推线,这对于DOTA玩家来说肯定是个非常不习惯的设定,因为正补和反补正是DOTA玩家秀操作的一个重要方面。没有了正补和反补相信DOTA玩家在一开始肯定非常的不习惯,但是这个设定是为了让玩家能够拥有更快的游戏节奏,因为DOTA玩家正补反补也是为了提高自己的经济和压制对面的经济,最终目的就是杀掉对方英雄。抛弃掉这漫长的Farm阶段,使玩家在游戏开始就专注于杀掉对面英雄,提高游戏的刺激性,增强玩家杀掉对方的欲望,使得游戏更加的激烈。  全队分享经济能够促进玩家多去占领游戏地图上的额外经济,能够让玩家拥有更多的游戏互动。没有正补反补可能会使敌我双方在经济上的差距变小,但是这样减少了装备碾压的无趣感,间接地提高了双方玩家的操作性和增进了玩家的意识。  而且在经验上也是全队共享的,也是跟全队共享经济一个道理。  2、防御塔有弹药限制,弹药打光会进入充能(停止攻击),充能完毕之后才会继续攻击。  这个设定相信大家都能明白是什么意思,说的粗俗一点就是一个字:干。DOTA玩家相信都很明白游戏前期游戏节奏偏于缓慢和沉闷的最主要的原因就是塔的存在,DOTA里面的塔攻击力还算普通,前期越塔杀人还算比较容易,但是还是有很大的风险。这就使得玩家在玩DOTA的时候不敢轻易越塔杀人,所以游戏的节奏比较慢。  但是风暴英雄中防御塔的装弹设定,使得在一定时间内无法攻击,这就提供了前期双方玩家在塔下发生战斗的机会,双方玩家能够拥有更多的战斗机会,使得游戏节奏更快。而且这个装弹的设定使得防御塔在风暴英雄中的价值降低了,所以也不会把玩家束缚在线上,能够在前期有更多的机会发生团战,提高游戏的刺激性。  游戏还有更多的游戏设定:很多战场都拥有环境特色,比如堡垒,这些建筑会分布在双方基地间的通道中。每座堡垒都有阻止敌人自由移动的大门和恢复生命和法力的泉水,以及一座会进行攻击的防御塔。可争夺控制权的了望塔会伫立在许多战场的重要位置,为那些关键区域提供视野。  3、野怪营地可被占领,占领后会连续为占领方出兵(成为雇佣兵)。  DOTA这款游戏在地图上都有很多野怪,而且也有专业的打野英雄,所以在战术上和眼位上有很多打法。但是在风暴英雄中没有野怪可以打,就解放了打野英雄,能够更早的参团战斗,这也是为了加快游戏的节奏,能够让玩家在游戏初期就感到游戏的刺激性。中立的野怪大营地的设定也是为了给玩家增加战斗的机会,双方都想占领中立的营地从而增加己方小兵数量。所以在中立野怪大营地就会发生更多的战斗。  4、有类似于War3的吃书设定,可以买书增加英雄的属性  这算是英雄风暴游戏的特色,在DOTA中是没有的,玩家通过买书来增加自己的属性,也算是淡化了装备的重要性,使得玩家能够拥有更多的提高自己英雄实力的渠道。  5、地图上有更多隐藏的奖励,比如控制特殊的中立生物来帮你作战。  相比于DOTA固定的野怪刷新地点,风暴英雄在这方面优化了,增加了更多隐蔽的隐藏地点,增强了玩家在游戏中的趣味性。地图上的特殊物品能影响战局,这就需要玩家自己去发现了。  游戏还有更多的游戏设定:很多战场都拥有环境特色,比如堡垒,这些建筑会分布在双方基地间的通道中。每座堡垒都有阻止敌人自由移动的大门和恢复生命和法力的泉水,以及一座会进行攻击的防御塔。可争夺控制权的了望塔会伫立在许多战场的重要位置,为那些关键区域提供视野。  官方:游戏同时还提供了一系列不同战场供玩家选择。每个战场都拥有可以影响比赛整体战术的特殊奥秘。例如在黑心湾这张地图上,一艘幽灵海盗船停靠在地图中部,而装满金币的宝箱会定期出现在战场的侧面。你可以采集这些金币或从敌方玩家身上抢走他们的金币来向黑心船长提交贡品。当收到足够的金币以后,他就会将海盗船的火炮瞄准敌方的基地,造成恐怖的伤害。诅咒谷地图则提供了不同的挑战。在这里,变幻莫测的乌鸦之神统治着这里。在战斗中,贡品图腾将会定期出现&&采集足够的图腾之后,乌鸦之神将诅咒对方队伍,在一段时间内禁止他们的防御塔并弱化他们的小兵。  6、拥有多张地图,每张地图的特性不一样,意味着不同的战术。  DOTA只有一张地图,只是通过不断的升级去更新不足,使得玩家在长时间游戏中难免略感乏味。但是风暴英雄在这一点就做的更好,提供了多张地图,而且每张地图都有自己的特性,使得玩家在游戏中可以探索更多的地方,趣味性极强。  而且抛离了传统的MOBA游戏的三道模式的地图,使得风暴英雄更加不像一款类DOTA游戏。  7、节奏很快,限时15分钟一盘。  相比DOTA来说,这个节奏确实是相当的快了,玩家能够更加刺激的体验游戏。这样游戏就能把在线混战游戏激烈的战斗和来来回回的游戏模式浓缩为有趣、快速并充满战斗的游戏,玩家很容易就可以在午休时玩上几把。  8、英雄设计方向的差异。  风暴英雄在英雄方面也跟DOTA有很多的不同,不单单只有装备提升和升级属性的提升。  风暴英雄有自由成长的天赋:每一个英雄都可以通过多样的天赋系统进行自定义。天赋选项之一就是选择不同的终极英雄技能。比如说阿尔萨斯,可以选择召唤冰霜巨龙辛达苟萨的技能,来进行直线的冰霜轰炸。或者他可以唤醒亡者大军来吞没敌人。哪一个技能更好?好吧,这就和问别人是龙比较酷还是僵尸比较酷一样&&这完全取决于你。每个英雄独特的天赋树都让玩家拥有这些有趣的选择。  暴雪嘉年华的试玩版本将会包括18名英雄,但他们只是第一批被吸入时空枢纽的英雄。随着时间的推进,越来越多来自艾泽拉斯、庇护之地和科普卢星区的英雄们会加入战斗。但谁知道呢?时空枢纽也许还会吸引来自其他时空的角色。  按照不同的职责,每名英雄拥有不同的优势和劣势。暗黑破坏神这样的战斗型英雄可以冲进战斗的中心,他们可以近战攻击、吸收伤害并予以反击。凯瑞甘这样的刺杀型英雄可以造成大量的伤害并且消灭掉以轻心的敌人。但他们必须谨慎选择进攻时机,因为其自身也非常脆弱。辅助型英雄比如乌瑟尔可以改变战斗的走向,通过治疗、增益效果或其他的控场技能来帮助队友走向胜利。其他的还有攻城型和指挥型英雄,他们也会在团队中扮演独特的角色。  英雄在脱离战斗时会有坐骑来增加英雄的移动速度,这也是风暴英雄在设计上的一个新颖的地方。  而言之,这是一个节奏更快更强调英雄技能使用的游戏,取消正反补之后上手度更易,明显需要更加依赖英雄技能的控制,然后在地图元素方面玩家将可以有更多的挖掘。  游戏的优点不言而喻,如果在一个游戏里你可以操作萨尔、刀锋女王这样人气角色,那么你肯定会去尝试一下,但是游戏本身的挑战在于,怎么在做出差异化的同时让玩家真正去接受,比如完全取消了正反补,还有多少操作空间留给玩家?《英雄联盟》取消反补确实赢得更多用户,《DOTA2》坚持传统迎合原有玩家,《 风暴英雄 》既然要做出这样的改变,那么也需要在别的地方带来更多。  就现在看来,《风暴英雄》做出的变动不小,似乎更偏向娱乐性一些,竞技游戏需要足够的空间来让玩家拉开差距,同时要保证游戏的公平,暴雪还需要在这里做更多工作&&如果他们打算把它做成竞技游戏的话。3风暴英雄与LOL的细节比较&   6、拥有更多地图,每张地图的特性不一样,意味着不同的战术。  英雄联盟有4种模式,但是每一种模式都只有1张地图,这样就使得玩家在长时间游戏中难免略感乏味。但是风暴英雄在这一点就做的更好,提供了多张地图,而且每张地图都有自己的特性,使得玩家在游戏中可以探索更多的地方,趣味性极强。  而且抛离了传统的MOBA游戏的三路模式的地图,使得风暴英雄更加偏离类DOTA游戏。  7、节奏更加快,限时15分钟一盘。  虽然英雄联盟能够在20分钟的时候选择投降,但是大部分的比赛都在30分钟左右,相比英雄联盟来说,风暴英雄这个节奏确实是相当的快了,玩家能够更加刺激的体验游戏。这样游戏就能把在线混战游戏激烈的战斗和来来回回的游戏模式浓缩为有趣、快速并充满战斗的游戏,玩家很容易就可以在午休时玩上几把。  8、英雄设计方向的差异  风暴英雄在英雄方面也跟英雄联盟有很多的不同,不单单只有装备提升和升级属性的提升。  英雄联盟拥有符文和天赋系统(其实还是来自WOW),使得玩家能够比较自由的搭配组合来提升自己的英雄,而风暴英雄有自由成长的天赋:每一个英雄都可以通过多样的天赋系统进行自定义。天赋选项之一就是选择不同的终极英雄技能。比如说阿尔萨斯,可以选择召唤冰霜巨龙辛达苟萨的技能,来进行直线的冰霜轰炸。或者他可以唤醒亡者大军来吞没敌人。哪一个技能更好?好吧,这就和问别人是龙比较酷还是僵尸比较酷一样&&这完全取决于你。每个英雄独特的天赋树都让玩家拥有这些有趣的选择。  暴雪嘉年华的试玩版本将会包括18名英雄,但他们只是第一批被吸入时空枢纽的英雄。随着时间的推进,越来越多来自艾泽拉斯、庇护之地和科普卢星区的英雄们会加入战斗。但谁知道呢?时空枢纽也许还会吸引来自其他时空的角色。风暴英雄也会和英雄联盟一样拥有皮肤系统。  英雄联盟有上单,中单,打野,辅助,ADC这些位置,风暴英雄按照不同的职责,每名英雄拥有不同的优势和劣势。也会分为刺客、战士、支援、专家等,暗黑破坏神这样的战斗型英雄可以冲进战斗的中心,他们可以近战攻击、吸收伤害并予以反击。凯瑞甘这样的刺杀型英雄可以造成大量的伤害并且消灭掉以轻心的敌人。但他们必须谨慎选择进攻时机,因为其自身也非常脆弱。辅助型英雄比如乌瑟尔可以改变战斗的走向,通过治疗、增益效果或其他的控场技能来帮助队友走向胜利。其他的还有攻城型和指挥型英雄,他们也会在团队中扮演独特的角色。  英雄在脱离战斗时会有坐骑来增加英雄的移动速度,这也是风暴英雄在设计上的一个新颖的地方。  而言之,这是一个节奏更快更强调英雄技能使用的游戏,取消正反补之后上手度更易,明显需要更加依赖英雄技能的控制,然后在地图元素方面玩家将可以有更多的挖掘。  游戏的优点不言而喻,如果在一个游戏里你可以操作萨尔、刀锋女王这样人气角色,那么你肯定会去尝试一下,但是游戏本身的挑战在于,怎么在做出差异化的同时让玩家真正去接受,比如完全取消了正反补,还有多少操作空间留给玩家?《英雄联盟》取消反补确实赢得更多用户,《DOTA2》坚持传统迎合原有玩家,《风暴英雄》既然要做出这样的改变,那么也需要在别的地方带来更多。  就现在看来,《风暴英雄》做出的变动不小,似乎更偏向娱乐性一些,竞技游戏需要足够的空间来让玩家拉开差距,同时要保证游戏的公平,暴雪还需要在这里做更多工作&&如果他们打算把它做成竞技游戏的话。
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