为什么现在那么多人都不喜欢一个人却离不开玩游戏和手机呢?人们真的离不开这两样东西吗?

大学 离开 手机小说 和 电脑游戏 这两大害人的东西吧!!_内蒙古科技大学吧_百度贴吧
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又没用 又害人 又没用 又害人 有没用 又害人………………又……又……
创维OLED-S9D
然而根本离不开
离开又可以干嘛呢
你怎么不早说~~你怎么不早说~~你怎么不早说~
根本停不下来,老有意思了。
爸爸问小明:你长大了想干什么?小明说:修理管道的。爸爸问:修管道有什么好。小明:要不就送快递,送外卖。爸爸:你是不是玩我电脑了??? 爸爸把小明一顿胖揍,小明哭着说:爸爸我错了,我要好好学习,你给我请个家教吧……
于是你趁机水了一帖?
【养狗福利】品牌进口狗粮大减价,百利、雪山、巅峰等满199-30,满299-50!
因人而异罢了
网络小说没什么意义,但是我发现游戏牛逼的人,其它也很牛逼
你怎么不早说,我刚把笑傲江湖,连城诀,雪山飞狐,飞狐外传考完,,,
我大一的时候你怎么不告诉我
为什呢?为什么呢??因为我已经感觉到我的内心空虚了!!就是这两样东西导致的!大一的时候!脑子清醒又聪明!身体健康又茁壮!!全身充满着爆发性的能量!!每天有着满满的幸福!!现在呢!这两样东西导致我脑子急速下降!集中力没有!!做事情没有恒心!!不敢挑战难度!!身体状况更是不行!!两双炯炯有神的双眸都不再像以前那样明亮!!!为什么!!这都是玩游戏!!看小说导致的!!你说对不对呢!
不要看小说啊。。。每天上课不要带手机。。。。
小说看完一本就停止看吧
电脑游戏没什么用。。。学点应用程序
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为兴趣而生,贴吧更懂你。或这两样东西你都有吗?
这两样东西你都有吗?
眼下手机和银行卡太普及了,不知有没有人缺一样?如果有人两样东西都没有,那可真是奇人啦!
服刑滴犯人,
未还俗滴和尚,尼姑,
神经病院的病人,
躺在床上滴植物人,
都是奇人吧!
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相关问答:
幼儿园的小朋友就是奇人。
有啊,你说的我奶奶可是一样都没有啊! 老人家今年八十四啦
真的,在下靠政府救济,两样都没有,彻底奇人!
两样东西都没有是奇人,那农村是奇人比较集中的地方。
贫困山区奇人多的是
都变成了1号,是向我学的吗?
乡下的啊妈 啊公 没...白痴``和 智障人.....为什么越来越多大学生沉溺于游戏中?
是听课无用呢?还是内心的寂寞?我发现越来越多的人每天都花了大量的时间在玩游戏,而劝的时候都会说一句:不玩游戏干什么呢?从心理学角度来分析他们的内心是怎样的?
离开游戏不能活了吗?————————————相关问题:
947 个回答
因为所有游戏的设计都是冲着“人性的弱点”来的。1、即时反馈你在游戏中的任何操作,都会立马视觉化、数据化地显示出来。不要小看每次砍怪物头上飚出的数字,不要小看出招的音效,不要小看伤血的红字和加魔的蓝字,它们都给玩家提供了最最直观即时的反馈。为什么即时反馈是有效的?因为,即时反馈提供给玩家一种可控感。(有个段子说:电梯里的关门键其实根本无效,但光是这个装饰用的按键却实实在在可以增加乘客的可控感,进而产生心理上的安抚效应,不易烦躁。——感谢 提供的信息:美国的电梯门规定必须是那样的,见 但中国的大部分电梯门按钮是实际有效的。)对比现实生活中的学习——听课并不能让你直观看到经验值增长,看书也听不到书本被砍翻的惨叫,被游戏吊高胃口的学生自然觉得无聊、没劲。2、多重系统,多样玩法,小目标渐进相信你一定有这样的体验:哎呀,今天先玩到这样吧。但只差7%就升级了,要不就想打到升级吧!啊呀,打到稀有宝石,可以镶嵌武器了,赶紧去收集一下需要的素材。好朋友上线了,约了去打副本……打完了正好零点,又有新任务!……无穷循环。为了将玩家牢牢栓在游戏里,游戏不止提供升级体验,还提供各种全方位多角度的玩法。总能让你找到一个10分钟左右的小目标,不断去完成它,获得完成时的成就感。一旦得到这个成就感,为了维持这种欣快的感觉,玩家又迫不及待地投入了下一个小目标。如此算来,平均10分钟一个小高潮,学习又怎么比得过它?3、成就感内在激励内在激励简单来说,就是一种自我能力的确认——这件事我喜欢,我做了,我克服了困难,我完成,我开心。为什么简单的小游戏,比如扫雷、连连看会让人上瘾一般一盘又一盘玩下去?因为它设置了恰到好处的困难让你证明你有能力破解它。感受到这种力量,你就想一再体验。(还记得刚才那个电梯按钮的例子么?对,这也是一种可控感的体现。)称号完成了某种成就就会被记录。除了网游,现在还有谁会拼命找理由就为了给你发小红花?展示可能生活中一个普通小职员在游戏里就是一呼百应的公会老大。这种权力和万众仰慕的感觉也是现实生活中的“稀缺资源”。举个栗子:史玉柱在《我的营销心得》中提到,《征途》在情人节推出1元的虚拟玫瑰花,最后卖了可能有5000万。为什么?因为他提供了“展示”——只要送99朵以上,就上公告。4、协作和献身俗话说:人生有四铁——一起同过窗,一起扛过枪,一起嫖过娼,一起分过赃。说的就是,当人和人一起经历过情绪的大起伏,就会产生更亲密的关系。但大学生活能提供的供人情绪起伏的活动太少,导致同窗关系质量严重下降。取而代之的,变成“一起上过网”,在游戏里组队、团战、城战、洗白、pvp……虽然所有活动都建立在虚拟的网络游戏上,但产生的情感联系却是真实的。甚至,游戏还能提供现代社会稀缺的“庄严”和“意义”感。呵呵,为自己公会牺牲过的童鞋都懂的。一边是活色生香的鲜活情感,一边按部就班的麻木生活,大学又怎么跟剑三或者魔兽比呢?===============================================另外再补充一点:5、简化世界,路径清晰据说现代的关键词是“迷茫”,游戏的设计就是为了解除“迷茫”。游戏体系在不断的研究和发展演进中,已经形成一套将现实生活总结简化的图谱、话语体系。你要做什么,怎么做,做到后有什么结果,全部都清楚地向你敞开。只需照着地图、攻略,就能达到你所期望的目标。往大里说,所有人都追求“对世界的理解”,而这种欲望,在游戏中能得到最大限度的满足。甚至已经反过来影响现实。请看下图,这是一张微博上流传滴现实职业进阶图,or技能树。有木有突然觉得“一切尽在掌握”?^++++^=================================以上,是我的粗浅分析。如果对这个问题有兴趣,强烈推荐一本神书!《》本书前言就提出:游戏满足了现实世界无法满足的真实人类需求,带来了现实世界提供不了的奖励,它们以现实世界做不到的方式教育我们,鼓励我们,打动我们,以现实世界实现不了的方式把我们联系在一起,我们很“饥渴”,游戏填饱了我们,对更满意工作的饥渴,对强烈族群感的饥渴以及对更有意义的人生的饥渴。书中的分析和例子都十分精彩,推荐阅读。=====================================本来看到的答案,觉得已经不再需要回答了。不过感觉对于提主提出的“心理学角度”有欠缺,斗胆补充了这篇答案。=====================================十分感谢大家的点赞。作为知乎新人能得到接近三位数的赞,实在是……太赞了!~\(≧▽≦)/~=====================================~~下面是更新~~一开始我读《游戏改变世界》,完全只是想了解一下游戏设计中针对人类心理机制的原理,没想到,读完后,发现这本书,其实是一本谈“如何用游戏设计中的珍贵经验来改造现实生活”的未来学著作。也就是说,当我们分析完游戏针对“人性弱点”的设计原理后,并不是要唾弃一口“万恶的游戏”,然后就能认清它的“丑恶”面目从此幡然醒悟天天向上了。我们应该从中学习,学习游戏设计的精神、精髓,将它应用在我们的生活、学习上,让生活、学习也借此变得让人上瘾——这才是我们做此长篇大论分析的原因所在!(下面这部分特别想写给评论中的 童鞋,让我们一起奔向让人上瘾的学习生活吧!~\(≧▽≦)/~)书中作者举了个很有趣的栗子,我尽量用最简单的话描述一下:作者在一次演讲中说:“要是在这场演讲中我每次冒出一个聪明设想,都能加1点智力就好了,或者至少在当众演讲方面能多加几点。哪怕我喜欢喜欢演讲,演讲本身还是一件让人精疲力竭的活动。要是能在这个时候,看到PPT上弹出一些“+1”的提示框,一定能带给我不少激励。”几天后,作者收到了一份电子邮件。你猜上面写着什么?“你的一位朋友XX,承认你的一些强项,并为之+1点。具体来说,他们认可的是以下这些属性:+1智力+1公众演讲+1启发恭喜!日安。”原来是一位听众,受了作者的启发,在网上做了一个小程序,让每个人都可以为别人送上“+1”,还可以附上理由。你可以在网站上内建的37种不同的个人强项中选择一项或者几项“+1”,网站就会自动给对方发一封电子邮件。如果对方在网站上注册,别人赠送的分数就会累加。看到这里我突然想到,如果腾讯把“朋友标签”改成这个“+1”系统该多么好玩?每个人都可以给自己的QQ好友打分。这样,当你听一个失恋的朋友打电话跟你哭诉1小时后,你就可以期待她会记得送你一个“爱心”的“+1”。如此一来,在游戏之外,在现实之中,我们也可以通过游戏规则的设定和帮助来将我们的行动、成绩、效果可视化、数值化,建立即时反馈,形成一系列能满足成就感的小任务,建立联系……也就是说,能让现实变得跟游戏一样一样的!事实上,知乎不已经成功地应用了“+1”这个系统吗?如果没有知乎系统中提供的“+1赞同”,我想,我恐怕是无法静下心来花两三个小时梳理我对这个问题的看法,并将之系统表述出来的吧?正是由于每个人点点鼠标,花时间阅读、评论,知乎才有游戏上瘾般的魔力,吸引大家来分享知识和见解,产生高质量的回答啊:)但,我认为这还不是现实游戏化的最终形态。还记得我一直在强调游戏提供给人“控制感”这一条吗?是的,最终形态,就是:你来设计游戏,你来设计目标,你来设计进程、系统、称号、奖励,你来给自己发小红花,你来给自己“+1”。下面是我的一个尝试的企图,抛砖引玉一下哈:——————【成为写作之神 游戏设计】目标:攒够10000分,成为写作之神!计分方式:写作书1000字5分小说1000字5分回答知乎问题2分读书半个小时写笔记2分,光读书要一个小时1分观影笔记,3分一条原创微博1分把最近总结的理论说给一个人听 2分其他特殊任务,特殊计分(比如突然要写个书评、写个歌词什么的)看电影看休闲小说要用分数来购买时间,1分半小时。每天基本分数是10分,达到就可以解锁成就。每累计到100分,可抽奖一次,用两个骰子,抽到数字就是粉丝数,粉丝数代表地位称号。——————在给自己设计游戏的时候,关键并不在于设计的系统有多完美,最关键的是,给自己另一种看待现实、掌握现实的方式。写到这里,突然想起了一个故事:幼儿园老师发现一个小朋友在厕所门口憋着不肯进,老师很奇怪,就问小朋友怎么回事。小朋友脸涨得通红,委屈地说“在家里上完厕所,妈妈都会给我鼓掌。”老师怎么劝小朋友,都木有用,最后老师突然灵机一动说:“这里没有妈妈给你鼓掌,那你自己给自己鼓掌好吗?”小朋友一听,就高高兴兴进去了。出来后,自豪地给自己用力鼓了三下掌。你是那个等着妈妈给你鼓掌,别人给你点赞的人呢?还是那个,学会用力给自己鼓掌的小朋友?结果如何先不去管,做了就先给自己点个赞如何?以上。希望能带给大家一点启发。===================ps:哪怕只是改变一下词语系统,都可以让我们转换思维、调整心态——我会告诉你,自从我们公司把去办公室请老板签字叫做“去刷boss”后,整个气氛都欢乐了很多、积极了很多吗?哈哈~ 修改【增加一个课堂运用游戏化思维的案例,from《游戏化思维》p172-173,略有改写】受到《魔兽世界》的启发,印第安纳大学的经济学教授爱德华·卡斯特纳瓦开始改革课程。他宣布,所有来上课的学生都可以获得“经验值”,课堂陈述被称为“游戏任务”,考试被称为“打怪”,而家庭作业则变成了“锻造”。学生被分为不同的合作小组,简称“游戏公会”。结果,这门课称为学校的明星课程,学生的出勤率和学习效果都得到了显著的提高。学校的课程协调官员感慨道:“这门课程所包含的元素是学生们熟悉、喜爱并且更加容易接受的,它给平常的过程换上了崭新的面貌,可以说真正地做到了寓教于乐。作为教育工作者,你必须时刻提醒自己,你的学生是游戏的一代、社交媒体的一代。” 修改【 感谢知乎日报推荐,再补充一点】6、随机性为什么卡牌游戏风靡日本,抽卡已经变成了“克金”?因为它运用了随机性。关于随机性的强大魔力,有个实验是这样的,具体资料恕我暂时没找到,全凭记忆写下,欢迎大家给我提供:科学家给鸟一个按钮,只要它按下就能吃到饲料,而另外一只鸟得到的按钮,产生的结果是随机性的,也就是说,可能有饲料,也可能没饲料。结果,比起前者的淡定,后者完全对按钮上瘾了,不断去按按钮,甚至都不为了吃饲料。仔细想想,从进化角度来说,对随机性上瘾也是符合逻辑的——对于生物延续来说,食物是非常重要的资源,一旦得到就意味着生命可以延续,因此,生命机制本身的首要命令就是要最大限度保证食物来源。随机性,就好比草原上的花豹去追羚羊,可能追得到也可能追不到,也好比猴子去果树上找果子,可能找得到也可能找不到,于是,就需要生命体付出更多努力,来确保最终获得食物。为了防止生物体太容易放弃努力,生物基因中直接刻印了对随机性的偏好,也就是上瘾机制,让生物对此乐此不疲——也成了现在游戏性中的一大杀手锏。抽卡让人上瘾的原因中,隐藏着随机性这个杀手,同样的,在“开宝箱”“抽奖”“牌类”游戏中,无不隐藏着随机性的惊喜。这也是游戏让人上瘾的重要原因之一。ps:在这里推荐一下《创造力》这本书。本书中提到的创造过程中的“心流”概念,也很适合用在游戏上瘾的迷狂状态上。下面是书中提到的“心流”状态9个特征,也回答了“创造性为什么产生愉悦”这个问题,和我上面提出的5条游戏上瘾机制基本都能对应上,也附在这里,给大家做个参考。更具体的内容,欢迎大家自主阅读:每一步都有明确的目标。对行动有迅速的反馈。在挑战和技巧之间有一种平衡。行动和意识相融合。即全神贯注,意识和行动都只有一个共同目标。摒除杂念,只有当下,使我们摆脱了在日常生活中导致压抑和焦虑的害怕。根本不担心失败。自我意识消失。自我通过创造这种全神贯注进而遗忘自我的活动得到扩展。时间感被歪曲。行为具有自身的目的。做一件事最大的报酬就是做它时获得的体验。======这里是补充结束的分割线======
转一下一个很经典的帖子,很长但很有意思:让你沉迷游戏的五个步骤原文来自: 嗯 最近呢 报纸的头条说又有人因为沉迷游戏而死了 这是怎么了?我不是说电脑游戏是海洛因。我当然知道这些沉迷在游戏里的人在现实中可能很受伤或很孤独,但是沉迷魔兽世界这个现象或者专家叫兽说的沉迷网络游戏还是比较严重的。所以我就想问问 是不是有些游戏故意设计成让你必须不断的去玩,即使你一点也没享受? 当然有。而且他们的那些招数有时简直是让人毛骨悚然。 #5. 把你当小白鼠 如果你曾沉迷于某个游戏或者知道那么个人沉迷,那么你肯定觉的下面这篇文章很恶心。这篇文章是一个在微软的游戏研究员写的,内容是说怎么样才能让游戏钓住人,才能让玩家喜欢。这个人很厉害,有行为学和脑科学的博士学位。 书中说:游戏中每一个事件都是一个一个设计好的时间段,活动,奖励的集合。这有无数的方法让这些元素可以结合在一起构成各种各样的游戏事件的探索注意到这个写的文章中没有任何一个“好玩","有意思"的字眼。因为那玩意跟他没有关系。反而写的是游戏事件的探索。“在这个节点,会很容易让年轻玩家们爽到举手庆祝。” 他的理论基于B. F. Skinner。这个人发现,控制生物的行为只需要用简单的赏罚措施来训练目标。 他发明的Skinner box斯金纳箱 ,用来控制小动物,比如拉一个杆或者按按钮就可以得到食物 这玩意的发明导致了游戏研究者 Nick Yee 把《无尽的任务》称为Skinner虚拟实验室。 问题在哪? 现在游戏的本质已经变了。曾经一个游戏要50块钱,厂商也不会特别关心我们究竟玩多久。游戏只要做的好玩以此来确保我们还买下一作。 但游戏的商业化逐步向前使基于用户群的游戏比如MMO大型多人在线,需要用户一直玩下去并且一直付钱直到地球爆炸,太阳毁灭,春哥去世。 不过他们没有办法创造一个足够大的探索的空间或者故事背景让你玩个好几百年,所以他们必须得改变游戏的机理,让这些玩家不管喜欢还是不喜欢,能坚持一直做重复无聊的事情。所以这些游戏设计师就用了Skinner方法 这个目前在游戏设计方面是一个很大的争论。《时空环境》的设计者 Jonathan Blow认为Skinner这种模式的游戏机理是一种剥削形式。它不是那种“好玩的游戏”,而是设计出来让玩家定期辛勤地劳作,通过Skinner用来控制生物的奖赏惩罚制度把他们牢牢的栓在电脑前不断的猛击鼠标键盘。 你想问为什么这种方法会奏效,那些奖励都只是一些电子代码啊? 那么请看下面
#4. 制造一些虚拟精神食粮给你喂食 大多数游戏成瘾都基于以下这个事实: 你的大脑把游戏物品当成真实存在的东西。事实上,游戏物品确实有价值。 有人冷嘲热讽玩游戏的人:就为了一件虚拟的武器,你竟然能浪费你所有的人生? 其实这些人想错了。如果某件东西需要花费很多时间精力和技术,那么不论这件物品是用钻石做的,还是二进制码构成的,还是牛肉做的,他都是有价值的。 我不经意的就耗费500小时在《塞尔达》的瓶子上。 这就是为什么韩国最高法院规定虚拟货币是可以合法跟金钱兑换的。现在全世界虚拟货币总额高达50亿美元。 这没有什么好值得争议的。毕竟人们还花很多钱去买钻石,尽管我们都知道钻石只是好看点而已。一套装备也很好看而且能保护你不受那些兽人的伤害。这样说来这两样东西都是一样的,你只是花钱买一个概念(idea)而已。
生日快乐!这是送你的。 问题在哪? 当然了,事实上过去25年里在基本每个游戏都要你收集物品,以便通关。这也没什么特别的。不过由于玩家把游戏里的东西当成自己的财宝一样,所以那些故意让人上瘾的游戏让你无穷无尽的去收集东西,尤其某些东西甚至在游戏里没什么用。 游戏开发者明显故意利用我们贮藏和收集物品的动物本性,让我们永远刷怪刷怪刷怪。 这种方法很见效的,不信你看这儿就有一人,尽管边儿上坐着一个裸体大波妹,他却执着的刷怪做任务。 从那篇微软员工写的文章上来看,游戏开发者知道他们设计物品来对待玩家就好比在skinner实验箱给小白鼠奖励一样。这是为了…… #3. 让你主动按按钮 想象一个关在笼子里的一个小白鼠,噢,既然我自己也老玩游戏,当然不愿意承认自己是小白鼠。那就想象是精灵鼠小弟行了吧。 如果你想让它不停的按按钮,你会怎么做呢?如果你不在它按按钮的时候奖励它食物,它显然就不会再去按了。最牛逼的办法就是设定个程序根据按按钮的次数按照不定的几率的掉落食物,那么它马上就会不停的按按钮。实验证明了这点。 看到了么?证明 这叫“变动的暴率”,这就是为什么在魔兽世界里,怪物掉的东西都是随机的。。这就跟老虎机勾住人是一个意思。"也许再玩一次就大奖呢?=
也许下一个怪就掉我的装备了呢?" 在中国,网络游戏《征途》用的方法可谓是世界上最狡猾的。这个游戏满世界都是各种各样随机开出宝物的箱子。你想打开这些箱子,你就得用KEY。怎么获得这些KEY呢?当然花RMB买了,跟老虎机的游戏币一个意思。 当然那显然不是这样游戏最离谱的地方。 除了赌博元素外,你跟其他成千上万的玩家还有个排名,互相攀比看看谁开的箱子最多。有个妹子就说她曾经花整个晚上在开箱子--开了1000多个箱子就为了得当日日常奖励。她最后也没有得到,因为总有人比她开的多. 问题在哪? 你是不是能到想象那个妹子坐在电脑前,看着她的人物在箱子前,不断开箱子,点对话,看同一个动画效果无数次? 如果不懂她在做什么的话,你会以为她有严重的心理疾病 :“她怎么会从一个好姑娘变成了一个“雨人”一样的自闭症患者?” BF Skinner管这种过程叫“塑形”。用小奖励,一步一步,一环扣一环地把你控制住。 在魔兽世界里,你想要来套T10,首先它有五件,然后你还要至少400个冰霜徽章。 这些冰霜徽章也要花时间在特定的怪物上得到.然后你还需要用"印记"换更好的T10。 所以你又得回去原来的地方继续刷怪,日日夜夜,不停的点着鼠标。大波妹被击倒。 一旦你明白了,你还管这些叫"游戏"吗? 这更像是挠蚊子包,越挠越痒.并且还变的更恶劣了.... #2. 让你一直点击鼠标,直到永远. 小白鼠和人的最大区别在于我们人可以选择别的游戏.如果一个游戏真的只是开箱子随机得物品的话,我们最终就会玩别的去了.人类需要一个长远的目标来坚持继续向前. 让人沉迷的游戏用以下科学方法拴住玩家. 由浅入深的吸引玩家. 首先,设计好"食物"让玩家很快聚集过来,然后随时间减慢"食物"的供应速度.这就是为什么MMO一开始都是升级容易,然后需要的付出和时间与等级就按比例的增加了.一旦玩家感觉到升级迅速的快感后,之后减缓的升级速度实际上增加了升级的快感.微软的游戏行为学研究人员发现玩家升的级越高,他们玩的就越狂热. 减少玩家的休息 最简单的方法就是把存档点设置的特别特别远,或者鼓励玩家做一个长线任务(比如WOW的25人本)一旦开始了,就很难主动停止,否则就前功尽弃. 不过肯定有玩家不吃这一套.所以这里有个从另外一个角度做的游戏:WII上的超级马里奥兄弟,游戏中关卡比较的短,给人的感觉就像吃一包薯片一样.吃了一片儿,意犹未尽,又吃一片儿,直到整袋吃完. 这包薯片中藏着库巴和被绑的公主. 顺便说一下这也是为什么一个人不会看一篇一整段3000字的文章,却会读那些分成细小段落的文章的原因. 不玩你就输了 这是一个比较操蛋的阴招.为什么因为小白鼠按键就奖励它?为什么不是设计成如果他不按,就惩罚他? 行为学家叫这个"躲避"。他们设计这样的笼子让每隔30秒就给动物一个电击,除非它按那个按钮。动物也学的非常非常快,永远在按钮旁边,不停的按着按钮,一次又一次。 “回去继续《越野摩托》!” 为什么到时间了就要疯了似的收割农作物,因为它会枯萎会腐烂。在《UO》你的房子或者城堡会变旧。在《动物之森》中,在镇子会长满野草,假如不经常登陆的话你的房子会爬进蟑螂。这是操蛋游戏设计史的里程牌设计让玩家不停的玩玩玩而只为了避免失去他们曾非常努力得到的东西。上述每一个方法都有不足。为了让人沉迷于这个游戏。他们就把这些方法全部结合起来,加上“固定暴率,随机掉落”(算算有多少在魔兽世界里)做成一个游戏。让小白鼠们,一会跑去按这个按钮,一会跑去按那个按钮。 问题在哪? 之前我们提出这个问题:强迫性的点击&&&&收集物品 能不能称为一个游戏 那么这引出一个大问题 什么是游戏? 嗯,我们玩游戏是因为我们满足于掌控游戏世界,尽管对我们现实世界没有任何意义。它也能帮助开发我们的大脑(尤其是孩子们),还可以看看自己的能力而且即使失败了也没什么后果。这就是为什么我们的大脑在我们玩游戏时奖励我们一种我们称做“快乐”的感觉。其实海豚也这样。所以我没有谈及像吉他英雄这样的游戏。它们也故意让人上瘾,不过用的路子是大家都明白知道的。我们很自然会想要玩的越来越好。同样地,像使命召唤6这样的游戏只是面向那些缺乏运动细胞的人的一种体育运动,它遵循一个最简单的规则,人人都想赢。那些让你一直”按按钮,直到饿死“的游戏迷失偏离到了另外一种境界。就像其他人指出来的一样,这种游戏的意思就是在你操作NB,完全掌控这个游戏后,还得玩下去。即使体验最后一丁点新鲜事物后还要玩下去。显然点击鼠标获得一张宝物的图片不能用”好玩“来定义把? 这就是为什么一些作家炮轰几年前暴雪”发明“的成就系统。那些成就捆绑着一些毫无意义的任务(比如钓上1000条鱼)。这不是新剧情,不是新游戏元素的实践,或者新的游戏手法。只是一个网络上的脚踏车。
如同小白鼠的。。。 当然,游戏设计师和各种下面回帖的一定准确的指出:没人逼你这么做。为什么人类会自愿的把自己当成小白鼠呢?这是因为………… #1. 让你把Skinner箱当作自己的家 你喜欢自己的工作么?考虑到有那么一部分人读这篇文章的时候是在上班的时候,那我猜答案是否定的。 尽管听起来还是比较震惊的,什么“某人所有课都挂了,就因为一直玩魔兽世界”,其实只是因为,他不喜欢上那些课而已。这跟什么暴雪是黑社会控制着玩家没什么关系,游戏仅仅只是填补了他们的空缺。 为什么我们中有太多人有这个空缺呢?通过Malcolm Gladwell,我们知道任何人满意他的工作需要三件东西,我打赌你们中的大部分人连两件都没有 自主权复杂性 努力后的回报 多数人,特别是年轻的玩家,在工作中得不到这些,甚至是在任何事情中都没有。不过那些最让人上瘾的游戏可是特别地把这三个东西给我们了,或者至少,三个美好的幻象。 自主权 游戏里你可以选择哪些任务做哪些不做,或者开心农场里种自己想种的物种。甚至你可以选择自己的身材,种族,天赋。 复杂性 奇怪的是玩家会去做一些单调的打装备的工作。为什么?因为他们没感觉这是在打装备。比如搞T10的时候要做的那系列复杂的工作,这让玩家心甘情愿去刷。 努力后的回报 这是最重要的,一旦你在魔兽世界升了一级,这时候我操屏幕上就出现一巨大耀眼闪亮光的金光闪瞎你的狗眼。 这些是我们在现实生活中不能直接切实的看到生活给我们的回报。生活给予我们的不是那种即刻的满足,更像是一种长久的成就感。我们要怎样玩命努力工作才能得到这些东西,或者在过程中有东西能衡量我们跟未来的距离吗?我们是要生活给予我们的呢,还是要屏幕上显示出来升级的光芒呢。 最绝的就是他们让玩家用游戏单调的地方换取游戏有意思的地方。比如那种先得做一系列任务,才能进团队副本的,或者“我就打个点卡钱”。实际上这种无聊的刷怪行为,确实可以增加之后的成就感,并且也帮你把对不学习或不工作的罪恶感挤走。毕竟你花费时间做了点什么。“昨天我花一天的时间打钱,真无聊,还不如归置归置屋子呢。今天我总可以参加G团了吧” 问题在哪? 游戏设计师 Erin Hoffman说的很好:“沉迷游戏不是说你愿意做啥,而是你不愿意做什么,你用玩游戏逃避了你不愿意做的事。” 她说一个简单的FLASH游戏 Bejeweled 都可以让人沉迷进去,这是因为你不想工作,你想干别的。 事实就是我们很多人都乞求钻进Skinner箱,
乞求成为小白鼠,
乞求别人的奖励。因为现实生活给我们的回报真的是太长久了,又太辛苦了。所以,游戏跟看体育,看电影,或者看星星一样就是逃避生活的工具而已。 海洛因说:我估计注射器里放的是1毫升魔兽世界 危险在于现在游戏设计特别高效向你灌输成就感,比学业或者事业中要大的太多了。我们不是说游戏会毁了这个世界,或者沉迷游戏在年轻人中是一种瘟疫。不过我们以后可能会有一整代的人,在麦当劳在肯德基工作,即便他们有很好的天赋。他们不满意自己的生活因为他们浪费20年的光阴在玩游戏上,然后又逃避现实,逃避自己的“不满意”,去花更多的时间玩游戏。如此往复。 不过有个事实就是,如果你认为魔兽世界是毒品,那么你会看到,十年以后新游戏上的那些把戏,只会比现在更加诱人。 很感谢作者 John Hopson & David Wong,写的太好了!
忽然很想回答这题,来纪念大四那段疯狂游戏的日子。首先,我是个工科女,曾经和WOW蜜恋过一年半。在这里啰啰嗦嗦写写回忆,当时觉得这么沉迷游戏以后一定会后悔。但其实吧,现在回想真是各种怀念。人生也许注定该有那么第一段不务正业的时光。大三快结束的时候,刚刚和初恋分手,每天扑在车队里和小伙伴们做方程式赛车,当时我是队长,而车队的进展其实还不如悲催的恋情乐观。理论上那段日子应该真是难熬啊,但现在回想起来竟然觉得那时心情还算波澜不惊——有车队的小伙伴们陪伴,没日没夜的在车队工作,也是天南海北、插科打诨的傻开心着。以上是背景介绍。也不能每天工作啊,之前车队小伙伴一人烧钱弄了一辆自行车三更半夜刷奥体公园,算是健身、娱乐、团建三不误,但是冬天来了啊,冷得不想动啊,车队一个特可爱的哥们埃米说不如我们一起玩WOW吧。WOW=魔兽世界,网络游戏。说做就做,当时我就溜到男生宿舍里让他帮我建了个号,为选择职业大费了一番脑筋,最后还是决定当个“盗贼”——种族不用费心,当然是哪个好看选哪个。于是上文图里那个血精灵小盗贼就诞生了。和我一起诞生的还有队友的战士号,组队一起刷怪做任务,小盗贼命太脆,各种死的不行不行的,有一段时间好伤心,埃米就安慰我等我满级了就强大了。当时是在个鬼服——也就是说没太多人。我一开始在一个历史悠久、现状悲惨的小公会,会里兄弟姐妹们都挺温馨,后来混满级了,就发现这个公会打团队本简直是渣啊。反正我不在意,渣不渣的,开心就好,整个团团灭得死去活来,还能在YY里开开心心的说笑着。再后来,因为一件小事我觉得不公平,也不知道怎么脑子进水就退团、退会了。特伤心,那天晚上对着电脑屏幕一直哭,也不知道哭什么呢。后来被埃米拉到服务器最好的公会,开始发现这完全是另一个游戏啊,大家都在研究输出手法、装备配置、走位配合。我也算半个学霸,再加上纯学霸埃米,我们简直开始数学建模研究战法和输出,埃米能条理分明的用程序来模拟输出,然后兴致勃勃的告诉我数学建模之后的结果是什么。埃米进步神速,还只能算是团里输出第二的法师,第一的法师后来我们聊起来,居然来自隔壁那个和我们相爱相杀的“世界一流大学”。我们每天聚在一起研究副本,看国外一流团队的视频,讨论战法,投入而认真。妹子玩wow确实蛮有优待,尤其是输出还不错的小女贼,服务器又不大,很快就混得大家都认识。整个服务器就是个小社会,交了很多朋友,也遇到很多乱七八糟的破事,和公会兄弟姐妹混得开心,各行各业,各种背景。有只喜欢探索地图的休闲玩家,有一心研究副本的学霸模式,有每天掌管公会操心劳神乐在其中的会长,有一掷千金神装用钱搞定的RMB玩家,也有泡拍卖场、倒买倒卖赚大钱的“黑心”商人。————上面有些跑题,其实我想说也许沉迷的不是游戏本身,而是游戏里的社会。游戏里有我超喜欢的贼哥哥,带我飞天入地探索艾泽拉斯大陆;有法国籍的华人萨满一起做任务一起聊国外世界;有每天比着输出相爱相杀的竞争者;也有每天嚷着姐姐求带的萌妹妹。比起这些,校园里的生活太枯燥无聊,远不如放下面具的网络世界畅快。当然,游戏里也可能被黑,被骗,被坑,被骂,完全是一个浓缩的社会,但至少不会倾家荡产、身败名裂,所以丰富,却还安全。我和埃米最疯狂的时候,通宵网吧,或者为了团本,凌晨三四点才溜达回宿舍。每天研究战法副本,大四也不忙,也无心好好学习。当我大四卸任了各种职务,一身轻松之后,真的有几个月每天的生活只有游戏——当时我们都在准备留学,我把所有留学事宜都推给了留学中介。我也曾在夜晚清华园昏黄的灯光下,不断问自己究竟在干什么,这样荒废生命会不会后悔。我也曾在午后才醒来,躺在宿舍想这样日夜颠倒究竟何为,生命中最美好的年华为何沉迷游戏世界。——————当然我这篇的调子到这里可能有些跳跃,后来我申请到还不错的大学,一心准备出国。在国外网络速度不足以再打副本,于是暑假的时候便郁郁的开始准备AFK(Away From Keyboard不再玩游戏了的意思)。也有朋友挽留,但出国这事吧也不可逆,慢慢就淡出了,等到出国就真的再也不玩了。偶尔会上线和老朋友们聊聊天,在服务器公用频道喊一句:我回来啦。后来朋友们也渐渐AFK,我的号也就送给朋友保管,再也不上线了。等到现在回忆起来:居然好怀念当年的美好时光,一点也不后悔荒废的那一年。人生本来就该有这样单纯开心的一年啊,我得到了一年的美好,也完全没损失什么啊。我知道这样的心态会被各种批驳,但这就是我的故事。有时候想想,人生啊,顺其自然挺好的。我曾经有个朋友说在高中时候抽烟喝酒,曾经带着兄弟全部醉倒在饭店包间,害的父母差点报警。但后来上了大学变得烟酒不沾,说因为经历过了,够了。这种东西吧,其实挺应该去经历的。我只是讲讲自己的故事,可能会被喷,但至少真实。————————————还是挺怀念当年的日子:换上晚礼服跳舞,在主城看牛头萨满GG穿链子,和过往的人打招呼,热心的问一句:hi,您吃了么?还有艾泽拉斯大陆那么美、那么纯净的月光~~还有艾泽拉斯大陆那么美、那么纯净的月光~~
废什么话,现实世界是那些游戏玩不好的人逃避的借口你们造么?
去年十月份epic game发布了它的著名ios动作游戏系列“无尽之剑”的第三代,作为该系列的忠实粉丝,我也在第一时间就下载进行了试玩。简要介绍一下这个著名的动作系列,infinity blade,玩家可以将同一轮关卡无限次通关,取得更高的等级与装备,从而抗衡世界各地的其他玩家,以其精致的画面和独创的操作手势著称,是苹果平台上动作游戏的标杆之作。第一轮的难度是最高的,玩家需要从一级开始,慢慢探索剧情,获取等级和装备,而通关第一轮之后,接下来就进入无限“刷”的环节了,在大约两个小时之后,顺利通过了所有剧情,游戏进入了“感谢字幕环节”(感谢家人朋友同事,XX人担纲XX职位),不知道是不是为了让玩家们充分感受Epic game团队的团结友爱,还是仗着玩家们花了四十五块买的游戏不舍得随便删掉,这个过程竟然没有设置“skip”键,这就意味着玩家必须耐着性子看完所有字幕,才能进入第二次轮回。好慢啊,怎么这么多人。这么多人..这么多人?这么多人!大学生热爱游戏胜过课堂?我们想象一下,把“游戏”和“课堂”作为两方势力,在争夺着一种名为“学生注意力”的有限资源,我们问题就是研究,为何在这漫长的斗争之中,“课堂”总是处于下风。那么把这个问题抽象至更高的高度,在整个人类的历史上,一切形式的斗争,从长期来看(即刨除偶然和运气等不可控因素),取决于什么?当然是实力。一切形式的斗争胜负,从长期来看,一定取决于实力。所以结论就是这样,那张名单真的是很长,我粗略地数了一下,人数接近两百人,Epic game 是业内相当出名的工作室,成员几乎都是经历了第一代和第二代开发的老人,也就是说将近两百名,高智商,接受过高等教育,而且经验丰富的工作人员,花费了八百多个日日夜夜(第三代开发历经两年多),投入数以百万美金计的资本——来娱乐我两个小时。如果同样要占用我两个小时,老师只需要申请个教师,把去年的教案翻出来,改写一个PPT模板即可。我忽然想起一些事情。在我读到的一些游戏设计书籍里,对于如何吸引用户注意力,提出了无数的法则和解释,加起来足足有数百万字。游戏邦论坛每天至少刷出几百张帖子讲述自己的游戏设计心得。我想起那张名单里的分工已经细化到了“士气鼓舞队长”这一级。我想起我采访的那么多个南边的大大小小游戏公司的工作者——程序员,运维,美工,客服,他们告诉我,开发的时候一周至少工作六天,每天十二个小时,噢,听说新的GTA(侠盗飞车)开发成本是美金,相当于一个大学一整年所有的经费。试想这样一种情形,同学们面前有两个姑娘,一个整天大吃大喝,且从不运动,从不打扮,肥的要死,满脸痘痘,另一个天天健身,肤白貌美气质佳,书读得多妆还画的好看,啊,应该选哪一个呢?这就是这个问题的解释,课堂总是输给游戏的真实原因,囊括了所有的论点论据,贯穿了一切的哲学原理,不管是“即时成就”,还是“小惊喜”,游戏的一切一切优势,每一分,都来自于无数的时间,金钱,和人力。很简单,在这场战斗中,游戏比课堂,认真太多了。实力决定斗争的胜负,而游戏的实力压倒性地赢过课堂,但是仔细思索之下,这条原理其实还有很多不完善的地方,我来继续深入地谈谈。首先,这条原理的适用是有一个基本假设的。类似经济学中的供求模型,供求模型假定价格是影响供求的唯一要素。同理,在我的理论模型中,我假设“吸引力”是影响学生选择的唯一要素。在这个模型中,我针对的是绝大部分学生,没有很大的生活压力,也并不具备高强的自制力,智商才干均属中层,因此,除特殊时期之外(考试前),“吸引力”是决定他们选择的最重要要素。但是这个结论却指向一个很有趣的推论,资源投入决定实力,而实力决定胜负,那么由于游戏业的投入永远大于课堂,因此课堂想要击败游戏获取“学生注意力”就是不可能的。在此需要先厘清一件事情,因为“游戏的资源投入永远大于课堂”这句话可能不会被所有人认同。因为我国每年投入教育业的庞大资金足以匹敌成千上万个“业内标杆”的游戏,高校里的新讲师至少是硕士毕业,还有无数的经验丰富的教授授课,资源投入似乎并不少,似乎无论如何也不至于“永远小于”游戏。所以在此需要引入两个新概念,“分享成本”以及“力的方向”。分享成本:一家游戏公司调集一亿资金开发的游戏,本身的品质达到了“一亿”的级别,无论是一个人玩还是一百万个人玩,每个人享受的都是价值一亿的娱乐产品,事实上,如果是网游,随着人数的增加,每个玩家体验到的游戏价值还会上升。而教育则不同,投入一亿购进的新设备,也只能供给一部分人使用,再优秀的教师,也不能给所有人授课,,换句话说,就算政府于北大投入了一百个亿,作为一名身在杭州的学生我也享受不到一毛钱的好处。力的方向:一家游戏公司的每一部分,程序员,策划师,剧作家,运维,广告,数据平衡师等等等等,这个庞大的系统在不断地运转,他们的敲下的每一行代码,画出的每一张图片,更新的每一个数据,全都是为了“同一个目的”,即“取悦玩家”。而高校则不同,例如我们拥有优秀的教授上课,但是根据许多学生的反映,教授上课往往懒懒散散,对课程的准备也并不认真。有人告诉我说,一本简简单单的物理学课本凝聚了许多聪明绝顶的大师一生的心血,怎么能说“投入少”,其实这很好解释,我想请问,这本物理学课本上凝聚的大量心血,其“目的”是否是“取悦学生”?如果方向根本就不是取悦学生,我在之前提过了,这个模型中,决定学生选择的唯一要素即吸引力,那么凝聚的再多心血,只要对吸引力的提升没有作用,在这场斗争中便无意义。这样解释过后,大家应该能明白我的推论了,由于分享成本和方向的存在,“游戏的资源投入永远大于(甚至远远大于)课堂”。大前提,资源投入决定实力,实力决定胜负小前提,游戏资源投入大于课堂。结论,游戏永远胜过课堂(在对于“学生注意力”的争夺之中)这简直是摆明车马告诉所有教育界的仁人志士们,不用再抗争了,蚂蚁再强壮也是挡不住人类一脚的,大家还是洗洗睡吧。而这个答案明显不能让人满意。也正是在这矛盾的时刻,我由于另一个契机,发现了这个模型中的一些问题,从而提出了修正。资源投入决定实力,听上去似乎没错,资源无非就是人力物力时间三项,从长期来看这是无法作假的,但是仍然会存在这样的现象,例如修行二十年空手道的黑带N段被一个入伍三个月的新兵一枪击毙什么的。实力,不仅仅由资源投入决定。再次引入新概念,转化率。转化率,即“资源”转化为“实力”的程度。举个例子,我们把“课堂”和“游戏”当作两个产品,那么现在老板下达了命令,他需要一个让用户觉得“活泼”的产品。游戏方”的工作人员要怎么办呢?他们必须重新绘制所有的原画,重建所有模型,全部改为卡通Q版的那种,而策划师则是要熬上很多个通宵,尽力把游戏中每一段NPC的对白都埋下段子,广告部门竭尽脑汁,试图在小小的广告版面上尽力表达出轻松的风格。而老师要怎么做呢?他只需要在上课的中途讲几个笑话就行。为了达到同个程度的实力,游戏“需要”投入的资源要远大于课堂,这就是转化率。所以实力因该等于“资源”X“转化率”,游戏占有的资源高,而转化率低,课堂的资源投入虽少,但是却拥有极高的转化率,这才是“对峙”的真相,也是课堂面对游戏时的胜机。为何“课堂”的转化率要高于“游戏”?这是由于课堂相对游戏,占据了两个绝佳的优势。一是“认知高度”,由于我们“出色”的中小学教育和来自整个社会的价值取向,就算是最恶劣的学生,也知道上课是件正经的事情,而打游戏,是件不正经的事情,因此,学生们不去上课,不是排斥“课堂”的本身属性“学习”,只不过是由于这个“产品”设计的太烂太丑,不如吸引人罢了。二是“封闭”,进入一个学校之后,退学或者转学的几率低之又低,绝大多数人也没有条件(或者欲望?)去体验不同学校,甚至学院的授课风格,在某门课的两小时之中,通常只有一位老师在台上发言,学生们根本没有对照组,只能默默接受,就算选课的时候同一门课会有七八个老师开,可是这与“游戏”中任意类别动辄成千上万的相似产品来说,实在是不值一提。由于这两个优势的存在,学生们对于课堂的阈值很低,如果偶然能上到不错的课,他们便会痛哭流涕,四处奔走相告,而面对游戏,则是吹毛求疵,只要大爷不满意立马转身就走,反正外面还有几百家店面任选呢。还有另一个问题,如果游戏的实力如此之强,吸引力如此之高,以致于学生们纷纷投怀所报成了“天经地义”的事情,那么如何解释在“普通学生”群体中,还有很多人对游戏并不感兴趣,包括一部分的男生和绝大部分的女生,这是否与我的理论相矛盾了?这个问题很好解释,在普通学生的群体中,同学们确实是有不喜欢游戏的,而且数量还十分庞大,但是不喜欢游戏的人——难道就没有别的爱好了?不把时间花在游戏上,他们会花在电视剧上,小说上,化妆品上,八卦新闻上,音乐上,电影上。据说起点上有十万作者,其中不少疯子可以一天更新五六万字留住自己的读者,这意味着他们必须每天在电脑前坐十个小时。电影圈子的竞争几乎已经到了杀红眼的地步,上千万上亿的投资不要钱一样扔出去,制作周期一年两年三年,演员在大冬天敢往江里跳,只为了娱乐大伙一个多小时。而音乐的产业链之庞大,我就不用描述了吧。为了吸引用户的注意力,这些广告人简直丧心病狂。一个图片配文字的事情,居然也被他们分解到了那种地步,你们可见过教授在那边担心我今天的PPT做的是否符合了学生们的美学需求?这些娱乐产品,他们每一个,都适用于这个理论模型,他们的实力,都强于课堂,因此,在这篇研究中,“游戏”只是被我取出来作为“娱乐产品”的代表而已,你可以把它替换成任何一个别的词,毫无关系。实力,才是决定斗争胜负的决定因素。
感谢 的答案,这个答案打开了我的思路,如果不是这个答案,我也会想当然地把这个问题局限在所谓的「三层次」中去理解(但我反对他最后更新的解决方案,见文末本答案的更新)。现在这个问题变得越来越有趣了。我想在吴的「投入差距」解释的基础上补充两个观点,这样合在一起似乎可以有一个更完整的解释。1. 游戏从业者秉持的是一种「终点导向」的思维,他们的所有工作是要满足这个终点,这里的终点就是游戏玩家;而教育工作者常常是一种「起点导向」的思维,这里的起点是知识以及教材,他们主要考虑的是如何把教材上的知识讲完整讲清楚,从而有效地传递出去。如果以「取悦学生」为标准比较教学和游戏,确实对前者不够公平,因为教育永远不可能也不应该以取悦学生为目的。但是如果以更一般化的视角比较两种思维方式,我们确实可以说,教学活动若能向游戏业借鉴另一种思维方式应该是有益的。2. 制作一个游戏的过程,是由大大小小无数个「设计」活动组成的;而教学活动,尤其是大学里的课程,缺乏足够的「设计」。老师在制定教学计划时常常只不过确定「一节课讲完教材中的一章」这样简单的进度安排(我自己也制定过教学计划),而没有对教学活动的各方面进行深入地设计。一些大学老师讲课要么是照本宣科,要么是天南海北地扯一通。但是如果你看过在
中的回答,除了觉得好玩和感动之外,你还受到了哪些启发?——你应该还能发现,原来「一门课」是可以这么用心地去「设计」的。其实,「设计」并非是设计师的专利,设计无处不在,它可以渗透在生活的角角落落,渗透在每一个有目的的活动中。我曾经向知乎上一位绝顶高手私信请教有关写作的问题,他非常热情地写了几千字回答我,让我很感动,他的回信中讲了很多干货,但是总结下来就是一句话:他的回答都是经过精心「设计」的,所以才会这么出彩。相反,我们在知乎上看到了很多兴起写就、未经过审慎思考的回答,从某种意义上说,这些回答都是不负责任的。我刚开始工作的时候,我的上司,一位业内顶尖的专家,就告诉我,你完成一项工作需要方法,而这个方法本身,也应是经过设计的,甚至你的工作计划,也应是经过精心设计的。这个建议让我感到天翻地覆。可以说,努力「设计」你的每一项重要活动的过程与产出,既是一种可贵的「态度」,更是一种可贵的「意识」,同时也是一种可贵的「方法论」。回到教育这个主题,实际上中小学的课程,都有很精心的设计在里面,老师们花了很多的心血来设计他们的表达,来帮助智商和努力各异的学生来细致地掌握所有应被掌握的知识。而到了大学,这种设计的努力就变得相当稀薄了。经由以上两点的分析,我们可以为教育界提供这样一个建议:向游戏界学习,试着从「终点导向」的思路出发,精心设计你的教学活动。但是,我并不认为,教育应该彻底地成为另一种娱乐,成为「取悦学生」的活动。正如陈星汉所说,他反对那种借由游戏机制来教给人道理或训练的serious game,因为「游戏性」几乎就是游戏的全部,游戏就是游戏,它不应掺杂进去其他的目的;教育同理,如果一种知识、一种理论或者一种观念可以打动人,那一定应是这种知识、这种理论或者这种观念本身所闪烁出的光芒打动了人,而不是因为它们批上的那层糖果味的包装打动了人。举个例子做对比,知乎上就有一些好老师,是其中一位,他在知乎的烹饪教学(如),不浮夸、不做作、不说废话,简洁、直接、精确,却又直抵人心——读后的人都被勾起大快朵颐的冲动。这就是知识本身的光芒足以打动人的实例。只可惜,这样的好老师,并不多见。所以根源的问题是,我们很多的教师,或者出于意识、或者出于精力、或者出于能力的缺失,无法通过精心设计的教学活动,来把那些知识、理论或观念的内在魅力展现出来,打动学生。在学生眼里,知识是枯燥的、是无用的,是单调的唠叨,是迂腐的陈见,或是映照出自己无能与无助的证明。非常诚实地说,我的电脑里没有一个游戏,我的手机里也没有一个游戏,我现在最主要的娱乐活动,是阅读哲学著作。哲学著作中那种抽象的、严谨的、诚实的思考带给了我无穷的乐趣。我甚至奢望自己,能成为一个屌丝版+愚笨版的维特根斯坦。但是我也理解游戏玩家的心理世界,我能理解他们的热爱、他们的沉迷乃至他们的奋斗,我也尊重他们的选择和生活方式。但是,我还是有一点点的遗憾,如果他们能抬起头,再看一点点更大的世界,该有多好,而这种遗憾,正是我们的教育因为自己的无能所不得不面对的最大的尴尬。————————————————————————————附上对吴遇安最终答案的评价:你的解决方案是空中楼阁,刷题对学习的作用是有限的,只适用少量学科,如编程,可参考topcoder,有积分、有排名,奖励高得多。刷题给分意味着答案是唯一的,但教育更应教给人开放的心灵,人类文明里最美的东西无法用题库来体现。同时,解题中的挑战相比游戏是很高的,你的机制也许只对少数聪明人有效,你无妨论证你的机制会让学生接受,更不用说达致心流。心流理论是心理学家提出的,教育界早已了解,也许已有应用,你可否了解过,同时「最近发展区」的概念更有指导意义。跨界是不错,但你的功课远远没有做足,你的建议是草率的,这种做法是对教育的矮化,显然你对教育的复杂性和多元性认识不足。总之,你让很多人持续几天关注你,结果给出的是一个臃肿和浮夸的答案,我感到失望。
写感受的人很多,写单点分析的人也很多... 但沉溺游戏这其实就是现在大学生的校园生态圈内由多个诱因引发的一连串的链锁反应的结果而已,是这个时代的悲哀。 题主的问题说白了有3层逻辑链为什么进了大学,同学忽然变得有大量空余时间了为什么有了时间,不干点别的,却都把时间砸在游戏上了为什么时间砸游戏上面的那些同学,都比较沉溺【此文中所涉及的游戏,均代指电子游戏,手机、电脑或主机游戏】显然,第一个问题的原因很显然。以前没空最主要是因为3点:课表本身是满的而且你不敢逃课 升学压力是有的所以课下有的是作业和练习题,如此一来就不容你肆意而为 即使你肆无忌惮了,父母老师还会监督你教导你 而国内(非顶尖)大学里面呢:课表是不会满的,预留了大量自主时间;而且逃课成本很低
课余压力不大。由于现行的单薄的评分考试体制的各种漏洞,各种便利的"资源"以及依旧相对无聊的作业内容,学业学生不但没能获得有效的正面激励却发现了不好好学习也能pass的温床 ;至于更加遥远的就业压力,暂且不表了
终于几乎一切自己说了算了,以前的各种欲求不满总算能肆意爆发了经过上述简单比较之后,我们的第二层问题就可以等价演变为:一个自律比较一般,非学霸亦非学渣的(能自己完成作业),时间富余手头却不宽裕的,有理想抱负但没多少执行力的最普通的大学生到底会选什么来消磨时间,为何都砸到游戏上了呢?首先,根据经典的3点(或4点)一线定理,所有同学的常态无外乎会在 “教室/自习室”,“食堂”,(图书馆),“寝室”这几点间徘徊。既然物理空间这么受限,那么在这些地方,每个人都能做的消磨时间的事情无非是,发呆,睡觉,看书和上网的相关活动。并且久而久之,大多数人都会更倾向于上网的相关活动,因为消磨也是要找相对有意思的,更能让自我满足的事来打发。而从上述3(或4)点中选,无疑上网最舒适高效的体验就是发生在寝室,而且基本都是用电脑上网。所以,无论是影视动漫游戏还是阅读,不论是八卦社交购物还是其他,所有可被大学生不断消磨的东西,大都是由网络作为其廉价而充分的供给源的,而且地点会以寝室为中心,设备会以电脑为中心。显然,相比其他各种网路活动,游戏产品所带来的交互体验无疑是最丰富的,但更重要的点是,大多数游戏产品的“榨取我们时间的能力”更强,即一款游戏产品可能就足以消耗掉我们成百甚至上千小时。以一周为观测周期的话,对于一个兴趣有限的闲人而言,他在进行其他类的电脑或网络活动(小说动漫影视网聊购物等)所能消耗时间总量往往是有限的,因为他不大可能重复同样活动内容。而一个较复杂的游戏,通过重复练级来过关很正常,可能最简单的单机通关也在30-50h这个水平线上,如果是网游那或许50h才刚满级而满级才只是游戏的真正的开始... Dota,LOL之类的MOBA电竞游戏就更是没有止境的。因此,在消磨时间方面,当今大学生的消费能力和环境决定了其对电脑和网络的高度依赖,而只要其不抵触游戏或是他类网络活动不足以解决其boring的问题,那么这个人迟早会点燃游戏产品这根导火索。现在,我们终于来到了,第三层面的问题“为何大学生玩游戏容易沉迷”。为了方便讨论,我给沉迷游戏做个粗糙的定义,就是:人受到自身及"外力"的联合作用,处于一种极度依赖使用游戏而非其他方式来达成"消磨时间"/“自我满足”这个目标的状态,且难以自拔。这个定义帮助我们直指2个本质:游戏在“消磨时间”/“自我满足”这个目标面前,依旧只不过是个手段而已。如果那个玩家知道有其他方式更好的完成这个目标,那他就有可能放下游戏这个手段。沉迷不是以你的游戏时间长短而定,而是以你能否主动地抽身去做其他更重要的该做的事情而定的,所以牺牲其他重要的事情或是主观降低其重要性把时间转投给游戏,是沉迷的标志,沉迷就是离不开。先来说为什么放不下。一个多才多艺,学业优秀,或是有其他一技之长的人,就算很喜欢玩游戏,也不会过分依靠它来满足自己的征服欲或求胜心,因为他们在需要自我满足自我陶醉时有其他的options。而很大比例的同学在很长的一段时间内,恐怕都没有形成自己的专长兴趣,甚至觉得自己一无所长,这时游戏里的小小建树,配合着各种激励,很容易给你营造“成功的感觉”,并进一步引发你对“塑造一个强大的自我”的渴望。于是乎,慢慢的就容易进入恶性循环了,你玩游戏时间越多,接触其他专长和外部世界的时间就越少,你自我满足的手段就越单一,最终游戏成为了你的不二之选,那时你在游戏中已经持续性投入了大量的时间以及学习成本,并可能成为了所谓的“高手”,就算别人再提出什么别的获取"爽感"、“成就感”的渠道让你去尝试,你也未必会心动了。再来看为什么离不开。想抽身之所以那么困难,是因为存在“三相之力”【天】积习和惯性是第一位的自身阻力,任何事做多了做好了做熟练了,都会容易产生依赖,此乃人之天性。【地】宿舍中或寝室中的其他游戏玩家则是第二个不可无视环境阻力。如果你们玩的相同相似,你们多半会组队一起玩,你都不好意思说闪人就闪人,闪了也能再被拉回来;如果你们玩的不同呢,那么你不爽于当前的游戏时,就多了一个天然的候选产品,你只是从一个坑跳到下一个坑。另外,玩的人越多,你的同侪压力也就越低。【人】现在众多游戏的各种"勾引"玩家的机制设计(尤以MMORPG为甚)则更是潜移默化的诱惑你砸更多的时间精力甚至金钱在上面。这些处心积虑的人为设计将把你牢牢绑定。这三点都很好理解,关于游戏机制诱导方面,我记得这个篇分析上瘾的文章列的全面也讲的精彩所以在此我就不必赘述了。=====================================而想要减弱大学生的沉溺问题,或许有2个途径。一种是评分转变并且不向毕业率低头,通过课业及评分方式的重新设计有效地增加平时课后的课业压力减少由于“钻空子”产生的大量闲置时间,更严格的教学手段才能让大学生依旧有危机感,这时可以消磨的时间总量就会随之大幅下降。另一种是,慢慢录制并积累一批精品的在线课程,并可以考虑和校内相关社团,讲座,以及各类线下活动形成教学一条龙。既让好的课程不再受选课的人数限制,又让学子在课余能从相关活动中寻找到高质量的自我满足感。而不再是只能通过游戏等娱乐类活动来收获那份虚幻的满足感。如果教学制度和教学资源都毫无优势,那么大学生一旦把持不住,恐怕可有的是可以去沉溺的东西,游戏只是其中集大成者而已罢了。
从精神分析的意义上来讲,游戏是一种过渡空间,界于客观与主观之间的区域,在这个区域里,人能够得到放松与滋养,暂时抛开了现实世界的约束。由于现实世界的束缚,成年人不得不投入于工作或竞争中,大学生也同样如此,现实的学习及未来发展的压力使他们透不过气来。而游戏恰恰能够让人暂时从这些现实世界的束缚退行出来,获得喘息的机会。在游戏中,通过虚幻的方式回到了幼时的状态(没有一个儿童是不喜欢游戏的),与幼时的自己形成一种联结。通过游戏,人还能体验到一种对现实世界的虚幻的掌控感,这种掌控感在现实世界中恰恰是经常会被打破的——人们难免经常会有一种“人在江湖,生不由己”的感觉。对于一些处于叛逆期的大学生来说,沉溺于游戏也能满足反抗父母的愿望。每对父母都会担心孩子会玩物丧志,所以玩游戏,可以成为有些大学生表达叛逆的一种方式:你们越是不喜欢我做什么,我偏要做什么。一般而言,沉溺于游戏的人,是以一种退行的方式来处理内心的冲突了,他们在现实世界的适应以及自我同一性的形成中出现了困难,潜意识里他们还不想长大,渴望停留在儿童期无忧无虑的状态中。如果大学生能够完成社会认同(即接受成年人的角色,认同社会规则),与父母和解,并找到现实主义的发展目标,那么内心的需要便能够以升华的方式去满足,并能忍受现实的挫折。此时,人能把游戏作为一种暂时的放松的空间,而不会沉溺于其中。
因为他们没有使用Linux的习惯^_&
已有帐号?
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