中国早期电子2016游戏发行商排行

当下全球知名电子游戏发行商LOGO大赏, 全认识是不是核心玩家?_单机游戏吧_百度贴吧
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当下全球知名电子游戏发行商LOGO大赏, 全认识是不是核心玩家?
我就放图,你们看看能说出来几个代表作,全说得出获得单机吧至尊核心(搜图)玩家称号,可以受到单机吧50万吧友仰望
谁能告诉我Rekkles是哪...
因为图片太多,所以分两...
各种超知名奢侈品&潮牌 ...
烂大街的大众镇楼
如题 天天上贴吧你认识...
如题,哪位大神认识一半...
来人,镇楼
大美利坚阵营提示:几乎毁灭了七八十年代的美国电子游戏机市场的公司
大美利坚阵营提示:根据信仰,这个公司是宇宙最大的游戏发行商兼开发商
大美利坚阵营提示:总之,老子并没有儿子出名
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大法兰西阵营提示:据说,这家公司不但优化好,而且从来没有BUG
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快点发完 等着加精呢
为啥一上来几乎全是美帝的
日本阵营提示:这家公司能善于将手头的IP发扬光大
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日本阵营提示:这个公司从来不炒冷饭
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日本阵营提示:从来不出手游的良心公司
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不久前,众多游戏开发者、发行商、分析师齐聚Brighton,参加一年一度的开发者大会。在这里总有一些具有争议性的议题,也有关于如何在快速细分的市场中赚钱的方法,当然也有一些在游戏行业的发展方向富有远见并有趣的议题。会议主题不只是在游戏设计方面,更多的是谈论商业化运作。
未来的游戏发展趋势会是什么样?
下面是我们挑选的在不久的将来可能彻底改变游戏制作以及体验方式的一些主要趋势。
1、家长将成为游戏拥护者
Nickelodeon的研究主任Alison York在谈到现代年轻人的游戏习惯时发现,玩游戏长大的第一代玩家已为人父母,并将他们的兴趣和对游戏的认识传给了他们的孩子。一份近期对英国家庭的调查显示,75%的父母会和孩子一起玩电子游戏,并且10岁及以下的儿童在选择游戏方面主要听取父母的推荐。  
同时,家庭成员聚在客厅的时间越来越多,越来越少的孩子们在他们自己房间看电视。可能每个人持有的设备不同(Nickelodeon通过自己收集以及调查Ofcom的数据得出,现在英国每个家庭平均持有8.4部数码设备),但他们比过去更加亲近。这使得父母与孩子一起在游戏中获得挑战和乐趣的需求剧增,算是一种Pixar效应。当然,任天堂在这一方面已研究多年,乐高也是如此,但是父母/孩子合作的游戏市场可能要在更多的千禧一代成为父母后才会获得实质性的增长。
2、全方位的体验游戏
Nickelodeon的调查显示,34%的11岁以下儿童拥有平板电脑,进入中学后会得到第一部智能手机。&这会让伴随着电子世界长大的一代在不停的游走于虚拟与现实世界之间。&York说,&他们期望体验每个平台从而全方位的进行游戏。&
《Moshi Monsters》,《Bin Weevils》以及《Angry Birds》的品牌效应从玩具、游戏到周边商品;在Skylanders, Disney Infinity 和任天堂的Amiibo 的带领下,游戏生态领域正在不断成长。预期在将来会有更多全方位的授权商品使孩子们可以在屏幕与生活中体验到更多游戏的乐趣。愤怒的小鸟主题乐园展示出游戏公司如何利用品牌效应扩张业务范围。反其道行之的当然也有:温莎的一个乐高乐园通过一个APP来提供游戏以及其他类似活动乐园的服务。  
这并不一定会受限于统一品牌。我们希望在游戏、电影、电视以及网络上看到更多的&硬核&题材,共享更多的数字化产品。在这个领域已经有了一些大众题材的尝试&&最出名的是美剧《光环:夜幕》和《抗争之城》,但这不会阻碍新项目的开发,因为跨平台分发也在不断演变。&现在有太多的渠道在寻求数字化内容。& Hi-Rez Studio的Todd Harris在未来游戏专题讨论会上说。你希望你的游戏成为一种人们会定期消费的生活方式、爱好、热情。看看微软的《量子裂痕》在2016年的表现吧。
3、独立开发者尝试让玩家&动起来&
独立开发者尝试让玩家&动起来&
孩子们在Nottingham的GameCity festival上玩Alistair Aitcheson的体感游戏《疯狂点点点》。越来越多的独立开发者尝试微处理器,比如RFID(射频识别)和NFC(近场通讯)以及其他的操作方式。
制作与游戏搭配销售或者游戏周边的玩具不只局限于像动视和迪斯尼这样的发行商;3D打印变得越来越便宜,使得人形玩偶的制造变得更加容易并且成本低廉。像Sandboxr这样公司的壮大使得游戏开发者更容易制作并分销以游戏为主题的玩偶模型,亚马逊也已经向消费者发布了它的3D打印商店。
同时近场通讯技术也变得更加便宜并可能让更多的项目和产品创造更加生动的游戏生态体验。例如,Tawain的Monkey Potion 工作室开发的一款魔幻策略桌游Project Legion,它的每一个零件中都有NFC芯片,进行游戏时可以通过配套的APP进行交互,每一步行动都会展示在屏幕上。   
Hi-Rez工作室提供3D打印服务来让玩家可以购买游戏《神之浩劫》中的3D打印人偶,但还不止于此。Harris在游戏研讨会上说:我们希望玩家去亚马逊买游戏,看到3D打印的主题产品时也一并买了,以此来展现游戏中很酷的元素。  
在亚马逊的游戏开发的&传道者&Peter Heinrich指出这一预期已经十分接近&我认为我们到达了临界点,在未来的18到24个月 RFID以及体感设备将扮演非常重要的角色。&
独立开发者也在探索将数字和体感的游戏方式结合起来。英国开发者 Alistair Aitcheson使用廉价的Arduino开源电路板,创造无线连接游戏的&按键&放置在玩家周围。他的游戏CodexBash最多支持4个玩家同时进行游戏,他们需要抢先在对手之前破解密码,他们要做的则是在房间里试着找到正确的符号按钮并让它们以正确的顺序出现。他的下一个项目的特色是可穿着的按钮,使玩家变成可以走动的游戏手柄。Gamecityfestival中最引人注目的就是那些使用不同控制器操作的游戏。  
&电子产品属于平价商品。&Aitheson说,人人都可以买现成的Arduino,它容易编程而且只需要很简单的设置就可以使用。这意味着只需要一点电子知识和一些想象力,任何人都可以制作新奇的面向对象的游戏、控制器以及新的交互方式。
4、游戏和社交媒体的界线变得模糊
Alphaber是一款巧妙的将社交分享机制融入游戏设计的手机益智游戏。这将会变得越来越普遍。
我们已经看到很多的虚拟游戏世界,像Moshi Monsters,Club Penguin,需要同时在游戏和社交网络操作。但新一代的游戏通过带宽以及社交属性的增强,可以创造更加动态的社交体验。在人们协同工作时,Minecraft已经变成了一个朋友间见面交流的首选,像Destiny和TheCrew已经在强调社会化、分享和玩家间的关联。即将出品的合作游戏更可能是基于社交而不只是游戏体验。  
同时,当前的玩法中融入了社交分享功能,玩家不需要离开游戏就可以轻松的截图、录制视频并发送到社交网络中。智能手机上的填字游戏Alphabear将分享机制整合到游戏机制中,当玩家创造了新奇、有趣的段子时可以立即在Twitter上分享&&完美的口碑营销。期待有更多的游戏将分享整合在游戏的设计之中。
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