QQ游戏里的qq游戏剑侠情缘贰web运营活动指的是什么

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  剑侠情缘手游野外首领活动攻略。野外首领活动是玩家们都很喜欢的一个活动,在这里玩家们获得魂石或者同伴,今天小编就给大家带来野外首领活动攻略,教你如何成为一个王牌猎手,一起来看看吧。  活动准备,万无一失  在活动开始的前几分钟,我们就可以做提前准备了。都和同家族少侠组好队伍,因为野外首领是一个组队输出共享的活动,组队之后,获得道具的几率会提升。然后安排家族人员分布在自己家族野外首领的地图,让各个角落都有自己家族的人,尤其那种死角,更要安排人员。这样,不管野外首领在哪里出生,都能第一时间发现。  守住自己地图的首领  而等到野外首领出生被发现,家族的少侠可以第一时间发送自己的位置坐标,呼唤其余成员,然后开始攻击野外首领。  一个地图中,会同时出生四个野外首领,我们家族的人分布在各个角落,到时候会同时出现不同的坐标。这个时候我们整理坐标,按照发现时间给不同的野外首领编号,逐个击破。  优先急火第一个发现的首领,但是,其余的首领也要安排一到两名少侠去看守,以免被别的家族抢夺,一旦出现有人抢夺,第一时间汇报,大家速度支援,赶走抢夺者。  
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在今天下午举行的2016腾讯全球合作伙伴大会游戏分论坛中,《剑侠情缘》手游制作人王屹为我们分析了《剑侠情缘》手游的成功之道,一起来看详细内容。
MMO是永恒的主题
王屹指出,《剑侠情缘》手游的第一个成功之道在于他们在正确的时间选择了正确的方向。虽然在2015年的时候MMO是永恒的主题这个趋势并不明显,但毕竟网络游戏是对现实社会的映射,只要人在现实社会的根本需求不发生变化,MMO就一定能占据游戏中的一席之地。而且,老玩家不玩手游并不是因为他们没有手游的需求,而是当前的移动端上还没有适合他们的产品。
其次,《剑侠情缘》手游拥有成熟的团队,策划、主程序和主美已经磨合了超过10年时间,这对快速高效的推出质量稳定的产品起到了非常的作用。
产品选型:3D表现+2D逻辑
在产品选型方面,尽管产品研发团队没有做过3D产品,但是最终还是选择了3D表现。这是因为2D逻辑不开放视角,而3D有更好的视觉表现。虽然剑侠有不少2D产品的玩家不愿意迁移到3D产品上,但是其原因可能只是因为不习惯这种操作。因此,《剑侠情缘》手游采用3D表现和2D逻辑,既可以让游戏有更好的视觉表现,移动平台上又会对操作进行适配和优化,降低了游戏的操作难度。帮助不愿意玩3D游戏的玩家跨过3D的门槛。
解决社区化构建、移动端操作以及客户端效率三大难题
此外,游戏还有三大难点需要解决。
首先是社区化构建。想要产品长期稳定的运营发展,社区化的运营一定要打通。移动端的用户在线时间和社交习惯和端游有所不同。《剑侠情缘》手游选择了用纯端游的社区化结构加上语音转文字,文字转语音来构造更适合移动端的交互通道。
另外还有移动端的操作。手游是非常强调操作手感,因此整个开发周期用了大概6个月的时间来投入做手感的优化。
最后一个难点是客户端效率。整个产品最主要的支撑之一是多人同屏。《剑侠情缘》手游明确的确定标准是20人同屏能开全效果实时流畅,确定严格的美术标准比如用最少的游戏面数来体现效果。有清晰的标准有助于更准确的达成目标。
半开放经济交互系统平衡风险与玩家需求
游戏中的经济模式也很重要。过往的主要模式是全开放经济,好处是可以促进不同层级玩家交互,但是风险很大。在PC端因为经济模式崩溃死掉的端游就很多。而全封闭经济在页游比较多见,玩家只需要和系统进行经济交互,以玩家自己成长为主,风险就比较小,但缺点是在实际操作上退款率可能会很高。
《剑侠情缘》手游根据这两种模式进行综合,选择了半开放经济交互系统。玩家不能直接进行点对点的直接交易,但可以通过拍卖摆摊这类半开放系统进行间接经济流转。这种选择兼顾了两种经济模式的优点,既保证了玩家的交互和竞技系统的稳定,又有效降低了退款率。
三轮测试后选择针对目标用户彻底端游化
游戏前期测试也需要讲一定的技巧。《剑侠情缘》手游的盲测完全剥离了剑侠的IP和任何品牌上的宣传,以避免IP等方面对用户的“加分”,只测试游戏的游戏性对玩家的吸引程度,以验证外围用户的适应性和做MMO的可行性。虽然盲测的数据看上去不高,但是这样的数据是可喜的。它是一个纯粹的对产品质量的测试,检验的是产品在老用户之外的外围用户的接受程度。之后再通过限号测试来检验产品对老用户的接受程度和收集反馈。
在最初的设计上,游戏采用了体力、关卡等手游常见的设计希望能兼顾移动用户和端游用户的感受,尽可能的满足两方面的用户。但是经过PR1的测试发现,移动用户觉得这种游戏的节奏和自己的习惯不符,而端游用户又会觉得感受不如端游。因此,通过三轮测试的结果,《剑侠情缘》手游决定舍弃中间路线,彻底端游化。满足老玩家对游戏节奏和核心设计的需求,做到端游纯粹的体验。能接受这样的体验的用户就接受,不能接受的用户就放弃掉。只针对移动端优化UI和UE的体验。
MMO游戏要从三个方面保持稳定
MMO游戏在保持稳定方面也分三个方面。
首先要保持社会机构的稳定,因为维持游戏内社会机构的稳定是MMO游戏本身稳定的基础。
之后,游戏需要不停添加新的内容保持新鲜感,因为移动端对用户量的需求和PC端游变化极大。移动端用户需求大量的内容,疲劳速度是同类型PC端产品的20倍以上,能在3个月内吃掉端游产品4年的游戏内容。如果缺乏足够的新内容的释放和速度过慢,用户会流失极快。
最后,尽量不用运营型充值激励,因为想要做好中长线的产品运营,生态结构很重要。用户的冲动充值和真实消耗的充值在感受上是有很大区别的。目前《剑侠情缘》手游的日活跃UP非常稳定,充值正负曲线保持在5%以内,非常良性的增长。
以上即是今天下午游戏分论坛中,《剑侠情缘》手游制作人王屹为我们分析的《剑侠情缘》手游成功之道,感兴趣的玩家不妨关注任玩堂的后续报道。
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