简悦多功能美体刮痧机游戏怎么下载

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广州简悦研发招聘
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岗位职责:&
1、场景概念设计与大地图、怪区、副本、补给点等场景的设计与完成稿。&
2、负责游戏中建筑物、生活用品、一般对象和植物等物件的设计与完稿。
任职资格:&
1. 大学专科及以上学历,熟悉Photoshop、Painter等的计算机绘图软件;&
2. 善于把握多种风格的场景设定;&
3. 对于游戏的美术制作有高度的热诚;&
4. 具有扎实的美术基础与良好的手绘能力;&
5. 对于团队合作与组织运作有高度的认同感与良好的适应性。
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3月9日当天可进入“”页快速投递简历除了腾讯网易,国内还有啥适合游戏引擎程序员考虑的公司?
本人未来想转行做游戏,希望找一家公司当做自己奋斗的目标。国内最好的当然是网易游戏,但是社招门槛高,卡学历,估计今生无缘。腾讯的话,看着它一路抄袭走来,实在不敢太恭维。听说完美世界不错,西山居也行,这两家都有3D大作。搜狐畅游,巨人,盛大等都是管中窥豹,不慎了解啊。简悦里面大神很多,但是估计也不会招太多人。求知乎高人来指点一下,介绍一下国内各个游戏公司的特点,本人想知道更多。
按时间排序
说个有点打击人的回复。你自己之前都没做过游戏引擎,是打算转行去做游戏的,可能平时也不怎么玩游戏,对游戏也没那么爱,也不了解这个领域的技术栈,如此的话,一下子给自己定这个目标合适不?
据我所知,手游自研引擎这块只有网易还在持续投入,其他公司基本都是unity一统了。即便unity,网易也是买了源代码在修改优化。
没啥好挑的,到哪儿打杂不是打杂。
你想的太多了,这里面任何一家公司都不会是你的瓶颈。先做好自己吧
推荐去祖龙吧,毕竟算是国内起步最早的游戏公司,研发实力在国内绝对是行业Top5,最近校招,准备投下祖龙
国内引擎已经全部满坑。要进只可能有人出来。这些号称有引擎的公司,大半去了你还是做逻辑的。
谢邀 看你想做什么引擎国内的以下公司可以考虑epic,英佩。虚幻引擎开发公司。地址上海。那边据了解也一直在招好的引擎开发工程师。完美,老牌端游厂商,自研引擎很棒。怎么进去查官网招聘。地址北京祖龙,完美系公司,李青带队。怎么入职查官网招聘信息。地址北京。永航科技,腾讯旗下打手公司,产品QQ炫舞,自研h3d引擎,CTO姚勇,就是曾经水木组合里比过更难看的那位,王小波的侄儿。公司研发氛围不错。怎么入职查官网招聘和水木论坛。地址北京。触控,cocos引擎,具体内部怎么样不清楚。2d跨平台引擎,主要应用于手机。之前有过大规模遣散团队的消息。具体没去验证。有知情的可以八一下。地址北京。蜗牛,老牌端游厂商,引擎做的也是不错。只是对里面一些趣事有耳闻,地址苏州。西山居总部。剑侠研发商。不差钱的地儿。做情怀的公司。地址珠海。白鹭引擎。我对h5的游戏没啥研究。自行百度吧。还有几家公司,也听说过招引擎程序,但究竟是做什么开发,做成什么样子,并没有仔细去了解过,列出来,有了解详情的同学可以来八一下。畅游,真听说他们在信教的年代做过引擎研发,结果啥样不知。地址北京。蓝港,游戏机她们都做过了,研发引擎也没啥,但究竟做成啥样不清楚。地址北京。先去干点别的,有空再继续往下列。
白鹭,你可以考虑一下[/手动微笑]
其实腾讯在游戏引擎方面真的很厉害,比网易要强的多,只不过在圈外的名声不太好,天刀引擎比网易的自研引擎不知道强到哪里去了。
蜗牛也是走自研引擎路线,九阴和天堂2血盟都是基于自研的引擎,都有不错的表现.然后腾讯和网易其实建议lz不要当做一个公司来考虑,而是当做多个公司来考虑,内部都是多个工作室群,里面多个工作室(这个体量就相当于一个中小型公司了),再有多个项目,彼此之间差别很大.以腾讯互娱为例,内部四大sg+研发部+发行线,所涉猎的引擎技术方面从2d到天刀(自研引擎)怪猎(cryengine)无尽之刃(unreal engine mobile)到研发部对于VR等潜力技术的探索(可以参见
的文章),基本上上市的产品都能查到具体所在部门,对于腾讯网易都是如此,lz可以自行做一个细分,xx公司.xx工作室群.xx工作室.xx项目是觉得比较适合自己比较认可的
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前言在采访前,就已经听说了《暴击英雄》这款游戏,由广州简悦游戏旗下的独立游戏创作团队“CAP轰工作室"研发的一款创意卷轴闯关游戏。曾经获得IGF最佳美术奖,更被誉为国产卷轴的突破之作。关于团队简单介绍下你们的团队吧?介绍下你们的团队构成以及成员?“CAP轰工作室”由8个人组成:制作人:大懒,前网易美术总监,《斩魂》制作人,现任简悦副总裁&美术总监项目经理:司马,《叫我大侠》产品经理兼主策划,《游戏帝国online》产品经理主美&主策:涂魂,《斩魂》团队核心成员,擅长角色设计、动作设计、技能设计主程:木秀,《斩魂》首席技术架构师,《斩魂》项目的引擎设计师程序:大雄,负责《暴击英雄》移动版以及主机版的移植与技术对接动画:文浩,全能型美术,在剧情动画,镜头等设计上经验丰富(网络动画《爆笑三国》设计师场景:阿盛,负责《暴击英雄》的所有场景设计,场景镜头设计以及NPC模型UI:毅,负责《暴击英雄》的所有UI以及UI动画设计想问下,为什么你们公司会放任你们做一款独立游戏?因为在大多数人看来,独立游戏可能意味着赚的钱会比较少?其实,这个项目是源于大懒与涂魂制作的一个战斗Demo。最初这个项目是针对手机平台来设计的。正式设计的时候,发现战斗模式并不适合国内的氪金手游,因为太多的数值成长会影响核心的战斗体验。所以,我们不得不重新为这款项目找一个更合适的方向。所以,在云风的提议下,我们开始考虑Steam平台,开始考虑独立游戏这条路。由于简悦是一家极度开明的游戏研发型公司,同时也是一家有实力有情怀的公司,所以得知我们的想法后对这个全新的尝试表示认可,也算是公司一次全新的尝试吧。不过,这并不代表公司以及我们完全不考虑盈利,因为如果不考虑盈利,那么这条路注定无法长久的走下去,所以我们也会从成本控制与产品的多平台层面上来考虑盈利方面的事情。关于游戏为什么会选择开发格斗游戏?是出于研发团队个人的特殊情结吗?还是说经过用户调查?第一、因为团队的主创人员都在动作类游戏的设计与制作上有极其丰富的经验,这是我们开发团队的优势以及竞争力所在;第二、开发团队对这类游戏有着特殊的偏好和喜爱;第三、我们所主打的平台上,优秀的动作类游戏竞品较少。暴击英雄?这个名字的由来?有什么特别的意义吗?"暴击”二字是想体现的是我们游戏战斗的热血与酷炫,让玩家能在游戏紧张的战斗,激昂的音乐中沸腾起来。“英雄”二字是因为我们游戏的武将数量想比其他游戏,并不算多。但是我们的角色设计,技能设计,立绘设计都很精良,所以我们统称之为“英雄”。这个世界需要更多的英雄(借用《守望先锋》里的一句话),哈哈哈~这款游戏在开发的过程中有遇到过什么困难吗?是怎样去克服的呢?能跟大家分享下吗?嗯,遇到过好几次困难。第一次是由于产品的定位从手机网络游戏用户转向Steam以及独立单机游戏用户导致的。游戏用户属性的不同,我们不得不重新设计我们的战斗体验,操作模式以及UI。第二次是关于关卡难度的把控,这一块的难度把控我们始终无法调试得令人满意。要么是太简单了,游戏战斗的趣味性体现不出来;要么就是太难了,容易让玩家产生很强的挫败感从而放弃游戏。对此,我们特意从公司外面找了20来个单机用户来进行我们游戏的体验测试,我们根据用户的真实反馈与建议,一个版本一个版本的进行调整与优化,最终才达到了现在的标准。第一批用户是从哪里来的呢?是周围的亲朋好友吗?第一批用户都是我们在Steam的青睐之光里挑选的一直关注着我们项目的核心向用户。介绍下你们的游戏?核心玩法?有没有什么比较特别的玩点?游戏介绍:《暴击英雄》是一款战斗异常激烈与热血,有着动作游戏酷炫表现的外皮,实则是一款讲究操作时机与节奏的策略性游戏。此外,游戏的剧情与音乐也是本游戏的一大亮点。核心玩法:本游戏的战斗讲究武将的组合与搭配,讲究各武将之间的技能与衔接以及技能释放时机。让敌人最大限度的处于受击状态,从而保证自身武将的安全顺利通关。特殊玩点:1.战斗中接力攻击的设定——武将组合合理,技能释放时机把握精准的玩家可以打出超高的接力攻击,接力攻击又会对攻击伤害进行加成,这里可以给玩家带来超爽快的战斗体验。2.BOSS战的设计——本游戏的BOSS战斗经过了精心的设计,BOSS战并非一味的连击便可过关。每个BOSS的打法均为独特的设计,此处不详细介绍,希望大家亲自去游戏中与BOSS对决。关于未来你们的团队有没有开发新游戏的打算?如果有,有考虑打算做什么类型的游戏呢?目前的话,我们还是希望继续把《暴击英雄》这款项目经营好,找到一条在独立游戏上可持续发展的路,以便我们后续能为大家带来更多更有趣的游戏。有没有什么话想对共同奋斗在独立游戏事业中独立游戏人说的?国内的用户在成长,国内的独立游戏环境再变好,我们获得了越来越多的真真正正的游戏公司、游戏人以及游戏玩家的关注。所以,大家一定要团结一致,多交流多帮助,一起继续努力,创造属于中国独立游戏的美好未来。
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