好玩的网游知乎中角色分离技术上是怎么弄的知乎

【我是搬运工系列】【来自知乎】在网游中充值上万的人是怎么想的_卡三幻吧_百度贴吧
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【我是搬运工系列】【来自知乎】在网游中充值上万的人是怎么想的
国产的PC端游,页游,手游等等,经常能看到有些服务器排名靠前的用户,大把大把的花钱,几万甚至几十万的花。为这些虚拟的道具花这么多钱,他们是怎么想的,不会觉得不值吗?我希望大家可以从用户心理,或者产品设计、产品运营的角度来谈谈。---这是问题!
0基础电脑培训——变身高富帅!
我玩了十多年网游,毕业后去了公司上班,运营过PC端游,也运营过手游。这么多年来,我见过很多人民币玩家,甚至自己一度也成了人民币玩家,我想我应该比较有资格回答这个问题。我先讲几个故事。-高中的时候,我与一个朋友一起玩了款国产网游。那时候他玩得比较疯狂,一学期下来砸了5000多,基本把他的压岁钱全砸进去了,而我除了上网费,其他一分钱都没花。我当时是非常震惊的。「居然有人会为了里虚拟的东西花一台电脑的钱,他脑子是秀逗了吗?」当然,他砸钱下来的成果也是非常震撼我的,我们相同等级的号,我打他不破防,而他摸我一下,我就死了。虽然我羡慕他的实力,羡慕他在中的地位,但是,我仍然是不能理解的。当时的我,有时间,但没钱。而等级、装备,大部分的这些资源,只要肯花时间,都会有的。那时候的我,并不觉得时间是值钱的。-大学的时候,我开始玩魔兽世界。那是我第一次为花钱,因为要买点卡,没点卡玩不了。当时是70级封顶(燃烧的远征资料片),我慢慢悠悠玩到70级,倒也没花多少点卡钱。但上了70级,我傻眼了。因为我的装备太差,下副本没人肯带我。我加了公会,但一直替补。好不容易进了副本,但因为犯了点错,导致团灭,我就被踢了出去继续替补。我当时非常的恼火,于是花了几百块钱买了金(币),跟着金团(专门下副本打装备卖钱的团队)消费。很快,我就凑齐了一套不错的装备。(T6加几个T6.5,懂的人应该明白。)然后,因为有了不错的装备,就可以跟着下副本,甚至是加入金团打工。每周打几次工,拿打工赚到的金去换点卡,我发现我已经不用花钱买点卡了。我切身体会到了,我的时间,是有价值的。-后来我接触了某款页游。中国的页游,大家都知道,节奏更快,人民币玩家与非人民币玩家之间差距太大,而且滚服非常严重,简直就是为了快速赚钱而生的产品。一开始我对自己的技术非常有信心,我觉得我不花钱也能玩好。但玩了几个角色之后,我彻底失望了,我发现有些资源,是只有花人民币才能获得的,只花时间是根本不可能得到。而这些资源极其重要,有和没有,实力是天差地别的。当时的我已经工作,有了收入。加上我之前也存了点钱,于是我开始尝试性的往里充了些钱。真的充了钱,我才明白了,人民币玩家与非人民币玩家之间,究竟有多大的不同。首先是,VIP权限极大的节省了我的时间,之前许多耗费时间才能获得的资源或等级,现在可以在短时间内就获得。另外,我可以轻松完成他们无法完成的任务,PK的时候我一个人可以打他们好几个。经常有小号求着我带他们玩,各大帮会都会派人来游说,希望我加入他们帮会。我获得的不仅是一些虚拟的数据,而是真实的被尊重的感觉。虽然我生活中只是一个普通的白领,但我在中可以是一呼百应的帮主,可以是制霸服务器的顶级高手。我可以看谁不顺眼就去欺凌他,也可以帮助弱小,获得他们的感激与崇拜。虽然游戏只是个虚拟的世界,但你获得的感受,是真实的。我后来钱越充越多,也越来越厉害。我已经是服务器第一了,但我还不满足,因为有跨服比赛,而另外一个服务器,一直有个家伙压了我一头。那时候,我非常得人心,整个服务器的人都希望我能赢那个人,得到天下第一的称誉。我似乎背负着整个服的荣誉,我突然有了种使命感。当时我还发了个贴,说了这事。最后一次交锋,使命感加上对宿敌的仇恨,我又充了一次钱,算下来,半年左右花了3万人民币。但可惜的是,我又输了,只拿了个亚军。我心情非常低落,帮会里的朋友们都来安慰我,他们说这次不行,下次再逆袭。但那时候我真的意识到了,我已经不是在玩了,我是被游戏玩了。我在游戏中再也享受不到轻松的乐趣,我背负着全服的期望,全服的压力,我必须每天投入时间去研究布阵攻略,研究对手。因为游戏机制问题,我一次又一次的被其他玩家激怒,一怒我就想充钱变得更厉害,去复仇。于是,我再也不充钱了,就偶尔上,跟老朋友聊聊天。他们中有些人见我不再花钱,觉得自己的机会来了,于是他们开始加大投入,想拿本服第一。就这样,他们中出现了一个花了十多万的。而其他的几个比较厉害的,也都花了四五万,五六万。其中一位朋友,有天晚上跟我说,他本来今年想换辆宝马的,结果一时冲动,这下没得换了。我就说你脱坑别玩了吧,但他说已经投入了这么多,舍不得啊。后来他还是脱坑了。我一开始为他高兴,觉得他过段时间可以换宝马了。可是半年之后我找他聊天,我问他买宝马了吗?他说现在轮子都买不了了。原来他后来又玩了几款手游,半年就花了50多万。我问他,后悔吗?他说不后悔是假的,但一上头就控制不在,而自己也稍微有点钱,就充了。-我们回到主题。「为什么会有人愿意在网游中充值上万,他们是怎么想的?」因为,有这么几点:时间是有价值的他们也许现实中的时间价值很高,一小时的现实收入远大于中一小时带来的产出,于是他们就用金钱代替时间。中的感受是真实的虽然是虚拟的,花真金白银买的都是些代码。但游戏里的其他玩家,背后都是一个个真实的人。他们喜欢你,讨厌你,你喜欢谁,讨厌谁,仇恨谁,这些情绪都是真实的。你因为获得冠军,制霸服务器,而获得别人的敬仰,获得的成就感,这些都是真实的。现实中几万块做不了什么,但在中却是王者般的存在,很多人于是就愿意花这个钱。机制强化玩家间的冲突我做过市场,做过运营,也参与过的设计,写过策划案。网游里,我们千方百计的制造各种系统,目的就是为了让玩家之间产生冲突,产生仇恨,产生攀比。然后我们给胜利者无上的荣耀,全服通报其战绩,或者干脆在游戏里为冠军树立一个雕像,让众人去膜拜。-另外,付费用户之间,也是不同的。根据付费金额,我们大致分为高端,中端,低端。一般就简称为大R,中R,小R。他们所关心的东西,其实是不一样的。高端付费用户:关心消费上的优势是否足够大。关心物价是否稳定,会否贬值。中端付费用户:消费门槛是否符合预期。性价比是否足够高。消费体验是否能让其满意。低端付费用户:难度过大,不得不消费。最后,谢谢阅读。
接下来是第二个回答
转一个有名的文章 - 系统必须说明一下:这篇文章出来之后直接就被……蒸发掉了。必须说明一下:这篇文章出来之后直接就被……蒸发掉了。必须说明一下:这篇文章出来之后直接就被……蒸发掉了。根据知乎不成文的规定,重要的事情要说三遍嘛,大家体会一下!感谢
SU 的指正,现在的官网确实有这篇文章了,但是时间是 13:42:33更新的,从07年到14年中间发生了什么事情我就不知道了。大家可以尽情的发挥想象哈!(本文刊载于2007年的)
。欢迎加入卡三幻吧 
快一点拉人,用我的小尾巴欢迎加入卡三幻吧 
还好我重来不玩页游
可有当年工头的风采
感觉越垃圾的坑钱越厉害,当初大学玩个客户端网游3年加起来不到1000块还基本都是时装的钱,后来工作了玩个手游一年不到就画了近千了,现在都全TM删了页游也不碰了,听说页游和手游好的都是几万起步的,pc动作游戏好歹还可以靠技术,手机页游什么的完全就是靠装备属性了啊
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保存至快速回贴如何提高游戏中的打击感?
之前看了一个问题是问为什么流星蝴蝶剑的玩法不能做成网游,大概是说大部分计算是在本地完成,不适合网游。但是像龙之谷也是释放技能,在招式范围内的怪会被击飞,他们之间的计算有什么区别? 然后是有什么好的方法在节省资源的条件下增加打击感?
貌似LZ问的提高打击感,主要是从技术方面的角度来问的,而非策划角度,这个我表示还是让专业的程序员们来回答吧。从策划层面,可以简略提一些个人看法,由于本人没有做过ACT类游戏的策划工作,但接触过相关的一些策划内容分享,因此难免有所谬误,见谅。打击感的感知大致可以分解为以下几个方面:1.施力过程也就是动作发出方的打击动作,比如一拳打出去,或者向前砍出一刀。只要符合人体运动原理,动作可以尽量夸张,或者尽量快速,以大幅度动作展现力量感,以高频小幅度动作展现速度和节奏感。目前这一块应该是最好做的,没有什么瓶颈,一般的水平应该都还做得过得去。但这只是单个动作的情况,如果涉及到多个动作的衔接(所谓的连招或者多个动作的招式),就需要展现过硬的动作编辑功底了,既要保证动作衔接的合理性,也要保证动作的观赏性。2.力反馈过程这个应该是对打击感影响最大的一个过程,即受力方对打击动作的反应,比如被一拳打到脸,力反馈过程应该是头后仰或者向后跌倒;被一刀撩到,可能会被挑起浮空;被一锤砸到,会快速原地扑倒,并在砸到的身体时候使锤子的运动过程有短暂迟滞;钝器砸到盾牌,钝器方后仰,盾牌方振动等……该过程需要在尽量真实的前提下使反馈过程清晰可见,一旦过于夸张就会显得不真实,反而使打击感大大减弱,而一旦动作幅度不够大,又会让人觉得软绵绵像打太极一样无处着力,打在棉花上了。由于反馈动作幅度的可调范围不大(真实性考虑),并且对展现的效果要求又比较高,估计在没有给力的物理引擎情况下,需要动作策划不停的编辑受力反馈动作参数,以达到“真实而明显的被击效果”。3.外显化的辅助效果这个就是一些伤害数字的处理、武器轨迹光效、打击特效(如重拳轰击后对方有盔甲碎片散落的效果及喷血等)等处理,主要作用是加强1,2过程的效果,这部分东西看起来是最华丽的,而且投入较低,不需要反复调试,只需要强力的美术就能做出不错的效果。因此很多质量一般的国产游戏会用得比较多,战斗的时候满屏光效闪来闪去,人都看不清,但在1,2没有做好的情况下,这部分就对打击感完全没有什么贡献了,也纯粹是搏一个“华丽”的名头而已。4.时间判定就是我砍到你了,需要马上看到你血条空了一截,而不是我刚抬起刀你就吓得掉了一条血槽,或者我砍到第二十刀你才开始流第一刀的血。时间判定的及时性和准确性,更多是技术方面的处理,但这个作为打击感最终结果的反馈,是前面所有内容的统一完结点,是前面所有过程的基数,必须达到一定的标准才能实现“真实的打击感”,真实!!!如果达不到,前面的工作可以说都白瞎了,功亏一篑,所以如果在技术上实现不了合理的延时,那么其实打击感也就没必要做得太细致。-----------写得不太好,有点乱,有些内容没有表达出来,不过估计就本人水平也就这样了。。。。临时想起来,补充一个~5.碰撞体积判定其实严格来讲,碰撞体积是3D游戏才有的概念,不过在ACT类游戏比较方便扩充一下概念,可以统一认为是“能被对方所攻击到的身体范围”。除非是2D横版游戏,不然类似DNF这样的2D游戏其伪碰撞体积依然是三维的——角色面积+Z轴判定距离(就是我在纵向位置上虽然没有正对着你,和你不在一条直线上,但在纵向距离相差一定范围内依然可以打到你)。若要实现较好和真实的打击感,碰撞体积必须设置得比较精确,符合现实情况。比如我的拳头在打到你的肚皮上甚至是腹部盔甲上时,你就得有被击反应出现(比如身体蜷曲),而不是在我拳头打到你的肚子里面你才有反应。这个因素相对来讲,只有在铁拳这样纯3D且角色巨大(或者说观察镜头距离角色很近)且动作相对较慢的格斗游戏里体现得比较明显和重要。对于大部分动作快速、光效华丽、角色体积/面积不大的游戏来说,不是非常明显,当然你也不能差太多,如果把一个纸片角色的碰撞体积做成简笔画的火柴人这样,那真是要拖出去抽打一百遍了。
两题并答, 下我做了相同答案,见谅这个问题我有兴趣很久了,因为我在工作中经常会听到“请提升/改善打击感”的需求,事实上这样一个名词显然和“请提升游戏性”“把娱乐性做得更好”“高端大气上档次”一样,属于缺乏目的性的,过于含糊的概念。因此我觉得需要对这个词进行拆解并逐步分析和定义,才能不笼统地给出一个靠谱答案:所谓打击感,我想这里肯定是指在游戏之中,表现移动/打击/破坏一系列动作时玩家的直观感受。虽然一般来说,通常这个名词多用于形容动作游戏,例如横版过关,格斗游戏等;但我个人认为其外延也可以扩大至部分第一人称射击和第三人称射击游戏。(既然是直观感受,所以实际上我认为从程序啊底层啊角度去分析就失之偏颇了。)那么这个感受的构成,细分起来显然是通过游戏本身在视觉效果,听觉效果,特效效果等等方面的表现而得到的,但是从具体的感受角度讲,我认为包含以下几个基础,并在其表现的侧重上划分成如下几个维度:A,合理的物理表现,这个是所有所谓打击感的基础中的基础,也就是所有的打击和被打击的表现必须遵循实际的物理定律,包括力和反作用力,重力模型,质感和量感的体现,拆解成具体的要素就是a,Hit back,被打击方在遭到攻击后会有适当幅度的后退,表现的是作用力,某些时候打击方也会后退,表现的是反作用力,b.Hit stop,打击命中时的整体动作表现会放慢甚至停止,表现的是被打击方的量感,如果被打击方是复数个,往往还会叠加Hit stop以增加量感体现c.浮空,吹飞,击飞,击倒,追打,扣落,投技,都是Hit Back的特定表现,被打飞的物体和角色会下落而且是有加速的下落,被击飞的对象则呈抛物线飞出,同理于投掷出的角色,武器或道具,表现的是符合重力规则的运动方式d.适当的移动速度,跳跃高度和范围,同上,表现符合重力规则的体现,在空中飘浮或者莫名坠落都是不好的重力表现e.物理细节,被打碎的场景物品,飞射的鲜血方向,甚至于四散炸裂的尸块,也都必须遵循统一合理的物理规则,B,简明的打击标示,这个是用于确定攻击判定和被攻击判定的标尺,同时也是体现不同打击类型效果区别的标志,合理的打击表现为打击一方接触到被打击方就会出现命中/防御/特定受创的标志,通过火花,闪光甚至飞舞的血液表现出来,拆解如下:a,判定标志,游戏中其实多少都会出现动画和实际判定略微偏差的效果,即出现看似打中空气实际命中,或者看起来打中实际挥空的情形,打击标志有助于玩家确认判定和减轻上述差异带来的不和谐感b,打击效果,空手打击和武器打击不同,武器打击中利器和钝器又不同,武器的质量也不同,打中的目标是人体/机械/其他又不同,在音效,画面表现上也要有区别c,音效效果,同上,利刃切割的嘶嘶声和重锤命中的乒乓声自然应该有所差异,表现轻重不同的攻击效果也应该有不同音量和质感的音效区别d,特效效果,也同上,不再赘述,微小的火花,四射的粒子效果,伤口飞溅的鲜血,地面飞扬的尘土,夸张的闪光,全屏的震动,都要有所区别并运用合理才理想,很多游戏中有”大招“类的设定,这个时候尽可放开手脚来一些特殊的夸张的效果表现C,流畅的动作展现,在2D时代,动画是拆解成逐幅画面的(不是帧,请注意),用大量的幅数表现出的动作则更加流畅,例如一个挥拳动作只有预备,攻击,收回三幅组合的话必然显得僵硬,而拆解成退步,弓背,拉肩,倾身,转体,踏步,抬肘,挥臂,击出,命中,反弹,撤步,收肩,并肘十数幅连贯的画面的话,那么自然就流畅和谐,当然这意味着数倍的美术工作量。3D时代,坦率说我就外行多了,此处不妄言。a.幅数:上面已说,不再赘述,具体而言SFIII3rd中的确就有17个幅数表现一个动作的例子,同样我最近观察到的两个游戏,一个游戏角色站立不动时约9幅,跑动约7幅,另一个游戏大概是5幅和4幅,高下立判。由于不支持动画,请移步自行对比查看SF3s Elena 不做动作时的动画:kof 中Kyo 不做动作时的动画:(请更换gif前面的下划线为点)b.同步度;如果一个行进动作,角色每秒走三步,每步步幅50像素,那么他的移动速度就应该是150像素每秒,慢则如月球步,快则如滑冰,听起来简单,实际上多数游戏表现都不好,甚至包括一些大厂大作c.差异化的受创表现,例如角色被击中头部则上身后仰,击中腹部则痛苦弓身,击中腿部则踉跄跌倒,同样,被吹飞,投技,浮空,击退时也应该有不同的受创动作d.受创的音效和表情等,细节方面的雕琢往往可以大幅增加打击方的”打击感“D,适当的视角选择,格斗游戏通常采用观察者视角,MOBA(类DOTA)游戏采用全局45度俯视视角,某些特定的游戏如FPS和WII的虚拟拳击采用第一人称,无双类游戏都是追尾第三人称视角,这些都是符合游戏类型的选择,不可乱用也不可错用a,角色比例:越大则越容易体现细节,越小则倾向于观察全局,不要小看这一点,错误的角色比例往往极大影响表现力,这个差异往往只是几个百分点的区别而已b.侧、俯,第一,第三视角:如上所述,需要符合游戏的类型,当然,多数情况下而言,特定的类型有适合它特定的,约定俗称的,玩家也喜欢c.视角转换:一般来说游戏的视角都是固定,但是通过放缩和视角转换来表现特定的大招类技能是现在一个非常流行的作法,包括但不限于局部放大,忽然的视角转换甚至场景转换,背景变化,连续播放三遍不同角度的特写等等等等为什么这么分类我们逐一进行分析:1,拟真感:即通过模拟现实的打击,被打击,破坏,被破坏的情景,使玩家觉得”哦这就像真的一样“,这个方面的优秀表现体现于画面和音效特效的表现”可信,真实“,合理的物理引擎表现也属于让画面具有说服力的必要条件。这个特征适合表现拳拳到肉,硬桥硬马的武斗等题材,较多运用于常规格斗游戏(指对战双方都是通常意义上的格斗家)。这类诉求主要见于拟真类的格斗游戏,典型例子是VF,街霸,追求角色动作相对科学合理,招数朴实刚健,甚至使用真实的人体动作捕捉进行再现(先不考虑波动拳飞行道具什么的和超弹跳力问题)。而如果不特指格斗动作,那么某些拟真类FPS游戏,例如COD,也追求射击效果,物体/游戏角色在射击/爆破的真实效果表现,在这个层面上讲,追求是类似的。2,夸张感,即通过相对合理但是看起来更富有冲击力的表现,让直观感受的张力和视觉大幅提升,让玩家觉得”哦,这太爽了“,给与玩家的信息是”劲爆,爽快“。但需要注意,这个方面的优秀表现仍然基于相当程度的真实,如基本物理法则。但通常在”被打击/破坏“一方的表现上采取夸张手段,以大幅夸大力度/速度/破坏力/效果的方式让玩家受到更为直接的感官刺激。这类诉求主要见于2D的横版和格斗游戏,特别是奇幻科幻题材等,角色往往可以挥动巨大无比的武器,造成惊人的破坏力,比如敌人往往被轰飞到不可思议的高度再落下之类,适用于表现以一敌百,超人型主角的题材,也多运用于横版过关游戏,和超人题材对战游戏,特别是武器类格斗游戏。最典型的例子找大家熟知的就是三国无双系列,战神系列,以及Soul Blade,侍魂,真人快打等(这类游戏主要通过夸张的献血喷溅,超乎常理的击飞,吹飞,浮空,弹地,以及不可思议的断末奥义,绝命终结技等表现来给予大幅的感官刺激)。同样,如果不限制在格斗动作,那么非拟真类FPS如Quake,Doom中的火箭跳,爆炸,超常理的作用力效果也是这种表现的追求。那么在这条轴上,虽然显然在表现力方面,两者的宗旨有背道而驰的情况,但无论靠近哪一端,我们都认为是合情合理的——我要表现擂台上一名八极拳高手和合气道高手的对决,那么拟真化程度越高反而就易受肯定,在如龙中的主角的套路招式,甚至被不懂游戏的台湾八极老人赞一声”这耙子拳,地道“。我要表现一名身具八龙八虎之力,能用查克拉强化体术还吃了恶魔果实的主角在一个卡通化的场景里面痛击杂兵,那么一拳把数十人轰出一百来码半天落不下来,也是合理的表现,若是一个一个一拳一脚打过去,反而就无趣了。剩下两点我回头补上……(占位符号!)那么我们的答案应该十分清楚了,如何提升”打击感“的表现力是一个多维度,多层次的工作。首先,定位自己的游戏维度,需要玩家有临场感还是大局感的场面呢——这样就可以确定游戏的一些基本要素,如视角选择方式;接着,根据定位确定自己需要一个更拟真的还是极为夸张的游戏表现,来决定游戏中应该采用的物理表现和打击标示和特效表现程度,同时在这一个统一的标准下进行开发;然后,请在可能的情况下,极大化游戏的动作表现流畅度和合理程度,最大差异化表现不同的受创方式,受创效果。最后,请通过尽量多的测试,仔细体会抓住所有不合理,不清晰,可能对玩家造成困扰或者不快的所有因素,遵循以上原则,逐一消除。如果还是觉得麻烦,好吧,请找一个如下厂商的,和你游戏类型最接近的游戏,完全模仿其中所有的要素,争取做到一丝不差,那么就会有很不错的”打击感“表现了CAPCOM SEGA NAMCO SAMMY KOEI TECMO,如果日系游戏不熟悉,那就看看暴雪的吧。
老生长谈的问题了。做了两年动作游戏,忍不住随便写几句。主要从实际游戏制作的角度出发。本地计算不适合网游的情况,一方面归于中国庞大、复杂且落后的网络坏境;一方面归于动作游戏的实质(之一):以考验玩家的输入精确度为核心。所以要么硬着头皮上,要么改良。最近几年的动作网游,解决延迟的经验算是很丰富了,大势所趋的设计方向也在让情况越来越好。然后,以提问“然后是有什么好的方法在节省资源的条件下增加打击感?”为核心,并且以动作游戏、或者说动作向ARPG为基础。当然,假如你不差钱,要做大作做单机,就不用看了。这里的资源,我理解如下:1、美术、音效等资源;2、对玩家网络环境的要求;3、项目开发时间。一般来说,工程是对理论的简化。要增加打击感,主要把握好下面几个关键点:1、玩家输入;2、游戏环境的基本物理参数;3、玩家控制的攻击方(下文简称攻击方)的表现,主要包括动作、特效、音效。良好的角色响应是必须的;4、攻击成立的判断方法;5、受击方的表现,主要包括受击行为、动特音、以及非常重要的其他;6、成熟的编辑工具7、取决于你设计怎样的游戏。挨个来说吧。1、玩家输入目前大多数输入装置是键盘(+鼠标)。设计要考虑到用户的主要操作方式。比如,龙之谷的普通攻击是用点击鼠标来实现,而通常情况下,点击鼠标是一个频繁、轻量的操作,所以个人认为,和动作游戏一般强调力度的需求不吻合。玩家最直接的输入并不能印证它的心理预期,所以,还是个人认为,这点上我觉得龙之谷并不是个好设计。比如老板让我们简化个劲舞团,有人会考虑说,现在轻量游戏都是鼠标点点点,那这个简化版要不要做成:方向键简化为鼠标左右键,空格键简化为左右键同时点击呢?其实就是类似的意思。说点没什么争议的。手机上有时空猎人这类还算混的不错的动作游戏,但虚拟按键的便利性和直观感受,亦被人诟病。而水果忍者的打击感,我想是还不错。玩家的输入方式,最好能结合设备特点,以及玩家对游戏本身的预期来设计。同是动作游戏,亡灵杀手在输入方式的选择上我觉得更胜一筹。2、游戏环境的基本物理参数比如重力、地表阻力、一些特殊场合的浮力与阻力等。与之对应一系列公式。确定这些参数,是要在大多数情况下,营造稳定的手感,便于玩家判断出招策略。3、攻击方的表现,核心之一1)动作:简单说有3块,美观、流畅、行动上的合理性。---美观:永远追求的方向,但这是无止境的。除了有时间纠结,还得有钱请NB的动画师。如果各方面都比较吃紧,怎么办?山寨之,同时慢慢积累(嗤之以鼻的同学我也只能笑笑)。---流畅:一般,流畅意味着大资源量。对2D来说,破解、拆包,研究其他游戏对动作帧的简化与复用方式会非常实际。相同的动作帧,尽量用在多个地方,即使看起来有些不对劲,但真的没关系。做2D的话,DNF和街机三国都可以研究下。3D因为原理完全不同,不熟悉也就不说了。另外,有时候不可避免的频繁动作切换会影响流畅度,2D游戏中,加一些残影这样的小手段比较管用;3D则最好做做动作融合。---行动上的合理性:比如,一个前冲攻击,应该用多快的速度冲。再复杂一点,在冲击阶段,初速度如何,加速度如何;在减速阶段,初速度如何,加速度如何。看上去不错的表现,如何确保游戏性也合理。这是非常非常消耗时间的地方。个人的经验是用工具解决,最后来说。2)特效:我的倾向是,攻击方的特效,除了奥义绝招等,其他时候达意即可。在动作到位的情况下,特效给动作让路;否则反之。有时间的话,尽量做好一些小细节,比如落地时的灰尘,比如普通攻击的刀光。代价很小,但玩家容易感受到。3)音效:交给专业的音效师吧。成本有限的话。。。。破解游戏,做到大概即可。音效非常非常重要,但大部分网游玩家并不在意,情况就是这样。4、攻击成立的判断方法想不到更简练的称呼,简单说就是用攻击、受击框,还是用配置表。后者对打击感有反作用,但数据包会小很多。可以看看街机三国的感觉(不是说街机三国的实现方式如此),配置表应该可以达到这个程度。5、受击方的表现,核心之二1)受击行为:在攻击方的攻击之下,受击方被击退、被浮空、被击倒地,甚至被投、被掴,等等。结合之前说的游戏环境的基本物理参数,基本的受击行为框架就被制定下来。2)受击动作:往复杂的做可以非常复杂,比如细到判断受击方是左脚还是右脚受击,都会有不同的动作。理论上,越细致的动作表现,对细腻的打击感越有帮助。资源有限的话,参考DNF或街机三国,受击动作全部加一起,5张图左右(它的角色不大,仅仅用在横版ARPG才比较合适)。3)特效:在受击动作一般,和攻击方特效的华丽程度基本匹配的情况下,且不会让长时间游戏的玩家眼疲劳,尽量最炫最华丽。一个受击刀光和整个人一样大非常普遍。原因很简单,就在于视觉冲击力。不用自责,日本人也有这么做的,比如大名鼎鼎的苍翼默示录。4)音效:同上。5)非常重要的其他:开发量不大,很省资源,却让整体效果出彩。技穷的时候,也能起到非常好的救场效果。---打击顿帧:最好能结合武器、技能等特点,单独配置。比如锐器的顿帧时间明显小于钝器。---屏幕震动:在让长时间游戏的玩家不头晕的前提下,不负责任的说,可以无限制使用,事半功倍的神器,所有动作游戏的标配。有偷懒的游戏,几乎只用这个来体现打击感的,当然看久了会晕,不推荐这么极端。---全屏特效:程序实现。比如全屏变白、变暗、变XXX。或者全屏模糊、反色,等等。举个例子,忍龙饭刚落落地、以及飞燕攻击生效时,全屏会变白2-3帧左右,强化瞬间的爆发感。类似的手段街霸等游戏亦有应用。但也有不怎么使用的游戏,这个全看制作方的理解。---角色变色与换帧:针对2D来说的,街霸或者拳皇被火焰打中时的样子。3D会更简单一些,效果也会更生动。---慢动作:详见斯巴达克斯。游戏中考虑到多人情况,常用于击杀BOSS、过场动画等场合。单人游戏就好发挥创意了,比如红侠乔伊。---许许多多有规划的细节。比如条件允许的,可以飙血、可以断肢;可以把敌人随机打飞;可以让敌人在地上滚好几个圈,然后撞到墙根上;可以用大特写(火影忍者终极忍者风暴);可以用X光模式给玩家看到敌人的骨头被打碎的样子,还能把敌人的肠子掏出来——越来越MK向了。---上面的细节受限于工具。如果不允许,那么把握好一件事,把敌人在死亡时的表现做的发泄感强一些。---UI。比如WOW暴击时,感觉很爽的出数字效果。比如火影里,受击方的血槽也会跟着抖动。6、成熟的编辑工具强大的可视化编辑器是提升质量、节约时间、大快人心的最佳选择。上面提到过,当美术给的动作预览,和游戏最终需要的动作,在时间、位移上有差别怎么办?让美术去改?很可能每个版本都要改十数个。所以让策划通过工具去调节吧。透过工具本身,也能更方便的知道一个动作类游戏是如何运作的,自己编辑一些实例,会对打击感有更直观的认识。免费且较成熟的工具包括Mugen、2DFM等。根据需要,找一个研究透彻,在开发时和程序一起聊聊想法,这也是节约资源的最重要的途径之一。比自己思索与整理来的靠谱。7、你要设计怎样的游戏再多的方法,也不如弄清楚用户喜欢什么,自己要做什么。很遗憾,在当下中国,你不要妄想去做一个卡普空。狠狠扇了横版策划几个耳光的游戏——街机三国(不是托,街机三国也不需要我这种托)。玩玩看,令人抓狂的判定、僵硬的动作、糟糕的画面精度、匪夷所思的多段攻击、生硬至极的受击行为,哪方面都这么令人不齿。但结合一个神仙道的周围系统集成,它大成了。市场根本就不是自以为会做动作游戏、自以为了解打击感的人想象的那样。了解市场,了解游戏类型与目标,了解团队拥有的资源,然后从一系列可选项中,筛选出可行的方案,避免返工、避免游戏失败,不要什么都想放进去,这是最有意义的节约资源。你要做类D3游戏,物理参数调的真实一些;攻击方和受击方的表现都多下功夫,但特效不要太花,考虑同屏多人的情况;受击行为建议把握精确些,避免对数值与技能搭配带来负面影响;借助3D引擎多做一些能称之为噱头的花哨表现,比如物理效果。你要做无双online,物理参数夸张;动作要有鲜明特征,特效要足够绚丽;采用全判定框;受击行为丰富一些,比如能把敌人踩在脚底下滑行。你要做Web横版,考虑到受众的问题,物理参数需要比较诡异,让受击方浮空的时间更长,方便连击;动作差不多就行,多多复用,特效要在保证大小的基础上尽量华丽;可以考虑将判定框改为配置表;受击行为尽量简单,为以后制作世界BOSS留出余地;多用屏幕震动,在政策允许的范围内尽量渲染死亡。你要做移动平台的砍怪游戏,先想好输入方式与游戏核心玩法。最后,不建议做DNF。说了这么多,意思无非几个:1、能采用的套路就是这么些。但细节数不胜数,鄙人积累有限,细节方面实在难以总结;2、国外的游戏是教科书没错,但国内环境复杂,怎么打全看你自己。走不走捷径和操守无关,这是决定了一个团队的事情。所以说,万法皆空。3、打击感是最基本的战斗单元中发生的事情。不等于手感。最后,真有需要的话,评估项目参考的游戏,然后找一个打击感比其略好的游戏,等比例不丢帧的录制视频,逐帧研究,仔细记录,用心临摹,伺机超越。现阶段,大部分人其实还都是泥腿子,这么做,管用。
必须说的一点是,在“打击感”当中,音效充其量是锦上添花的角色,起不到决定性作用首先声明,鄙人没参与过游戏制作,各种专业回答上面已经够多了,鄙人从一名伪资深游戏玩家的角度说一下。楼主可以在玩《战神》系列时关掉音效,然后在玩《鬼刃》(一款二线动作类游戏,英文好像是x blade,主角是个比基尼美女)时打开音效,即使静音的战神打击感仍然远远高于有声音的鬼刃。当然战神开了声音打击感肯定更好,但这个对比足以证明音效并不是决定性因素。另外再说一下按键与所控制角色动作的配合,这个很重要,但也不起决定性作用。《如龙》系列当中,主机的部分必杀技在触发之后就不需要玩家控制了,但即使如此玩家在单纯观看的时候依然觉得动作很有打击感。个人认为形成打击感重要的因素在于,被打击角色的反应,帧冻结,屏幕震动,而其中屏幕震动是最为廉价实用的做法。《火炬之光》初代(我只玩过初代)角色在暴击时打击感很强,而其他时候仅仅一般,因为作为一款上帝视角的arpg,被打角色的反应很大程度收到了限制,而暴击时的屏幕震动大大提高了打击感。
看到上面那么多跑题的回答,忍不住说两句体现打击感三步走:1. 玩家按下攻击键2. 角色播放攻击动画、音效、特效等3. 判断是否击中3.1. 未击中,依次播放击空、硬直、收招动画,回复idle或者moving状态。3.2. 击中,判断击中效果,一般会有击中,格挡,击飞三种状态3.2.1. 依次播放如下动画与特效,配合音效与画面效果(例如,抖镜头):- 角色击中目标,目标被击中。这一点很多非动作游戏都没有,击空动画与击中动画采用同一套效果。实际上击中动画最简单的实现方式就是将击空动画在击中帧定格半秒钟。通常普通攻击的话这一状态持续1秒钟- 角色延后效果(被格挡后硬直,被格挡后弹刀,击中后硬直,击飞后硬直,等),目标延后效果(格挡后硬直,被击中后硬直,被击飞,等。通常目标硬直都大于角色硬直时间),半秒钟- 角色收招,目标回复。角色收招状态通常被设定为可取消,也就是说收招的这半秒到一秒钟玩家可以发出其他命令,如移动、再攻击等。增加快感不二法门。既然是动作游戏,那么攻击方式肯定不同,至少会有轻、重、点、面之分,其手感反馈大致基于上述步骤,但是均略有不同。完毕。
龙之谷那样的网游的击飞效果可能是:只是随机播放了一段怪物被击飞的动画而已,其物理位置没有移动,而是模型Mesh和骨骼skeleton移动到了另外一个位置,因为网游的怪物大多没有碰撞collision,或者死掉之后完全可以关掉碰撞也可以不关心其物理位置。上面提到的技术问题在于,很难做到网络和本地能够低误差的同步物体的动态位移和物理碰撞,至少这种技术在大型MMORPG中消耗资源很大。提高打击感的方式很多,比较节省资源的如下:受伤硬直:即角色受伤后一段时间内不能攻击或者移动。硬直在动作游戏中很常见,(另外对打游戏中玩家在使用连续攻击后也会有一段硬直,称为攻击硬直),受伤硬直同时也伴随着受伤动画的播放。打击特效:即攻击特效和游戏角色身上的受击特效(Attack SFX and Impact SFX),让武器的挥动时带着挥砍特效(Slash SFX)。 逼真华丽的特效对提升打击感起了至关重要的作用。如果想要省资源,或许可以考虑特效的播放优先级,列如,将特效分优先级,同屏播放特效最大数量为10个,其中,P0为2个--消耗资源最大,P1为3个--消耗资源中等,P2为5个--消耗资源最小。镜头震动:镜头震动现在已经成为了动作游戏不可或缺的元素。比如暗黑3,让镜头在玩家每次攻击动作完成时,有一段轻微短暂且不宜察觉的震动,以模拟各种攻击方式带给玩家的攻击反馈。打击声效:逼真的武器挥动、有质感的切割、怪物的惨叫都能加强打击感。物理系统:逼真的物理系统可以让玩家体会到游戏角色动作的力度。我们可以让怪物受伤击退,击飞,物体落地后的弹跳等等。前面提到的利用假动画来模拟击飞效果。死亡特效:对怪物的最后一击,如果能让它们血肉横飞,尸骨碎了一地,也是能让攻击很有爽快感。攻击节奏:流畅的、并且有进步的攻击节奏(连招)可以让打击感有质的飞跃。目前最火的三款ARPG游戏,看看它们是怎么提升游戏打击感的斗战神华丽的攻击和受击特效。 每次攻击会让怪物身体材质高亮。仅在每次攻击或者技能打中怪物时会有镜头震动。怪物死亡时尸体击飞或者爆炸。怪物和主角会有短暂受伤硬直,怪物被击退连招技能很多,连招中每招的伤害大致为:112113。也就是每两次普通伤害过后会有一次伤害加成。火炬之光华丽的攻击和受击特效。普通攻击不会让镜头震动,但是有一定几率让怪物的尸体爆炸,这时会有镜镜头震动。怪物死亡时尸体击飞或者爆炸。暴击会有镜头震动。怪物会有受伤硬直。重击技能会有镜头震动。暗黑破坏神3华丽的攻击和受击特效。每次攻击或者技能都会有镜头震动,即使没有击中怪物。镜头震动类型很多,例如,恶魔猎手射箭,镜头是在X轴上做轻微的震动,以模仿射击后坐力;野蛮人跳跃重击,镜头在Z轴上强力震动,以模仿重击的地面震动。怪物死亡时尸体击飞或者爆炸。
元素攻击会让怪物有特殊的元素死亡特效死亡,例如,中了冰霜攻击的怪物死亡时尸体会碎成冰块;中了毒刺攻击的怪物死亡时尸体会变成一滩绿色液体。怪物会有受伤硬直。坏境中有很多物体可以被破坏(其实是类似于木桶一样的可破坏GPE,只不过是绑在了环境中)。通过游戏设计攻击节奏来增加
攻击节奏就像是弹钢琴,就像是打鼓,每个人小时候都学过打节拍,就像前面我提到的112113。当玩家在使用技能时,总是会优先使用最强力,效果最大的那个技能来追求最大的伤害输出,而我们游戏设计者为了游戏平衡是不能让玩家在短时间内使用很多次强力的大技能的,所以我们通过技能CD或者攻击硬直来降低玩家对大技能的使用频率,那么我们需要找一些普通伤害技能来让玩家持续的使用。以WOW为例,几乎所有角色的攻击节奏大概为:上Debuff--大技能--小技能--小技能--小技能-大技能--小技能--上Debuff--重复,盗贼还要通过积攒连击点数来追求更大的伤害值。这些都是技能之间的连续切换使用,却能组成很有节奏的攻击方式,从而让玩家在长时间攻击时能保持大脑的思考,让玩家时刻精神而紧张并不疲倦。
我想很多游戏,特别是格斗游戏连招系统就把攻击节奏体现的很好,而这种112113,会让玩家在攻击中养成一种“啊,我这下的伤害很高”的潜意识,即让玩家有预期值,这种预期的大伤害攻击能极大的提高玩家的攻击感受,也就是打击感,还能极大的提高游戏的乐趣,没人希望玩游戏总是不同的重复一个完全没有变化的技能或者操作。
注重反馈可以增加打击感至于你说的本地计算的问题,如果是人打怪,完全交给本地处理问题不大的,做好服务器端的反作弊检测就好而人和人的PK,则需要P2P技术来实现降低延迟了。参考:地下城与勇士他里面的实现方式打怪完全在本地运算,所以体验能做到和本地街机游戏一样。只有怪物死亡和物品掉落才有服务器控制,所以网络卡的话会看到怪物尸体躺地上半天才消失。缺点:反作弊检测很难而人和人之间,他号称是用了领先互联网五年的技术(好多年以前号称的),其实就应该是玩家之间的P2P连接,这样的好处是队伍内相互之间的延迟非常低,PK的爽快感能赶上局域网连接,而且不会拖累服务器。缺点就很明显了,你见过有哪款游戏组个队还要连半天,而且大部分情况还组不上么,然后各种关防火墙等等尝试,依然组不上。因为P2P需要UDP打洞,打不了就没法组队和PK了
简单的说就是通过声光反馈充分调动起玩家自身积极性来产生体验。“打击感”即是利用关键帧(光)、音效(声)充分激活玩家对于“真实”“爽快”的认知,并通过适当夸大动作幅度和特效强调的辅助,在玩家脑海中产生符合游戏设计初衷的心理映射,从而达成体验。
我认为如果要研究如何提高游戏中的打击感,先要研究打击感来源与哪里?当然最主要来源于战斗,战斗主要有哪些类型呢?以下为最常见的两种。
一:效果型动作游戏这是大部分RPG类游戏中采取的方式,例如将华丽的打斗效果设计为某个技能,角色学会之后,释放技能键,就可以展示华丽的打斗效果。这种动作类可以说纯粹是视觉上的效果,玩家本身不参与动作的任何部分。例如:端游中最典型作品《惊天动地OL》,这部游戏中的动作和特效都非常华丽。手游中《天天炫斗》、《时空猎人》。
二:释放型动作游戏需要玩家做出‘动作’,但动作的结果,也就是它的表现形式,依然是预设好的,只是触发条件由简单的按一个技能键触发改变为需要一连串的操作进行触发。这是目前逐渐在MMO中开始增多的一种方式,通过玩家连续的一系列操作释放出技能。本来最开始这是在单机游戏中出现比较多的方式,比如很早前的《拳皇》《街霸》等这类格斗游戏通过‘后前拳’‘正半圆反半圆拳’释放出技能;端游中的《苍天》,它和格斗类游戏有些相似,所以有个问题就是用键盘玩的不一定很舒服,而且对键盘的损耗比较大,虽然做出这种设计的游戏都是支持手柄的。但是毕竟是网络游戏,玩家会不会轻易地为了你这一个游戏在去买一套手柄。这些战斗类型的游戏,战斗的基本要素有哪些呢?4.5
动作游戏的战斗基本要素战斗要素1:战斗单位的“打与被打”的关系一般只有当游戏中构成了打与被打的关系,才能构成我们所说的打击感。没有了打击的对象,想象我们在对空气划拳划脚,而无声无息——如果带来很强风声,其实我们可以说击打对象是空气,那还能带来些许的打击感——那样实际上我们会觉得很无奈和烦恼。战斗要素2:生命数在游戏中的玩家通常拥有几次死复活的机会。例如街机游戏《三国战记》在战斗中分数达到一点你给数值后可以奖励一命。有的时候,在游戏往往会有“生命值”的设计。在这种设计中,角色在碰触到敌人时不会立刻被摧毁,而是减少一定的生命数值,当生命数值被耗尽时,便损失一条生命,当失去所有的生命时,游戏结束。例如:手游《三国之刃》、剑魂之刃、格斗江湖、时空猎人、热斗领域、街机海贼王、天天炫斗、影之刃等游戏的角色的一条命;街机游戏拳皇97,页游街机三国、暗黑西游等的一条命;街机的恐龙快打初始时有2条命,后来甚至有3条命。我们享玩网络的动作手游中,采用一场战斗三局,开场前可以选择3个英雄,每局中都可以让这3个英雄上场参与战斗,前提是英雄没有死亡时。战斗要素3:生命数值玩家的角色在游戏中被赋予总数有限的生命数值,比如说100,当角色受到攻击时,便损失一定的数值,玩家在游戏中可以使用收集到的物品以及游戏道具等补充部分生命。一般来讲,生命数和生命数值通常搭配使用,在这种情况下,当角色生命数值耗尽时,角色便损失一条生命,当生命全部耗尽时,游戏结束。例如:手游《三国之刃》的角色有一条命,但是在战役的普通关和名将里有血瓶,中途可以喝血;其它地方没有血瓶,都只能一管血打到底。战斗要素4:时间限制时间限制,指的是在游戏进行中运用一个从某个数值倒数至零的计时器来显示,当计时器为零时,将会发生一个对游戏中的人物造成重大事件的行为,比如任务失败或角色死亡等。  时间限制通常有三种方法:第一种是“关卡”计时器。例如卡牌动作手游《刀塔传奇》打副本时有180秒的倒计时,打竞技场时有90秒的倒计时。  第二种运用时间限制游戏元素的方法。比如在CS中,匪方玩家埋下雷包后,倒计时开始,玩家必须在计时器为零前逃离一定区域,否则雷包爆炸后玩家就会受到伤害。
第三种限制某些物品的作用时间。当时间用完时,角色将由增强状态恢复到一般状态。这些物品可以是增加玩家的某些属性,也可以是减少玩家的某些属性,比如《刀塔传奇》中的白虎、人马、巨魔等英雄的buff。战斗要素5:特殊道具特殊道具是动作类游戏的设计元素之一。它是进行游戏时获得的奖励,让玩家有机会提升角色的某些属性。在游戏中通常的表现形式是更强大的武器、护盾以及“增强宝物”。
战斗要素6:必杀技在早期的动作类游戏中,玩家可以在游戏中拥有数量有限的必杀技,且使用后只有极少的机会再次或得或不能获得。它的作用时瞬间消灭周围的敌人。清除的程度会依据游戏的不同而有所不同。玩家通常在紧急且没有其他选择的情况使用必杀,但使用时又往往对玩家有一定的惩罚,比如减血等。战斗要素7:瞬移瞬移是指玩家使用后可以转移到游戏画面中其它的位置的一种机制。这在早期的街机上比较常见。例如:《耻辱》瞬间一步上前,瞬间移动至你的目的地。《影之刃》的游戏角色
“魂”则可利用其鬼魅身法化为一团烟影,瞬移并闪避敌人攻击。战斗要素8:敌人数目在游戏关卡里面,敌人出现的方式有下面两种常见的方式:  第一种,敌人的设定与出现时间表已经事先确定。只有部分敌人是随机出现的;  第二种,敌人完全以随机的方式出现,但出现的数目因游戏的难度而定。  随着玩家的游戏进程,敌人的强度和数量会有所变化,在关卡结束时会达到一个峰值。战斗要素9:BOSS在多数游戏里面,一个关卡的结尾,总会有一个最终的怪物把守,这个怪物比以前出现的任务敌人都难以击败,我们习惯上称这个怪物为总boss,每一个关卡中现的能力低于该boss的怪物称为小boss。玩家击败boss,就可以切换到另一组关卡。
对付这些boss,通常要使用特殊的攻击方式。 战斗要素10:小怪即为了增加游戏的趣味性,在正常的敌人设置中出现的随机敌人。这种设置是随机了出现的,可以不断产生敌人攻击玩家的元件。4.6
打击感的核心要素动作游戏发展至今,形成了一种特有的体系,而这种体系,主要就体现在游戏的“手感”上。手感也分好几个方面,缺一不可:打击感、流畅感、真实感(重量感),而其中又以打击感为头号重要。打击感的表现手法较多,但是大多数游戏运用的其实也就集中的那么几种:滞留感、攻击符号、被击打方硬直、音效力度感、手柄振动等。4.3.1
滞留感所谓滞留感,就是攻击判定产生的一瞬间,攻击动作会有所滞留,是一种增加打击感的表现手法。体验过这种打击感的玩家一定会很乐在其中,这种手法很讨巧——虽然表面看上去并不是太复杂的技术,但实际的游玩效果却是非常理想的。//例如:《三国之刃》的一场战斗中,如果击败最后一个怪物或敌人,战斗画面中怪物的死亡有滞留感,角色动作有慢镜头特写的感觉;《游龙英雄》的技能“幻影连击”中第3次攻击,举刀在头顶有一定停顿再然后快速劈下去,技能“潜影猎杀”中角色腾空飞起化作4道残影,然后发出曝气伤害。4.3.2
攻击数字化表现攻击数字化表现,这个词比较抽象,形象一点来解释指的就是攻击判定发生之时击打,会有什么样的能特殊效果通过数字化来表现。例如以下方式:a)、命中时的血光飞溅效果。很多游戏乐于运用这种方式来提升打击感,举个简单的例子,《影之刃》的职业“魂”在战斗时命中敌人的血光飞溅效果,血从敌人身体喷射而出。另外就是《真-三国无双》系列了,很多玩家可能发现系列的4代打击感要强于3代,其实无非也就是这个原因——攻击表现更华丽,4代在命中时的特殊效果上狠下力气,成功地把打击感停滞不前、快要死亡的无双系列硬生生的扯了起来,不能不说是一个成功的典范。b)、连击数的奖励。连续打击的效果在于:打击的动作随着玩家的按键即时反应,并且造成可视性的伤害,甚至是形体上的破坏。通过玩家每次按键之后的努力都能带来实际的回报,给玩家很充实的感觉。连击数到达一定数目后给出一定的奖励,随着连击数的进一步增加,奖励越来越丰厚,这样能引起玩家的接连不断的打击欲望,能带来玩家杀得眼红、穷追不舍的感觉,配合攻击氛围的帮助,能成为玩家不断追杀的动机,从而带来更大的爽快感。例如:斗手游《时空猎人》中战斗满星评分最关键的就是连续杀伤率、最高连击数、通关时长这三项系数。c)、伤害数字的累积攻击所带来的伤害数字,一般的方式是直接在敌人头上冒,然而如果在一个固定的地方——比方说右上角——有一个累积的伤害数字,这个累积数字配合光效的视觉效果,能带来击打过程中的视觉刺激,而这种视觉刺激,也能对打击感和爽快感带来不少帮助。d)、伤害数字分拆把戏(服务器一次算伤害,客户端拆分伤害显示)伤害分拆以后,整个数值系统上的总伤害输出还是没有变,然而玩家看到的是“嚓嚓嚓嚓嚓”的感觉,而不是“嚓·——嚓·——嚓·——”的感觉,爽快感可以提升不少了。砍得慢的是大数字,那砍得快的我把它分拆成小数字不就好了。就好比原来是1秒砍1下每下平均造成100伤害的,现在我让它1秒砍8下造成每下平均12.5的伤害,那伤害输出还是一样的。 之所以不用快速的连续攻击而使用缓慢的断点攻击,很多情况下都是由于服务器通讯的限制,1秒通讯1次比起1秒通讯8次要轻松多了,不过其实不改变服务器的这种通讯限制,仅仅在客户端做点小把戏,也能让1次的攻击变成8次,或者说是1次攻击变成N次。这个把戏叫做:服务器一次算伤害,客户端拆分伤害显示。例如:以长剑向前冲刺技能为例,大家可以判断以下三种表现方式那种的爽快感更大:持着长剑冲刺,怪物单单一个受击动作,头上冒出1000的伤害数字;持着长剑冲刺,怪物被刺中后痛苦的退后,头上冒出1000的伤害数字; 持着长剑冲刺,怪物被刺中后痛苦的退后,在从刺中到退后的过程中,连续冒出10个100点左右波动的伤害数字。多数人感觉是第三种方式的爽快感更大。在有些场合上,与其用一个大的伤害数字,不如用一堆小的伤害数字来表现。玩过《剑魂之刃》的朋友应该对,角色发出一个技能击中多个怪物后,满屏飘数字的那种爽快感印象深刻吧。4.3.3
硬直(被击打方)硬直,指的是击打方由于武器重量所带来的惯性或过度攻击而带来的疲劳所造成的短暂停顿,以及受击方因为过度受击与连续被击所造成的无法还手的短暂停顿。硬直的加入能对动作和打击的真实感带来加成,对于注重武器种类、注重操作的游戏能带来打击感的加成。被击打方硬直这种表现手法也是非常能调动玩家兴趣的,但凡是个动作游戏,如果没有因攻击产生的硬直这个设定,那还不如别出生。//例如:时空猎人的每个职业在被攻击的时候,都有个后仰的动作,尤其是龙灵妹子,后仰时伴随着发出娇嫩的啊啊声。4.3.4
击飞(被击打方)击飞,指的是受击方被重度突然击打下,沿着受击方向飞开。怪物的击飞能带来打击的爽快感,当然这个也因为题材的不同而需要做出不同的表现上的改变。例如《拳皇97》对方攻击过来,时间掌握的好点,在他的攻击点没开始或者结束的时候CD,可瞬间把对方击飞;《剑魂之刃》的带风浪、气浪型特效的技能,在击中怪物时,有的有击飞效果。4.3.5
音效力度感音效力度感,自然就是指打击时产生的音效是否能带来刺激性的力度感,里面也包括被击打方哀号的声音。尤其是立体音效,能增强攻击氛围和环境氛围一点中所提到的击打的气氛,也能增强打击过程中的声效所表现的打击感,让玩家犹如身临其中,感受着前后左右上下而来的击打声。例如《鬼泣3》中击杀怪物,其破碎时带来的碎玻璃响声,《无双》系列群众们的哀号等。真实并出众的音效总是能为打击感增加色彩,《BIO4(生化危机4)》以最真实的音效著称,任何枪支的命中时的快感都离不开音效的功劳,枪枪入肉的感觉绝对不能脱离音效而独存。4.3.6
打击光效的力度感和狠度感打击的光效又分为武器光效和受击光效。
1)、武器光效主要是指刀光剑影等武器击打过程中带来的空气摩擦的视觉夸张化,而这种视觉的夸张化能对打击的力度和狠度带来加强。想象这么三个情景:a.
你拿着刀劈下去,没任何光效b.
你拿着刀以同样的速度劈下去,刀划过一道紫光;c.
你拿着刀以同样的速度劈下去,刀经过的地方留下一道紫光,刀刃上剧烈的流窜着强烈的电流;
显然第三种能带来更加强烈的打击的力度和狠度,让击打方在攻击的过程中不知不觉自己也兴奋起来、更投入、更嗜血——或者说更热血。2)、受击光效主要是指受击方在武器击中的一刻所带来的被击的视觉效果,或者是一道血痕,或者是如漫画般的一个拉伸的星状形状,或者是长剑刺穿身体所带来的一个残影和剑气。受击光效在制作的时候一来要注意的是视觉形状的把握,而最重要的是受击光效和打击、受击动作的准确配合。可以想象,一拳打在沙包上,然后才出现光效,或者出现了光效,然后才一拳打在沙包上,这样的体验都是很差的。此外,打击的光效需要和音效进行良好的配合。只有当拳头碰到沙包的一刹那,光效和声效同时出现,这样的打击感才是最到位和最良好的。正如前面所说,打击的声效要注意卡位,声音的产生是由于震动而引起的,对于打击的过程来说是因为击打方和受击方的碰撞,因此打击声效是否放准位置,带来的打击体验是完全不同的。而另一方面,打击的声效要注意准确的选材,敲打钢板带来声效如果放入一个击打枕头的声效替代,那就完全让人迷惑了。打击的声效需要根据怪物的体积和受击部位的质感、武器的体积和总量而有所区分。//举个例子,击中皮肉和击中盔甲的声效显然不同,砍中庞然大物和砍中差不多身形的怪物的声效显然不同,轻巧长细的日本刀和钝重无比的双手大剑的打击声效显然不同。4.3.7
设备或屏幕震动设备或屏幕震动,相信只要是体验过PS系列振动,手柄对应游戏的玩家绝对可以感受的到。手柄振动能够最直接的刺激玩家的身体,从而使玩家更投入游戏中,因此好的家用机游戏总是选择对应振动功能的。精彩刺激的打斗加上手柄适时的振动铸造了一批批快感超群的动作游戏。手机的震动也是如此,但不宜过于频繁。屏幕震动只能作为打击感的一项增强措施,而不能完全依赖作为打击感的主要构成。在合适的时候震动,震动的力度和时间恰到好处,能对打击感的要素中的几点带来点睛作用。比如我们享玩网络的动作游戏,在表现阻力感和重量感的时候、在表现破坏和毁坏的时候、在表现击飞和硬直的时候、在表现武器的不同攻击形式的时候,都有加入适当的屏幕震动来加强这些的表现力。5.
动作的节奏和流畅性动作的流畅性主要包含攻击的流畅度,以及打击效果的流畅感。攻击的流畅度主要说的就是攻击动作的流畅程度、是否掉桢。但是平均的动作节奏只能带来拖沓感和枯燥感,如果是在适时快、适时慢,时急时缓,甚至带有残影的动作,则能带给我们一种真实而有力的动作感觉,而这种良好的动作感觉能给游戏的打击感加分。动作的连续表现/段数增多,这点倒是从美术资源以及制作流程上去要求了。如果游戏的攻击间隔是1秒1次的话,制作攻击动作时,我宁愿让他时间比1秒多1点也不愿他时间比1秒少一点,当然或许不少人不认同这样。如果某个招式的攻击间隔时间太长的话,就让他的动作长一点,段数多一点。目的都只是在于让动作表现得更连贯,能有一种连续打击,不被打断的感觉。例如:将某些战斗技能都是分开几段攻击的,而每段的快慢缓急都清晰的区分起来,产生很好的动作打击感。打击效果的流畅感,这里指的是比一般的流畅来得更流畅一点,乃至破坏、破碎、毁坏。想象你在全力击打一个机器敌人,到最后一下结束的时候来了个重击或者必杀一击,然而机体只是完好无缺的倒到地上,而后消失,这样的爽快感和打击感一定很弱;换个情景想象一下,当最后一击结束的一刹那,机体爆开,部件和碎片四散击开,配合音效和爆炸感,最后这下的打击感一定很爽快。以《影之刃》为例,玩过的人一定对其尸体爆碎印象深刻,一下下重击,敌人破碎飞开,十分爽快。此外打击效果的的流畅感,不单单指一气呵成、干净利落的动作,还包含“击中”的保持。如果游戏很难击中,在“击空”时很容易把积累的打击感减弱不少;相反如果是不呆在原地,而是穷追不舍、追击追打的动作,则能让击打方和受击方有一个不断“击中”,不断打击的感觉,为打击感的积累保持提供帮助。增加攻击轨迹提升流畅度的方法还是十分可取的。例如:《影之刃》的“浮空追击”,虽然战斗走位没有Z轴,但是角色各有3个挑空技,敌人在被挑空后无法进行任何攻击,主角可随之跃起、突进、穿刺、砸落,在空中以一套连招结果敌人。6.
战斗的重量感(真实感)真实感(重量感),主要指的是游戏中人物的移动啦、跳跃啦、翻滚啦等等,这是丝毫不比打击感次要的一个方面,有真实物理引擎和经过细致动作捕捉的游戏总是能真实地再现人物的各种动作,看着屏幕中人物的动作越真实,玩家的投入感自然就越高。缺乏真实性,再完美的游戏也不可能成为神作。1)、不同的武器具备不同的重量,带来不同惯性、硬直时间、攻击速度等造成不同的打击感。例如:匕首的重量轻于长刀的重量,而长刀的重量轻于双手大剑的重量。武器越重,由于其惯性越大,其伤害也越大,然而也因为其惯性越大,其硬直时间也越长,攻击也越慢。根据武器不同的体积和重量,使其攻击伤害、攻击速度和硬直时间也有所不同,这样能带来不同武器的与众不同的打击感。武器的不同攻击形式和攻击判定范围,让武器的打击感更好。
刺、划、挑、劈、架、锤、撞、砍,不同的武器有着各种不同的攻击形式,钝器和锐器的攻击形式显然是不同的,轻兵器和重兵器的攻击形式显然是不同的,近战武器和远程武器的攻击形式也是显然不同的。让不同武器的攻击形式不同,并且让其有特色的不同,这样能让武器的打击动作更加真实和可信,让武器的打击感更好。不同的武器有着不同的攻击判定范围,从合理性和平衡性上来说,一般越轻越短的武器攻击判定范围越小,如短刀、匕首,而越重越长的武器攻击判定范围越大,如大剑、长枪、双刃矛。让不同的武器拥有合适并且合理的攻击判定范围,配合其攻击速度和杀伤威力作平衡,这样能让不同武器具有与众不同的打击感。在这两点上,《怪物猎人》系列是做得十分出色的。2)、不同的怪物也具备不同的重量,带来不同惯性、击飞程度、被连击程度等造成不同的打击感。例如人熊和兔子的重量就显然相差很大。怪物的重量同理带来其惯性的大小,由于惯性,越重的怪物其状态越难被外力改变,越轻的怪物其状态越容易被外力改变。因而,怪物的受击浮空程度、击飞程度、被连击程度、击打被反弹的几率根据其重量不同而有很大的区别。如果怪物把重量感引入,并且对这四种程度做出区别,这样能带来不同的怪物的与众不同的打击感。此外怪物由于身形体积不同,皮肤质感、硬度不同,其耐击程度与阻力感都完全不同。想象一下兔子、穿山甲和龟的表壳的耐刺穿程度。根据怪物的身形体积和皮肤质感的不同,而做出不同的打击阻力感,能加强游戏中打击的真实感。7.
战斗和场景的氛围战斗的氛围主要是指击打过程中游戏客户端所营造的一直视觉氛围。场景的氛围主要是指除了击打方和受击方以外,整个场景和其他生物所带来的一种整体环境的气氛渲染。例如:我们的动作游戏中的PVE场景分为前景、后景,其中一个场景就是四处弥漫着战火,前景处火箭、塌石、裂缝、火球,后景处身形庞大的巨人在四处破坏和摧毁城市,NPC在和怪物厮杀,与玩家并肩作战,远景与近景配合着渲染出整个战斗的气氛,增强玩家在游戏中的打击感。8.
操作感和操作简易度的平衡这点与其说是一个增强打击感的点,不如说是一个作为打击感设计的主体方向。 操作感真实而复杂的游戏,往往对操作的要求都比较高,打击感往往是来源于一种操作流畅、击打方式多样、武器有着各种形式的击打感等的基础上的。而对于操作简易的游戏,打击感往往在于一种杀得眼红、击打爽快、光效、声效、动作力度节奏巧妙配合的基础上的。建议以一种方向为主体设计,而另一种的因素为辅助烘托和增强手段,这样才能把打击感做得更好。
个人理解打击感归属于手感~而所谓手感就是手的感觉延伸,也就是在视觉上有一种我点一下就有反馈!而且这种反馈越刺激,打击感越强。
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