为什么游戏《最后生还者游戏》的评价这么高

为什么游戏《最后生还者》的评价这么高_百度知道
为什么游戏《最后生还者》的评价这么高
我有更好的答案
这个游戏你玩了才知道好玩与以往求生之路那累的不一样 更加真实真的好游戏&&你可以看下百度上是这么说的在历尽艰辛的旅程中产生的羁绊:“爱”、“诚实”和“赎罪”的故事。[2]&故事发生在&波士顿隔离区&,20年前这里曾发生过一次&真菌爆发&,毁灭了所有的现代文明,政府迅速封闭了整个城市以防真菌传播到外界,不过依然有幸存者在其中继续生活。后来,由于这种真菌的泄露和扩散,这种隔离失去了意义,整个美国人口密集的城市均遭真菌感染。[3]&玩家扮演着中年男性乔尔(Joel),为了完成“火萤”组织首领玛琳的托付而带着14岁少女艾莉(Ellie)一同踏出由军队保护的疫情隔离区,穿越化为废墟丛林的大都会。面对病毒感染变种人类与其他幸存者集团威胁,展开了一场改变两人一生的深刻旅程
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外媒评10大令人失望的游戏结局
  这次是由外国网络媒体评出的十大最令人失望的游戏结局,其中也包括了很多大作和深受众大部分玩家喜爱的游戏。这次评选只是反映了外国游戏玩家对游戏的结局的想法看法,并不是所谓的“十大最差游戏”一千个人眼中有一千个哈姆雷特,这只是外国个别媒体反映出外国部分玩家的评论,只是一个参考和看法。不过满屏暴走的吐槽实在是欢乐多。
10大让人失望的游戏结局
  《无主之地》
《无主之地》
  《无主之地》这款游戏从刚开篇就用“每两百年才开启一次的神之天穹”的游戏背景深深吸引着大批玩家,在游戏的过程中越来越丰富的战利品和奖励也使玩家对神之天穹的好奇更加呼之欲出。当经历了千辛万苦之后终于要见识到我们向往已久的世界时,更是有种“多亏我嗓子眼小,否则心脏都要挑出来了”的感觉。但是当进入新世界的那一刹那,许大部分玩家恨不得爆粗口砸游戏的心情,因为经过了天花乱坠滔滔不绝的吹捧后,神之天穹里只有一场boss战,更令人受不了的就是如果boss设计的帅气一点也就算了,这boss难看的简直让人无法直视。坑爹啊!!!
  《死亡空间3》
《死亡空间3》
  尽管《死亡空间3》在设计之初的意图是舍弃前作的精彩设计而去制作一款全新的严肃题材的游戏,但是我觉得我们更加关心的是作为同系列三部曲的结局到底如何。
  很可惜,本作的结局实在无力吐槽。它继承了美国好莱坞大片一贯的英雄主义――主人公Issac Clarke牺牲自我而拯救世界,感觉这个结局已经无数次出现在这种题材的游戏中了。但是更令人无语的是游戏最后还透漏了Issac或许还活着的消息?反正大家都懂了,EA一贯的骗续作的招式。
  我想EA这种老套陈旧的引出续集的方式的确不够精彩,但是Issac完全应该有更好的结局啊!!!
  《孤岛惊魂3》
《孤岛惊魂3》
  不错,这部作品是近期来较为突出的作品之一,而且许多外媒网站对这部作品的评价很好,有些甚至接近满分。但是我还是认为这部作品的结局多多少少有些差强人意。
  与上面几部作品不同,本作的结局是可以考玩家的主观想法改变的。玩家可以选择杀掉Jason Brody's的女朋友并留在荒岛上,或者选择等待救援遗弃荒岛。无论是哪个都会让人觉得并非最好的结局。或许开放式的结局是本作的一大亮点,但是Ubisoft,你能不能给点好选项啊!!!
  《最终幻想13》
《最终幻想13》
  对于一个大洋彼岸的游戏玩家,玩《最终幻想 13》简直是一种折磨,而我们当中的有些勇士硬着头皮玩到通关就是想看看这游戏的结局到底是有多惊艳,结果就是,大错特错!!
  《心灵杀手》
《心灵杀手》
  本作的结局十分令人费解从而还引起了一系列激烈的讨论。与其说这结局需要大量的烧脑思考倒不如像《死亡幻觉》的台词一样“我们在剧情故事中遗漏了太多的信息,如果不从头再来的话基本很难明白”
  所以说,《心灵杀手》的结局跟主线剧情结合的太多,如果不反复玩几遍仔细琢磨每个细节的话,本作的结局还是很容易摸不到头脑。
  《质量效应3》
《质量效应3》
  简单来说,《质量效应3》的剧情过程十分注重玩家的选择,会有很多选项供玩家选择,但是瑕疵就在于本作的结局基本跟玩家的选择没啥关系,换句话说,不管你之前选的是什么,结局都是一样的。
  尽管Bioware放出了后续的DLC,可以让玩家的选择左右最后的结局,但是这也为时已晚了吧。
  《抵抗:燃烧苍穹》
《抵抗:燃烧苍穹》
  我几乎对游戏中所有要素都不满意,而结局的崩坏也只是众多瑕疵中的一点罢了。
  从最令人无语的任务人物设定来说,就是整个游戏中你一直操控的渣男Tom Riley。从游戏的最初撇下自己的妻子女儿离开,直到故事的最后都不知道他女儿哪去了。但是他的某些作为到是激起了善良的人性,去保卫自己的家园免遭那些恶心的怪物的侵蚀。如果你玩过抵抗系列的前作你可能会知道游戏中怎么操作,但是如果你没玩过……我只能说呵呵了。我觉得最讽刺的不是本作的众多瑕疵,而是Nihilstic或许根本意识不到这些瑕疵的问题到底出在哪里。
  《神鬼寓言2》
《神鬼寓言2》
  这部作品最大的吐槽点就是话多,甭管有用没用的总能跟你扯一大堆。最后的结局更是滔滔不绝,不管已选择那个一选项,他都会跟你blah blah的白话半天,这设计者是话痨吧!这是奇幻史诗故事啊!又不是《耸肩的阿特拉斯》(在美国销量仅次于《圣经》的神书)。
  《奴役西游记》
《奴役西游记》
  本作的结局打个比方就像是一个放着笤帚的衣柜插着一面旗帜摆放在金门大桥一样,就是违和感爆棚!!这么说吧,《奴役西游记》的结局就像是哄骗小孩子“看你天灵有光骨骼轻异一定是难得一见的练武奇才”又是一个无视玩家智商的结局。但是不得不提这游戏的动作效果还是很好的!
  《辐射3》
  《辐射3》最糟糕的的设定也就是它的结局了吧。虽然主线剧情在后续的DLC中得以修复,多多少少弥补了一些bug,但是最原先的必须完成很多支线任务才算通关的设定简直是要人命。(编辑:Alenvi)
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《最后生还者》开发人员:原以为这下彻底完蛋了
  顽皮狗的后启示录冒险游戏《最后生还者》2013年6月登陆PS3发售后便获得一致好评。但是顽皮狗的一些开发人员在游戏开发结束前却一直心惊胆战,&我们原以为会失败,毁了顽皮狗的名誉&。  在最近一期和创作者谈话的视频中,有人问到顽皮狗是否预见游戏会大获成功。联合导演Bruce Straley的回复倒是令人一惊。他说:&恰恰相反,我们原以为这下彻底完蛋了。&  不仅如此,他还表示如果《最后生还者》评价很低,那么顽皮狗自身的名誉也毁于一旦。  《最后生还者》的另外一个导演Neil Druckmann补充说:&整个开发过程我们开的玩笑就是&&这个游戏就是顽皮狗的末日。&  那么是什么让开发者如此&悲观&呢?首席设计师Anthony Newman解释说一些问题和游戏机制有关。只不过这些问题最后都被&幸运地&解决了。  Newman说:&很大一部分是在机制上。如果Metacritic给85分,就很勉强很幸运了。正是因为还没有最终确定,我们在游戏决策上打破了之前的计划。尘归尘,土归土,一切都归于正确的地方,这样才打造了一个好游戏。&  《最后生还者》的故事能产生这么强的共鸣一部分原因在于它强大的普遍主题。就Joel和Ellie两人的关系,Druckmann说:&一个人最强烈的爱就在一个父母和一个孩子之间。&  2014年夏季顽皮狗《最后生还者》重制版登陆了PS4平台发售。据配音演员Nolan North,顽皮狗正在开发续作《最后生还者2》。
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你对该游戏感兴趣吗?《最后生还者》的出现,是游戏赶超电影的征兆_爱玩网
有趣,正经,毒舌,文艺,无论你的文字是哪种风格,我们都欢迎你肆意挥洒对游戏的所感所想。
《最后生还者》的出现,是游戏赶超电影的征兆
在那充满绝望与暴力冲突的末日世界的包装下,是对人性与道德观念的解析,也是情感艺术渲染的升华。
活动投稿,作者 药荚,未经授权请勿转载后会无期“爸爸:你常常不在家,讨厌我最喜欢的音乐,又瞧不起我喜欢的电影,但奇怪的是每年你还是能成为最佳爸爸。你是如何办到的?生日快乐,耶!爱你的莎拉”德州郊区小镇一户普通民宅里,半夜被叔叔汤米一通电话吵醒的莎拉,这时才想起生日贺卡还未送出,今天是父亲乔尔的生日,相依为命的父女二人平日里关系十分亲密,虽然母亲早早离去,但平静的生活仍旧幸福美满。高能之前必有温馨然而当噩梦来临时,他们就和世界上所有无助的平凡人一样,对灾难的降临毫无准备……电视上播放着城市中暴乱的镜头,报纸上刊登着诡异的杀人事件,远处不时传来的惨叫与喧闹声令原本还睡意朦胧的莎拉清醒过来;目睹父亲遭到发疯的邻居袭击,让莎拉明白事态远比她想象的要严峻得多,随后赶到的叔叔汤米将他们接上了车,和附近的居民一样打算先离开这片混乱的环境找个地方避难。绝佳的氛围渲染、考究的镜头角度、张弛有度的叙事节奏和感染力强烈的配音,这便是《最后生还者》(The Last of Us)在开场带给我们的冲击。当《使命召唤4:现代战争》在上个主机世代开创了“过山车式电影演出”后,这种将玩家的视角置于某个旁观者,以有限的操作维持互动体验,在一段长镜头式的演出中加入大量信息与情感叙述的手法,在PS3平台末期的《最后生还者》上迎来了一场精彩绝伦的“谢幕演出”。在COD4里,我们作为一个被夺走国家的总统,在仅保留镜头控制权的车内,看着自己的国家被叛军和佣兵逐步推向灭亡;IW出色的脚本演出令这一整个只能“看”的关卡,受到了无数的赞誉,玩家通过这个很快就领了便当的角色,迅速地领略到反派人物的恶行与战争的残酷。而在《最后生还者》的开场中,玩家则化身成为主角的女儿莎拉,顽皮狗在情感渲染的细节与把握能力有过之而无不及,玩家不仅了解到这场灾难爆发初期,整个世界的局势,也通过一个普通家庭的遭遇,投影到了这个世界上每个不幸遇难者的心态;平静的生活在来历不明的灾难面前瞬间被摧毁,乔尔连家当都顾不上,只能带上女儿和匆匆赶来的弟弟一起踏上避难之旅。莎拉(玩家)透过车窗看到这个灾难初来临的世界开发组的高明之处就在于,玩家不仅看到了整个故事大局的形势,还切身地感受到了人物的心境:通过父女最初温馨的互动、房间布置的细节、人物配音从平稳逐渐到不安与悲痛,用比文字记载更加自然的方式为玩家介绍了故事中的角色。当你开始进入角色时,便会关注他们的命运,就如同身在被塑造得非常优秀的世界观里,容易令你产生“挽救世界”的使命感一样,玩家在控制权换成父亲的身份抱起莎拉时,往往也是一心想着要带她逃离到安全的地方,到了这里,多数人在面对那名突然出现,语气越来越不对劲的士兵时,大概也都和乔尔一样慢慢被恐惧和不安的情绪压倒了吧。当他们遇到这个不对劲的士兵时,笔者也和乔尔一样紧张起来了正是对平凡细微之处的追求,那些虚拟游戏中的人物与故事才能留存在人们心中,当玩家越是在乎,就越能感受到作为一个父亲的乔尔,在面对突如其来的悲剧时,那世界和价值观都随之崩溃的绝望。当灾难将乔尔生命中最宝贵的事物夺走的那一刻,玩家的心也被顽皮狗给“击碎”了。一个游戏在开场便瞬间抓住玩家的心,几乎可以说是成功一半了。不一样的废土自神秘的病毒感染爆发,导致全面性的秩序崩溃已经过去了20年的时间,在这段时间里政府尝试着维持秩序,组织医疗科学团队,对未知的真菌进行研究并找到治愈方法,但所有努力最终都功亏一篑。随之而来的便是绝望的人们引发暴动,整个世界面目全非——政府体系完全改变,人类退化到了如同中世纪的聚落时期一样,躲在围墙后面被军队用毫无人道的方式管理着;围墙外,幸存的暴民建立了各种派系和组织,如同蛮荒野人一般过着蚕食同类的生活;一个名为“火萤”的组织在近几年慢慢崛起,号召着对政府体系不满的人们加入其中,与军队进行战斗;而那些被变异真菌感染的人,则变成了类似僵尸一般的怪物,失去人性并寻找着新鲜的血肉。对于当权者来说,人民已经变成了一种可以用数据计算的资源乔尔在围墙里做起了走私贩的生意,遭遇了丧女之痛的他并没有选择放弃生命,而是浑浑噩噩地在接下来的末日中挣扎着活下去。这些年他树立了不少敌人,也结交了一些朋友,但即便有那么几个关系不错的同伴,乔尔始终都将自己的内心封闭起来,以冷酷无情的态度面对这个世界。这样的生活一直持续了不知多久,直到某日乔尔生意上的搭档泰丝过来告诉他:先前二人的一批货被名叫罗伯特的地头蛇暗地里私吞了,在这个时代,解决生意纠纷的最佳手段便是暴力,二人前往罗伯特的老巢,将挡在自己面前的帮派成员杀死,并从罗伯特口中得知被私吞的货已经转手卖给火萤了。正当二人一筹莫展的时候,火萤的老大玛琳突然出现,表示由于之前遭到军队袭击,他们无力将一件“货物”送出城市,如果乔尔能答应帮忙的话,便能拿回自己应得的东西。将信将疑的二人随同这位火萤女王一起前往“货物”的藏匿地方,才发现所谓的“货物”既不是什么贵重资源,也不是埋伏或骗局,而是一个十几岁的少女。虽然玛琳对这位名叫艾莉的少女身份三缄其口,但看在丰厚报酬的份上乔尔还是暂时答应了委托,最后和泰丝一起踏上了护送艾莉前往火萤组织接收货物的地点。起初是三个人一起冒险末日废土题材,自从2008年的《辐射3》重出江湖后,正式成为娱乐文化圈的流行词汇,甚至一些与后启示录时代完全无关的作品,也想要沾上一点废土风格。《最后生还者》作为这一题材的新晋IP,它没有超凡脱俗的创意,没有精细饱满的世界观,甚至灾难的起源也是有点烂大街的僵尸病毒题材。但是顽皮狗并没有说要去创造一个多么生动丰富的废土世界,《最后生还者》的末世更多是为内在的情感与思想做背景设定,是以表现这个世界观之下的微观故事为核心,而不是事无巨细地去描写整个世界的林林总总。制作组对游戏的加减法十分考究,将主要的精力集中在人物台词互动以及感情冲突上,对于世界观的刻画更多是点到为止,让玩家始终处于一个比较主观的状态去看待这个世界。这不是废土的故事,而是关于人性的故事在游戏过程中,玩家通过乔尔与同伴(主要是艾莉)的互动,逐渐清晰了人物乃至整个世界的样貌——从乔尔对咖啡等过去事物的怀念,艾莉来到围墙外对各种事物或向往或疑惑的看法,以及流程中路过的一个个场景中摆放的物件等等,让一个“有故事”的末日世界逐渐呈现在玩家脑海之中。游戏是一种随着时间的流逝与投入,慢慢展现内涵的艺术手法,当玩家越是对细节有所了解,就越能感受到其中的情感元素。虽然不像《掠食》这种环境叙事巅峰作品那般令人惊叹,缺乏选择权的线性流程也略显缓慢,但任何一位随着流程体验完整个故事的玩家都能感受到《最后生还者》那独具匠心的叙事技巧。末日下的人文情怀很快的,靠着乔尔丰富的经验与娴熟的战斗技巧,他们顺利来到了围墙之外,而乔尔也了解到火萤为何那样重视艾莉:三周前,艾莉被真菌感染者袭击,然而原本应该在两天之内便发作的病毒却毫无动静,玛琳于是推论艾莉很有可能是真菌免疫体,希望她前往火萤基地协助疫苗的研究。早已对人性绝望,也不想考虑所谓救赎的乔尔极力反对,但原本同样也是个功利主义者的泰丝在面对这个情况时,却选择了相信这个不现实的理想计划,她鼓励乔尔完成这个委托,并在一路上渐渐地把艾莉当成是自己的朋友,而不是一开始的“货物”,甚至为了保护她不惜以身犯险。当一个原本遵循利己主义的生存者,突然转变了思维与行动方针,这个人往往就要面对残酷的结局。事实上,虽然看似残酷无情,但泰丝内心始终有着一份理想与善良的情怀,她不断地想救赎自我,相信能通过某些行为去洗刷罪恶。当了解到艾莉有可能成为救世主之后,无论是出于同情也好,利用也罢,她下定决心将其送到火萤,让自己的人生中有一件“正确的事”。即使被真菌感染者咬了,并目睹会合地点的火萤成员全灭之后,她依然对世界能够变好存有希望,并嘱咐乔尔完成自己的遗愿。“这是我最后一站了”,泰丝说道虽然出场时间并不多,但泰丝这个人物在许多方面都给人留下了深刻的印象,无论是她与乔尔之间的关系,还是她对艾莉寄托的希望,乃至玩家对其行为出发点的讨论都是如此。事实上,在整个出场人物都不算多的《最后生还者》中,几乎每一个配角都具有其代表性和象征性,他们是这个末日世界中的缩影,也是开发者留存在故事中的观点表述。从泰丝的牺牲开始,乔尔与艾莉才算是真正走上了关系建立的过程,原本无论对艾莉还是委托都充满困惑的乔尔,在泰丝离去后更是陷入了十分烦躁的心态当中,但是出于责任感他还是决定完成委托。二人情谊的建立过程显得真实又可信他带着艾莉离开了自己生活的波士顿,去到了阿莫斯特县,计划将艾莉带到密西西比洲的杰克逊市,寻求在那定居的弟弟汤米的帮助。但波士顿位于美国东海岸,而密西西比洲则在美国南部,想要徒步完成这段旅程实在是一个过于艰巨的任务,于是他便考虑先找一辆可以代步的汽车;正好,阿莫斯特县这里有个叫比尔的家伙曾经欠过乔尔一个人情,于是乔尔便考虑是时候该让比尔还债了。玩家在游戏的过程中,时不时地能通过一些只言片语了解到乔尔的过去,在这20年里发生的事情太多,自然无法详细陈述,但顽皮狗仍然“顽皮”地通过一些小细节勾引着玩家的好奇心:从初期围墙里人们对乔尔的态度、泰丝与他的关系、“欠了人情债”的损友等等,都让人不禁想了解一下“乔三砖”的奋斗史。《最后生还者》虽然是一个废土末世,但它主要讲述的是关于人,而非世界的故事,而乔尔作为玩家主要的扮演对象,围绕着他的性格、遭遇和心境的变化便成为游戏的叙事核心。彼此的救赎自从20年前那个晚上遭遇了丧女之痛后,乔尔内心的某些东西也随之一同死去了。即便在这近乎崩溃的世界上已经顽强地生存了20年,乔尔始终没有完全从悲痛中走出来,从他一直戴着那个早已坏掉的手表,以及他有意识地拒绝艾莉就能看出来了。而面对着泰丝的死亡,虽然表面上乔尔没有显示出什么情绪波动,但内心也许渐渐地有了一丝转变。虽然并非出于无私,但同样是为了寻求救赎,即便是乔尔自己也一直在害怕再次失去与渴望重新获得生存动力之间摇摆。一开始,他对艾莉的态度即不屑又专横,对她的好奇心与幽默感到十分不耐烦,即便艾莉在一同冒险的过程中展现出了远超她年龄和外表的机智与坚强,但乔尔始终难以对其打开心扉。艾莉有着远超她年龄的勇气但制作组的高明之处也在于此:游戏有至少三分之二的篇幅是纯粹讲述二人在末世环境下的冒险故事,通过一幕幕与关卡设计融合在一起的故事,玩家看到了艾莉的成长和乔尔的转变;它没有突兀地让乔尔或艾莉一下子就关系密切,而是通过许多对话与事件令二人的关系分分合合,从最初只是互相利用,到逐渐熟悉,并用偶尔的小冲突与磨难考验着二人,令其之间的联系一步步变得紧密。当乔尔在车库中第一次称赞艾莉时;当他放下过度保护的长辈身份,给予艾莉保护自己的权利时;当艾莉喊着“你不会让我沉下去”纵身跳入水中,而乔尔随之用身体帮她挡住石头时;玩家都能切身感受到人物之间情感的逐步升温,而不是生硬、尴尬地突变。游戏用前半程的篇幅,令玩家随着角色一同成长,了解世界的样貌,并慢慢陷入到对人物关系发展的好奇心里。当一切都顺理成章时,故事也自然而然地迎来了高潮。二人在几个月后抵达杰克逊郡,此时他们之间的关系早已今非昔比,过去闷闷不乐的乔尔在与艾莉的交谈中也变得更加开朗。原本要前往杰克逊市寻找汤米的二人,没想到刚好遇到他和妻子在郊区附近的大坝修理发电机——即便没有军队或火萤的保护,人类也逐渐自发地恢复起了秩序。在与哥哥分别的那段时间里,汤米曾经回到故乡德州,他在仅存不多的废墟里找到了一些过去的物品,其中就有乔尔与莎拉的父女照片;然而对往事无法释怀的乔尔不愿意收下照片,还要求汤米接下自己的责任,把艾莉带到火萤的基地。但已经建立起家庭的汤米并不想再去做这么危险的工作,而聪明的艾莉也看出了乔尔打算甩开她,在二人争执的时候便自己骑上营地的马独自溜走。“每个我在乎的人不是死了就是丢下我,每个人都这样,除了你这个混蛋。所以别再跟我说和谁在一起更安全,这样只会让我更害怕!”整个游戏的流程中,有无数令人动容的演出与场景,而在乔尔与汤米在树林小屋中找到艾丽,二个人独自在屋中这段对话,以及接下来三人沉默不语地骑行在林中的这段剧情,在意境上对于笔者来说,这就是整个游戏演出的巅峰。乔尔害怕再一次承受那种痛苦,但经过这段时间的相处,艾莉早已打破自己那封闭多年的心灵,只是他的恐惧令其在这时仍然决绝地说出“你不是我女儿”的话语。但在接下来和汤米一同返回居住地的路上,他自己内心明显做了无数次的争斗,但顽皮狗在这里高明地用三人沉默不语的气氛来陈述。在忧伤舒缓的吉它独奏声中,三人在夕阳下穿越过郁郁葱葱的针叶树林,镜头给了走在最后的乔尔一个特写——看着艾莉的背影,他的眼神透着不舍与纠结,在他的内心中早就进行了无数次的思想斗争。在这段回程的路上,乔尔终于想明白了:艾莉对自己到底意味着什么?自己的生命中是否还能寻找到光明?这段旅程的终点究竟在哪里?他没有将这些问题的答案用话语表达出来,而是告诉汤米要回去找自己的家人,默默地让艾莉和自己同骑一匹马。“你准备好了?”“我准备好了。”二人共骑一匹马唯一的选择如果用最简单的方式去介绍《最后生还者》,那么大概可以简单地归类为“在末日的背景下,一个大叔保护萝莉的游戏”,但事实是,游戏中艾莉绝非传统认知中的“被保护者”;和《生化危机4》的艾什莉仅仅是在某些时候帮忙开个门,从最初登场到故事结束始终是需要被人保护与挽救的公主不同,艾莉的成长与转变同样是这个游戏最关键的元素之一。作为一个在末日降临后出生的孩子,她比任何从和平时代走来的人都要更加坚强,从她降临到这个世界的那一刻起,便注定需要为了生存去抗争。14年的岁月里,她始终居住在高墙之下的隔离区,对外面的世界一无所知,这一次与乔尔的旅途让她逐渐看到了世界的真面目:在这个世界上,比那些真菌感染者更可怕的怪物,恰恰是丢掉人性,为了生存与寻乐杀害同类的人。在官方的续作预告片中,艾莉成了最核心的元素,也许预示着她将成为续作的绝对主角但无论是在生死存亡之际第一次亲手杀死匪徒,还是在乔尔受了重伤之后,独自经历那个让她迅速成长的严冬,艾莉的内心始终还保留着少女的纯真与善良。当她与乔尔在大学的天台上沐浴着阳光,静静欣赏远处空地上悠闲踱步的长颈鹿时,获得短暂平静的二人终于感受到了彼此之间超越血脉的感情。“等这一切结束后,我们就去你想去的地方,好吗?”这一幕融化了多少玩家的心几乎所有的玩家,在体验完整个《最后生还者》的过程后,无一例外地都对其剧本报以好评,而游戏的争议点,基本都集中在对结局的探讨上面——当乔尔与艾莉终于找到火萤,已经势单力薄的玛琳告诉他制造疫苗是以牺牲艾莉为前提时,乔尔毫不犹豫地选择了将艾莉带走,甚至不惜对火萤展开屠杀。顽皮狗没有采用流行的分支选择,让玩家来决定是为大义牺牲艾莉,还是和乔尔一样为了亲情做出这种疯狂的行为。对于已经将艾莉视为女儿的乔尔来说,他是别无选择的,无论这是否会令世界失去获救的可能性,“杀死威胁艾莉生命的存在”是唯一驱动他行动的标准。从某种意义上来说,这既是最自私的利己主义,也是乔尔做出的最无私的牺牲:为了艾莉,他选择背负这份罪孽活下去,哪怕是成为毁灭人类希望的罪魁祸首。当我们在争论乔尔应该做什么选择时,却很少有人想到他其实“完全没有选择的余地”剧本另一个高明之处还在于:乔尔是因为体制的选择而失去女儿的,莎拉正是因为军队高层做出“牺牲小部分人”的决定而遭到杀害,对于他来说,20年前士兵扣动扳机的那一瞬间,当权者口中所谓的大义就再也无法信任了。当受伤的火萤女王求他饶了自己一命时,乔尔毫不犹豫地将其射杀,做出了自己的选择。人类在某种程度上断送了自己获救的希望,也是一种讽刺吧。艾莉:“向我发誓,你所说的关于火萤的一切都是真的。”乔尔:“……我发誓。”艾莉:“好吧。”后话《最后生还者》中残忍暴力的杀戮,更加反衬了现实生活的美好;那些欺骗与背叛,让我们更能珍惜忠诚与信任;面对乔尔失去一切时的绝望,以及看到乔尔的心中再次升起希望,让我们懂得了在现实世界中,有家人的陪伴是多么难能可贵的幸福。游戏专栏投稿信箱:otaku@vip.163.com欢迎关注爱玩APP【精选】板块,更多精彩等着你!
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执行主编:王欣_NG1662
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